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Construye tu Propio Agente de Programación (Spanish Edition)

Guía Sin-Magia para Agentes de IA en Python Puro

Olvídate de los frameworks de caja negra. Construye un agente de programación de IA de nivel profesional desde cero en Python puro — en la nube o local, probado con pytest, todo en un solo archivo.

This book is a translation into Spanish of Build Your Own Coding Agent which was originally written in English

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About the Book

Eres un ingeniero de software escéptico del hype de la IA.


Has visto las demos. Has probado los frameworks. Has visto tu aplicación de LangChain alucinar hasta el desastre. Y pensaste: "Tiene que haber una forma mejor."


La hay.


Este libro es una rebelión contra la "magia." Te enseña a construir un agente de programación de IA de nivel profesional desde cero con Python puro. Sin LangChain. Sin Pydantic. Sin bases de datos vectoriales. Solo código que puedes depurar con print().


Al final, habrás construido Nanocode, un agente de programación en terminal que:


  • Lee, escribe y edita archivos quirúrgicamente en tu código fuente
  • Ejecuta comandos de shell y se autocorrige a partir de errores
  • Mapea y busca código con Python puro
  • Recuerda contexto entre sesiones mediante un bloc de notas persistente
  • Pide permiso antes de operaciones peligrosas
  • Busca información actualizada en la web


Aprenderás que un agente es solo cuatro cosas:


  1. El Cerebro — una llamada a una API sin estado (Claude, DeepSeek u Ollama)
  2. Las Herramientas — funciones de Python (Read, Write, Edit, Run, Search)
  3. La Memoria — un archivo Markdown automodificable inyectado como prompt del sistema
  4. El Bucle — un while True que lo une todo


En el camino, lo probarás todo. Construirás un FakeBrain, un doble de prueba que te permite ejecutar suites completas de `pytest` al instante, verificando lógica compleja del agente sin gastar créditos de API. Podrás alternar entre modelos en la nube y locales con un solo comando, ejecutando el cerebro en tu propia laptop gratis con Ollama.


En el último capítulo, usarás tu agente para construir un juego de Snake completo en Pygame sin escribir una sola línea de código tú mismo. Tú dictas el plan; el agente escribe, ejecuta, depura y corrige el código hasta que el juego sea jugable.


Si sabes leer Python y quieres entender qué está pasando realmente dentro de los agentes de IA, este libro es para ti.

This book is a translation into Spanish of Build Your Own Coding Agent which was originally written in English

Author

About the Authors

Owen Ou

Owen Ou mantiene `jq`, el procesador JSON que utilizan millones de desarrolladores a diario. Durante más de una década, ha construido herramientas y plataformas de desarrollo en CrowdStrike, Heroku, Salesforce y Amazon.

Escribió este libro para desmitificar los agentes de IA para ingenieros en activo. Si no puedes depurarlo con `print()`, no pertenece a producción.

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Contents

Table of Contents

Prefacio

  1. Para Quién es Este Libro
  2. Lo Que Vas a Construir
  3. Enfoque de Pruebas
  4. Ejemplos de Código
  5. Convenciones Utilizadas en Este Libro

Parte I: El Cerebro

Capítulo 1: El Manifiesto Cero Magia

  1. ¿Qué es realmente un Agente?
  2. Qué Vamos a Construir
  3. Configuración del Proyecto
  4. La Excepción AgentStop
  5. La Clase Agent
  6. Definiendo el éxito con pruebas
  7. El Bucle Principal
  8. Ejecútalo
  9. Conclusión

Capítulo 2: La Solicitud sin Procesar

  1. Obtener una Clave API
  2. La Bóveda (.env)
  3. La Anatomía de una Solicitud
  4. El Código
  5. Ejecútalo
  6. Resolución de problemas
  7. Limpieza
  8. Conclusión

Capítulo 3: El Bucle Infinito

  1. La Ilusión de la Memoria
  2. El Problema de las Pruebas
  3. Tipos de Respuesta
  4. El Patrón del Cerebro Falso
  5. Definiendo el Éxito
  6. La Clase Claude
  7. La Clase Agent (Actualizada)
  8. El bucle principal (Actualizado)
  9. Verificar que las Pruebas Pasen
  10. Probar la Memoria
  11. El Problema de la Ventana de Contexto
  12. Conclusión

Capítulo 4: El Adaptador Universal

  1. El Patrón Adaptador
  2. Resiliencia HTTP
  3. La Interfaz Brain
  4. El FakeBrain (Actualizado)
  5. El Cerebro Claude (Refactorizado)
  6. El Cerebro DeepSeek
  7. El Registro de BRAINS
  8. La Clase Agent (Actualizada)
  9. Pruebas para Soporte Multi-Cerebro
  10. El Bucle Principal (Actualizado)
  11. Configuración de DeepSeek
  12. Pruébalo
  13. “Solo Movimos Código”
  14. Conclusión

Parte II: Las Manos

Capítulo 5: El Protocolo de Herramientas

  1. Cómo Funcionan Realmente las Herramientas
  2. Definiendo la Interfaz de Herramientas
  3. La Herramienta ReadFile
  4. La Herramienta WriteFile
  5. Funciones Auxiliares de Herramientas
  6. Actualizando la Clase Thought
  7. Actualizando la Clase Claude
  8. La Clase Agent con Herramientas
  9. El Bucle Principal
  10. Pruébalo
  11. Conclusión

Capítulo 6: El Scratchpad (Memoria)

  1. La Memoria “Cero Magia”
  2. La Clase Memory
  3. La Clase ToolContext
  4. La Herramienta SaveMemory
  5. Actualizando la Clase Claude
  6. Elaboración del Prompt del Sistema
  7. Actualizando la Clase Agent
  8. El Bucle Principal (Actualizado)
  9. Prueba de Persistencia
  10. Conclusiones

Capítulo 7: El Arnés de Seguridad (Modo Planificación)

  1. El Concepto
  2. Primero las Pruebas
  3. Extendiendo ToolContext
  4. La Herramienta WriteFile Protegida
  5. La Clase Agent (Actualizada)
  6. El Bucle Principal (Actualizado)
  7. Probando el Arnés de Pruebas
  8. La Psicología del “Plan”
  9. Conclusión

Capítulo 8: El Pipeline de Contexto (Mapeo y Búsqueda)

  1. La Herramienta ListFiles
  2. La Herramienta SearchCodebase
  3. Actualizar la Lista de herramientas
  4. La Prueba “Zoom In”
  5. Espera, ¿esto es RAG?
  6. Conclusión

Capítulo 9: La Prueba de Realidad (Ejecutar Código)

  1. El Ciclo de Retroalimentación
  2. Primero las Pruebas
  3. La Herramienta RunCommand
  4. La Trampa Interactiva
  5. La Demostración de Auto-Reparación
  6. El flujo de trabajo de TDD
  7. La Edición Quirúrgica
  8. El Bucle Cerrado
  9. Compactación del Contexto
  10. Consideraciones de Seguridad
  11. Conclusión

Parte III: La Frontera

Capítulo 10: Desconectándose (Modelos locales)

  1. El compromiso
  2. Instalación de Ollama
  3. La Clase Cerebro de Ollama
  4. Ejecutando con Ollama
  5. El Experimento del “Bucle Infinito”
  6. Las Diferencias Prácticas
  7. El Flujo de Trabajo Híbrido
  8. Selección de Modelos
  9. Resolución de problemas de Ollama
  10. Conclusión

Capítulo 11: La Extensión (Búsqueda Web)

  1. Paso 1: El Meta-Prompt
  2. Paso 2: La Cirugía
  3. Paso 3: La Implementación de Referencia
  4. Paso 4: Las Pruebas
  5. Automodificación
  6. Conclusión

Capítulo 12: El Proyecto Final (Construyendo un Juego)

  1. Paso 1: Preparación
  2. Paso 2: El Arquitecto (Modo de Planificación)
  3. Paso 3: El Constructor (Modo de Acción)
  4. Paso 4: La Verificación de la Realidad
  5. Paso 5: El Giro (Expansión de Características)
  6. Lo Que Sale Mal
  7. Conclusión
  8. Epílogo

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