Ergonomische Nutzungsschnittstellen
In den vorangehenden Kapiteln haben wir die Grundlagen unseres Ansatzes vorgestellt. Gemäß der dort entwickelten Perspektive betrachten wir die Nutzungsschnittstelle eines Computersystems als physische Arbeitsumgebung, in der virtuelle Objekte in räumlichen Zusammenhängen, die sich über mehrere Wahrnehmungsbereiche erstrecken können, präsentiert und bearbeitet werden. In den vorhergehenden drei Kapiteln Differenzerfahrung und Wissen, Potenziale interaktiver Nutzungsschnittstellen und Architektur der Wahrnehmung haben wir die grundsätzliche Rolle der Umwelt und insbesondere die von Artefakten zur Unterstützung geistiger Tätigkeiten betrachtet. Jetzt geht es darum, daraus spezifische Forderungen an die ergonomische Gestaltung einer solchen Arbeitsumgebung abzuleiten.
Die Forderungen, die wir Ihnen in den folgenden Kapiteln vorstellen werden, sehen Sie oben abgebildet. Wir beginnen mit Forderungen an die Präsentation, also dem Aussehen und der Anordnung von Bildschirmobjekten. Da das Objektensemble in Nutzungsschnittstellen nicht statisch ist, widmen wir uns bei den Forderungen an die Interaktion den Eingaben, Prozessen und Rückmeldungen. Forderungen an den Umgang mit einem großen Funktions- und Inhaltsumfang stellen wir im Unterkapitel Orientierung auf. Die Forderungen an die Flexibilität sollen schlussendlich sicherstellen, dass Nutzungsschnittstellen der großen Heterogenität von Nutzungskonstellationen gerecht werden können.
All diese Forderungen sind nicht unveränderlich und in Stein gemeißelt, sondern haben, wie bei allen Gestaltungsprozessen, hypothetischen Charakter. Sie sind jedoch gemäß der vorgestellten Sichtweise gut begründet, zu einem großen Teil auch empirisch belegt und sie sind – wenn auch manchmal ohne oder mit etwas anderen Argumentationen – in der Praxis der Gestaltung von Nutzungsschnittstellen weitgehend akzeptiert.
Die Begründung der Gestaltungshinweise verknüpft Charakteristika der menschlichen Wahrnehmung mit Überlegungen zu den Potenzialen des Technikeinsatzes zur Unterstützung geistiger Tätigkeiten. Dies ist unser Alleinstellungsmerkmal. Wir sind uns bewusst, dass unser Vorgehen Probleme mit sich bringt. Da wäre zum einen die mangelnde Übereinstimmung mit den etablierten Begriffsrastern, die man nicht ohne triftigen Grund aufgeben sollte. Zum anderen besteht das Risiko, dass durch die konstruktive Orientierung nicht alle Probleme erfasst oder angemessen ins Blickfeld gerückt werden können. Auch in unserem Gestaltungsansatz gibt es vermutlich blinde Flecken. Diese gibt es jedoch auch bei allen anderen Ansätzen, seien es beispielsweise die tradierten Kategorien der ISO 9241 (siehe „Ein Blick auf die DIN-EN-ISO 9241“), die Heuristiken von Jacob Nielsen 1 oder auch die acht goldenen Regeln von Ben Shneiderman 2.
Problematischer ist jedoch die Tatsache, dass dort Gestaltungskonflikte und Wechselwirkungen zwischen einzelnen Kategorien oder Gestaltungsregeln systematisch ausgeblendet oder zumindest nicht konstruktiv genutzt werden. Bei unserem Ansatz hingegen spielen sie eine zentrale Rolle, die sich entsprechend in unserem Begriffsraster niederschlägt. Ein weiterer wichtiger Punkt ist die übergreifende Leitforderung nach der Reduzierung erzwungener Sequenzialität, die uns als Gestaltungsmantra in allen Bereichen begleiten wird.
Grundforderung: Reduzierung erzwungener Sequenzialität
Um die Vielfalt des aus unseren Grundlagen ableitbaren Gestaltungswissens intellektuell beherrschbar und überschaubar zu gestalten, führen wir eine Leitforderung ein, der sich alle anderen Gestaltungsforderungen unterordnen. Die Leitforderung der Reduzierung erzwungener Sequenzialität beinhaltet ein Menschenbild, das sich einerseits aus den vorgestellten Grundlagen ableiten lässt, zugleich aber mit bestimmten Wertsetzungen darüber hinaus weist. Unser Gestaltungsziel ist, in der Nutzung ein weitestgehend selbst bestimmtes Handeln zu ermöglichen, Abläufe nicht durch unnötig vorgegebene Interaktionssequenzen zu zementieren und – vor dem Hintergrund der Analyse technischer Potenziale – möglichst alle Hindernisse aus dem Weg zu räumen, die eine schnelle und sichere Erledigung der jeweiligen Aufgaben erschweren oder verhindern. Kaum jemand würde dem widersprechen wollen, doch sind wir uns im Klaren darüber, dass diese Wertsetzung nicht absolut sein kann. Denken Sie zum Beispiel an Nutzungsschnittstellen zur Steuerung eines Atomkraftwerks oder eines medizinischen Geräts, bei denen es der Sicherheit vieler Menschen dient, wenn die Nutzung durch rigide Vorschriften eingeschränkt wird. In solchen Fällen muss die Freiheit und Kreativität in der Nutzung eingeschränkt werden. Aber die Konsequenz aus unserer Wertsetzung ist, dass solche Einschränkungen immer ausdrücklich zu begründen bzw. durch wissenschaftliche Untersuchungen zu legitimieren sind.
Alle aufgestellten Forderungen sind Konkretisierungen der Grundforderung nach Reduzierung erzwungener Sequenzialität. Wir illustrieren dieses Leitbild zunächst an ein paar Beispielen, um die Breite des Spektrums erzwungener Sequenzialitäten zu erläutern. Da es sich um eine Ingenieurperspektive handelt, gehen wir von technischen Gestaltungsmerkmalen aus und betrachten, welche erwartbaren Wirkungen und Wechselwirkungen mit ihnen verknüpft sind.
Unnötige Hindernisse
Ein Zusatzaufwand kann dadurch entstehen, dass bei der Erledigung einer Aufgabe unnötige Hindernisse zu überwinden sind. Solche Hindernisse können unterschiedlicher Art sein. Schauen wir uns dazu ein Beispiel an, bei dem die Gestaltung der Nutzungsoberfläche unzureichend an die Wahrnehmungseigenschaften des Menschen angepasst wurde.
Hier abgebildet ist ein Teil der sogenannten „Charms-Bar“ von Windows 8. Mithilfe dieser Leiste war es in Windows 8 möglich, grundlegende Einstellungen zum aktuell laufenden Programm, aber auch zum System als Ganzem vorzunehmen. Unter anderem konnten über die Charms-Bar auch die „Systemeinstellungen“ geöffnet werden. Zwar ermöglichte diese Leiste, sobald sie geöffnet war – was ein Thema für sich ist –, technisch den schnellen Zugriff auf die Einstellungen mit nur einem Klick auf den Text „PC-Einstellungen ändern“, doch die Gestaltung dieses Elements war ungünstig, da es keinen wahrnehmbaren Hinweis auf ein anklickbares Element gab. Der Text wirkte vielmehr wie die Beschriftung der darüber befindlichen Icons, die ja in der Tat eine Teilmenge der Systemeinstellungen darstellen. Die Folgen dieser ungeschickten Gestaltung sind bestenfalls ein längeres Innehalten vor der korrekten Bedienung oder aber unnötige Suchaufwände oder Fehlbedienungen, die rückgängig gemacht werden müssen. In jedem Fall entsteht erzwungene Sequenzialität, weil mentale bzw. motorische Zusatzhandlungen nötig sind, die hätten vermieden werden können, wenn eine bessere Gestaltung gewählt worden wäre.
Unnötige Schritte
Im Charms-Bar-Beispiel wurde die Schaltfläche zwar ungünstig gestaltet, doch war, sofern man wusste, wohin man klicken musste, eine zügige Bedienung möglich, denn die Charms-Bar ermöglichte das Erreichen der Systemeinstellungen mit nur einem Klick und bot für häufig genutzte Einstellungen Icons an, die den Zugriff darauf abkürzten. Nicht immer ist Software jedoch so gestaltet, dass etwas, was mit wenigen Schritten erledigt werden könnte, auch tatsächlich mit wenigen Schritten erledigt werden kann. Erzwingt eine Nutzungsschnittstelle statt wenigen viele Schritte zu gehen, liegt ebenfalls erzwungene Sequenzialität vor, denn die zusätzlichen Schritte sind unnötiger Aufwand.
Das obige Beispiel zeigt eine Meldung des Update-Programms von Microsoft Office am Mac. Die Update-Software stellt fest, dass das zu aktualisierende Programm noch geöffnet ist, und fordert zum Schließen des Programms auf; ein geöffnetes Programm kann nicht aktualisiert werden. An dieser Stelle entsteht zusätzlicher Nutzungsaufwand, der ohne Weiteres vermieden werden könnte, indem das Aktualisierungs-Tool die Möglichkeit böte, das Programm direkt zu beenden. Es wäre jedoch keine gute Idee, das Programm automatisch zu beenden3, da ja noch ungespeicherte Änderungen vorhanden sein könnten. Wohl aber könnte die Option angeboten werden, mit nur einem Klick auf einen Button das Programm zu beenden und mit der Installation fortzufahren. Mit besonderem Komfort könnte auch die Speichern-Funktion des Programms direkt von dieser Stelle aus aufgerufen oder aber die geöffneten Dokumente automatisch zwischengespeichert werden, um das Programm dann automatisch zu beenden und die Arbeitsblätter nach dem Update wiederherzustellen. Alle dazu erforderlichen Informationen liegen systemseitig vor. Stattdessen wird eine bereits feststehende Sequenz von Nutzungshandlungen erzwungen, gegebenenfalls inklusive des Wechsels zwischen verschiedenen Fenstern und Anwendungen.
Vergleichbare unnötige Hindernisse können auch an anderen Stellen entstehen. Im Exkurskapitel über die Dialog-Metapher etwa behandeln wir Zusatzaufwände, die dadurch entstehen, dass ein Pseudo-Dialog geführt wird. Dadurch entsteht zusätzlicher mentaler Aufwand, weil eine vorgegebene Antwort erst im Kontext der Frage interpretiert werden muss, um zu verstehen, welcher Zielzustand mit den jeweiligen Antwortoptionen verbunden ist. Würden die möglichen Zielzustände direkt angeboten, wäre dieser Zwischenschritt nicht erforderlich.
Erzwungene Reihenfolgen
In den bisher erläuterten Beispielen waren die Handlungssequenzen aufgrund schlechter Gestaltung länger als nötig. Es mussten motorische und mentale Zusatzhandlungen aufgewendet werden, weil der direkte Weg nicht möglich oder nicht erkennbar war. Problematisch sind nach unserem Konzept der Reduzierung erzwungener Sequenzialität aber nicht nur gänzlich unnötige bzw. unnötig lange, sondern auch unnötig unflexible Sequenzen, wenn eine Software also eine bestimmte Reihenfolge der Handlungsschritte erzwingt, obwohl zur Erledigung der Aufgabe auch andere Reihenfolgen gleichermaßen zielführend wären.
Die Abbildung oben zeigt einen Ausschnitt aus einem Beispiel für eine erzwungene Reihenfolge. Zu sehen ist die Eingabemaske zum Erstellen einer Bildunterschrift in LibreOffice. Die Bildunterschrift für das im Hintergrund zu sehende Bild soll aus einer bereits im Fließtext unter dem Bild befindlichen Wortfolge bestehen. Diese Wortfolge muss also sinnvollerweise kopiert und als Bildunterschrift eingefügt werden. Es ist jedoch bei geöffnetem Konfigurationsfenster nicht mehr möglich, den Text zu markieren und zu kopieren. Das Fenster zur Konfiguration der Bildunterschrift ist als sogenannter „Modaler Dialog“ umgesetzt. Es muss also erst geschlossen werden, bevor im Hauptfenster des Programms weitergearbeitet werden kann. Mausklicks auf den Hintergrund werden folglich ignoriert. Das Programm zwingt dazu, entweder den Text nochmals händisch einzutippen oder das Kopieren des Textes zwangsweise vor dem Öffnen des Fensters zu erledigen. Somit werden nicht nur zusätzliche Handlungen erforderlich, sondern es wird auch zum Teil die Reihenfolge der Handlungsschritte festgelegt, ohne dass es dafür einen inhaltlichen Grund gäbe. An anderer Stelle wurde es übrigens besser gelöst. Ruft man die Funktion zum Suchen und Ersetzen von Text auf, erscheint ein ganz ähnliches Zusatzfenster, man wird aber nicht daran gehindert, Text aus dem Dokument zu kopieren und in das Zusatzfenster einzufügen, denn das eingeblendete Fenster liegt zwar optisch vor allen anderen, blockiert aber nicht die Interaktion mit dem Dokument.
Nicht jede Sequenzialität muss vermieden werden!
Sequenzialität per se ist weder etwas Schlechtes noch etwas, das Sie auf Gedeih und Verderb vermeiden sollten. Ein gewisses Maß an Sequenzialität ist unvermeidbar und auch hilfreich. Im Beispiel der Eingabe der Bildunterschrift wird eine Sequenz von Manipulations- und Wahrnehmungsschritten erzwungen, ohne dass diese Sequenz in der zu erledigenden Aufgabe oder physischen Randbedingungen begründet wäre. Diese Formen von erzwungener Sequenzialität gilt es zu reduzieren. Umgekehrt müssen jedoch notwendige Abfolgen beachtet werden. Sie lassen sich nicht reduzieren und sind auch nicht gemeint, da sie unvermeidlich, gewollt oder der Aufgabe inhärent sind und somit nicht erzwungen, d. h. durch die Gestaltung des technischen Artefakts hervorgerufen werden. Beispielsweise kann man einen Text erst drucken oder auch per E-Mail verschicken, nachdem man ihn geschrieben hat. Wenn jedoch ein Mailprogramm die Eingabe eines Empfängers verlangt, bevor der Nachrichtentext eingegeben werden kann, wäre das in unserem Sinne wiederum erzwungene Sequenzialität.
Die Reduzierung erzwungener Sequenzialität sorgt für mehr Freiheit bei der Nutzung des Computersystems und folgt damit der Linie, Unterstützung ohne Bevormundung. Doch können zu viele Handlungsmöglichkeiten auch zu Problemen wie Orientierungsverlust oder Überforderung führen. Das lässt sich vermeiden, indem eine vorgegebene Sequenz zwar nicht erzwungen, aber doch als eine zusätzliche Option angeboten oder auch explizit empfohlen wird. Sie können das vergleichen mit dem Angebot einer Stadtrundfahrt auf vorgegebenen Routen. Diese können sie buchen, müssen es aber nicht. Stattdessen können sie auch die Stadt individuell nach eigenen Plänen und Vorlieben erkunden. Bei der Gestaltung von Nutzungsschnittstellen kann es entsprechend sinnvoll sein, Sequenzialität zwar nicht zu erzwingen, aber doch nahezulegen. Ein Serienbriefassistent eines Textverarbeitungssystems beispielsweise führt in Schritten durch den Prozess der Erstellung eines Serienbriefs. Der Assistent legt eine Reihenfolge nahe, gibt sie teilweise auch vor. Die Textverarbeitung erzwingt allerdings nicht die Verwendung des Assistenten und ermöglicht es, ihn jederzeit abzubrechen.
Ein typisches Beispiel für eine freiwillig gewählte Sequenzialität liegt dann vor, wenn bei der Nutzung bestimmte Operationsfolgen immer wieder ausgeführt werden, obwohl es „kürzere Wege“ gibt. Die Gründe sind vielfältig, mal hängt es von der Vertrautheit mit dem System ab, mal von individuellen Vorlieben oder von Routinehandlungen, die möglichst verlässlich ausgeführt werden sollen. Solche Handlungen sind je nach Situation unterschiedlich und verändern sich auch durch Lernen. Da zum Zeitpunkt der Entwicklung die Dynamik im Nutzungskontext nicht verlässlich vorhergesehen werden kann, sollte keine Bevormundung stattfinden, indem der jeweils kürzeste Weg zur Nutzung aufgenötigt wird. Wie zuvor besteht die Lösung darin, zusätzliche Optionen wie zum Beispiel einen Lernmodus anzubieten, bei dem das System mithilfe vorgegebener Sequenzen verdeutlicht, was in welcher Reihenfolge getan werden kann. In anderen Fällen könnte es helfen, zusätzliche Mechanismen zur Anpassung des Systemverhaltens anzubieten.
Herausforderungen und Grenzen der Gestaltung
Nach der Erarbeitung von Grundlagen und dem Aufstellen einer Leitforderung geht es nun darum, Forderungen an die Gestaltung abzuleiten. Nur mit dem Entwickeln dieser Forderungen ist es jedoch noch nicht getan. Es gilt, über die einzelnen Gestaltungsanforderungen hinaus, weitere Aspekte zu berücksichtigen.
Anforderungen aus dem Anwendungsbereich
Bei der Gestaltung einer Software müssen Sie nicht nur die Forderungen der Ergonomie berücksichtigen, sondern haben es mit vielen Anforderungen aus dem jeweiligen Anwendungsbereich zu tun. Unsere Übersichtsgrafik zeigt diese Anforderungen als „Gebrauchstauglichkeit“ außerhalb des Bereichs der Ergonomie. Anforderungen aus dem Anwendungsbereich können dem ergonomisch Gebotenen durchaus widersprechen. Dazu ein Beispiel aus einem Computerspiel: Ein zentraler Aspekt vieler Spiele ist es, eine Welt schrittweise zu erkunden. Zu Beginn sehen die Akteure nur einen kleinen Teil. Dass bei einem solchen Spiel nicht alle Informationen von vornherein angeboten werden und dass einem Spieler nicht alle möglichen Hilfen zur Orientierung von Anfang an zur Seite gestellt werden, ist verständlich und richtig, auch wenn es unseren Anforderungen an die Erschließbarkeit, wie wir sie später definieren, widersprechen wird. Dramaturgie erfordert Sequenzialität. Die Anforderungen an die Spielmechanik haben in diesem Fall Vorrang vor der Erschließbarkeit.
Bei der Softwareentwicklung treffen verschiedene Akteure mit unterschiedlichen Blickwinkeln und Interessen im Gestaltungsprozess aufeinander. Die unvermeidlich auftretenden Konflikte müssen methodisch im Rahmen einer nutzungszentrierten Gestaltung erhoben und geklärt werden. Diese Aufgabe gehört zum Bereich des „Usability Engineering“. In unserem Buch klammern wir die damit verbundenen Fragen und Methoden aus und widmen uns dem Herausarbeiten der Forderungen an die Gestaltung, die weitgehend anwendungsunabhängig sind, obwohl auch sie letztlich immer in einem größeren Zusammaenhang betrachtet werden müssen.
Gestaltungskonflikte
Das Ernstnehmen von Gestaltungskonflikten ist ein zentrales Merkmal unseres Ergonomieansatzes. Viele der typischen Checklisten und Leitfäden zur Gestaltung von Nutzungsschnittstellen gehen davon aus, dass Forderungen, Empfehlungen oder Gestaltungsregeln im Großen und Ganzen binäre Variablen sind, die entweder erfüllt oder nicht erfüllt sind. Konflikte zwischen verschiedenen Forderungen werden zwar mitunter angesprochen, allerdings nicht gestaltungsleitend betrachtet. Allenfalls wird anerkannt, dass manche Forderung nicht in jedem Kontext angewandt werden kann.
Für uns spielen Konflikte eine sehr wichtige Rolle. In der Praxis zeigt sich, dass die Erfüllung einer bestimmten, wohl begründeten Forderung dazu führen kann, dass andere, ebenso gut begründete Forderungen nicht oder nur noch eingeschränkt erfüllt werden können. Wir sprechen in diesem Fall von einem Designkonflikt. Solch ein Konflikt ist kein Gestaltungsdefizit, das es zu vermeiden oder zu ignorieren gilt. Vielmehr sind solche Konflikte eine entscheidende Erkenntnisquelle. Wir gehen von der Hypothese aus, dass sich ein gut gestaltetes System dadurch auszeichnet, dass konfligierende Forderungen aufgedeckt und im jeweiligen Kontext angemessen austariert werden. Um einen Designkonflikt zu verstehen, muss man das Geflecht von voneinander abhängigen oder sich wechselseitig beeinflussenden Forderungen durchschauen. Erst dann kann man einen Lösungsansatz entwickeln, der die Forderungen angemessen austariert.
Gestaltungskonflikte treten übrigens nicht nur bei der Gestaltung von Nutzungsschnittstellen auf. Grundsätzlich kann man feststellen, dass derartige Konflikte ein Wesensmerkmal evolutionärer Prozesse sind, wie das Hoimar von Ditfurth in seinem Buch „Der Geist fiel nicht vom Himmel“ anschaulich beschrieben hat. Wir haben im Kapitel Architektur der Wahrnehmung ein Beispiel für einen Konflikt in einem evolutionären Prozess kennengelernt, der für uns speziell relevant ist:
- Der Mensch muss seine Umwelt umfassend wahrnehmen können, um auf guter Grundlage Entscheidungen treffen zu können.
- Der Mensch muss schnell Entscheidungen treffen können, da vielfach sein Überleben davon abhängt.
Diese beiden Ansprüche stehen in Konflikt zueinander, da die Kapazität der Wahrnehmung des Menschen beschränkt ist. Das umfassende Wahrnehmen der Umwelt erfordert deshalb viel Aufwand und benötigt entsprechend Zeit. Schnelle Entscheidungen sind auf Grundlage einer solchen Wahrnehmung nicht möglich. Eine Wahrnehmung, die schnelle Reaktionen ermöglichen soll, muss folglich mit Informationsverlust bezahlt werden. Die beiden „Forderungen“ können nicht zugleich erfüllt werden. Es musste eine Art Kompromiss gefunden werden, bei dem die Wahrnehmung umfassend genug und gleichzeitig schnell genug erfolgt. Die im Kapitel Architektur der Wahrnehmung beschriebenen Eigenschaften der menschlichen Wahrnehmung, ihre Selektivität und die Art und Weise, welche Vorauswahl das Wahrnehmungssystem trifft, bilden eine evolutionäre „Lösung“ dieses Konflikts.
Um entscheiden zu können, wie eine Nutzungsschnittstelle als virtuelle Arbeitsumgebung beschaffen sein muss, um erzwungene Sequenzialitäten möglichst gut zu vermeiden, müssen wir deshalb die von der Natur entwickelte Architektur der Wahrnehmung verstanden haben. Erst dann können wir mit diesem Wissen beispielsweise die Konflikte bei der Icon-Gestaltung aufzeigen und entsprechende Gestaltungsvorschläge entwickeln. Da diese Empfehlungen nicht oder nicht nennenswert vom konkreten Einsatzkontext abhängen, können tatsächlich Lösungen gefunden werden, die für alle Nutzungskonstellationen gleichermaßen passend sind4. In anderen Fällen, etwa bei der Gestaltung von Menüs, hängt das Austarieren der damit verbundenen Designkonflikte stärker von Kontexten ab, etwa wie komplex die zu erledigende Aufgabe ist oder in welcher Umgebung die zu gestaltende Anwendung genutzt werden soll.
Beschränktheit der Gestaltungsreichweite
Die Gestaltung von Nutzungsschnittstellen ist in vielerlei Hinsicht verschieden von zum Beispiel der Gestaltung eines Beitrags in einem Printmedium. Hier liegen zum Zeitpunkt der Gestaltung alle Elemente wie Bilder, Grafiken und Texte vor. Alle Gestaltungsentscheidungen beziehen sich darauf und alle Gestaltungsergebnisse lassen sich zum Zeitpunkt der Gestaltung überprüfen. Beim Entwerfen von Nutzungsschnittstellen gibt es diesen Luxus nicht, denn Vieles wird vorgegeben und liegt somit außerhalb des eigenen Gestaltungs- bzw. Verantwortungsbereichs. Sie können ohne Weiteres in einem Magazin ein Überschriften-Design wählen, das nur für kurze Überschriften funktioniert, weil Sie wissen, dass der Beitrag, den Sie gestalten, eine kurze Überschrift hat. Bei einer Software können Sie hingegen nicht sicher sein, dass zum Beispiel eine Button-Beschriftung oder ein Menüeintrag kurz sein wird, wenn sie etwa von frei wählbaren Dateinamen oder Titeln abhängt oder sie auch in anderen Sprachen angezeigt werden soll. Beim Magazin gestalten Sie stets die ganze Seite oder das ganze Heft. Sie haben also die Kontrolle über sämtliche Aspekte, die später zu sehen sein werden. So können Sie entscheiden, dass ein Text an einer bestimmten Stelle umgebrochen werden sollte oder dass eine spezielle Art der Textformatierung gerade für diesen Text besonders gut wäre. Bei der Gestaltung von Nutzungsschnittstellen gibt es diese Sicherheit nicht. Während der Softwareentwicklung muss man zwar festlegen, wie ein Meldungsfenster gestaltet sein sollte, doch liegt zu diesem Zeitpunkt kein verlässliches Wissen darüber vor, welcher Meldungstext jeweils angezeigt werden soll. Dennoch muss zumindest die Formatierung festgelegt werden.
Kurzum: Sie müssen bei der Gestaltung von Nutzungsschnittstellen Entscheidungen treffen, obwohl Sie die vom Programmverlauf und von den jeweiligen Eingaben abhängigen genauen Gegebenheiten auf dem Bildschirm nicht kennen können. Insofern sollten Sie bei Designentscheidungen nicht auf ein in jeder Hinsicht perfektes Erscheinungsbild zielen. Vielmehr kommt es darauf an, die einzelnen Elemente so zu gestalten, dass nur mit geringer Wahrscheinlichkeit Nutzungskonstellationen auftreten, die zu ergonomischen Problemen führen. Ein Design, dass solchen Designentscheidungen folgt und schwer zu erschüttern ist, nennen wir „robust“ und verlangen entsprechend Robustheit als zentrale Forderung der Nutzungsschnittstellengestaltung.
In der Praxis kostet es einige Anstrengungen, robust zu gestalten. Sie können das an diesem Beispiel gut sehen. Im unteren Bereich der Abbildung in der Sektion „Seitenressourcen“ sehen Sie rote Schrift auf blauem Grund und – ganz wie im Kapitel Architektur der Wahrnehmung vorausgesagt – ist der Text nahezu unlesbar. Wie ist es dazu gekommen? Fand jemand tatsächlich diese Kombination besonders gut? Wahrscheinlich nicht. Eher ist anzunehmen, dass zwei unabhängig voneinander getroffene Entscheidungen in Konflikt miteinander geraten sind. Die eine Entscheidung basiert auf der Forderung, Verweise auf Ressourcen, die nicht gefunden werden können, rot einzufärben. Die rote Textfarbe ist also eine Fehlermarkierung und damit sinnvoll gewählt. Die andere Entscheidung hat die Firma Apple in ihrem Betriebssystem umgesetzt, indem als Standardfarbe für selektierte Elemente eine blaue Hinterlegung vorgegeben wird. Diese beiden unabhängig voneinander getroffenen Entscheidungen sorgen nun für ein ergonomisches Problem.
Wie könnte man in diesem Fall robust gestalten? An der Designentscheidung von Apple können wir nichts ändern. Zwar kann man bei der Nutzung des Systems die Farbe von Markierungen verändern, allerdings kann man dies weder erwarten noch voraussetzen. Die Wahrscheinlichkeit, dass es zu dieser ungeschickten Kombination kommen kann, ist also hoch. Wenn bei der Gestaltung einer Software rot gesättigte Schrift eingesetzt werden soll, gilt es, die Gestaltung im größeren Stile selbst in die Hand zu nehmen und das Ergebnis nicht dem Zufall zu überlassen. In der Konsequenz heißt das, sowohl die Vordergrundfarbe, die Hintergrundfarbe und die Selektionsfarbe selbst zu bestimmen. Nur dann kann – zumindest in dieser Hinsicht – nichts mehr schief gehen.
Fazit: Unser Ansatz ist, Forderungen zur Reduzierung erzwungener Sequenzialität herauszuarbeiten und die zwangsläufig entstehenden Konflikte produktiv mit dem Ziel zu untersuchen, Gestaltungskonsequenzen und Lösungstechniken abzuleiten. Dieses Vorgehen hat den Vorteil, dass es jeweils nicht um genau eine beste Lösung geht, deren Übertragbarkeit bei leichten Änderungen schon gefährdet sein könnte. Die von uns vorgestellten Beispiele und Techniken sind Lösungsansätze, die zeigen, wie man Forderungen und Konflikte im Kontext heute üblicher Einsatzszenarien und des heutigen Standes der Nutzungsschnittstellentechnik umsetzen und auflösen kann. Sie illustrieren somit unser Verständnis der Gestaltungssituation, die jedes Mal neu angepasst werden kann und in den meisten Fällen auch muss. Die konkreten Lösungen mögen mit dem technischen Fortschritt der Nutzungsschnittstellen oder auch mit der Mode5 im Einzelfall obsolet werden, doch steht mit den Forderungen zur Reduzierung erzwungener Sequenzialität und der Betrachtung von Designkonflikten ein Rahmen zur Verfügung, um auch neue Gestaltungslösungen nach den gleichen Prinzipien bewerten oder entwickeln zu können.