JavaScript od podstaw
JavaScript od podstaw
zacznij swoją przygodę z programowaniem
O książce
Ta książka zacznie Twoją przygodę z programowaniem. Prezentuje wiedzę w praktyczny, przystępny i zrozumiały sposób. Pomaga zbudować solidne podwaliny pod naukę JavaScript oraz wytyczyć dalszy kierunek. Jeśli chcesz nauczyć się programowania albo zastanawia Cię czym ono jest, to jest to książka dla Ciebie.
Razem z tą książką wejdziesz krok po kroku do świata JavaScript. Pokaże Ci, że programowanie to świetna zabawa, a przy tym znacznie bardziej przydatna i dostępna umiejętność niż może się wydawać.
Spis treści
- Wstęp
- O książce
- Część 1: To, co najważniejsze w JavaScript
-
Pierwszy program
- Przeglądarka
- Używanie konsoli
- Edytory Online
- Komentarze
- Instrukcje, średniki i białe znaki
-
Podstawowe wartości
- Teksty, znane jako stringi
- Liczby
- Wartości logiczne: prawda i fałsz
- Operator równości i nierówności
- Operatory porównania dla liczb
- Typy wartości
-
Zmienne
-
const
ilet
- Nazywanie zmiennych
- Przypisanie rozszerzające wartość zmiennej
- Zmienne wskazują na wartości
-
Zmienne niezdefiniowane i wartość
undefined
-
Wartość
null
-
-
Warunki
-
Instrukcja warunkowa
if
- Wywołanie warunkowe z alternatywą if-else
- If-else-if
- Operator warunkowy
-
Instrukcja warunkowa
-
Wyrażenia logiczne
-
Operator i
&&
-
Operator lub
||
-
Operator negacji
!
- Czytanie wyrażeń logicznych
- Wartości falsy i truthy
-
Zwracanie wartości przez
&&
i||
-
Operator i
-
Pętle
- Pętla while
- Pętla for
-
Funkcje
- Wydzielanie części kodu
- Jak działają funkcje?
- Odnoszenie się do elementów spoza funkcji
- Parametry i argumenty funkcji
- Wynik funkcji
- Funkcje matematyczne
- Funkcje jako wartości
- Część 2: Głębsze wody
-
Obiekty
- Definicja obiektu
- Obiekt jako właściwość
- Modyfikowanie obiektów
- Dodawanie właściwości
- Brakujące właściwości
- Format zapisu danych JSON
-
Elementy programowania obiektowego
- Metody, czyli funkcje jako właściwości
-
Operator
new
- Klasy
-
Tablice
- Tworzenie tablic
- Dodawanie i wyciąganie elementów
- Odnoszenie się do elementów tablicy
-
Iteracja po tablicy
-
Funkcja
forEach
-
Funkcja
map
-
Funkcja
join
- Inne metody tablicy warte poznania
-
Funkcja
-
Funkcje strzałkowe
- Przydatność funkcji strzałkowych
- Ograniczenia funkcji strzałkowych
- Część 3: Napiszmy razem grę
-
Daj mi płótno, a namaluję świat
- Płótno, czyli HTML canvas
- Pierwszy rysunek
- Paletka
- Tekst
- Piłeczka
- Czyszczenie płótna
-
Stan oraz stałe
- Stałe
- Stan
- Zmiana stanu
-
Przejmujemy sterowanie
- Ruch paletki
- Zatrzymanie paletki
- Blokowanie na skrajach
- Pauzowanie
-
Lot piłeczki
- Piłeczka wraca na środek
- Piłeczka odbija się od ścianek
- Piłeczka odbija się od paletek
-
Porządkujemy naszą grę, wykorzystując podejście obiektowe
- Piłeczka jako obiekt
- Gracze i paletki jako obiekty
- Pozycja paletki
- Obiektowe rysowanie piłeczki i paletek
- Użycie klas
- Część 4: O programowaniu
-
Co można robić w JavaScript?
- Tworzenie stron internetowych
- Pisanie gier
- Aplikacje na telefony i komputery
- Pisanie botów
- Skrypty w Google Docs, Google Sheets i Google Slides
- Prezentacje
- Aplikacje serwerowe
- Wizualizacja danych
- Uczenie maszynowe
- Robotyka
- Kreatywne kodowanie
- Muzyka i efekty wizualne
- Hakowanie stron
- Wiele więcej…
-
Jak nauczyć się programowania?
- Kursy internetowe
- Akademickie kursy internetowe
- Nauka programowania na YouTube
- Książki
- Podcasty
- Bootcampy i kursy na żywo
- Mentoring
- Gry w służbie programowania
-
Nauka programowania na telefonie
- Kursy do nauki programowania na telefonie
- Platformy do kursów dostępne na telefonie
- Gry programistyczne na telefonie
-
Jak zostać programistą?
- Geneza planu
- Dla kogo jest ten plan?
- Ile zajmuje przejście tej ścieżki?
- Plan w 7 krokach
-
Przyszłość programowania
- Liczba programistów jest duża
- Liczba programistów szybko rośnie
- Specjalizacja postępuje, czyli bycie programistą jak kiedyś inżynierem
- Programowanie ułatwia wiele zawodów, może ułatwiać niemal każdy
- Przyszłość programowania
- Rozwiązania do ćwiczeń
- Słowniczek
- Przypisy końcowe
60-dniowa gwarancja zwrotu pieniędzy
Leanpub posiada 60-dniową gwarancję bezwarunkowego zwrotu pieniędzy na każdy zakup w dwóch prostych krokach. Zwroty obsługujemy ręcznie więc środki mogą się pojawić na twoim koncie po kilku dniach. Zobacz warunki świadczenia usług..
Zarób $8 przy zakupie za $10 i $16 przy zakupie za $20
Płacimy 80% tantiem za zakupy o wartości $7,99 lub więcej oraz 80% tantiem minus stała opłata w wysokości 50 centów za zakupy o wartości między $0,99 a $7,98. Zarabiasz $8 przy sprzedaży za $10 i $16 przy sprzedaży za $20. Więc jeśli sprzedamy 5000 niezwrotnych egzemplarzy twojej książki za $20, zarobisz $80,000.
(Tak, niektórzy autorzy zarobili już znacznie więcej na Leanpub.)
W rzeczywistości autorzy zarobiliponad 13 milionów dolarów pisząc, publikując i sprzedając na Leanpub.
Dowiedz się więcej o pisaniu na Leanpub
Free Updates. DRM Free.
If you buy a Leanpub book, you get free updates for as long as the author updates the book! Many authors use Leanpub to publish their books in-progress, while they are writing them. All readers get free updates, regardless of when they bought the book or how much they paid (including free).
Most Leanpub books are available in PDF (for computers) and EPUB (for phones, tablets, and Kindle). The formats that a book includes are shown at the top right corner of this page.
Finally, Leanpub books don't have any DRM copy-protection nonsense, so you can easily read them on any supported device.
Learn more about Leanpub's ebook formats and where to read them