Software-Ergonomie
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Software-Ergonomie

Eine gestaltungsorientierte Perspektive

Über das Buch

Über die Autoren

Felix Winkelnkemper
Felix Winkelnkemper

Felix Winkelnkemper ist Wissenschaftler am Heinz Nixdorf Institut der Universität Paderborn. Er promovierte dort mit einer Arbeit mit dem Titel "Responsive Positioning". Seine wissenschaftlichen Interessen liegen in den Gebieten Software-Ergonomie, Mensch-Maschine-Interaktion und digitalen Medien.

Reinhard Keil
Reinhard Keil

Reinhard Keil ist Professor für Kontextuelle Informatik am Heinz Nixdorf Institut der Universität Paderborn und Dekan der Fakultät für Elektrotechnik, Informatik und Mathematik. Er promovierte in der Softwaretechnik an der Technischen Universität Berlin und habilitierte sich dort in Informatik. Vor seiner zeit in Paderborn war er Forschungsstipendiat der DFG bei Prof. Ben Shneiderman an der University of Maryland, College Park USA).

Table of Contents

  • An diesem Buch wird noch gebaut!
  • Einführung
    •  
      • Gestalten heißt Konflikte lösen
  • Grundlagen
    • G1 Differenzerfahrung und Wissen
      • Kognition und Umwelt
      • Wahrnehmung und Handeln
      • Denkzeuge
      • Externes Gedächtnis
      • Objektgranularität und Räumlichkeit
      • Persistenz versus Bearbeitbarkeit
      • Abschluss: Differenzerfahrung in Nutzungsschnittstellen?
    • G2 Potenziale interaktiver Nutzungsschnittstellen
      • Programmierung durch Verkabelung
      • Computernutzung ohne Computerkontakt
      • Responsivität: Echtzeit-Computer
      • Manipulierbare virtuelle Objekte
      • Räumliche Objektarrangements
      • Direkte Manipulation
    • G3 Architektur der Wahrnehmung
      • Ein evolutionärer Kompromiss
      • Visuelle Wahrnehmung
      • Wahrnehmung als Hypothesenbildung
    • P Gestaltung ergonomischer Nutzungsschnittstellen
    • Die Leitforderung: Reduzierung erzwungener Sequenzialität
      • Nicht jede Sequenzialität muss vermieden werden!
    • Die Ohnmacht des Gestalters
      • Gestaltungskonflikte
      • Beschränktheit der Gestaltungsreichweite
  • P1 Präsentation
    • P1.1 Bildschirmobjekte
      • Unterscheidung von Objekt und Hintergrund
      • Auszeichnung manipulierbarer und aktivierbarer Objekte
      • Objektauszeichnung
      • Objekte im Ensemble gestalten!
    • P1.2 Typographie
      • Lesen als Hypothesenbildung
      • Schriftfamilien und Schrifttypen
      • Schriften am Bildschirm
      • Anforderungen an die Schriftauswahl
      • Schriftwahl – Quintessenz
      • Text auszeichnen
    • P1.3 Icon-Gestaltung
      • Vor- und Nachteile von Icons
      • Von bildhaften und nicht bildhaften Zeichen
      • Anforderungen an die Icon-Gestaltung
      • Gestaltungskonsequenz: Reduzierte Icons
      • Untersuchungen zu Gestaltungsalternativen
      • Auf globale Eigenschaften reduzierte Icons
    • P1.4 Anordnung
      • Anzahl der Bildschirmelemente verringern
      • Reduzierung von Fluchtlinien durch Alignieren
      • Zuordnung aufeinander bezogener Elemente
      • Zuordnung in grafischen Nutzungsschnittstellen
      • Gruppieren und Absetzen mit Mitteln der Anordnung
  • P2 Interaktion
    • P2.1 Eingaben
      • Eingabenotwendigkeiten verringern
      • Handlungen handhabbar machen
      • Auf die Eingabetechnik optimierte Selektionstechniken
    • P2.2 Rückmeldungen
      • Differenziertheit: Feed-Back und Feed-Forward
      • Unmittelbarkeit
      • Lokalität
    • P2.3 Prozesse
      • Ereignisbehandlungen
      • Beeinflussbarkeit
  • P3 Orientierung
    • P3.1 Übergänge
      • Erschließbarkeit von Inhalten und Optionen
      • Interne Konsistenz
    • P3.2 Navigation
      • Navigations-Schnittstellen zur Wahl des Ausschnitts
      • Navigation auf Strukturebene
    • P3.3 Modusgestaltung
      • Was ist ein Modus?
      • Modusprobleme
      • Problematische Modi und ihre Auflösung
      • Hinweise zur Gestaltung von Modi
    • P4.1 Dynamisches Einsatzumfeld
      • Anpassbarkeit
      • Heterogenität
    • P4.2 Konventionen
      • Hilfreiche Konventionen sind mehr als Regeln und Schemata
      • An Konventionen halten, auch wenn man es besser weiß?
      • Plattformkonformität
      • Aufgabenkonformität
  • S Schlussbetrachtungen
    • Anforderungen im Überblick
      • Präsentation
      • Interaktion
      • Orientierung
      • Kontext
  • X Exkurse
    • X1 Softwareergonomie ist Gesetz
      • Europäischer Gesundheitsschutz
      • Ein Blick auf die DIN-EN-ISO 9241
      • ISO 9241 – Teil 110: Grundsätze der Dialoggestaltung
    • X2 Nutzung von Metaphern
    • X3 Konsistenz
      • Konsistenz mit der Außenwelt?
      • Fazit
    • X4 Mensch-Computer-Dialog
      • Interaktion als Dialog?
    • X5 Farbmodelle
  • Anmerkungen

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