Herausforderungen und Grenzen der Gestaltung
Nach der Erarbeitung von Grundlagen und dem Aufstellen einer Leitforderung geht es nun darum, Forderungen an die Gestaltung abzuleiten. Nur mit dem Entwickeln dieser Forderungen ist es jedoch noch nicht getan. Es gilt, über die einzelnen Gestaltungsanforderungen hinaus, weitere Aspekte zu berücksichtigen.
Anforderungen aus dem Anwendungsbereich
Bei der Gestaltung einer Software müssen Sie nicht nur die Forderungen der Ergonomie berücksichtigen, sondern haben es mit vielen Anforderungen aus dem jeweiligen Anwendungsbereich zu tun. Unsere Übersichtsgrafik zeigt diese Anforderungen als „Gebrauchstauglichkeit“ außerhalb des Bereichs der Ergonomie. Anforderungen aus dem Anwendungsbereich können dem ergonomisch Gebotenen durchaus widersprechen. Dazu ein Beispiel aus einem Computerspiel: Ein zentraler Aspekt vieler Spiele ist es, eine Welt schrittweise zu erkunden. Zu Beginn sehen die Akteure nur einen kleinen Teil. Dass bei einem solchen Spiel nicht alle Informationen von vornherein angeboten werden und dass einem Spieler nicht alle möglichen Hilfen zur Orientierung von Anfang an zur Seite gestellt werden, ist verständlich und richtig, auch wenn es unseren Anforderungen an die Erschließbarkeit, wie wir sie später definieren, widersprechen wird. Dramaturgie erfordert Sequenzialität. Die Anforderungen an die Spielmechanik haben in diesem Fall Vorrang vor der Erschließbarkeit.
Bei der Softwareentwicklung treffen verschiedene Akteure mit unterschiedlichen Blickwinkeln und Interessen im Gestaltungsprozess aufeinander. Die unvermeidlich auftretenden Konflikte müssen methodisch im Rahmen einer nutzungszentrierten Gestaltung erhoben und geklärt werden. Diese Aufgabe gehört zum Bereich des „Usability Engineering“. In unserem Buch klammern wir die damit verbundenen Fragen und Methoden aus und widmen uns dem Herausarbeiten der Forderungen an die Gestaltung, die weitgehend anwendungsunabhängig sind, obwohl auch sie letztlich immer in einem größeren Zusammaenhang betrachtet werden müssen.
Gestaltungskonflikte
Das Ernstnehmen von Gestaltungskonflikten ist ein zentrales Merkmal unseres Ergonomieansatzes. Viele der typischen Checklisten und Leitfäden zur Gestaltung von Nutzungsschnittstellen gehen davon aus, dass Forderungen, Empfehlungen oder Gestaltungsregeln im Großen und Ganzen binäre Variablen sind, die entweder erfüllt oder nicht erfüllt sind. Konflikte zwischen verschiedenen Forderungen werden zwar mitunter angesprochen, allerdings nicht gestaltungsleitend betrachtet. Allenfalls wird anerkannt, dass manche Forderung nicht in jedem Kontext angewandt werden kann.
Für uns spielen Konflikte eine sehr wichtige Rolle. In der Praxis zeigt sich, dass die Erfüllung einer bestimmten, wohl begründeten Forderung dazu führen kann, dass andere, ebenso gut begründete Forderungen nicht oder nur noch eingeschränkt erfüllt werden können. Wir sprechen in diesem Fall von einem Designkonflikt. Solch ein Konflikt ist kein Gestaltungsdefizit, das es zu vermeiden oder zu ignorieren gilt. Vielmehr sind solche Konflikte eine entscheidende Erkenntnisquelle. Wir gehen von der Hypothese aus, dass sich ein gut gestaltetes System dadurch auszeichnet, dass konfligierende Forderungen aufgedeckt und im jeweiligen Kontext angemessen austariert werden. Um einen Designkonflikt zu verstehen, muss man das Geflecht von voneinander abhängigen oder sich wechselseitig beeinflussenden Forderungen durchschauen. Erst dann kann man einen Lösungsansatz entwickeln, der die Forderungen angemessen austariert.
Gestaltungskonflikte treten übrigens nicht nur bei der Gestaltung von Nutzungsschnittstellen auf. Grundsätzlich kann man feststellen, dass derartige Konflikte ein Wesensmerkmal evolutionärer Prozesse sind, wie das Hoimar von Ditfurth in seinem Buch „Der Geist fiel nicht vom Himmel“ anschaulich beschrieben hat. Wir haben im Kapitel Architektur der Wahrnehmung ein Beispiel für einen Konflikt in einem evolutionären Prozess kennengelernt, der für uns speziell relevant ist:
- Der Mensch muss seine Umwelt umfassend wahrnehmen können, um auf guter Grundlage Entscheidungen treffen zu können.
- Der Mensch muss schnell Entscheidungen treffen können, da vielfach sein Überleben davon abhängt.
Diese beiden Ansprüche stehen in Konflikt zueinander, da die Kapazität der Wahrnehmung des Menschen beschränkt ist. Das umfassende Wahrnehmen der Umwelt erfordert deshalb viel Aufwand und benötigt entsprechend Zeit. Schnelle Entscheidungen sind auf Grundlage einer solchen Wahrnehmung nicht möglich. Eine Wahrnehmung, die schnelle Reaktionen ermöglichen soll, muss folglich mit Informationsverlust bezahlt werden. Die beiden „Forderungen“ können nicht zugleich erfüllt werden. Es musste eine Art Kompromiss gefunden werden, bei dem die Wahrnehmung umfassend genug und gleichzeitig schnell genug erfolgt. Die im Kapitel Architektur der Wahrnehmung beschriebenen Eigenschaften der menschlichen Wahrnehmung, ihre Selektivität und die Art und Weise, welche Vorauswahl das Wahrnehmungssystem trifft, bilden eine evolutionäre „Lösung“ dieses Konflikts.
Um entscheiden zu können, wie eine Nutzungsschnittstelle als virtuelle Arbeitsumgebung beschaffen sein muss, um erzwungene Sequenzialitäten möglichst gut zu vermeiden, müssen wir deshalb die von der Natur entwickelte Architektur der Wahrnehmung verstanden haben. Erst dann können wir mit diesem Wissen beispielsweise die Konflikte bei der Icon-Gestaltung aufzeigen und entsprechende Gestaltungsvorschläge entwickeln. Da diese Empfehlungen nicht oder nicht nennenswert vom konkreten Einsatzkontext abhängen, können tatsächlich Lösungen gefunden werden, die für alle Nutzungskonstellationen gleichermaßen passend sind4. In anderen Fällen, etwa bei der Gestaltung von Menüs, hängt das Austarieren der damit verbundenen Designkonflikte stärker von Kontexten ab, etwa wie komplex die zu erledigende Aufgabe ist oder in welcher Umgebung die zu gestaltende Anwendung genutzt werden soll.
Beschränktheit der Gestaltungsreichweite
Die Gestaltung von Nutzungsschnittstellen ist in vielerlei Hinsicht verschieden von zum Beispiel der Gestaltung eines Beitrags in einem Printmedium. Hier liegen zum Zeitpunkt der Gestaltung alle Elemente wie Bilder, Grafiken und Texte vor. Alle Gestaltungsentscheidungen beziehen sich darauf und alle Gestaltungsergebnisse lassen sich zum Zeitpunkt der Gestaltung überprüfen. Beim Entwerfen von Nutzungsschnittstellen gibt es diesen Luxus nicht, denn Vieles wird vorgegeben und liegt somit außerhalb des eigenen Gestaltungs- bzw. Verantwortungsbereichs. Sie können ohne Weiteres in einem Magazin ein Überschriften-Design wählen, das nur für kurze Überschriften funktioniert, weil Sie wissen, dass der Beitrag, den Sie gestalten, eine kurze Überschrift hat. Bei einer Software können Sie hingegen nicht sicher sein, dass zum Beispiel eine Button-Beschriftung oder ein Menüeintrag kurz sein wird, wenn sie etwa von frei wählbaren Dateinamen oder Titeln abhängt oder sie auch in anderen Sprachen angezeigt werden soll. Beim Magazin gestalten Sie stets die ganze Seite oder das ganze Heft. Sie haben also die Kontrolle über sämtliche Aspekte, die später zu sehen sein werden. So können Sie entscheiden, dass ein Text an einer bestimmten Stelle umgebrochen werden sollte oder dass eine spezielle Art der Textformatierung gerade für diesen Text besonders gut wäre. Bei der Gestaltung von Nutzungsschnittstellen gibt es diese Sicherheit nicht. Während der Softwareentwicklung muss man zwar festlegen, wie ein Meldungsfenster gestaltet sein sollte, doch liegt zu diesem Zeitpunkt kein verlässliches Wissen darüber vor, welcher Meldungstext jeweils angezeigt werden soll. Dennoch muss zumindest die Formatierung festgelegt werden.
Kurzum: Sie müssen bei der Gestaltung von Nutzungsschnittstellen Entscheidungen treffen, obwohl Sie die vom Programmverlauf und von den jeweiligen Eingaben abhängigen genauen Gegebenheiten auf dem Bildschirm nicht kennen können. Insofern sollten Sie bei Designentscheidungen nicht auf ein in jeder Hinsicht perfektes Erscheinungsbild zielen. Vielmehr kommt es darauf an, die einzelnen Elemente so zu gestalten, dass nur mit geringer Wahrscheinlichkeit Nutzungskonstellationen auftreten, die zu ergonomischen Problemen führen. Ein Design, dass solchen Designentscheidungen folgt und schwer zu erschüttern ist, nennen wir „robust“ und verlangen entsprechend Robustheit als zentrale Forderung der Nutzungsschnittstellengestaltung.
In der Praxis kostet es einige Anstrengungen, robust zu gestalten. Sie können das an diesem Beispiel gut sehen. Im unteren Bereich der Abbildung in der Sektion „Seitenressourcen“ sehen Sie rote Schrift auf blauem Grund und – ganz wie im Kapitel Architektur der Wahrnehmung vorausgesagt – ist der Text nahezu unlesbar. Wie ist es dazu gekommen? Fand jemand tatsächlich diese Kombination besonders gut? Wahrscheinlich nicht. Eher ist anzunehmen, dass zwei unabhängig voneinander getroffene Entscheidungen in Konflikt miteinander geraten sind. Die eine Entscheidung basiert auf der Forderung, Verweise auf Ressourcen, die nicht gefunden werden können, rot einzufärben. Die rote Textfarbe ist also eine Fehlermarkierung und damit sinnvoll gewählt. Die andere Entscheidung hat die Firma Apple in ihrem Betriebssystem umgesetzt, indem als Standardfarbe für selektierte Elemente eine blaue Hinterlegung vorgegeben wird. Diese beiden unabhängig voneinander getroffenen Entscheidungen sorgen nun für ein ergonomisches Problem.
Wie könnte man in diesem Fall robust gestalten? An der Designentscheidung von Apple können wir nichts ändern. Zwar kann man bei der Nutzung des Systems die Farbe von Markierungen verändern, allerdings kann man dies weder erwarten noch voraussetzen. Die Wahrscheinlichkeit, dass es zu dieser ungeschickten Kombination kommen kann, ist also hoch. Wenn bei der Gestaltung einer Software rot gesättigte Schrift eingesetzt werden soll, gilt es, die Gestaltung im größeren Stile selbst in die Hand zu nehmen und das Ergebnis nicht dem Zufall zu überlassen. In der Konsequenz heißt das, sowohl die Vordergrundfarbe, die Hintergrundfarbe und die Selektionsfarbe selbst zu bestimmen. Nur dann kann – zumindest in dieser Hinsicht – nichts mehr schief gehen.
Fazit: Unser Ansatz ist, Forderungen zur Reduzierung erzwungener Sequenzialität herauszuarbeiten und die zwangsläufig entstehenden Konflikte produktiv mit dem Ziel zu untersuchen, Gestaltungskonsequenzen und Lösungstechniken abzuleiten. Dieses Vorgehen hat den Vorteil, dass es jeweils nicht um genau eine beste Lösung geht, deren Übertragbarkeit bei leichten Änderungen schon gefährdet sein könnte. Die von uns vorgestellten Beispiele und Techniken sind Lösungsansätze, die zeigen, wie man Forderungen und Konflikte im Kontext heute üblicher Einsatzszenarien und des heutigen Standes der Nutzungsschnittstellentechnik umsetzen und auflösen kann. Sie illustrieren somit unser Verständnis der Gestaltungssituation, die jedes Mal neu angepasst werden kann und in den meisten Fällen auch muss. Die konkreten Lösungen mögen mit dem technischen Fortschritt der Nutzungsschnittstellen oder auch mit der Mode5 im Einzelfall obsolet werden, doch steht mit den Forderungen zur Reduzierung erzwungener Sequenzialität und der Betrachtung von Designkonflikten ein Rahmen zur Verfügung, um auch neue Gestaltungslösungen nach den gleichen Prinzipien bewerten oder entwickeln zu können.