Spécifiez agile
Spécifiez agile
Expression de besoins : la boite à outils du Product Owner
À propos du livre
Le tarif affiché est en dollars US (1 € = 1,3 $ approximativement début 2014), le prix suggéré est de - approximativement - 12 € ; le prix minimum est de 9 $ soit à peu près 7 €.
Préface de Claude Aubry.
Disponible au format papier sur Amazon
Vous êtes
- Product Owner de Scrum
- Product Manager de l'Extreme Programming ou Lean
- Analyste ou Testeur fonctionnel
- Expert métier
- Consultant AMOA
- Chef de Projet Utilisateur ou Fonctionnel
- Marketeur
- ...
Vous participez à l'expression de besoins.
Ce livre s'adresse à vous. C'est un guide, fruit d'accompagnements d'équipes depuis 2000.
Les ScrumMasters et Coaches agiles pourront l'utiliser en tant que ressource support de leurs actions auprès des équpes.
Plus d'informations sur le site http://thierrycros.net.
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Table des matières
- Préface
- Avant-propos
- L’écriture émergente
- Expression de besoins agile
- Errare humanum est
- Pourquoi raconter cette histoire
- Historique
- Objectifs de “Spécifiez agile”
- Conception de l’ouvrage
- Un autre monde
- Concepts et pratiques
- Être agile
- Modéliser
- Conclusion
- Remerciements
- I Un autre monde
- 1 Introduction
- 1.1 Terminologie
- 1.2 Product Owner et Spécifieur
- 1.2.1 Spécifieur
- 1.3 Exigences ?
- 1.4 Sur le terrain
- 1.4.1 Product Owner, qui es-tu ?
- 1.5 Communauté agile
- 2 Le Club des Chercheurs de Trésors
- 2.1 Exploration
- 2.1.1 Les Personas du site
- 2.1.2 Vision
- 2.1.3 Un premier backlog
- 2.2 Itération 1
- 2.3 Itération 2
- 2.4 Et si…
- 3 Agile ?
- 3.1 Livrer fréquemment et régulièrement
- 3.1.1 Retour sur investissement plus rapide
- 3.1.2 Feedback concret et rapide
- 3.2 Communication directe
- 3.3 Spécifications émergentes
- 3.4 Amélioration continue
- 3.5 Planification agile
- 3.6 Acceptation
- 3.7 Expression de besoins agile : multi-fonction
- 4 Les niveaux d’expression de besoins agile
- 4.1 La vie du produit
- 4.1.1 Durée de vie : plusieurs années
- 4.1.2 Projet et maintenance
- 4.2 Plusieurs niveaux de plans
- 4.2.1 Schéma directeur
- 4.2.2 Phase Produit
- 4.2.3 Version
- 4.2.4 Itération
- 4.3 Proposition de niveaux d’expression de besoins
- 4.3.1 Évolution du Système d’Information
- 4.3.2 Les objectifs assignés au produit
- 4.3.3 Feature
- 4.3.4 User Story
- 4.4 Similarités entre niveaux
- 4.4.1 Backlog
- 4.4.2 Attributs de planification
- 4.4.3 Juste à temps
- 4.4.4 Niveaux intermédiaires
- 5 Communiquez !
- 5.1 Pas si facile…
- 5.1.1 Ignorance pluraliste
- 5.1.2 La dictature des minorités
- 5.1.3 Milgram, Asch : des expériences troublantes
- 5.2 Heureux qui communique 56
- 5.2.1 Prise de décision
- 5.2.2 Simplicité
- 5.2.3 Respect
- 5.2.4 Vocabulaire commun
- 5.2.5 Radiateur d’information
- 5.2.6 La Voix du Client
- 5.2.7 Jouer
- 6 Valeur métier
- 6.1 Qu’est-ce que la valeur métier ?
- 6.1.1 Valeur métier : les facteurs de valeur
- 6.1.2 Impliquer l’Utilisateur, le vrai
- 6.1.3 Intérêt des Utilisateurs et valeur stratégique
- 6.1.4 Temps et valeur
- 6.2 Trois pratiques simples
- 6.2.1 Déterminer les valeurs métier relatives
- 6.2.2 Investigation
- 6.2.3 Le jeu de la perfection
- 6.2.4 Valeur par consentement
- 6.2.5 Surveiller la valeur métier
- 6.2.6 Pour aller plus loin
- II Concepts et pratiques
- 7 User Story
- 7.1 Ce que n’est pas une user story
- 7.1.1 Dossier de specs “relooké” ? Non
- 7.1.2 Une story est une carte ? Non
- 7.1.3 Une User Story n’est pas une tâche technique
- 7.2 L’essence de la story
- 7.2.1 Les composants obligatoires d’une story
- 7.2.2 Story : des informations optionnelles
- 7.2.3 Tout n’est pas écrit
- 7.2.4 Estimation d’effort
- 7.2.5 Quand la story est trop lourde : les epics
- 7.3 Maintien du backlog
- 7.4 Story mapping
- 7.5 Tests d’acceptation
- 7.5.1 Tests d’acceptation : le malentendu
- 7.5.2 Format d’un test
- 7.5.3 Stratégie de test
- 7.6 Discussion
- 7.7 Critères de qualité
- 7.7.1 INVEST
- 7.7.2 TRES
- 7.8 Backlog de produit
- 7.8.1 Technical Story
- 7.8.2 Défauts
- 7.8.3 Outils
- 7.9 Traçabilité
- 8 Besoins non fonctionnels
- 8.1 Besoins non fonctionnels du produit
- 8.1.1 Développement
- 8.1.2 Opération
- 8.1.3 Plateformes
- 8.2 Contraintes réglementaires
- 8.2.1 Une solution
- 8.2.2 Valider la conception
- 9 Features
- 9.1 Rôles et Personas
- 9.1.1 Rôles
- 9.1.2 Persona
- 9.1.3 Carte d’empathie
- 9.2 Features
- 9.3 Valeur métier d’une feature
- 9.3.1 Pratiques classiques
- 9.3.2 Jeux pour faire le travail
- 9.4 Thème
- 10 Vision
- 10.1 Vision : le cap
- 10.1.1 Le contenu d’une vision
- 10.1.2 Aligner la vision
- 10.1.3 Partager la vision
- 10.1.4 Critères de qualité d’une vision
- 10.2 Vision et feuille de route
- 10.3 Créer et maintenir la vision
- 10.3.1 Jouer pour établir et maintenir la vision
- 10.3.2 Maintenir la vision
- 10.3.3 Pratiques Lean
- 10.3.4 Le test de l’ascenseur
- III Être agile
- 11 Démarche
- 11.1 Analyse
- 11.2 Synthèse
- 11.3 Spécification agile
- 11.3.1 Équilibre des démarches
- 11.3.2 Spéficications émergentes
- 11.3.3 Pilotage par feedback
- 11.4 Spécification propre
- 11.4.1 Alignement
- 11.4.2 Clean Specifications
- 12 Intelligence collective
- 12.1 Spécifier par Consentement
- 12.1.1 Consentement ou délégation ?
- 12.2 Consentement : le protocole
- 12.2.1 Cercle et parole
- 12.2.2 Le cadre de sécurité
- 12.2.3 Déroulement
- 12.3 Beauté du consentement
- IV Modélisation agile
- 13 Unified Modeling Language (UML)
- 13.1 Les règles de la modélisation agile
- 13.1.1 Concept, élément de modélisation, représentation
- 13.1.2 Qui modélise ?
- 13.2 Valeurs agiles et modélisation
- 13.2.1 Un “bon” diagramme
- 13.2.2 La question de l’outil
- 13.3 Modélisation métier
- 13.4 Cas d’utilisation agile
- 13.4.1 Cas d’utilisation et acteur
- 13.4.2 Description textuelle
- 13.4.3 Du cas d’utilisation aux user stories
- 13.5 Modélisation : pourquoi ?
- 14 Systèmes peu ou pas interactifs
- 14.1 Diagrammes d’états-transitions
- 14.1.1 Les bases
- 14.1.2 Quelques concepts supplémentaires
- 14.2 État-Transition agile
- 14.2.1 Retour sur les stories
- 14.2.2 State story
- 14.2.3 Rester agile
- 14.2.4 Aller plus loin avec UML
- 15 Gestion de parc
- 15.1 Le contexte
- 15.2 Gérer le parc ?
- 15.3 Démarche ascendante
- 15.3.1 Stories
- 15.3.2 Vocabulaire et features
- 15.3.3 Modélisation
- V Conclusion
- 16 À vous de jouer
- 16.1 Pimp your communication !
- 16.2 Prochaine étape
- 17 Glossaire
- 18 Bibliographie
- 18.1 Outillage utilisé pour concocter Spécifiez agile
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