JavaScript od podstaw
JavaScript od podstaw
zacznij swoją przygodę z programowaniem
O Książce
Ta książka zacznie Twoją przygodę z programowaniem. Prezentuje wiedzę w praktyczny, przystępny i zrozumiały sposób. Pomaga zbudować solidne podwaliny pod naukę JavaScript oraz wytyczyć dalszy kierunek. Jeśli chcesz nauczyć się programowania albo zastanawia Cię czym ono jest, to jest to książka dla Ciebie.
Razem z tą książką wejdziesz krok po kroku do świata JavaScript. Pokaże Ci, że programowanie to świetna zabawa, a przy tym znacznie bardziej przydatna i dostępna umiejętność niż może się wydawać.
Spis treści
- Wstęp
- O książce
- Część 1: To, co najważniejsze w JavaScript
-
Pierwszy program
- Przeglądarka
- Używanie konsoli
- Edytory Online
- Komentarze
- Instrukcje, średniki i białe znaki
-
Podstawowe wartości
- Teksty, znane jako stringi
- Liczby
- Wartości logiczne: prawda i fałsz
- Operator równości i nierówności
- Operatory porównania dla liczb
- Typy wartości
-
Zmienne
-
const
ilet
- Nazywanie zmiennych
- Przypisanie rozszerzające wartość zmiennej
- Zmienne wskazują na wartości
-
Zmienne niezdefiniowane i wartość
undefined
-
Wartość
null
-
-
Warunki
-
Instrukcja warunkowa
if
- Wywołanie warunkowe z alternatywą if-else
- If-else-if
- Operator warunkowy
-
Instrukcja warunkowa
-
Wyrażenia logiczne
-
Operator i
&&
-
Operator lub
||
-
Operator negacji
!
- Czytanie wyrażeń logicznych
- Wartości falsy i truthy
-
Zwracanie wartości przez
&&
i||
-
Operator i
-
Pętle
- Pętla while
- Pętla for
-
Funkcje
- Wydzielanie części kodu
- Jak działają funkcje?
- Odnoszenie się do elementów spoza funkcji
- Parametry i argumenty funkcji
- Wynik funkcji
- Funkcje matematyczne
- Funkcje jako wartości
- Część 2: Głębsze wody
-
Obiekty
- Definicja obiektu
- Obiekt jako właściwość
- Modyfikowanie obiektów
- Dodawanie właściwości
- Brakujące właściwości
- Format zapisu danych JSON
-
Elementy programowania obiektowego
- Metody, czyli funkcje jako właściwości
-
Operator
new
- Klasy
-
Tablice
- Tworzenie tablic
- Dodawanie i wyciąganie elementów
- Odnoszenie się do elementów tablicy
-
Iteracja po tablicy
-
Funkcja
forEach
-
Funkcja
map
-
Funkcja
join
- Inne metody tablicy warte poznania
-
Funkcja
-
Funkcje strzałkowe
- Przydatność funkcji strzałkowych
- Ograniczenia funkcji strzałkowych
- Część 3: Napiszmy razem grę
-
Daj mi płótno, a namaluję świat
- Płótno, czyli HTML canvas
- Pierwszy rysunek
- Paletka
- Tekst
- Piłeczka
- Czyszczenie płótna
-
Stan oraz stałe
- Stałe
- Stan
- Zmiana stanu
-
Przejmujemy sterowanie
- Ruch paletki
- Zatrzymanie paletki
- Blokowanie na skrajach
- Pauzowanie
-
Lot piłeczki
- Piłeczka wraca na środek
- Piłeczka odbija się od ścianek
- Piłeczka odbija się od paletek
-
Porządkujemy naszą grę, wykorzystując podejście obiektowe
- Piłeczka jako obiekt
- Gracze i paletki jako obiekty
- Pozycja paletki
- Obiektowe rysowanie piłeczki i paletek
- Użycie klas
- Część 4: O programowaniu
-
Co można robić w JavaScript?
- Tworzenie stron internetowych
- Pisanie gier
- Aplikacje na telefony i komputery
- Pisanie botów
- Skrypty w Google Docs, Google Sheets i Google Slides
- Prezentacje
- Aplikacje serwerowe
- Wizualizacja danych
- Uczenie maszynowe
- Robotyka
- Kreatywne kodowanie
- Muzyka i efekty wizualne
- Hakowanie stron
- Wiele więcej…
-
Jak nauczyć się programowania?
- Kursy internetowe
- Akademickie kursy internetowe
- Nauka programowania na YouTube
- Książki
- Podcasty
- Bootcampy i kursy na żywo
- Mentoring
- Gry w służbie programowania
-
Nauka programowania na telefonie
- Kursy do nauki programowania na telefonie
- Platformy do kursów dostępne na telefonie
- Gry programistyczne na telefonie
-
Jak zostać programistą?
- Geneza planu
- Dla kogo jest ten plan?
- Ile zajmuje przejście tej ścieżki?
- Plan w 7 krokach
-
Przyszłość programowania
- Liczba programistów jest duża
- Liczba programistów szybko rośnie
- Specjalizacja postępuje, czyli bycie programistą jak kiedyś inżynierem
- Programowanie ułatwia wiele zawodów, może ułatwiać niemal każdy
- Przyszłość programowania
- Rozwiązania do ćwiczeń
- Słowniczek
- Przypisy końcowe
60-dniowa Gwarancja 100% Satysfakcji Leanpub
W ciągu 60 dni od zakupu możesz otrzymać 100% zwrotu kosztów za każdy zakup na Leanpub, w dwóch kliknięciach.
Technicznie rzecz biorąc, jest to dla nas ryzykowne, ponieważ i tak będziesz mieć pliki książki lub kursu. Jednak jesteśmy tak pewni naszych produktów i usług oraz naszych autorów i czytelników, że z przyjemnością oferujemy pełną gwarancję zwrotu pieniędzy za wszystko, co sprzedajemy.
O tym, jak dobre jest coś, możesz przekonać się tylko próbując, a dzięki naszej 100% gwarancji zwrotu pieniędzy, dosłownie nie ma żadnego ryzyka!
Więc nie ma powodu, żeby nie kliknąć przycisku Dodaj do Koszyka, prawda?
Zobacz pełne warunki...
Zarabiaj 8$ przy zakupie za 10$ i 16$ przy zakupie za 20$
Wypłacamy 80% tantiem od zakupów o wartości 7,99$ lub więcej oraz 80% tantiem minus opłata 50 centów od zakupów między 0,99$ a 7,98$. Zarabiasz 8$ przy sprzedaży za 10$ i 16$ przy sprzedaży za 20$. Więc jeśli sprzedamy 5000 niezwróconych kopii twojej książki po 20$, zarobisz 80 000$.
(Tak, niektórzy autorzy już zarobili znacznie więcej na Leanpub.)
W rzeczywistości autorzy zarobili jużponad 14 milionów dolarówpisząc, publikując i sprzedając na Leanpub.
Dowiedz się więcej o pisaniu na Leanpub
Darmowe Aktualizacje. Bez DRM.
Kupując książkę na Leanpub, otrzymujesz darmowe aktualizacje tak długo, jak autor aktualizuje książkę! Wielu autorów korzysta z Leanpub do publikowania książek w trakcie ich pisania. Wszyscy czytelnicy otrzymują darmowe aktualizacje, niezależnie od tego, kiedy kupili książkę i ile za nią zapłacili (włącznie z darmowymi).
Większość książek Leanpub jest dostępna w formacie PDF (na komputery) oraz EPUB (na telefony, tablety i Kindle). Formaty dostępne dla danej książki są pokazane w prawym górnym rogu tej strony.
Co więcej, książki Leanpub nie posiadają żadnych nonsensownych zabezpieczeń DRM, więc możesz je łatwo czytać na każdym obsługiwanym urządzeniu.
Dowiedz się więcej o formatach ebooków Leanpub i gdzie można je czytać