Software-Ergonomie
Software-Ergonomie
Eine gestaltungsorientierte Perspektive
Über das Buch
Inhaltsverzeichnis
- An diesem Buch wird noch gebaut!
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Einführung
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- Gestalten heißt Konflikte lösen
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Grundlagen
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G1 Differenzerfahrung und Wissen
- Kognition und Umwelt
- Wahrnehmung und Handeln
- Denkzeuge
- Externes Gedächtnis
- Objektgranularität und Räumlichkeit
- Persistenz versus Bearbeitbarkeit
- Abschluss: Differenzerfahrung in Nutzungsschnittstellen?
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G2 Potenziale interaktiver Nutzungsschnittstellen
- Programmierung durch Verkabelung
- Computernutzung ohne Computerkontakt
- Responsivität: Echtzeit-Computer
- Manipulierbare virtuelle Objekte
- Räumliche Objektarrangements
- Direkte Manipulation
-
G3 Architektur der Wahrnehmung
- Ein evolutionärer Kompromiss
- Visuelle Wahrnehmung
- Wahrnehmung als Hypothesenbildung
- P Gestaltung ergonomischer Nutzungsschnittstellen
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Die Leitforderung: Reduzierung erzwungener Sequenzialität
- Nicht jede Sequenzialität muss vermieden werden!
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Die Ohnmacht des Gestalters
- Gestaltungskonflikte
- Beschränktheit der Gestaltungsreichweite
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G1 Differenzerfahrung und Wissen
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P1 Präsentation
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P1.1 Bildschirmobjekte
- Unterscheidung von Objekt und Hintergrund
- Auszeichnung manipulierbarer und aktivierbarer Objekte
- Objektauszeichnung
- Objekte im Ensemble gestalten!
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P1.2 Typographie
- Lesen als Hypothesenbildung
- Schriftfamilien und Schrifttypen
- Schriften am Bildschirm
- Anforderungen an die Schriftauswahl
- Schriftwahl – Quintessenz
- Text auszeichnen
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P1.3 Icon-Gestaltung
- Vor- und Nachteile von Icons
- Von bildhaften und nicht bildhaften Zeichen
- Anforderungen an die Icon-Gestaltung
- Gestaltungskonsequenz: Reduzierte Icons
- Untersuchungen zu Gestaltungsalternativen
- Auf globale Eigenschaften reduzierte Icons
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P1.4 Anordnung
- Anzahl der Bildschirmelemente verringern
- Reduzierung von Fluchtlinien durch Alignieren
- Zuordnung aufeinander bezogener Elemente
- Zuordnung in grafischen Nutzungsschnittstellen
- Gruppieren und Absetzen mit Mitteln der Anordnung
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P1.1 Bildschirmobjekte
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P2 Interaktion
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P2.1 Eingaben
- Eingabenotwendigkeiten verringern
- Handlungen handhabbar machen
- Auf die Eingabetechnik optimierte Selektionstechniken
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P2.2 Rückmeldungen
- Differenziertheit: Feed-Back und Feed-Forward
- Unmittelbarkeit
- Lokalität
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P2.3 Prozesse
- Ereignisbehandlungen
- Beeinflussbarkeit
-
P2.1 Eingaben
-
P3 Orientierung
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P3.1 Übergänge
- Erschließbarkeit von Inhalten und Optionen
- Interne Konsistenz
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P3.2 Navigation
- Navigations-Schnittstellen zur Wahl des Ausschnitts
- Navigation auf Strukturebene
-
P3.3 Modusgestaltung
- Was ist ein Modus?
- Modusprobleme
- Problematische Modi und ihre Auflösung
- Hinweise zur Gestaltung von Modi
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P4.1 Dynamisches Einsatzumfeld
- Anpassbarkeit
- Heterogenität
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P4.2 Konventionen
- Hilfreiche Konventionen sind mehr als Regeln und Schemata
- An Konventionen halten, auch wenn man es besser weiß?
- Plattformkonformität
- Aufgabenkonformität
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P3.1 Übergänge
-
S Schlussbetrachtungen
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Anforderungen im Überblick
- Präsentation
- Interaktion
- Orientierung
- Kontext
-
Anforderungen im Überblick
-
X Exkurse
-
X1 Softwareergonomie ist Gesetz
- Europäischer Gesundheitsschutz
- Ein Blick auf die DIN-EN-ISO 9241
- ISO 9241 – Teil 110: Grundsätze der Dialoggestaltung
- X2 Nutzung von Metaphern
-
X3 Konsistenz
- Konsistenz mit der Außenwelt?
- Fazit
-
X4 Mensch-Computer-Dialog
- Interaktion als Dialog?
- X5 Farbmodelle
-
X1 Softwareergonomie ist Gesetz
- Anmerkungen
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