Programação de Computadores
Programação de Computadores
Desenvolvimento de Jogos Digitais com GameMaker: Studio
Sobre o Livro
O livro apresenta conceitos fundamentais de programação de computadores com foco em desenvolvimento de jogos digitais, independente de linguagem de programação. Na parte prática, o livro usa a ferramenta de criação de jogos GameMaker: Studio e sua linguagem GML.
O objetivo é que o leitor obtenha o conhecimento necessário para começar a programar seus próprios jogos e aplicativos para computador e para começar a estudar assuntos comumente considerados de nível intermediário e avançado.
A fim de demonstrar a aplicação dos conceitos de programação e de jogos, dois projetos são desenvolvidos no decorrer do livro: um clone de Pong e um Breakout.
Ao final de cada capítulo, há uma lista de exercícios para fixação do assunto abordado.
Material extra - edição digital Leanpub
Ao adquirir a edição digital do Leanpub, você receberá um material extra com um conjunto de slides que o autor usa como material de suporte para as aulas de programação. Os slides contêm um resumo da parte teórica do livro e o equivalente na linguagem C#, caso o leitor tenha interesse em explorar a linguagem.
Sumário
- Lista de códigos
-
1. Introdução
- 1.1 A quem este livro se destina
- 1.2 O que este livro aborda
- 1.3 Como o livro está organizado
- 1.4 Convenções tipográficas
- 1.5 Contato, errata e feedback
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2. Programação
- 2.1 O que significa programar?
- 2.2 Algoritmo
- 2.3 Lógica de Programação
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2.4 Construção de algoritmos
- 2.4.1 Fases de um algoritmo
- 2.4.2 Estruturas de controle de fluxo
- 2.4.3 Representações
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2.5 Linguagem de programação
- 2.5.1 Classificação
- 2.5.2 Sintaxe
- 2.5.3 Processo de geração do arquivo executável
- 2.6 Representação adotada neste livro
- 2.7 Exercícios
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3. GameMaker: Studio
- 3.1 Exemplos de jogos
- 3.2 Instalação
- 3.3 Versões e módulos adicionais
- 3.4 Tela de abertura
- 3.5 Criando um novo projeto
- 3.6 Interface
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3.7 Recursos
- 3.7.1 Recursos no GameMaker: Studio
- 3.7.2 Criando recursos no GameMaker: Studio
- 3.8 Linguagem GML
- 3.9 Manual do Usuário
- 3.10 Exercícios
-
4. Tipos de Dados e Variáveis
- 4.1 Tipos de Dados
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4.2 Variáveis
- 4.2.1 Criando e usando variáveis
- 4.2.2 Escopo das variáveis
- 4.2.3 Nomenclatura
- 4.2.4 Constantes
- 4.2.5 Enumeração
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4.3 GML
- 4.3.1 Variável global
- 4.3.2 Variável local
- 4.3.3 Variável de instância
- 4.3.4 Constantes
- 4.3.5 Enumeração
- 4.3.6 Hello, World!
- 4.4 Exercícios
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5. Operadores
- 5.1 Operador de atribuição
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5.2 Operadores aritméticos
- 5.2.1 Operadores aritméticos com atribuição
- 5.3 Operadores relacionais
-
5.4 Operadores lógicos
- 5.4.1 Operador AND
- 5.4.2 Operador OR
- 5.4.3 Operador NOT
- 5.5 GML
- 5.6 Exercícios
-
6. Estruturas de Decisão
- 6.1 Decidindo o que fazer
- 6.2 Decisão simples
- 6.3 Decisão composta
- 6.4 Decisão encadeada
- 6.5 Decisão e operadores lógicos
- 6.6 Decisão e condições
-
6.7 Comando switch-case
- 6.7.1 Omissão da instrução break
- 6.7.2 Casos em sequência
- 6.8 GML
- 6.9 Exercícios
-
7. Projeto: Pong
-
7.1 Análise do Pong
- 7.1.1 Sobre o que é o jogo
- 7.1.2 Elementos do jogo
- 7.1.3 Telas do jogo
-
7.2 Desenvolvimento do Pong
- 7.2.1 Projeto no GameMaker: Studio
- 7.2.2 Criação dos sprites
- 7.2.3 Criação do cenário de fundo
- 7.2.4 Criação dos objetos
- 7.2.5 Criação da tela do jogo
- 7.2.6 Execução do jogo
- 7.2.7 Sistema de coordenadas
- 7.2.8 Interação dos jogadores
- 7.2.9 Funcionamento da bola
- 7.2.10 Áudio
- 7.2.11 Pontuação
- 7.2.12 Fim de jogo
- 7.2.13 Tela inicial do jogo
- 7.2.14 Criação do arquivo executável
- 7.3 Exercícios
-
7.1 Análise do Pong
-
8. Estruturas de Repetição
- 8.1 Estrutura while
- 8.2 Estrutura do-while
- 8.3 Estrutura repeat-until
- 8.4 Estrutura for
- 8.5 Interrompendo e pulando um loop
- 8.6 Repetições encadeadas
-
8.7 GML
- 8.7.1 Estrutura repeat
- 8.7.2 Estrutura while
- 8.7.3 Estrutura do-until
- 8.7.4 Estrutura for
- 8.8 Exercícios
-
9. Vetores e Matrizes
- 9.1 Vetores
- 9.2 Matrizes
-
9.3 GML
- 9.3.1 Vetor e matriz global
- 9.3.2 Vetor e matriz local
- 9.3.3 Vetor e matriz de instância
- 9.4 Exercícios
-
10. Funções
- 10.1 Funções
- 10.2 Retorno de valor
-
10.3 Variáveis e parâmetros
- 10.3.1 Passagem de parâmetro por valor
- 10.3.2 Passagem de parâmetro por referência
- 10.4 Funções recursivas
-
10.5 GML
- 10.5.1 Variáveis e parâmetros
- 10.5.2 Funções recursivas
- 10.6 Exercícios
-
11. Projeto: Breakout
-
11.1 Análise do Breakout
- 11.1.1 Sobre o que é o jogo
- 11.1.2 Elementos do jogo
- 11.1.3 Telas do jogo
-
11.2 Desenvolvimento do Breakout
- 11.2.1 Criação das telas do jogo
- 11.2.2 Criação dos objetos
- 11.2.3 Definição de constantes
- 11.2.4 Funcionalidades da barra do jogador
- 11.2.5 Barra do jogador no jogo
- 11.2.6 Funcionalidades da bola
- 11.2.7 Bola no jogo
- 11.2.8 Funcionalidades dos blocos
- 11.2.9 Áudio
- 11.2.10 Pontuação e vidas
- 11.2.11 Fim de jogo
- 11.2.12 Tela inicial do jogo
- 11.2.13 Resumo dos scripts
- 11.2.14 Criação do arquivo executável
- 11.3 Exercícios
-
11.1 Análise do Breakout
- Considerações Finais
- Referências Bibliográficas
- Índice Remissivo
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