Einführung

Gestalten heißt Konflikte lösen

Ein Buch über Softwareergonomie? Braucht es das noch? Ist nicht schon alles über ergonomische Fragen bei der Arbeit mit interaktiven Systemen geschrieben worden? In der Tat gibt es unzählige Sammlungen von guten und vor allem von schlechten Beispielen, Checklisten, Heuristiken und goldene Regeln. Es gibt Normen für gebrauchstaugliche Software und Methoden des Usability Engineering, ebenso wie zahlreiche Lehrbücher sowie Empfehlungen der großen Geräte- und Betriebssystemhersteller. Was jedoch immer noch fehlt, ist ein ergonomischer Gestaltungsansatz, der aus der Sicht der Softwareentwicklung ein kohärentes und zugleich kompaktes Verständnis der Gestaltung interaktiver Systeme vermittelt.

Wer eine Nutzungsoberfläche gestaltet, wird feststellen, dass es mit der Betrachtung von schlechten Beispielen, allgemeinen Regeln und mit Normen und Methoden für eine nutzerzentrierte Softwareentwicklung allein nicht getan ist. Zwar können Sie aus Erfahrungen lernen, Nutzerhinweise verallgemeinern und Regeln und Normenvorgaben folgen, doch haben Sie in der Praxis stets das Problem, dass kaum eine Gestaltungsregel oder Erkenntnis konfliktfrei anwendbar ist. Nehmen wir ein einfaches Beispiel: Eine sinnvolle Empfehlung für die Gestaltung könnte lauten, möglichst viele Informationen gleichzeitig auf eine Bildschirmseite zu bringen. Das vermeidet unnötiges Blättern und verringert die Notwendigkeit, sich zusätzliche Informationen zur Orientierung merken zu müssen. Jedoch geht ein solches Vorgehen auf Kosten der Übersichtlichkeit. Es dauert also länger, das Objekt-Ensemble zu erfassen und seine Struktur zu verstehen. Umgekehrt erleichtert die Forderung, mit Bildschirmelementen sparsam zu sein und möglichst wenige davon gleichzeitig zu nutzen, die Gestaltung eines übersichtlichen Bildschirms und ermöglicht dadurch auch ein schnelles Erfassen der Struktur. Es steigt dann aber der Bedarf an Navigationshandlungen, um an alles Relevante zu gelangen – und somit steigt auch die Menge der zur Erledigung einer Aufgabe notwendigen Eingaben. Weder die eine Empfehlung noch die andere kann in der Praxis uneingeschränkt Anwendung finden, denn die beiden stehen in einem unauflösbaren Konflikt zueinander. Es ist eine wesentliche Anforderung an den Gestaltungsprozess, solche Konflikte jeweils bedarfsgerecht auflösen bzw. austarieren zu können. Da Konflikte dieser Art in der Gestaltungspraxis eine entscheidende Rolle spielen, werden sie zum Ausgangspunkt unseres ergonomischen Ansatzes.

Um Gestaltungskonflikte identifizieren und konstruktiv lösen zu können, müssen wir wissen, durch welche Forderungen sie hervorgerufen werden. Deshalb sind Anforderungen und Kriterien für die Gestaltung in den seltensten Fällen binäre Variablen, die entweder vollständig oder nicht erfüllt werden können. In der Praxis handelt es sich in der Regel um graduelle Abstufungen. Ein Bildschirmaufbau kann zum Beispiel insgesamt sehr unübersichtlich sein oder es werden nur einzelne Aspekte für eine gute Strukturiertheit verletzt. Da Übersichtlichkeit immer mit Platz bezahlt werden muss und deshalb unter Umständen nicht mehr alles auf eine Bildschirmseite passt, gilt es zwischen Übersichtlichkeit und der Minimierung von Bildschirmwechseln abzuwägen bzw. beide Forderungen auszutarieren. Dafür fehlen jedoch in den vorhandenen Materialien zur Softwareergonomie und Gebrauchstauglichkeit sowohl meist die theoretischen Grundlagen als auch entsprechende Hinweise auf wichtige Gestaltungskonflikte.

Die theoretisch-methodische Grundlage nimmt in unserer Betrachtung eine wichtige Rolle ein. Lassen Sie uns den Charakter einer solchen Grundlage mit einer Analogie beschreiben. Dazu betrachten wir die Softwareergonomie einmal analog zur Medizin. Diejenigen, die interaktive Systeme gestalten, sehen wir gemäß dieser Metapher in einer Art ärztlichen Funktion: Für eine gute Diagnose und Behandlung ist es nicht ausreichend, sich bei der betreffenden Person nach ihrem Befinden und ihren Wünschen zu erkundigen. Ein solches Vorgehen würde etwa einem User-Centered-Design in einer naiven Reinform entsprechen. Die Betroffenen können aber auftretende Probleme oft nicht in Worte fassen. Auch mögen ihnen Probleme als solche nicht auffallen, obwohl sie faktisch darunter leiden. Kopfschmerzen zum Feierabend sind beispielsweise ein guter Indikator für Probleme am Arbeitsplatz, lassen aber für sich genommen keine Rückschlüsse auf ihre tatsächlichen Ursachen zu. Auch Ratgeber mit Hinweisen für einen gesunden Lebenswandel – vergleichbar mit Usability-Heuristiken und goldenen Regeln – sind als Wissensgrundlage für eine ärztliche Behandlung ebenso wenig ausreichend wie der Versuch, eine Therapie ausschließlich aus bereits zuvor aufgetauchten Krankheitsfällen abzuleiten. Selbstverständlich sind Patientenbefragungen, Ratgeber und Erfahrungen aus vorherigen Diagnosen und Behandlungen wichtig und sinnvoll, doch für einen angemessenen Heilungsansatz ist zusätzliches explizites medizinisches Grundlagenwissen erforderlich, um bisher unerkannte Probleme aufdecken, Symptome richtig einordnen und angemessene Therapien auswählen zu können.

Medizinisches Wissen basiert zu einem großen Teil auf Erkenntnissen anderer Wissenschaften, etwa der Physik, der Biologie und der Chemie, beschränkt sich aber nicht darauf. Spezifische Bewertungen, Anpassungen und Erweiterungen mit eigenen Denkweisen und Methoden sind notwendig, um Diagnosen stellen und Krankheiten angemessen behandeln zu können. Das Repertoire der Grundlagenwissenschaften allein gibt das nicht her. Auf der anderen Seite sind medizinische Kompetenzen nicht darauf ausgerichtet, neue Erkenntnisse in der Physik, der Biologie oder der Chemie zu gewinnen. Vielmehr ist es für eine erfolgreiche Behandlung erforderlich, die relevanten Erkenntnisse dieser Disziplinen zu verstehen und zu bewerten, welche Rolle sie spielen. Dazu gilt es spezifische Konzepte zu erlernen und zu erarbeiten, um etwa Nebenwirkungen abschätzen, Krankheitsgeschichten analysieren, die Konstitution der Menschen berücksichtigen und die jeweiligen Lebensumstände einbeziehen zu können. Über diese vielfältigen Zusammenhänge bildet die Medizin ein Erkenntnisraum mit jeweils spezifischen Hypothesen, Therapieansätzen und theoretischen Annahmen aus, die zwar mit den Grundlagenerkenntnissen der anderen Disziplinen im Einklang stehen, jedoch nicht aus ihnen ableitbar sind.

Ähnlich sehen wir die Softwareergonomie. Wir beschäftigen uns im Grundlagenteil dieses Buches deshalb mit Erkenntnissen aus anderen Wissenschaftsdisziplinen, müssen diese aber für unsere Zwecke in ein eigenes „Weltbild“ einordnen, bei dem das Verstehen der mit dem Gebrauch technischer Geräte verbundenen Potenziale und Einschränkungen im Vordergrund steht. Da diese Aufgabe recht anspruchsvoll ist, gönnen wir uns einen theoretischen Teil, der umfangreicher ist als in vielen anderen Büchern zur Softwareergonomie, weil wir unter dem Blickwinkel der Gestaltung eigene Grundlagenbereiche benötigen bzw. vorhandene Grundlagen neu strukturieren müssen. Wir betrachten drei große Bereiche:

  1. Beim Konzept der Differenzerfahrung geht es um die Rolle der Umwelt für das Denken und die Erweiterung unserer geistigen Fähigkeiten mithilfe von technischen Geräten, Instrumenten und medialen Artefakten. Wir nennen diese Hilfsmittel „Denkzeuge“, weil wir damit verdeutlichen wollen, wie sehr unser bewusstes Denken auf physische Hilfsmittel angewiesen ist. Obwohl mitunter zwischen einer virtuellen und der realen Welt unterschieden wird, sind auch die von interaktiven Computersystemen angebotenen Schnittstellen physische, mediale Artefakte und damit Denkzeuge, denn sie ermöglichen es, das im Computer Verborgene wahrzunehmen und zu manipulieren sowie aus den Reaktionen des Systems Schlussfolgerungen zu ziehen und somit die nächsten Handlungsschritte planen und umsetzen zu können.
  2. Die Behandlung technischer Potenziale interaktiver Systeme trägt dieser Sichtweise Rechnung. Die Nutzungsschnittstelle eines Programms besteht aus programmierten Artefakten, die dazu dienen, den Computer zu steuern und die vom Programm angebotenen Anwendungsobjekte zu bearbeiten. Ein Blick auf die historische Entwicklung interaktiver Systeme offenbart, welche spezifischen technischen Potenziale mit ihnen verbunden sind. Diese Potenziale auszunutzen ist die Voraussetzung dafür, Nutzungsoberflächen so gestalten zu können, dass sie unnötige Belastungen vermeiden, die Erledigung von Aufgaben unterstützen und neue Nutzungsmöglichkeiten eröffnen.
  3. Die zentrale Grundlage bei der Interaktion mit heutigen Computersystemen ist eine wahrnehmbare Schnittstelle. Damit diese effektiv und effizient genutzt werden kann, muss die Nutzungsschnittstelle an die Architektur der Wahrnehmung angepasst sein. Das menschliche Wahrnehmungssystem hat sich im Verlauf der Evolution an die Umwelt angepasst und musste fortwährend Konflikte austarieren. Beispielsweise wird die Schnelligkeit der Reaktion auf einen Stimulus mit einem Verlust an Information erkauft. So kommt es, dass das Wahrnehmungssystem auf manche Situationen nahezu perfekt eingerichtet ist und diese effektiv erfassen kann, während andere Situationen mit erheblich mehr Aufwand erschlossen werden müssen. Eine ergonomische Nutzungsschnittstelle muss diesen Erkenntnissen entsprechend gestaltet sein, damit Wichtiges effektiv erkannt und genutzt werden kann und zugleich Unwichtiges nicht zur Ablenkung wird.

Der auf die Grundlagen folgende Praxisteil verdichtet die Erkenntnisse zu einer Gestaltungsorientierung. Für verschiedene Teilgebiete der Gestaltung von Nutzungsschnittstellen werden aus den Grundlagen Forderungen für die Gestaltung abgeleitet. Natürlich geht es dabei auch darum, wie diese Forderungen in alltagstypischen Lösungen umgesetzt werden können – doch das ist gar nicht einfach, denn wer eine Nutzungsschnittstelle gestaltet, der gestaltet nicht genau ein Objekt in Bezug auf genau eine Forderung. Vielmehr geht es um ein Ensemble von Objekten und um multiple Interaktionsformen, mit deren Hilfe verschiedene Aufgaben erledigt und Ziele realisiert werden können. Sobald das der Fall ist – also immer –, befinden wir uns wieder im Spannungsfeld konfligierender Forderungen, die es auszuloten gilt. Gestalten bedeutet in der Praxis eben immer, Konflikte zu lösen. Kurzum: Der Fokus unserer ergonomischen Abhandlungen liegt auf den grundlegenden ergonomischen Forderungen und den mit ihnen einhergehenden Gestaltungskonflikten. Diese gilt es zu identifizieren und die für ihre Austarierung erforderlichen Erkenntnisse kohärent aufzubereiten. Unserer Meinung nach sind diese Konflikte entscheidend für ein grundlegendes Verständnis guter ergonomischer Gestaltung. Unabhängig von der jeweils aktuellen Technologie und aktuellen Moden wird es dadurch möglich, einzelne Lösungen auf andere Bereiche zu übertragen bzw. zu prüfen, unter welchen Rahmenbedingungen eine solche Übertragung Erfolg versprechend sein könnte.

Verbunden mit diesem Streben nach Allgemeinheit ist eine wichtige Einschränkung unseres Ansatzes, die sich schon im etwas spröden Begriff Softwareergonomie ausdrückt. Wir grenzen diesen Begriff explizit von verwandten Begriffen wie der Gebrauchstauglichkeit (Usability) und dem Nutzungserlebnis (User Experience) ab. Eine Analogie aus dem nicht digitalen Bereich der Gestaltung kann diesen Unterschied verdeutlichen. Wir betrachten einmal den Designgegenstand „Stuhl“ aus verschiedenen Perspektiven:

  • Ergonomie: Wie muss ein Stuhl gestaltet sein, damit er für die teils stundenlange Nutzung durch Menschen geeignet ist, ohne dass diese bei der Nutzung mit Schäden zu rechnen haben? Hierzu würde zum Beispiel Wissen über die Proportionen von Menschen gehören sowie die Forderung, dass die Höhe eines Stuhls auf den individuellen Menschen angepasst sein muss.
  • Gebrauchstauglichkeit: Wie muss ein Stuhl gestaltet sein, damit er für die Aufgabe, bei deren Erfüllung er Teil sein soll, tauglich ist? Die Anforderungen an einen Melkschemel etwa sind ganz anders als an einen Bürostuhl, weil diese Stühle für ganz unterschiedliche Aufgaben verwendet werden. Man könnte schwerlich den Melkschemel im Büro und den Bürostuhl im Stall verwenden, denn diese Stühle wären dann jeweils für den Gebrauch nicht tauglich.
  • Nutzungserlebnis: Wie muss ein Stuhl gestaltet sein, um ein gewünschtes Erlebnis zu erzeugen? Mit dem Design von Stühlen ist weit mehr verbunden als nur ihre Ergonomie und ihre Zwecktauglichkeit. Ein Stuhl-Design kann zum Beispiel Geborgenheit ausdrücken oder auch modern wirken. Der Unterschied zwischen einem Bürostuhl und einem Gamingstuhl verdeutlicht dies gut. Sind diese gut gewählt, sind sie gleichermaßen ergonomisch und wären wohl auch für den jeweils aneren Zweck tauglich, doch wird mit einem Gamingstuhl durch das Design ein ganz anderes Bild erzeugt als durch einen eher nüchternen Bürostuhl.

Durch unsere Fixierung auf die Softwareergonomie beschränken wir uns stark auf das Grundlegendste und Verallgemeinerbarste. Gestaltet man Software unergonomisch, ist mit Leistungseinschränkungen, Unzufriedenheit und Schäden zu rechnen. Ergonomie allein garantiert aber noch keine Software, mit der sich eine Aufgabe gut erledigen ließe oder die eine positive Stimmung vermitteln würde. Wichtige Erkenntnis bei dieser Einschränkung ist, dass sich selbst die rein ergonomischen Gestaltungsfragen nicht ohne eine Betrachtung des Kontexts lösen lassen, denn die Konflikte zwischen den Forderungen an die Gestaltung müssen im Einsatzzusammenhang aufgelöst werden. Durch unsere Fokussierung auf die Gestaltungskonflikte stellen wir sicher, dass unsere Ausführungen kontextbezogen sind – denn der Kontext wird in der Auflösung der Konflikte eine zentrale Rolle spielen. Gleichzeitig sind wir aber nicht kontextspezifisch, setzen also nicht etwa einen spezifischen Einsatzkontext im Voraus fest.

Hinweise zu den Beispielen

Natürlich kommen unsere Ausführungen zur Softwareergonomie nicht ohne Beispiele aus. Beispiele sind aber tückisch, denn sie können schnell falsch verstanden werden.

In diesem Buch finden Sie sowohl gute als auch schlechte Gestaltungsbeispiele, meist aus verbreiteten Betriebssystemen oder aus Standardsoftware wie Textverarbeitungs- oder Präsentationsprogrammen. Wir verwenden sie, weil sie uns in unserer täglichen Arbeit begegnen und man sie relativ leicht nachvollziehen kann. Die Beispiele dienen dazu, jeweils ein bestimmtes Problem oder ein Konzept zu illustrieren. Sie verkörpern keine generellen Bewertungen, weder von Plattformen noch von Anwendungen, zumal heute gängige Plattformen und Standards ein relativ gute Gestaltungsqualität aufweisen. Umso mehr verwundert die Tatsache, dass es immer noch viele Defizite und Ungereimtheiten in der Gestaltung selbst solch professionell gestalteter Software gibt, ja schlimmer noch, dass immer wieder auch gute Ansätze und Gestaltungslösungen in einer nächsten Version der Software wieder aufgegeben oder gar durch schlechtere Lösungen ersetzt werden. Offensichtlich mangelt es an einem durchgängigen Gestaltungsansatz mit entsprechenden Grundlagen und Prinzipien. Diese Lücke will dieses Buch schließen.

Das eine oder andere Beispiel stammt aus der Frühzeit grafischer Nutzungsschnittstellen. Hier handelt es sich überwiegend um positive Beispiele, die auch heute noch als gutes Vorbild dienen können. In einigen wenigen Fällen verwenden wir auch ältere Negativbeispiele, denn manchmal lässt sich mit ihnen besonders gut oder in besonders eindeutiger Form das veranschaulichen, was wir Ihnen nahebringen wollen. Es handelt sich bei ihnen aber nicht um Beispiele aus einer Zeit, als man es noch nicht besser wusste, sondern um Beispiele für Gestaltungsprobleme, die auch heute noch auftreten.