Exkurs: Konsistenz
Konsistenz wird oft als eine der wichtigsten Techniken zur Gestaltung gut nutzbarer Software angesehen. Ben Shneiderman beschreibt etwa in seinen Goldenen Regeln das Streben nach Konsistenz gleich als Erstes:
Strive for consistency. Consistent sequences of actions should be required in similar situations; identical terminology should be used in prompts, menus, and help screens and consistent color, layout, capitalization, fonts and so on should be employed throughout. 1
Das klingt plausibel und einfach umsetzbar, doch leider ist es das nicht, denn je tiefer man in das Problem einsteigt, desto vertrackter wird es. Eine zentrale Schwierigkeit ist, dass man immer angeben muss, zu was etwas gleich oder konsistent ist („similar“). So sieht auch Shneiderman die Notwendigkeit für Ausnahmen, fordert jedoch: „Exceptions, such as required confirmation of the delete command or no echoing of passwords, should be comprehensible and limited in number.“ Tatsächlich zeigt sich, wenn man es genau betrachtet, dass Probleme oder Abweichungen von einfachen Konsistenzregeln eher die Regel als die Ausnahme („exception“) sind. Und sie sind auch sinnvoll.
Beispiel: Drag and Drop
Nehmen Sie als Beispiel Drag and Drop und, um es einfach zu halten, das räumliche Verschieben eines Datei-Icons von einem Ort auf dem Bildschirm zu einem anderen. Soll dieses Drag and Drop immer die gleiche Funktion auslösen, etwa das Verschieben der Datei an den Zielort? Das wäre konsistent, aber ist es auch erstrebenswert?
Schon bei der Entwicklung der frühen, auf der Desktop-Metapher basierenden Systeme fiel auf, dass dies zu unpraktischen Operationen führen würde. Bei der Verwendung eines zusätzlichen internen oder externen Speichermediums – also damals eine Diskette und heute zum Beispiel ein USB-Stick – will man in den meisten Fällen Dateien zwischen den Medien kopieren und nicht verschieben. Zieht man hingegen eine Datei von einem Ordner zu einem anderen Ordner auf demselben Speichermedium, ist das Verschieben die wahrscheinlichere Operation. Folglich wurde die Regel für das Drag and Drop komplexer gestaltet. Bei Drag and Drop innerhalb eines Datenträgers werden Verschiebe-Operationen ausgelöst, beim Drag and Drop zwischen Datenträgern hingegen wird ein Objekt kopiert.
Bei diesem Vorgehen wurde der Gestaltungskonflikt zwischen der Forderung nach Konsistenz und der nach Aufgabenangemessenheit zu Lasten der Konsistenz aufgelöst. Die gleiche Operation, das Verschieben eines Objekts von einem Fenster in ein anderes, hat nun also verschiedene Folgen je nach Kontext, in dem diese Operation stattfindet.
Man kann solche Konflikte austarieren, indem man Regeln einführt und die Konsistenz von Nebenbedingungen abhängig macht. Doch das hat auch Nachteile. Im Drag-and-Drop-Beispiel wird es schwierig, wenn man sich der unterschiedlichen Datenträger nicht bewusst oder der Unterschied faktisch ohne Bedeutung ist. Das kann beispielsweise der Fall sein, wenn es sich um zwei interne Speichermedien handelt oder um zwei Partitionen auf ein und demselben Medium. Man nimmt die Trennung dann oft nicht wahr. Liegt zum Beispiel der Desktop auf Laufwerk C und die Dateiablage auf Laufwerk D, ist die intendierte Operation meist nicht das Erstellen einer Kopie, sondern das Verschieben in eine Ablage. Konsistenz hilft aber in diesen Fragen nicht weiter. Es handelt sich schlichtweg um ein Modusproblem (siehe Kapitel Modusgestaltung), da die Reaktion des Systems (kopieren oder verschieben) vom Systemzustand abhängt, d. h. auf welchem Medium die Objekte gespeichert sind. Dieser Systemzustand ist bei der Nutzung aber nicht wahrnehmbar.
Beispiel: Scrollrichtung
Konsistenz, so wie von Shneiderman definiert, verlangt, dass in vergleichbaren Situationen auch vergleichbare Operationen durchgeführt werden sollten. Betrachten wir das beim Scrolling von Inhalten in Fenstern mittels Touch auf dem Bildschirm, mittels Geste auf einem Trackpad oder mittels Mausrad.
Hier findet sich eine vermeintliche Inkonsistenz. Bei Microsoft Windows und bis 2011 auch beim MacOS zeigte sich folgendes Verhalten: Scrollte man mit dem Mausrad oder mittels Trackpad nach oben, bewegte sich der im Fenster dargestellte Inhalt nach unten, drehte man das Rad nach unten, bewegte sich der Inhalt nach oben. Auf Tablets oder auch auf PCs mit Touch-Bedienung ist ein Scrollen durch direktes Berühren des Bildschirms möglich. Bei dieser Konstellation verhält es sich auf allen Betriebssystemen so, dass bei einer Bewegung nach oben der Inhalt sich nach oben und bei einer Bewegung nach unten dementsprechend sich nach unten bewegt.
Mit OS X Lion passte Apple die Scrollrichtung an und nannte dieses Verhalten euphemistisch „Natural Scrolling“. In einem Blog-Eintrag aus der Zeit liest man hierzu:
Aside from all the cool new features that Lion offers, the one that immediately stood out to me was a switch to natural scrolling. For the longest time, both Macs and PCs have used reverse scrolling.
An example of natural scrolling is the Apple iPad. When you want to scroll up a web page, you put a finger on the iPad and move up. When you want to scroll down, you move your fingers down. This is, of course, very natural and logical.
This process is reserved when using a mouse wheel or trackpad. To make a webpage scroll down, you have to push up on the mouse wheel or trackpad. To make a webpage scroll up, you push down. This doesn’t sound logical or natural but it’s been this way for so long that we think it is.“2
Diese Beschreibung der einen Option als „natural“ und damit der anderen als unnatürlich ist nicht haltbar! Das eine ist nicht natürlicher als das andere. Ebenso ist die Scrollrichtung von Windows (genauso wie die frühere Apple-Variante) keinesfalls „reversed“. Entscheidend ist vielmehr, welches Objekt mit der Scrolloperation bewegt wird: der Inhalt oder das Fenster. Die Windows-Logik ist, dass beim Scrollen mit dem Scrollrad der Ausschnitt bewegt wird. Man bewegt quasi das Fenster auf dem Inhalt hinauf und hinunter. Das ist auch genau die Information, die eine Scrollbar anzeigt. Man kann das Ganze also auch so interpretieren, dass man die Scrollbar rauf- oder runterbewegt. Beim Mac hingegen bewegt man den Inhalt selbst rauf oder runter.
Anders gesagt: Die vermeintlich nicht natürliche Variante kann durchaus als die konsistentere angesehen werden, denn in diesem Fall entspricht die Bewegung des Mausrads der der Scrollbar. Beim vermeintlich konsistenten „Natural Scrolling“ von Apple hingegen gibt es diese Kopplung nicht mehr. Dafür entspricht die Bewegung des Mausrads nun der des Inhalts. Beide Varianten sind gleichermaßen sowohl konsistent als auch inkonsistent.
Konsistenz mit der Außenwelt?
Der Anspruch an Konsistenz wird auch oft als Konsistenz mit Gegebenheiten außerhalb des Computers interpretiert. Ähnlich wie bei den Metaphern geht es um das Nachahmen von etwas bereits Bekanntem. Die Dinge sollen sich am Computer so verhalten wie in der „wirklichen Welt“. Die entscheidende Frage ist jedoch immer, zu was man konsistent sein will.
Unten zu sehen ist der Windows-Taschenrechner in zwei verschiedenen Einstellungen. In beiden Fällen wurde `5+5*3=´ eingetippt. Es gibt offenbar eine Inkonsistenz, denn die gleiche Eingabe führt nicht zum gleichen Ergebnis. Andererseits ist dieses Verhalten konsistent zu verschiedenartigen Taschenrechnern. Einfache, nicht wissenschaftliche Taschenrechner kannten früher oft keine Punkt-vor-Strich-Rechnung, wissenschaftliche hingegen schon.
Ein anderes Beispiel für die Konsistenz zu Konzepten außerhalb des Computers ist “Abwedeln” und “Nachbelichten” bei digitalen Bildverarbeitungsprogrammen. Diese Funktionen dienen der lokalen Helligkeitsanpassung in einem Foto. Abwedeln und Nachbelichten sind Techniken der analogen Fotobelichtung in der Dunkelkammer: Abwedeln bedeutet dort, dass während der Belichtung eines Fotopapiers mit einem Gegenstand im Lichtweg hin und her gewedelt wird, um die Belichtung des Fotopapiers im Bereich zu verringern und damit ein lokal helleres Bild zu erhalten. Nachbelichten ist das Gegenstück, es bedeutet zusätzliche Belichtung des Fotopapiers, um entsprechend ein dunkleres Bild zu erzielen. Für denjenigen, der den analogen Prozess kennt, sind die beiden Begriffe (und ihre dazugehörigen Icons) wahrscheinlich verständlich. Für die wohl mittlerweile größere Zahl derer, die nie in einer klassischen Dunkelkammer waren, sind die Begriffe unverständlich. Wieso sollte es beim Nachbelichten, also bei mehr Licht, dunkler werden? In diesem Fall kann man auf die Metaphorik einfach verzichten, denn die technisch neutralen Begriffe „Abdunkeln“ oder „Aufhellen“ sind für beide Nutzergruppen gleichermaßen verständlich.
Fazit
Was kann man aus dieser kurzen, eher anekdotischen Betrachtung von Konsistenz als Gestaltungsmittel lernen? Zunächst einmal, dass die hohen Erwartungen, die mit dieser Forderung verbunden werden, letztlich nicht gerechtfertigt sind. Konsistenz an sich ist als Gestaltungsleitlinie eher kritisch zu sehen, denn die Auflösung von widersprüchlichen Konsistenzanforderungen und die Entscheidung für passende Design-Systematiken zur konsistenten Gestaltung sind in der Regel aufgabenabhängig.
Auf der anderen Seite steht jedoch eine Fülle von Beispielen dafür, dass eine gleichartige Gestaltung gleichartiger Objekte oder Funktionen durchaus hilfreich ist. Dies lässt sich auch gut mit unserem Konzept der Differenzerfahrung verdeutlichen, denn wir gehen davon aus, dass ein Unterschied im Wahrnehmungsfeld zur Information wird, indem er bewusst wahrgenommen wird. Als Gestalter haben wir keine Sicherheit, dass dies während der Nutzung durchgängig passiert. Umgekehrt können wir feststellen, dass jeder wahrgenommene Unterschied hinsichtlich seiner möglichen Bedeutung auch interpretiert wird. Wenn der wahrgenommene Unterschied aber keinen informationellen Mehrwert bietet, weil er sich aus Nachlässigkeit oder Unbedachtheit wie eine Zeitungsente eingeschlichen hat, verkörpert die kognitive Leistung des Interpretierens nichts anderes als erzwungene Sequenzialität, die weitestgehend reduziert werden sollte. Bei einer stufenweisen Entwicklung eines Systems kann man das berücksichtigen, indem man der Maxime folgt, ohne begründbaren Anlass keine Unterschiede zur bislang erfolgten Gestaltung einzuführen, denn diese verkörpern automatisch Inkonsistenzen.