Este libro está pensado para acompañarte paso a paso en el desarrollo de juegos 2D con Flutter, Flame y Forge2D. A lo largo de sus capítulos aprenderás los fundamentos de la física aplicada a videojuegos y cómo llevarlos a la práctica mediante proyectos reales, desde pequeños experimentos hasta juegos completos como DinoJump, Angry Birds, Pinball y Pong.
La idea es que no solo conozcas qué hace cada elemento del motor de física, sino que entiendas cómo combinarlo con la estructura de Flutter y Flame para construir experiencias interactivas, divertidas y bien organizadas. Te recomiendo seguir el orden de los capítulos, probar cada ejemplo y modificar el código para afianzar mejor los conceptos.
DEBES DE CONOCER FLUTTER FLAME PARA TOMAR ESTE CURSO (Ya tengo un libro sobre Flame, consulta desde mi perfil)
Este libro tiene un total de 7 capítulos, se recomienda que leas en el orden en el cual están dispuestos y a medida que vayamos explicando los fundamentos de Forge 2D con Flame en base a ejemplos; una vez domines la librería, puedes consultar las secciones en el orden que desees.
Capítulo 1 - Crear un proyecto en Flutter y agregar Flame y Forge 2D: Crearemos un proyecto en Flutter con las dependencias básicas necesarias para crear juegos con Forge 2D, Flame y Flutter.
Capítulo 2 - Conceptos claves: Explicaremos los conceptos básicos como qué es Forge 2D, los cuerpos, sus características y componentes, aplicar impulso, velocidad o fuerzas, formas de los cuerpos, manejar el contacto entre cuerpos y cómo interactuar con el mundo de Forge2D en general.
Capítulo 3 - Primeros experimentos: Crearemos vários ejemplos pequeños para ir presentando uno a uno las características principales y funcionalidades de Forge2D, veremos de manera práctica los conceptos presentados en el anterior capítulo.
Capítulo 4 - Primer juego: DinoJump: Crearemos nuestro primer juego real en Forge que sería un juego de plataformas de saltos y desplazamiento horizontal, veremos cómo manejar el movimiento, saltos empleando la velocidad lineal además de emplear mapas de tipo tile.
Capítulo 5 - Segundo juego: Angry Birds: Crearemos un segundo juego en donde implementaremos funcionalidades similares al de Angry Birds como la de posicionar un ave, desplazar el ave en un radio específico mediante el evento drag y agregar impulsos en base a un vector resultante entre el origen y posición final.
Capítulo 6 - Tercer juego: Pinball: Crearemos un tercer juego en donde implementaremos funcionalidades similares a la de Pinball, agregar una bola, crear obstáculos, crear un brazo e implementar una meta movible.
Capítulo 7 - Cuarto juego: Pong: Crearemos cuarto juego al estilo Pong en el cual consiste en crear paredes, un par de barras e inclinar las barras y paredes según el ángulo de impacto de la pelota.