Programação de Computadores
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Programação de Computadores

Desenvolvimento de Jogos Digitais com GameMaker: Studio

Sobre o Livro

O livro apresenta conceitos fundamentais de programação de computadores com foco em desenvolvimento de jogos digitais, independente de linguagem de programação. Na parte prática, o livro usa a ferramenta de criação de jogos GameMaker: Studio e sua linguagem GML.

O objetivo é que o leitor obtenha o conhecimento necessário para começar a programar seus próprios jogos e aplicativos para computador e para começar a estudar assuntos comumente considerados de nível intermediário e avançado.

A fim de demonstrar a aplicação dos conceitos de programação e de jogos, dois projetos são desenvolvidos no decorrer do livro: um clone de Pong e um Breakout.

Ao final de cada capítulo, há uma lista de exercícios para fixação do assunto abordado.

Material extra - edição digital Leanpub

Ao adquirir a edição digital do Leanpub, você receberá um material extra com um conjunto de slides que o autor usa como material de suporte para as aulas de programação. Os slides contêm um resumo da parte teórica do livro e o equivalente na linguagem C#, caso o leitor tenha interesse em explorar a linguagem.

Sobre o Autor

André Kishimoto
André Kishimoto

André Kishimoto is a software engineer and professor focused on game development since 2005.

Currently he develops games at Kishimoto Studios (one of the developers of Mana Spark, released for PC and Nintendo Switch) and is professor at Universidade Presbiteriana Mackenzie (São Paulo, Brazil).

Former Central Technology Group (CTG) lead at Electronic Arts Brazil and game developer at Glu Mobile, has developed games and technology for multiple platforms such as iOS, Android, Blackberry, Java mobile, Brew, Blackberry, Web, Freebox and PC Desktop.

Table of Contents

  • Lista de códigos
  • 1. Introdução
    • 1.1 A quem este livro se destina
    • 1.2 O que este livro aborda
    • 1.3 Como o livro está organizado
    • 1.4 Convenções tipográficas
    • 1.5 Contato, errata e feedback
  • 2. Programação
    • 2.1 O que significa programar?
    • 2.2 Algoritmo
    • 2.3 Lógica de Programação
    • 2.4 Construção de algoritmos
      • 2.4.1 Fases de um algoritmo
      • 2.4.2 Estruturas de controle de fluxo
      • 2.4.3 Representações
    • 2.5 Linguagem de programação
      • 2.5.1 Classificação
      • 2.5.2 Sintaxe
      • 2.5.3 Processo de geração do arquivo executável
    • 2.6 Representação adotada neste livro
    • 2.7 Exercícios
  • 3. GameMaker: Studio
    • 3.1 Exemplos de jogos
    • 3.2 Instalação
    • 3.3 Versões e módulos adicionais
    • 3.4 Tela de abertura
    • 3.5 Criando um novo projeto
    • 3.6 Interface
    • 3.7 Recursos
      • 3.7.1 Recursos no GameMaker: Studio
      • 3.7.2 Criando recursos no GameMaker: Studio
    • 3.8 Linguagem GML
    • 3.9 Manual do Usuário
    • 3.10 Exercícios
  • 4. Tipos de Dados e Variáveis
    • 4.1 Tipos de Dados
    • 4.2 Variáveis
      • 4.2.1 Criando e usando variáveis
      • 4.2.2 Escopo das variáveis
      • 4.2.3 Nomenclatura
      • 4.2.4 Constantes
      • 4.2.5 Enumeração
    • 4.3 GML
      • 4.3.1 Variável global
      • 4.3.2 Variável local
      • 4.3.3 Variável de instância
      • 4.3.4 Constantes
      • 4.3.5 Enumeração
      • 4.3.6 Hello, World!
    • 4.4 Exercícios
  • 5. Operadores
    • 5.1 Operador de atribuição
    • 5.2 Operadores aritméticos
      • 5.2.1 Operadores aritméticos com atribuição
    • 5.3 Operadores relacionais
    • 5.4 Operadores lógicos
      • 5.4.1 Operador AND
      • 5.4.2 Operador OR
      • 5.4.3 Operador NOT
    • 5.5 GML
    • 5.6 Exercícios
  • 6. Estruturas de Decisão
    • 6.1 Decidindo o que fazer
    • 6.2 Decisão simples
    • 6.3 Decisão composta
    • 6.4 Decisão encadeada
    • 6.5 Decisão e operadores lógicos
    • 6.6 Decisão e condições
    • 6.7 Comando switch-case
      • 6.7.1 Omissão da instrução break
      • 6.7.2 Casos em sequência
    • 6.8 GML
    • 6.9 Exercícios
  • 7. Projeto: Pong
    • 7.1 Análise do Pong
      • 7.1.1 Sobre o que é o jogo
      • 7.1.2 Elementos do jogo
      • 7.1.3 Telas do jogo
    • 7.2 Desenvolvimento do Pong
      • 7.2.1 Projeto no GameMaker: Studio
      • 7.2.2 Criação dos sprites
      • 7.2.3 Criação do cenário de fundo
      • 7.2.4 Criação dos objetos
      • 7.2.5 Criação da tela do jogo
      • 7.2.6 Execução do jogo
      • 7.2.7 Sistema de coordenadas
      • 7.2.8 Interação dos jogadores
      • 7.2.9 Funcionamento da bola
      • 7.2.10 Áudio
      • 7.2.11 Pontuação
      • 7.2.12 Fim de jogo
      • 7.2.13 Tela inicial do jogo
      • 7.2.14 Criação do arquivo executável
    • 7.3 Exercícios
  • 8. Estruturas de Repetição
    • 8.1 Estrutura while
    • 8.2 Estrutura do-while
    • 8.3 Estrutura repeat-until
    • 8.4 Estrutura for
    • 8.5 Interrompendo e pulando um loop
    • 8.6 Repetições encadeadas
    • 8.7 GML
      • 8.7.1 Estrutura repeat
      • 8.7.2 Estrutura while
      • 8.7.3 Estrutura do-until
      • 8.7.4 Estrutura for
    • 8.8 Exercícios
  • 9. Vetores e Matrizes
    • 9.1 Vetores
    • 9.2 Matrizes
    • 9.3 GML
      • 9.3.1 Vetor e matriz global
      • 9.3.2 Vetor e matriz local
      • 9.3.3 Vetor e matriz de instância
    • 9.4 Exercícios
  • 10. Funções
    • 10.1 Funções
    • 10.2 Retorno de valor
    • 10.3 Variáveis e parâmetros
      • 10.3.1 Passagem de parâmetro por valor
      • 10.3.2 Passagem de parâmetro por referência
    • 10.4 Funções recursivas
    • 10.5 GML
      • 10.5.1 Variáveis e parâmetros
      • 10.5.2 Funções recursivas
    • 10.6 Exercícios
  • 11. Projeto: Breakout
    • 11.1 Análise do Breakout
      • 11.1.1 Sobre o que é o jogo
      • 11.1.2 Elementos do jogo
      • 11.1.3 Telas do jogo
    • 11.2 Desenvolvimento do Breakout
      • 11.2.1 Criação das telas do jogo
      • 11.2.2 Criação dos objetos
      • 11.2.3 Definição de constantes
      • 11.2.4 Funcionalidades da barra do jogador
      • 11.2.5 Barra do jogador no jogo
      • 11.2.6 Funcionalidades da bola
      • 11.2.7 Bola no jogo
      • 11.2.8 Funcionalidades dos blocos
      • 11.2.9 Áudio
      • 11.2.10 Pontuação e vidas
      • 11.2.11 Fim de jogo
      • 11.2.12 Tela inicial do jogo
      • 11.2.13 Resumo dos scripts
      • 11.2.14 Criação do arquivo executável
    • 11.3 Exercícios
  • Considerações Finais
  • Referências Bibliográficas
  • Índice Remissivo

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