3 Микроменеджмент
То, что делает армию при встрече с противником непобедимой, это правильный бой и маневр.
– Сунь-цзы “Искусство войны”
К микроменеджменту (micro) относится всё, что охватывает один основной экран. В каждый момент времени на нём что-то происходит. Всё это относится к микро.
Представим все события на карте, как большой пазл. Тогда события на уровне микро будут одним маленьким фрагментом. Весь же пазл целиком рассматривает макроменеджмент (macro).
Каждому чемпиону в League of Legends доступны следующие элементарные действия:
- Атака
- Использование умений
- Передвижение.
Все они относятся к микроменеджменту.
В этой главе мы разберёмся, как эффективно исполнять элементарные действия. Для этого есть ряд базовых приёмов. Они позволяют по максимуму использовать возможности чемпиона: наносить больше урона и дольше выживать в сражениях. Это даёт преимущество над противниками просто за счёт лучшего исполнения.
Чтобы усвоить любой приём микроменеджмента, нужна регулярная тренировка и повторение. Мы обсудим, как делать это правильно.
3.1 Анимация автоатаки
Каждый чемпион в League of Legends имеет уникальные комбо (combo). Так называется последовательность действий, которая увеличивает их эффект. Например, атакующее комбо увеличивает урон чемпиона в секунду (DPS).
Чтобы исполнить любое комбо, необходимо понять и освоить работу с анимацией. Когда игрок даёт команду на любое действие, чемпион его исполняет. В это время он совершает какие-то движения. Они называются анимацией действия. Обычно анимация уникальна для каждого действия.
Работа с анимацией — это сложная, но важная тема. Чтобы её освоить нужны время и регулярные тренировки. Если игрок не умеет работать с анимацией, он не сможет эффективно делать следующие вещи:
- Фармить лесных монстров.
- Фармить миньонов на линии.
- Участвовать в командных
сражениях.
- Выигрывать трейды на линии.
- Выигрывать дуэли на линии или в лесу.
Другими словами, работа с анимацией позволяет эффективно получать ресурсы и реализовать их. Без этого навыка ни то, ни другое невозможно.
Начнём с самой простой анимации — базовой атаки чемпиона.
3.1.1 Скорость автоатаки
Базовая атака или автоатака (basic attack, auto attack или AA) — это стандартный способ нанести противнику урон. Он доступен каждому чемпиону. Чтобы выполнить автоатаку, достаточно нажать правой кнопкой мыши по противнику.
Анимация автоатаки зависит от характеристики чемпиона, которая называется общая скорость атаки (total attack speed или total AS). Она складывается из следующих компонентов:
- Базовая скорость атаки (base attack speed или base AS) чемпиона.
- Дополнительная скорость атаки (bonus AS) за уровень чемпиона.
- Bonus AS за предметы.
- Bonus AS за руны.
- Bonus AS за умения.
- Bonus AS за усиления.
- Штраф скорости атаки за ослабления.
Рассчитаем на примере общую скорость атаки (total AS). Возьмём чемпиона Ashe с base AS равной 0.66. На первом уровне без предметов, умений, рун на скорость атаки и усилений total AS чемпиона будет равна base AS. Это означает, что total AS равна 0.66.
Допустим, что Ashe покупает предмет Berserker’s Greaves. Он даёт bonus AS 35%. Тогда total AS рассчитывается по следующей формуле:
total_AS = base_AS * (1 + bonus_AS / 100)
Подставим числа и получим:
total_AS = 0.66 * (1 + 35 / 100) = 0.89
Мы рассчитали общую скорость атаки (total AS). Она определяет, сколько времени чемпион будет проигрывать анимацию одной автоатаки. Этот параметр называется время перезарядки автоатаки (attack cooldown). Он рассчитывается так:
attack_cooldown = 1 / total_AS
Подставим числа для Ashe с Berserker’s Greaves и получим:
attack_cooldown = 1 / 0.89 = 1.12
Это означает, что между двумя автоатаками чемпиона должно пройти минимум 1.12 секунды. Другими словами, чемпион не выполнит вторую автоатаку, пока не пройдёт время перезарядки.
3.1.2 Фазы анимации автоатаки
Мы научились рассчитывать время перезарядки автоатаки. Пока оно идёт, чемпион проигрывает полный цикл анимации атаки. Цикл состоит из трёх фаз:
- Windup — замах.
- Firing — удар или выстрел.
- Recovery — возврат в исходное положение.
Рассмотрим эти фазы на примере Ashe первого уровня без предметов. Её время перезарядки автоатаки равно 1.52 секунды:
attack_cooldown = 1 / 0.66 = 1.52
Иллюстрация 3-1 демонстрирует временную диаграмму одной автоатаки Ashe.
На иллюстрации изображена ось времени s. На ней отложены три отрезка. Каждый соответствует одной из трёх фаз анимации. Над отрезками приведены скриншоты из игры. Они демонстрируют кадры из соответствующей анимации.
Рассмотрим диаграмму по шагам:
1. В точке A игрок нажимает правой кнопкой мыши на цель. С этого момента чемпион проигрывает фазу анимации windup: натягивает тетиву лука. Она длится 21.93% от всего времени перезарядки автоатаки. Это равно 0.33 секунды, согласно следующему расчёту:
windup = 1.52 * 21.93 / 100 = 0.33
2. В точке B чемпион начинает фазу firing: выпускает стрелу в цель. Она длится всего 3.37% от времени перезарядки автоатаки. Это равно 0.05 секунд:
firing = 1.52 * 3.37 / 100 = 0.05
3. В точке C чемпион начинает фазу recovery: достаёт из колчана следующую стрелу. Эта фаза длится 74.22% времени перезарядки автоатаки. Она составляет 1.13 секунды:
windup = 1.52 * 74.22 / 100 = 1.13
4. В точке D чемпион заканчивает полный цикл анимации. Прошло 1.52 секунды с момента, когда игрок дал команду в точке A. Если чемпион не получит новой команды, то в точке D он начнёт следующий цикл анимации атаки по той же цели.
В любой момент на отрезка A-D игрок может дать чемпиону команду на движение. Её результат зависит от фазы анимации, которую сейчас проигрывает чемпион. Возможны три случая:
- Отрезок A-B — команда попала на фазу windup:
- Чемпион отменит автоатаку.
- Цель атаки не получит урон.
- Таймер перезарядки автоатаки сбросится в ноль.
- Игрок может запустить следующую автоатаку в любой момент. Её анимация начнётся с фазы windup (точка A).
- Отрезок B-C — команда попала на фазу firing:
- Команда на движение попадёт в очередь.
- Чемпион выполнит автоатаку.
- Цель атаки получит урон, если атака в ближнем бою. В случае дальнего боя цель получит урон, когда в неё попадёт снаряд.
- Таймер перезарядки автоатаки продолжит идти.
- После окончания анимации firing (точка C) команда на движение извлекается из очереди. Чемпион её выполнит, вместо анимации recovery. Он идёт в указанную точку.
- Игрок не может запустить следующую автоатаку. Сначала должен закончиться таймер перезарядки автоатаки в точке D.
- Отрезок C-D — команда попала на фазу recovery:
- Чемпион уже выполнил автоатаку.
- Цель атаки уже получила урон.
- Таймер перезарядки автоатаки продолжает идти.
- Чемпион прекращает анимацию recovery и идёт в указанную точку.
- Игрок не может запустить следующую автоатаку. Сначала должен закончиться таймер перезарядки автоатаки в точке D.
Из правил сочетания двух команд можно сделать следующие выводы:
- Отмена фазы windup — это почти всегда ошибка. Она уменьшает урон чемпиона в секунду (DPS). Единственный случай, когда отмена оправдана, — игрок обнаружил опасность и вынужден немедленно отступать.
- Фаза recovery всегда занимает большую часть времени перезарядки автоатаки. Позволять чемпиону её проигрывать — значит впустую тратить время. Вместо этого следует двигаться или использовать умение.
- Самый эффективный способ отменить фазу recovery — дать команду во время firing. Тогда сразу после firing чемпион исполнит новую команду.
3.1.3 Атака и движение
Отмена фазы автоатаки recovery часто применяется на практике. Приём attack move (атака и движение) — это отмена анимации с помощью команды на движение.
Рассмотрим временную диаграмму приёма attack move. Её демонстрирует иллюстрация 3-2.
Шаги этого приёма следующие:
- В точке A игрок даёт команду на атаку. Чемпион проигрывает фазу анимации windup.
- В точке B чемпион начинает фазу firing.
- На отрезке B-C или в точке C игрок даёт команду на движение. Чемпион начинает двигаться сразу после завершения анимации firing. Это происходит на отрезке C-D, который длится 1.13 секунды.
- В точке D заканчивается таймер перезарядки автоатаки. Начиная с этого момента игрок может дать команду на следующую атаку.
Технику attack move применяют в двух случаях:
- Чтобы преследовать противника и наносить ему урон.
- Чтобы отступать и наносить противнику урон.
В первом случае приём увеличивает урон по отступающему противнику. Рассмотрим разницу между командой на атаку и приёмом attack move:
- Если дать чемпиону команду на атаку, он будет стоять на месте и проигрывать все три фазы анимации. Когда противник выйдет из радиуса атаки Ashe, она отреагирует на это только в точке D. Другими словами, она начнёт двигаться только после окончания фазы recovery.
- Если применить attack move, чемпион будет двигаться к противнику вместо проигрывания анимации фазы firing. Это означает, что Ashe будет реагировать на его перемещение намного быстрее.
Во втором случае приём уменьшает урон по отступающему чемпиону. Рассмотрим разницу между attack move и отдельными командами:
- Если игрок даёт команду на атаку, чемпион стоит на месте и проигрывает все три фазы анимации. В этом случае он просто разменивается с противником уроном. Такой размен называется stat check. Его выигрывает тот чемпион, у которого характеристики больше.
- Игрок может дать команду на движение и только отступать. В этом случае он будет получать урон до тех пор, пока не выйдет из радиуса атаки противника. Противник при это не получит никакого урона.
- Если применить attack move, чемпион будет размениваться уроном с противником и при этом сохранять с ним дистанцию. Это открывает две возможности. Игрок может либо перейти только к отступлению, если проиграл трейд, либо перейти в all-in, если выиграл трейд. Ни одно из отдельных действий таких возможностей не даёт.
Когда attack move применяет чемпион дальнего боя против оппонента ближнего боя, это называется kiting (кайтинг). Если скорость движения чемпиона больше, противник не сможет его атаковать.
3.1.4 Исполнение приёма атака и движение
Рассмотрим, как исполнять приём attack move. Для этого надо изменить две настройки игры и настройку мыши.
Первая настройка находится во вкладке “HOTKEYS”. Она называется “Player Attack Move Click”. Её демонстрирует иллюстрация 3-3.
Эта горячая клавиша даёт команду на движение в указанную точку. Как только в радиусе атаки окажется противник, чемпион начнёт его атаковать. Назначьте для этого действия клавишу A. Тогда при её нажатии чемпион будет атаковать ближайшую к нему цель, если она находится в радиусе атаки.
Вторая настройка находится во вкладке “GAME” и называется “Attack move on cursor”. Её демонстрирует иллюстрация 3-4.
Эта настройка делает следующее:
- Включить — команда attack move (клавиша A) выбирает цель, ближайшую к курсору мыши.
- Выключить — команда attack move (клавиша A) выбирает цель, ближайшую к чемпиону.
Включите эту настройку. Тогда вы сможете выбирать цель для атаки с помощью положения курсора мыши.
Третья настройка — выключить ускорение мыши в настройках ОС. Для пользователей Windows 11 шаги выглядят так:
- Нажмите “Пуск” (Start) -> “Параметры” (Settings). Откроется окно “Параметры” (Settings).
- В левом меню выберите пункт “Bluetooth и устройства” (Bluetooth & devices).
- В правой части окна выберите пункт “Мышь” (Mouse). Откроется меню настройки мыши.
- Выключите опцию “Включить повышенную точность установки указателя” (Enhance pointer precision).
Иллюстрация 3-5 демонстрирует выключение ускорения мыши.
Эта настройка управляет ускорением мыши. Если оно включено, то положение указателя зависит от двух факторов:
- Расстояние на которое вы переместили мышь.
- Скорость с которой вы двигали мышь.
Это удобно при работе на больших мониторах. Но ускорение сильно мешает развивать мышечную память во всех компьютерных играх. Поэтому опцию надо выключить. Тогда положение указателя будет зависеть только от расстояния на которое вы переместили мышь.
Теперь рассмотрим, как исполнить приём attack move с новыми настройками. Для этого выполните следующие шаги:
- Приблизьте курсор мыши к цели. Его необязательно наводить точно на цель.
- Нажмите горячую клавишу A. Чемпион начнёт выполнять фазу windup анимации атаки.
- Переместите курсор мыши в точку, куда должен двигаться чемпион. Это должно быть направление на противника или от него.
- Когда чемпион начнёт фазу firing или recovery, нажмите правую кнопку мыши. Чемпион будет двигаться в указанную точку.
- Считайте в уме таймер перезарядки автоатаки. Когда он закончится, начните следующую атаку с шага 1.
При исполнении attack move игроки совершают следующие типичные ошибки:
- Дают команду на движение слишком рано. Если она попадёт на фазу windup, то отменит атаку чемпиона. Это сильно уменьшает его DPS.
- Дают чемпиону двигаться дольше, чем идёт таймер перезарядки атаки. Это мешает реализовать высокую скорость атаки чемпиона.
Тренируйте приём attack move в режиме “Practice tool”. Почувствуйте ритм атаки своего чемпиона на разных уровнях и с разными предметами. Тогда вы научитесь атаковать точно в момент окончания таймера перезарядки.
Обратите внимание на связь между скоростью атаки и характером передвижения чемпиона. При низкой скорости атаки, чемпион двигается длинными отрезками. При высокой скорости атаки эти отрезки укорачиваются.
3.1.5 Атака и применение умения
Мы рассмотрели отмену анимации атаки командой на движение. Это только один из четырёх способов. Вот полный список действий, которые отменяют анимацию атаки:
- Движение
- Умение чемпиона
- Заклинание призывателя
- Активный эффект предмета.
Рассмотрим второй вариант: отмена анимации атаки умением чемпиона. Назовём этот приём аналогично первому варианту — attack ability (атака и умение). Третий и четвёртый варианты работают аналогично ему.
Иллюстрация 3-6 показывает временную диаграмму, когда умение чемпиона отменяет анимацию атаки.
Шаги этого приёма следующие:
- В точке A игрок даёт команду на атаку. Чемпион проигрывает фазу анимации AA windup.
- В точке B чемпион начинает фазу AA firing.
- На отрезке B-C или в точке C игрок даёт команду применить умение W. Чемпион начинает выполнять его анимацию сразу после завершения фазы AA firing. Это происходит на отрезке C-D и далее.
- В точке D заканчивается таймер перезарядки автоатаки. Начиная с этого момента игрок может дать команду на следующую атаку.
Приём attack ability применяют, когда нужно выдать максимальный урон в единицу времени (DPS). При этом цель находится в радиусе атаки и умений. Это особенно хорошо работает по обездвиженной цели. Если цель двигается и разрывает дистанцию, игроку придётся чередовать приёмы attack move и attack ability.
3.1.6 Исполнение приёма атака и умение
Чтобы эффективно исполнять приём attack ability, надо переключить все умения чемпиона на “Quick Cast”. Эта настройка находится на вкладке “HOTKEYS”. Её демонстрирует иллюстрация 3-7.
На вкладке “HOTKEYS” нажмите кнопку “Quick Cast All”. Тогда чемпион применит умение, как только вы отпустите соответствующую кнопку (например, W). Вам больше не нужно нажимать её дважды. Это значительно ускоряет действия в игре, но к этой настройке надо привыкнуть.
Обратите внимание, что некоторые умения с зарядкой (charging) не стоит настраивать на Quick Cast. Если чемпион может двигаться во время зарядки, его позицию можно сменить заклинанием призывателя скачок (flash). Зажимать клавишу Quick Cast умения и одновременно использовать скачок неудобно. Легче когда умение настроено на Normal Cast (по-умолчанию). Вот примеры умений, которым не нужен Quick Cast: Vi Q, Viego W.
Теперь рассмотрим, как исполнить приём attack ability с настройкой умений на Quick Cast. Для этого выполните следующие шаги:
- Приблизьте курсор мыши к цели. Его необязательно наводить точно на цель.
- Нажмите горячую клавишу A. Чемпион начнёт выполнять фазу windup анимации атаки.
- Наведите курсор мыши так, чтобы умение попало в цель.
- Когда чемпион начнёт фазу firing или recovery, нажмите кнопку умения. Чемпион применит его вместо того, чтобы проигрывать анимацию recovery.
Типичная ошибка при исполнении этого приёма: применить умение на фазе windup анимации атаки. Тогда чемпион отменит атаку и использует умение. Это сильно уменьшает его DPS и может сломать комбо.
Тренируйте приём attack ability в “Practice tool”. Постарайтесь запомнить две вещи на вашем основном чемпионе:
- Как выглядит анимация firing вашего чемпиона, а также её примерное время на разных уровнях и предметах. Тогда вы не будете отменять её умением.
- Область действия всех умений. Тогда вам не придётся зажимать кнопки, чтобы проверить радиус умений. Это может сэкономить секунды, которые решат исход сражения.
3.2 Анимация умений
Схема базовой атаки одинакова для всех чемпионов: в ней всегда есть три фазы. Пропорции этих фаз отличаются. Например, у Volibear windup занимает 30% от всего времени анимации атаки, а у Ashe — только 21.93%. Отличается также базовая скорость атаки и её прирост за уровень. Но это всё несущественные детали. Алгоритм исполнения приёмов attack move и attack ability один и тот же для всех чемпионов.
Работа с анимацией умений намного сложнее. Умения выполняются по разным алгоритмам и по-разному сочетаются с другими действиями чемпиона. Это продвинутая техника микроменеджмента. Рассмотрим её базовые приёмы.
3.2.1 Фазы анимации умений
Когда игрок даёт команду применить умение, чемпион проигрывает полный цикл его анимации. Для большинства умений фазы анимации такие же, как у базовой атаки:
- Windup — подготовка.
- Firing — удар, выстрел или применение эффекта.
- Recovery — возврат в исходное положение.
Пусть умения с этими темя фазами будут нашей базовой схемой. Некоторые умения от неё отличаются. Будем рассматривать отличия в их схемах как отклонения от базовой.
Начнём с простых умений, которые укладываются в базовую схему. Иллюстрация 3-8 демонстрирует временную диаграмму такого умения — Ashe W.
Рассмотрим диаграмму по шагам:
- В точке A игрок даёт команду применить умение. С этого момента чемпион проигрывает фазу анимации windup: натягивает тетиву лука. Она всегда длится 0.25 секунды для умения W.
- В точке B чемпион начинает фазу firing: выпускает залп стрел. Она длится примерно 0.1 секунду.
- В точке C чемпион начинает фазу recovery: достаёт из колчана следующую стрелу. Она длится примерно 1.65 секунды.
- В точке D чемпион заканчивает полный цикл анимации. Прошло 2 секунды с момента, когда игрок дал команду в точке A.
Обратите внимание, что длительность всех фаз анимации умения W постоянна. Она не зависит ни от скорости атаки, ни от уровня чемпиона, ни от уровня умения. Но для некоторых умений такие зависимости есть.
Мы рассмотрели базовую схему анимации умений. От неё есть два основных отклонения:
- Фаза windup или firing заменяется на channel (зарядка).
- Фазы windup нет. Анимация умения начинается сразу с firing.
Если channel заменяет фазу windup или firing, то её смысл остаётся тем же. Отличие в том, что фаза длится по времени дольше. Правила замены такие:
- Если channel заменяет windup, на этой фазе чемпион готовится применить умение. После этого он выполняет анимацию firing.
- Если channel заменяет firing, эта фаза начинается после windup. В течение channel чемпион наносит урон или применяет какой-то эффект.
Для умений можно отменять или изменять анимацию одной из фаз: windup, firing или recovery. Общего правила здесь нет. Всё зависит от конкретного умения и чемпиона.
3.2.2 Классификация умений
Сконцентрируемся только на анимации умений. Сейчас их эффекты не так важны. Тогда все умения можно разделить на пять типов. У каждого из них своя характерная схема анимации.
Если анимация двух умений проходит по одной схеме, тогда с ней можно работать одними и теми же приёмами. Поэтому классификация важна. Не нужно запоминать правила работы с каждым умением в игре. Достаточно помнить правила только для пяти типов умений.
Таблица 3-1 демонстрирует пять типов умений в игре.
| Тип умения | Перемещает чемпиона | Фазы анимации | Примеры |
|---|---|---|---|
| Модификатор автоатаки | Нет | Windup, firing, recovery | Vi - E, Volibear - Q, Jax - W |
| Статическое медленное | Нет | Windup, firing, recovery | Ashe - W, Ezreal - Q, Lucian - Q, Darius - Q, Kennen - R |
| Статическое быстрое | Нет | Firing, recovery | Garen - W, Katarina - R, Master Yi - W |
| Динамическое медленное | Да | Windup, firing, recovery | Vi - Q, Viego - W, Fiddlestick - R, Caitlyn - E |
| Динамическое быстрое | Да | Firing, recovery | Kayn - Q, Vayne - Q, Riven - E |
В этой классификации есть два признака.
Первый признак — это отклонение от базовой схемы анимации. Для простоты мы рассматриваем только одно возможное отклонение: отсутствие фазы windup. Второе возможное отклонение: замена какой-то фазы на channel. Оно не существенно для приёмов работы с анимацией.
В базовую схему анимации укладываются три типа умений:
- Модификатор атаки
- Статическое медленное
- Динамическое медленное.
Это означает, что для таких умений чемпион проигрывает все три фазы анимации. Такие умения называются медленными, потому что их фаза firing наступает с задержкой. Эта задержка — подготовка на фазе windup.
Оставшиеся два типа умений отклоняются от базовой схемы — у них нет фазы windup. Поэтому такие умения называются быстрыми. Их фаза firing начинается сразу же.
Второй признак классификации — это перемещение. Если анимация firing перемещает чемпиона, умение называется динамическим. В противном случае — это статическое умение.
Обратите внимание, что чемпион может двигаться во время анимации firing некоторых статических умений. Пример: Darius Q. В этом случае причина движения — команда move игрока, а не анимация firing умения. Если игрок не будет давать команду двигаться, чемпион проиграет всю анимацию умения на одном месте.
Следующие действия могут изменить одну из фаз анимации умения:
- Автоатака
- Использование другого умения
- Передвижение
- Использование заклинания призывателя
- Направить динамическое умение в стену
- Использование активного эффекта предмета.
Пройдём по всем типам умений и рассмотрим, какие действия меняют их анимацию.
3.2.3 Модификаторы автоатаки
Умения типа модификатор автоатаки накладывают эффект на следующую базовую атаку. Когда игрок даёт команду применить такое умение, чемпион проигрывает краткую анимацию. Её нельзя отменить и она не блокирует какие-либо действия чемпиона. Поэтому будем считать, что анимация модификатора атаки — это анимация усиленной автоатаки, во время которой применяется эффект умения.
Большинство умений типа модификатор автоатаки имеют два свойства:
- Сброс таймера автоатаки (basic attack reset)
- Неотменяемый windup (uncancellable windup).
На этих свойствах строится работа с анимацией умения. Первое позволяет увеличить DPS чемпиона. Второе — сменить позицию перед фазой firing усиленной автоатаки.
Итак, цели работы с анимацией модификатора атаки следующие:
- Увеличить урон в секунду (DPS) чемпиона
- Сменить позицию чемпиона перед фазой firing умения.
3.2.3.1 Сброс таймера автоатаки
Комбо со сбросом таймера автоатаки позволяет чемпиону нанести burst урон. Это полезно во время ганка, дайва под башню, трейдинга на линии, инициации в сражении и атаке с фланга.
Механика сброса таймера автоатаки заключается в следующем. Когда игрок применяет умение, текущий таймер АА сбрасывается. Это означает, что чемпион может выполнить следующую атаку. Если в момент применения умения таймер АА не запущен, свойство не даст никакого эффекта. Поэтому чтобы его реализовать, надо выполнять АА и запускать таймер перед применением умения.
Рассмотрим, как построить комбо на сбросе таймера автоатаки. Для примера возьмём комбо Vi AA-E. Её умение E имеет оба свойства: attack reset и uncancellable windup.
Иллюстрация 3-9 демонстрирует временную диаграмму комбо Vi AA-E.
Шаги этого комбо следующие:
1. В точке A игрок нажимает правой кнопкой мыши на цель. С этого момента чемпион проигрывает фазу анимации windup: замахивается кулаком для удара. Она длится 22.5% от 1.55 секунды — времени перезарядки АА. Это равно примерно 0.35 секунды, согласно следующему расчёту:
windup = 1.55 * 22.5 / 100 ~ 0.35
- В точке B начинается анимация AA firing: чемпион бьёт кулаком по цели. Она длится примерно 0.25 секунды.
- В точке C игрок нажимает кнопку E и даёт команду на атаку цели. Тогда умение E отменяет анимацию AA recovery и сбрасывает таймер перезарядки атаки. После этого чемпион выполняет следующую атаку. Её фаза windup длится 0.35 секунды.
- В точке D начинается анимация E firing. Она длится 0.25 секунды — столько же, сколько для обычной автоатаки.
- В точке E чемпион начинает фазу E recovery. Она длится 0.95 секунды, как для автоатаки.
Анимацию E recovery на отрезке E-G можно отменить следующими действиями:
- Использование другого умения
- Передвижение
- Использование заклинания призывателя
- Использование активного эффекта предмета.
Автоатака для этого не подходит. Её таймер перезарядки начинается в точке C, когда игрок применяет умение E. Время перезарядки равно 1.55 секунды. Отрезок C-E равен всего 0.6 секунды. Поэтому чемпион сможет выполнить следующую атаку только в точке G.
Чтобы нанести максимальный burst урон, после комбо с модификатором атаки применяют другое атакующее умение. Тогда после него можно нанести следующую автоатаку. Вот несколько примеров полных комбо, которые строятся на свойстве attack reset:
- Jax A-W-Q-A
- Fiora A-E-Q-A
- Volibear A-Q-W-A.
3.2.3.2 Смена позиции чемпиона и автоатака
Свойство модификатора атаки uncancellable windup позволяет сменить позицию перед фазой firing умения. Этот приём используется только для отступления. Он позволяет разорвать дистанцию с противниками после дайва, инициации в сражении и атаки с фланга.
Комбо со сменой позиции для отступления будем называть защитными. Комбо со сменой позиции для нападения назовём атакующими.
Смена позиции перед фазой firing работает не только с модификаторами атаки, но и с базовой атакой. Для начала познакомимся со случаем АА, потому что он проще.
Рассмотрим защитное комбо Vi AA-F. Его временную диаграмму демонстрирует иллюстрация 3-10.
Шаги этого комбо следующие:
- В точке A игрок нажимает правой кнопкой мыши на цель. Чемпион начинает проигрывать анимацию AA windup. Она длится 0.35 секунды и заканчивается в точке C.
- В точке B сразу после начала анимации AA windup игрок нажимает flash. Чемпион разрывает дистанцию с целью. В новой позиции он проигрывает оставшуюся часть анимации AA windup. Это отрезок B-C на диаграмме.
- В точке C начинается анимация фазы AA firing. В этот момент цель получает урон. Урон пройдёт, даже если дистанция до цели окажется больше дальности атаки Vi.
- В точке D чемпион начинает фазу AA recovery. Её можно отменить передвижением, заклинанием призывателя, активным эффектом предмета или другим умением чемпиона.
При исполнении этого комбо игроки допускают две типичные ошибки:
- Начинают комбо, когда цель находится вне дальности атаки чемпиона. Тогда получив команду на атаку, он будет двигаться к цели. Дальше игрок на автомате нажимает flash до начала анимации AA windup. В результате чемпион не выполнит автоатаку.
- Отменяют анимацию AA windup после flash. Например, это можно сделать случайно командой на движение. Тогда чемпион прекратит фазу windup и не выполнит автоатаку.
Вторая проблема решается свойством модификатора атаки uncancellable windup. Оно не даёт игроку отменить фазу windup командой на движение.
3.2.3.3 Смена позиции чемпиона и модификатор атаки
Теперь рассмотрим комбо с flash и модификатором атаки. Для примера возьмём защитное комбо Vi E-F. Его временную диаграмму демонстрирует иллюстрация 3-11.
Шаги этого комбо следующие:
- В точке A игрок нажимает кнопку E и даёт команду на атаку цели. Чемпион применяет умение и начинает проигрывать фазу E windup.
- В точке B сразу после начала анимации E windup игрок нажимает flash. Чемпион разрывает дистанцию с целью. В новой позиции он проигрывает оставшуюся часть анимации E windup. Это отрезок B-C на диаграмме.
- В точке C начинается анимация фазы E firing. В этот момент цель получает урон.
- В точке D чемпион начинает фазу E recovery. Её можно отменить передвижением, заклинанием призывателя, активным эффектом предмета или другим умением чемпиона.
При исполнении этого комбо возможна только одна ошибка. Игрок может его начать, когда цель находится вне дальности атаки чемпиона. Тогда можно нажать flash до начала анимации E windup.
Есть несколько аналогичных защитных комбо с модификатором атаки и flash. Вот примеры:
- Darius W-F — замедляет противника и разрывает с ним дистанцию.
- Garen Q-F — накладывает на противника эффект молчания и разрывает с ним дистанцию.
3.2.4 Статические умения
Теперь поговорим о статических умениях. Это самый распространённый тип умений в игре. Среди них есть атакующие, эффекты контроля, исцеление, усиление и щиты.
Большинство статических умений проходят по базовой схеме анимации. Её демонстрирует иллюстрация 3-8. Также среди них встречаются оба отклонения от базовой схемы: замена одной из фаз на channel и отсутствие фазы windup.
Работа с анимацией статического умения преследует следующие цели:
- Сменить позицию чемпиона перед фазой firing умения.
- Маскировать анимацию одного умения анимацией другого умения.
- Отменить recovery анимацию автоатаки или умения.
Первая цель актуальна только для медленных статических умений с фазой windup. Быстрые статические умения её не имеют. Они начинаются сразу с фазы firing.
3.2.4.1 Смена позиции чемпиона в атакующем комбо Darius
Менять позицию при использовании статических умений можно как для нападения, так и для отступления. Атакующие комбо эффективны в двух случаях:
- Умение имеет долгую фазу windup.
- Умение имеет большой радиус действия.
Идея атакующего комбо состоит в том, чтобы проиграть фазу windup умения в одном месте, а фазу firing — в другом. Тогда противнику сложнее предугадать его область действия и уклониться.
В игре есть два способа, чтобы сменить позицию во время анимации windup умения:
- Flash. Примеры комбо: Darius Q-F, Ezreal Q-F, Ezreal R-F.
- Динамическое умение чемпиона. Примеры комбо: Caitlyn E-Q, Caitlyn E-W.
Рассмотрим смену позиции с помощью flash на примере атакующего комбо Darius Q-F. Его демонстрирует следующее видео.
Главный недостаток умения Darius Q — это долгая анимация фазы windup. Область удара подсвечивается и у противников есть достаточно времени, чтобы выйти из неё. Если Darius применяет умение на короткой дистанции, противник заходит во внутреннюю область удара и получает меньше урона. Атакующее комбо Q-F решает эту проблему.
Иллюстрация 3-12 демонстрирует временную диаграмму комбо Darius Q-F.
Шаги этого комбо следующие:
- В точке A игрок нажимает кнопку Q. С этого момента чемпион проигрывает фазу анимации Q windup: замахивается топором. Она всегда длится 0.75 секунды.
- В точке B ближе к концу анимации Q windup игрок нажимает flash. Чемпион должен оказаться в такой позиции, чтобы цель попала во внешнюю область удара. После этого он проигрывает оставшуюся часть анимации Q windup. Это отрезок B-C на диаграмме.
- В точке C начинается анимация фазы Q firing. В этот момент все противники в области поражения получают урон. Эта фаза длится примерно 0.4 секунды.
- В точке D чемпион начинает фазу Q recovery. Она длится примерно 0.33 секунды. Её можно отменить атакой, передвижением, заклинанием призывателя, активным эффектом предмета или другим умением чемпиона.
При исполнении комбо Q-F противник видит анимацию умения заранее. Но у него всё равно мало времени, чтобы отреагировать. Если он нажмёт flash слишком рано на отрезке A-B, то Darius не сделает flash. Тогда он получит преимущество по ресурсам. Противник может уклониться от удара, только если применит flash на отрезке B-C. Поэтому чем короче этот отрезок, тем качественнее исполнено комбо.
Вот общие правила, когда надо нажимать flash в комбо со сменой позиции:
В атакующих комбо flash надо нажимать как можно позже. Это не даст противнику времени на реакцию.
В защитных комбо flash надо нажимать как можно раньше. Тогда чемпион раньше окажется на безопасной дистанции.
3.2.4.2 Смена позиции чемпиона в атакующем комбо Ezreal
Второй пример смены позиции с помощью flash — атакующее комбо Ezreal Q-F. Оно также известно как “Ghost Q” (призрак Q). Его демонстрирует следующее видео.
Умение Q имеет большой радиус действия и хорошо различимую анимацию windup. На высоком ранге игроки следят за анимацией и уклоняются от умения. Атакующее комбо Q-F решает эту проблему. Оно увеличивает радиус умения и маскирует анимацию. Из-за этого противнику сложнее оценить направление снаряда и безопасную дистанцию.
Иллюстрация 3-13 демонстрирует временную диаграмму комбо Ezreal Q-F.
Шаги этого комбо следующие:
- В точке A игрок нажимает кнопку Q. Чемпион проигрывает фазу анимации Q windup: выставляет вперёд перчатку. Она всегда длится 0.25 секунды.
- В точке B игрок нажимает flash. Чемпион сокращает дистанцию с целью. Нажимать flash надо так, чтобы его firing анимация закончилась одновременно с анимацией Q windup в точке C. В этом случае произойдёт не только увеличение радиуса умения, но и маскировка анимации windup на отрезке B-C.
- В точке C чемпион проигрывает фазу Q firing. Она маскируется аналогично Q windup: анимация снаряда начинается в первоначальной позиции Ezreal. При этом его реальная траектория начинается в новой позиции чемпиона. Фаза firing длится примерно 0.02 секунды.
- В точке D чемпион начинает фазу Q recovery. Она длится примерно 0.9 секунды. Её можно отменить атакой, передвижением, заклинанием призывателя, активным эффектом предмета или другим умением чемпиона.
Иллюстрация 3-14 демонстрирует анимацию полёта снаряда при правильном исполнении комбо Ezreal Q-F.
Снаряд пролетает только половину пути и поражает цель. Это происходит потому, что анимация снаряда отличается от его реальной траектории.
Во время комбо Q-F чемпион может сделать flash в сторону от направления снаряда. Этот вариант исполнения демонстрирует следующее видео. Такой приём позволяет поразить цель, когда её прикрывают миньоны или другой чемпион.
Многие статические медленные умения комбинируются с flash точно так же, как Ezreal Q. Например, Ashe W. Если нажать flash в фазу W windup, то чемпион выполнит flash и выпустит залп стрел из новой позиции. Такое комбо увеличит дальность умения.
3.2.4.3 Смена позиции чемпиона в защитном комбо Ezreal
Третий пример смены позиции с flash — защитное комбо Ezreal R-F. Его демонстрирует следующее видео.
У умения Ezreal R есть две проблемы. Во-первых, фаза windup длится целую секунду. В течение этого времени чемпион не может двигаться и становится лёгкой целью в сражении. Во-вторых, предсказуемая траектории снаряда. Анимация windup явно указывает, куда полетит снаряд.
Защитное комбо R-F решает обе проблемы. Его идея состоит в том, чтобы маскировать анимацию windup с помощью flash и одновременно разорвать дистанцию с противником. Это позволяет выиграть время и скрыть направление снаряда.
Иллюстрация 3-15 демонстрирует временную диаграмму комбо Ezreal R-F.
Шаги этого комбо следующие:
- В точке A игрок нажимает кнопку R. Чемпион проигрывает фазу анимации R windup: подлетает и выставляет вперёд перчатку. Она всегда длится 1 секунду.
- В точке B сразу после начала анимации R windup игрок нажимает flash. Чемпион разрывает дистанцию с целью. В новой позиции он проигрывает оставшуюся часть анимации R windup. Это отрезок B-C на диаграмме.
- В точке C чемпион проигрывает фазу R firing. Она длится примерно 0.02 секунды.
- В точке D чемпион начинает фазу R recovery. Она длится примерно 0.65 секунды. Её можно отменить атакой, передвижением, заклинанием призывателя, активным эффектом предмета или другим умением чемпиона.
При исполнении R-F комбо важно нажать flash как можно раньше. В противном случае произойдёт маскировка анимации R windup. Одна часть будет проигрываться в начальной позиции чемпиона, а другая в конечной. Это плохо, потому что противник увидит направление снаряда.
Обратите внимание, что после flash чемпион будет целиться в другую сторону. Это искажение анимации. Снаряд всё равно полетит в направлении, которое игрок указал в момент применения умения.
Во время сражения лучше использовать flash через стену или в кусты. Тогда чемпион окажется в безопасной позиции и успеет закончить анимацию R windup.
3.2.4.4 Маскировка анимации в комбо Jinx
Маскировать анимацию можно не только с помощью flash. Для этого также подходят некоторые статические умения чемпиона.
Наложение анимации двух статических умений даёт следующие преимущества:
- Увеличивает DPS чемпиона в сражении.
- Скрывает направление снаряда или удар.
Рассмотрим комбо Jinx E-R. Его демонстрирует следующее видео. Сначала разберём умения, из которых оно состоит.
Статическое медленное умение Jinx R очень похоже на Ezreal R. У него те же два недостатка: долгая фаза windup и предсказуемая траектория снаряда. Временную диаграмму умения демонстрирует иллюстрация 3-16.
Фаза R windup длится 0.6 секунды, что достаточно долго.
Статическое быстрое умение Jinx E не имеет фазы windup. Как только игрок нажимает клавишу E, чемпион сразу проигрывает фазу firing: бросает перед собой ловушки. Временную диаграмму умения демонстрирует иллюстрация 3-17.
Комбо Jinx E-R решает обе проблемы умения R. Его фазу R windup маскирует анимация умения E. Из-за неё противник не видит, что чемпион не может двигаться и стал уязвим. Также не видно и направление снаряда.
Иллюстрация 3-18 демонстрирует временную диаграмму комбо Jinx E-R.
Шаги этого комбо следующие:
- В точке A игрок нажимает кнопку E. Чемпион проигрывает фазу анимации E firing. Она длится 0.08 секунды.
- В точке B начинается фаза анимации E recovery. Игрок нажимает кнопку R. Тогда начинается фаза R windup, но её анимация частично скрыта.
- В точке C начинается фаза анимации R firing. Она длится 0.07 секунды. Её так же маскирует анимация E recovery.
- В точке D заканчивается фаза R firing. С этого момента чемпион проигрывает только оставшуюся часть анимации E recovery. Она скрывает фазу R recovery.
- В точке E заканчивается фаза E recovery. Дальше чемпион проигрывает оставшуюся часть анимации R recovery.
Обе анимации E recovery и R recovery можно отменить, начиная с точки D. Для этого подходит атака, передвижение, заклинание призывателя, активный эффект предмета или другое умение чемпиона.
Мы рассмотрели пример, когда анимация recovery одного статического умения маскирует фазу windup другого. По этому же принципу работают следующие комбо:
3.2.4.5 Маскировка анимации в комбо Darius
Второй пример маскировки анимации — комбо Darius W-Q. Его демонстрирует следующее видео.
Идея комбо заключается в том, чтобы выполнить умения W и Q одновременно. Модификатор атаки W имеет свойство uncancellable windup. Это позволяет запустить фазу W windup и сразу начать умение Q. Его анимация будет проигрываться поверх анимации умения W.
Иллюстрация 3-19 демонстрирует временную диаграмму комбо W-Q Darius.
Шаги этого комбо следующие:
- В точке A игрок нажимает W и даёт команду атаковать цель. Чемпион начинает проигрывать фазу анимации W windup: замахивается топором снизу.
- В точке B сразу после начала анимации W windup игрок нажимает Q. Чемпион начинает проигрывать анимацию Q windup: замахивается топором сверху. Она скрывает анимацию W windup, которая идёт параллельно.
- В точке C начинается фаза W firing. Чемпион наносит противнику урон модификатором атаки. Фаза Q windup скрывает анимацию удара.
- В точке D начинается фаза Q firing. Все противники в области поражения умения Q получают урон.
- В точке E чемпион начинает фазу Q recovery. Её можно отменить атакой, передвижением, заклинанием призывателя, активным эффектом предмета или другим умением чемпиона.
Есть несколько аналогичных комбо с модификатором атаки и статическим умением. Вот примеры:
- Dr.Mundo E-W
- Garen Q-E
3.2.5 Динамические умения
Динамических умений в игре намного меньше чем статических. Среди них есть атакующие, которые увеличивают урон, и защитные, которые дают какой-то эффект на выживаемость. Оба типа так или иначе перемещают чемпиона.
Работа с анимацией динамического умения преследует следующие цели:
- Сменить позицию чемпиона до или во время фазы firing умения.
- Преждевременно завершить фазу анимации firing.
- Маскировать анимацию одного умения анимацией другого умения.
- Отменить recovery анимацию автоатаки или умения.
Рассмотрим примеры комбо для каждой из этих целей.
3.2.5.1 Смена позиции чемпиона в атакующем комбо Vi
Менять позицию при использовании динамических умений можно как для нападения, так и для отступления. Такой приём хорошо работает для медленных и быстрых умений.
Когда чемпион выполняет статическое умение, он может сменить позицию только в фазу windup. В отличие от этого большинство динамических умений позволяет менять позицию также и в фазу firing. Это можно сделать только с помощью flash.
Рассмотрим смену позиции чемпиона на примере комбо Vi Q-F. Оно имеет два варианта: атакующий и защитный. Для начала рассмотрим анимацию самого умения Vi Q. Её демонстрирует иллюстрация 3-20.
В этом умении фаза windup заменяется на channel (зарядка). Всего фаз анимации четыре: windup (channel), charged, firing и recovery. Вторая фаза charged наступает, когда чемпион полностью зарядит умение. Её можно пропустить, если начать firing до окончания зарядки.
Умение Vi Q не имеет свойства lockout move (блокировка передвижения). Свойство lockout (блокировка) запрещает чемпиону выполнять определённые действия на фазе windup умения. Lockout move запрещает чемпиону перемещаться.
Теперь рассмотрим атакующее комбо Vi Q-F. Иллюстрация 3-21 демонстрирует его временную диаграмму.
Шаги этого комбо следующие:
- В точке A игрок нажимает кнопку Q. Чемпион начинает проигрывать фазу анимации Q windup: заряжает кулак. Она длится максимум 1.25 секунды. Чемпион может двигаться в эту фазу.
- В точке B чемпион заканчивает фазу Q windup. После этого он находится в состоянии Q charged и сохраняет заряд. Это длится максимум 2.75 секунды. Чемпион может двигаться в эту фазу.
- В точке C игрок нажимает кнопку Q. Чемпион выполняет фазу Q firing: рывок (dash) в указанном направлении. При максимальном заряде и без столкновения с целью, фаза Q firing длится примерно 0.52 секунды.
- В точке D ближе к концу анимации Q firing игрок нажимает flash в точку, где находится цель. Чемпион выполнит flash и закончит анимацию Q firing в новой позиции. При этом он гарантированно попадёт по цели, нанесёт ей урон и отбросит назад.
- В точке E закончится фаза firing. Сразу после этого чемпион выполнит базовую атаку по цели. Это действие можно отменить командой на передвижение.
Атакующие комбо динамического умения и flash решают следующие задачи:
- Увеличивают дальность действия умения.
- Не дают противнику времени, чтобы отреагировать.
Вот примеры атакующих комбо, которые работают аналогично Vi Q-F:
3.2.5.2 Смена позиции чемпиона в защитном комбо Vi
Теперь рассмотрим защитное комбо Vi Q-F. Его временную диаграмму демонстрирует иллюстрация 3-22.
Шаги этого комбо следующие:
- В точке A игрок нажимает кнопку Q. Чемпион начинает проигрывать фазу анимации Q windup.
- В точке B сразу после начала анимации Q windup игрок нажимает flash. Так он может разорвать дистанцию с противником или уклониться от летящего снаряда.
- В точке C чемпион заканчивает фазу Q windup. После этого он находится в состоянии Q charged и сохраняет заряд.
- В точке D игрок нажимает кнопку Q. Чемпион выполняет фазу Q firing: рывок в указанном направлении. Это может быть отступление или контратака.
- В точке E чемпион начинает фазу Q recovery. Её можно отменить атакой, передвижением, заклинанием призывателя, активным эффектом предмета или другим умением чемпиона.
Защитные комбо динамического умения и flash решают следующие задачи:
- Позволяют уклониться от умений противника и контратаковать.
- Разрывают дистанцию с противником и выигрывают время в сражении.
Вот примеры защитных комбо, которые работают аналогично Vi Q-F:
3.2.5.3 Преждевременное завершение фазы firing
Некоторые динамические умения дают дополнительный эффект после применения. В определённых ситуация он полезнее, чем смена позиции. Эффект можно получить быстрее, если сократить фазу firing умения.
Рассмотрим преждевременное завершение фазы firing на примере динамического быстрого умения Vayne Q. Его временную диаграмму демонстрирует иллюстрация 3-23.
У умения Q нет фазы windup. Сразу после его применения чемпион начинает анимацию Q firing. Когда она закончится, чемпион получит три эффекта:
- Следующая автоатака наносит дополнительный урон.
- Следующая автоатака получает свойство uncancellable windup.
- Сброс таймера автоатаки.
Всё это увеличивает DPS. Если в сражении не нужно менять позицию, эффекты будут важнее перемещения. Поэтому выгодно получить их как можно быстрее.
Обратите внимание, что фазу Q recovery нельзя отменить стандартными способами: атакой, передвижением, другим умением или активным эффектом предмета.
Чтобы преждевременно завершить фазу Q firing, надо направить кувырок в стену. Перед этим чемпион уже должен стоять вплотную к ней. Этот приём демонстрирует следующее видео. Он в два раза сокращает задержку перед усиленной автоатакой.
Иллюстрация 3-24 демонстрирует временную диаграмму умения Vayne Q с сокращённой фазой firing.
Шаги этого приёма следующие:
- В точке A игрок наводит курсор мыши в сторону стены и нажимает Q. Чемпион начинает проигрывать фазу анимации Q firing: делает кувырок.
- В точке B чемпион прерывает фазу Q firing, потому что стена блокирует движение. Начинается фаза Q recovery: чемпион поднимается на ноги.
- В точке C заканчивается фаза Q recovery. Теперь чемпион может выполнить усиленную автоатаку.
Вот примеры динамических умений, для которых можно сократить фазу firing:
- Kayn Q — если сократить фазу firing, уменьшится задержка между первым и вторым ударами.
- Fiora Q — если сократить фазу firing, чемпион быстрее нанесёт удар по противнику.
- Graves E — если сократить фазу firing, чемпион быстрее получит дополнительный патрон для автоатаки.
- Ekko E — если сократить фазу firing, чемпион быстрее получит усиление следующей автоатаки.
3.2.5.4 Маскировка анимации
Мы уже познакомились с двумя способами маскировки анимации:
- Комбинация двух статических умений
- Статическое умение и flash.
Теперь рассмотрим третий способ маскировки анимации: комбинация статического и динамического умений. Цели такого приёма следующие:
- Сменить позицию чемпиона для нападения или отступления.
- Увеличить DPS чемпиона в сражении.
- Скрыть направление снаряда или удар.
Рассмотрим защитное комбо Caitlyn E-Q. Его демонстрирует следующее видео. Сначала разберём умения, из которых оно состоит.
Статическое медленное умение Caitlyn Q похоже на Ezreal Q. Дальность Caitlyn Q немного больше, но его фаза windup почти в три раза длиннее. Из-за этого направление снаряда легко предсказать. Также во время подготовки чемпион становится уязвимым в командном сражении.
Иллюстрация 3-25 демонстрирует временную диаграмму умения Q Caitlyn.
Фаза Q windup длится 0.63 секунды. За это время противнику легко уклониться от умения.
Динамическое медленное умение E Caitlyn имеет фазу windup. После неё чемпион выпускает снаряд и делает рывок назад. Временную диаграмму умения демонстрирует иллюстрация 3-26.
Защитное комбо Caitlyn E-Q решает проблему умения Q. При его исполнении чемпион перемещается на фазе Q windup. Так он разрывает дистанцию с противником и скрывает направление снаряда Q.
Иллюстрация 3-27 демонстрирует временную диаграмму комбо Caitlyn E-Q.
Шаги этого комбо следующие:
- В точке A игрок нажимает кнопку E. Чемпион начинает проигрывать фазу анимации E windup. Она длится 0.15 секунды.
- В точке B начинается фаза анимации E firing. Она длится примерно 0.4 секунды.
- В точке C сразу после начала анимации E firing игрок нажимает кнопку Q. Чемпион начнёт исполнять фазу Q windup. Её анимация наложится на анимацию E firing.
- В точке D чемпион начнёт фазу Q firing. При правильном исполнении комбо снаряд вылетит из позиции, в которой находился чемпион в момент нажатия кнопки Q.
- В точке E чемпион начнёт фазу Q recovery. Она длится примерно 1.28 секунды. Её можно отменить атакой, передвижением, заклинанием призывателя, активным эффектом предмета или другим умением чемпиона.
Вот примеры других комбо, которые работают аналогично Caitlyn E-Q:
- Caitlyn E-W
- Riven E-W-Q
- Riven E-R
- Yasuo E-Q
- Samira E-Q
В последних двух комбо наложение умений приводит к проигрыванию специальной анимации. Несмотря на это, они исполняются точно так же как типичные комбо для маскировки анимации.
3.2.6 Сложные комбо
Мы познакомились с базовыми приёмами для работы с анимацией умений. Для каждого из них мы рассмотрели пример простого комбо из двух действий. Комбо некоторых чемпионов намного сложнее. Они состоят из четырёх и более действий. Исполнить их невозможно, если не знать базовые приёмы.
Рассмотрим пример сложного комбо — Samira fastest S combo. За одну секунду оно наносит шесть ударов по противнику: два автоатакой и четыре умениями. Каждый удар отличается от предыдущего. После этого срабатывает пассивное умение, которое позволяет применить умение R.
Следующее видео демонстрирует комбо Samira. Профессиональный игрок Jackspektra объясняет его по шагам в этом видео.
Запишем последовательность команд, которую нужно дать для исполнения комбо. Она выгладит так:
AA-W-E-Q-AA-R
Эта последовательность выглядит просто. Но она не учитывает целый ряд действий с анимацией.
Просмотрите видео комбо в замедленном режиме. Вы заметите, что за каждым дефисом стоит один из приёмов работы с анимацией. Всего в комбо этих приёмов пять:
- AA-W — умение W отменяет анимацию AA recovery.
- W-E — умение E маскирует анимацию умения W.
- E-Q — умение E маскирует анимацию умения Q.
- Q-AA — AA отменяет анимацию Q recovery.
- AA-R — умение R отменяет анимацию AA recovery.
Игрок должен понимать каждый из этих приёмов и уметь с ним работать. Только тогда он сможет эффективно исполнить комбо за минимальное время.
3.2.7 Тренировка комбинаций
3.2.7.1 Поиск информации
Лучший источник информации по комбо для конкретного чемпиона — видео гайды на Youtube. Вот пример хорошего гайда для Darius.
Второй по качеству источник информации — это сайт mobafire.com. В некоторых гайдах по чемпионам авторы приводят основные комбо. Вот пример хорошего гайда для Ezreal.
Также основные комбо для каждого чемпиона есть на сайте mobalytics.gg. Бесплатно можно посмотреть описания комбо. Чтобы проиграть видео с демонстрацией, нужна платная подписка. Вот пример страницы с комбо для Ezreal.
Если вы не нашли нужной информации, протестируйте потенциальные комбо в “Practice tool” самостоятельно. Для этого сделайте следующее:
- Определите тип каждого умения чемпиона по таблице 3-1.
- Для каждого умения составьте список комбо, которые должны работать для его типа.
- Пройдите по списку и проверьте, работает ли каждое комбо на самом деле.
Обратите внимание, что в механике игры есть исключения из общих правил. Например, какое-то умение теоретически должно комбинироваться с flash. На практике может оказаться, что механика игры этого не позволяет.
Рассмотрим, как работает поиск комбо на примере. Допустим, что у чемпиона есть динамическое медленное умение. С таким типом обычно работают следующие приёмы:
- Сменить позицию чемпиона до или во время фазы firing умения.
- Преждевременно завершить фазу анимации firing.
- Маскировать анимацию одного умения анимацией другого умения.
- Отменить recovery анимацию автоатаки или умения.
Проверьте каждый вариант и составьте список сработавших приёмов. Подумайте, какие преимущества они дают в сражении. Попробуйте объединить найденные приёмы в более сложные комбинации, чтобы усилить эффект.
3.2.7.2 Отработка навыков
Для хорошего исполнения комбо нужна регулярная тренировка. Типичная рейтинговая игра не даёт возможности для достаточной практики. Поэтому перед каждой игровой сессией запускайте “Practice tool” и отрабатывайте основные комбо своего чемпиона.
Интенсивность тренировок в “Practice tool” зависит от чемпиона. Если он механический, освоение его комбо займет намного больше времени. В некоторых случаях это могут быть недели и даже месяцы. Вы должны научиться исполнять основные комбо своего чемпиона на автомате.
Для качественного исполнения комбо недостаточно правильно прожимать кнопки. Если у вашего чемпиона есть дальнобойные умения, надо научиться ими попадать. Этот навык можно тренировать с помощью следующих инструментов:
- Программа Skill Gap с набором тренировочных режимов. Часть из них бесплатная, а часть платная.
- Сайт loldodgegame.com. Все режимы в нём бесплатные.
Обе программы имитируют упрощённую механику игры League of Legends.
Кроме этих инструментов могут быть полезны общие тренажёры на скорость и точность действий:
- Игра Don’t Tap на точность нажатий мыши.
- Тренажёр для APM
- Тренажёр на точность нажатий мыши.
Используйте эти инструменты, чтобы разогреться перед игровой сессией.
3.3 Позиционирование
Позиционирование на карте — один из ключевых навыков игрока. Правильная позиция чемпиона на линии даёт преимущество, а во время сражения — может определить его исход. Ошибки позиционирования часто приводят к ненужным смертям и потере темпа.
Задачу позиционирования можно рассматривать в масштабе микроменеджмента и макроменеджмента. В этой главе мы затронем только микроменеджмент.
3.3.1 Области на карте
Ландшафт карты Summoner’s Rift образует ряд очевидных областей: базы команд, логово дракона, логово барона Нашора, три линии, верхний и нижний лес каждой команды. Кроме них есть ряд неочевидных областей. Рассмотрим пример.
Каждый миньон имеет дальность атаки. Это создаёт вокруг него некоторую область. Как только в неё попадает вражеский юнит, миньон начинает его атаковать. Интерфейс игры не показывает эту область атаки. Но она очень важна для правильного позиционирования чемпиона на линии.
Аналогичные области создают вокруг себя все интерактивные объекты на карте. Это те объекты, с которыми может взаимодействовать игрок. Назовём их области зонами.
Опытные игроки знают и учитывают зоны объектов. Следующее видео демонстрирует, как с этой задачей справляется профессиональный игрок ShowMaker.
При позиционировании чемпиона важны зоны объектов четырёх видов:
- Зона получения ресурсов
- Зона влияния
- Опасная зона
- Безопасная зона.
Рассмотрим их по порядку.
3.3.2 Зона получения ресурсов
Игрок получает ресурсы за убийство или разрушение вражеских или нейтральных объектов. Вот их список:
- Вражеский миньон
- Вражеский чемпион
- Вражеская башня
- Вражеский вард
- Вражеский ингибитор
- Лесной монстр.
Каждый из них имеет зону получения ресурсов. Находясь в ней, игрок получает награду за уничтожение объекта. Если награда даётся золотом и опытом, объект имеет две разные зоны получения ресурсов.
Пройдём по самым важным объектам в нашем списке.
3.3.2.1 Вражеский миньон
Первый объект — вражеский миньон. Он имеет две зоны получения ресурсов:
- Зона получения опыта с радиусом 1500.
- Зона получения золота — её радиус зависит от чемпиона.
Иллюстрация 3-28 демонстрирует зону получения опыта.
Радиус белой зоны всегда равен 1500 для любого типа миньонов. Игрок получит опыт, если находится в ней в момент смерти миньона. При этом неважно, кто его добил: игрок, башня, союзник или миньон.
Определить радиус зоны получения золота сложнее. Она зависит от дальности атаки и готовых атакующих умений чемпиона. Рассмотрим простой пример.
Допустим, что чемпион игрока — Garen. У него есть три способа атаковать миньонов:
- Базовая атака — дальность 175.
- Модификатор атаки Q — дальность 175.
- Атакующее умение E — дальность 325.
Из этого следует, что максимальная зона получения золота для Garen имеет радиус 325. Её демонстрирует иллюстрация 3-29. Если по какой-то причине умение E не готово, радиус зоны уменьшается до 175.
Чтобы получить золото, игроку недостаточно просто находиться в жёлтой зоне. Он должен нанести добивающий удар по миньону.
3.3.2.2 Вражеский чемпион
Второй объект с наградой — вражеский чемпион. Он имеет две зоны получения ресурсов:
- Зона получения опыта.
- Зона получения золота.
Получить награду за вражеского чемпиона можно тремя способами:
- Убийство даёт золото и опыт.
- Ассист даёт золото и опыт.
- Нахождение в радиусе 1600 в момент его смерти даёт только опыт.
Самый простой случай — третий. Его демонстрирует иллюстрация 3-30. На ней изображена зона получения опыта за вражеского чемпиона радиусом 1600.
Игрок получает опыт даже в том случае, если он умер в белой зоне, а вражеский чемпион умирает в течение следующих 10 секунд.
Теперь рассмотрим первый и второй случаи, когда игрок принимает участие в убийстве противника. Для этого ему нужно нанести урон. Следовательно, чемпион игрока должен находиться на дальности базовой атаки или атакующих умений от цели. Обратимся к примеру.
Допустим, что чемпион игрока — Garen. У него есть следующие инструменты для атаки противника:
- Базовая атака — дальность 175.
- Модификатор атаки Q — дальность 175.
- Атакующее умение E — дальность 325.
- Атакующее умение R — дальность 400.
Из этого следует, что максимальная зона получения золота для Garen имеет радиус 400. Её демонстрирует иллюстрация 3-31. Если умения R и E не готовы, радиус зоны уменьшается до минимального 175.
Зона получения опыта для Garen всегда будет равна 1600, как на иллюстрации 3-30. У него нет инструментов, чтобы нанести урон по цели с большей дистанции.
Глобальные умения чемпионов увеличивают зоны получения ресурсов за противника. Примеры таких умений: Karthus R, Jinx R, Ezreal R.
3.3.2.3 Вражеская башня
Третий объект с наградой — вражеская башня. За её разрушение не даётся опыт. Поэтому башня имеет только зону получения золота с радиусом 1200. Её демонстрирует иллюстрация 3-32.
Иллюстрация демонстрирует зону для локального золота. Правила его получения следующие:
- Оно делится между всеми живыми синими чемпионами, которые находятся в жёлтой зоне в момент разрушения башни.
- Его долю получает чемпион, который наносит добивающий удар по башне. При этом неважно жив он или нет.
- Его долю получают чемпионы, которые атаковали башню за 10 секунд до разрушения. При это расстояние до неё не важно.
Эти же правила работают для получения локального золота за пластины.
Глобальное золото за разрушение башни получают все синие чемпионы. При этом неважно, живы ли они и где находятся.
3.3.2.4 Лесной монстр
Четвёртый объекта с наградой — лесной монстр. Он имеет две зоны получения ресурсов:
- Зона получения опыта.
- Зона получения золота
Для большинства лесных монстров золото и опыт достаются чемпиону, который наносит добивающий удар. Поэтому радиусы соответствующих зон рассчитываются так же как для вражеских миньонов.
Для старшего дракона, герольда и барона Нашора правила получения награды отличаются:
- За старшего дракона все члены команды получают 200 золота. Чемпионы делят около 740 локального опыта. Добивший монстра чемпион получает дополнительные 100 золота.
- За герольда чемпионы делят 100 локального золота и около 313 локального опыта в радиусе 600. Добивший чемпион получает дополнительные 100 золота.
- За барона все чемпионы команды получают 300 золота и 600 опыта. Добивший чемпион получает дополнительные 25 золота. Также чемпионы делят локальные 800 опыта в радиусе 2000.
3.3.3 Зона влияния
Интерактивные объекты на карте можно разделить на два типа:
- Пассивные — не могут атаковать.
- Активные — могут атаковать.
Пассивные объекты следующие:
- Варды
- Ингибиторы
- Нексус
- Объекты, устанавливаемые чемпионами (например, фонарь Thresh или флаг Jarvan IV)
- Растения (например, Honeyfruit).
Вот список активных объектов:
- Башни (включая обелиск Нексуса)
- Лесные монстры
- Миньоны
- Чемпионы
- Ловушки и питомцы чемпионов.
Каждый активный объект создаёт зону, в пределах которой он может атаковать цели. Назовём её зоной влияния.
Пройдём по списку активных объектов и рассмотрим их зоны влияния.
3.3.3.1 Башни
Все башни имеют дальность атаки 750. Только обелиск Нексуса имеет большую дальностью атаки 1250. Зона влияния башни — это область, которую она может атаковать.
Иллюстрация 3-33 демонстрирует зону влияния Т1 башни на средней линии.
Башня атакует только объекты вражеской команды. Она игнорирует лесных монстров. Цель выбирается в порядке следующего приоритета:
- Вражеский чемпион, который атакует союзного чемпиона
- Питомцы чемпионов
- Осадной миньон или суперминьон
- Миньон-воин
- Миньон-маг
- Вражеский чемпион.
3.3.3.2 Лесные монстры
Следующий тип активных объектов — лесные монстры. Они имеют два состояния:
- Пассивное — монстры стоят в своём лагере.
- Агрессивное (aggroed) — наступает после первого удара по монстру. Он начинает атаковать чемпионов.
В агрессивном состоянии монстр атакует ближайшего к нему чемпиона. Он переключается на другую цель, если текущая вышла из leash range.
Зона влияния появляется у монстра только в агрессивном состоянии. Она совпадает с дальностью его атаки.
Лесные монстры — это дополнительный источник урона, эффектов ослабления и контроля в командном сражении. Если противники атакуют эпического монстра, команда игрока получает следующее преимущество:
- Вражеские чемпионы используют атакующие умения по монстру. Поэтому в момент нападения они могут быть на перезарядке.
- Вражеская команда получает урон от монстра.
- Атаки барона Нашора и Атакан уменьшают броню и сопротивление магии.
- Барон Нашор, герольд и дракон имеют умения на контроль.
По этим причинам всегда выгоднее дать вражеской команде начать забирать эпического монстра. Когда противники потратят часть своих ресурсов, их надо атаковать.
Таблица 3-3 приводит дальность атаки для эпических монстров.
| Монстр | Дальность атаки | Тип атаки |
|---|---|---|
| Герольд | 250 | ближняя |
| Личинки бездны | 500 | дальняя |
| Дракон | 500 | дальняя |
| Барон Нашор | 955 | дальняя |
Иллюстрация 3-34 демонстрирует зону влияния дракона радиусом 500.
Иллюстрация 3-35 демонстрирует зону влияния барона Нашора радиусом 955.
3.3.3.3 Миньоны
Третий тип активных объектов — миньоны. Они двигаются по линиям от союзного Нексуса к вражескому. Если на пути миньоны встречают объект вражеской команды, то атакуют его. Приоритет выбора цели следующий:
- Вражеский чемпион, который атакует союзного чемпиона.
- Вражеский миньон, который атакует союзного чемпиона.
- Вражеский миньон, который атакует союзного миньона.
- Вражеская башня, которая атакует союзного миньона.
- Вражеский чемпион, который атакует союзного миньона.
- Ближайший вражеский миньон.
- Ближайший вражеский чемпион.
Миньон выбирает цели на расстоянии 500. Исключение — когда вражеский чемпион атакует союзного чемпиона. Тогда максимальное расстояние для выбора цели будет 1000.
Зона влияния миньона совпадает с его дальностью атаки. Она указана в таблице 3-4 для миньонов всех типов.
| Миньон | Дальность атаки | Тип атаки |
|---|---|---|
| Миньон-воин | 110 | ближняя |
| Миньон-маг | 550 | дальняя |
| Осадной миньон | 300 | дальняя |
| Суперминьон | 170 | ближняя |
Иллюстрация 3-36 демонстрирует зоны влияния миньонов.
3.3.3.4 Чемпионы
Четвёртый тип активных объектов — чемпионы. У каждого чемпиона есть набор инструментов для атаки:
- Базовая атака
- Активные и пассивные умения
- Заклинания призывателя
- Эффекты предметов.
Каждый служит источником урона и создаёт свою зону влияния.
Есть временные окна, когда тот или иной источник урона становится недоступен чемпиону. Таблица 3-5 демонстрирует причины этого.
| Источник урона | Причины недоступности |
|---|---|
| Базовая атака | • Чемпион находится под эффектом контроля |
| • Чемпион проигрывает анимацию АА или умения | |
| • АА находится на перезарядке | |
| Умение | • Чемпион находится под эффектом контроля |
| • Чемпион проигрывает анимацию АА или умения | |
| • Недостаточно маны или энергии | |
| • Умение находится на перезарядке | |
| • Умение ещё не изучено | |
| Заклинание призывателя | • Чемпион находится под эффектом контроля |
| • Заклинание находится на перезарядке | |
| Эффект предмета | • Чемпион находится под эффектом контроля |
| • Эффект предмета находится на перезарядке |
Рассмотрим зоны влияния чемпиона на примере Darius. У него есть следующие источники урона:
- Базовая атака.
- Пассивное умение P.
- Атакующее статическое медленное умение Q.
- Атакующее умение W типа модификатор атаки.
- Умение E типа hook.
- Атакующее статическое медленное умение R.
Для простоты допустим, что у чемпиона нет атакующих заклинаний призывателя и предметов с эффектами.
Таблица 3-6 демонстрирует дальность действия источников урона у Darius.
| Источник урона | Дальность действия |
|---|---|
| Базовая атака | 175 |
| Умение Q | 460 |
| Умение W | 200 |
| Умение E | 535 |
| Умение R | 475 |
Кроме источников урона из таблицы 3-6 у Darius есть два комбо с flash. Они увеличивают дальность умений Q и E:
- Комбо Q-F даёт дальность:
460 + 400 = 860. - Комбо F-E даёт дальность:
400 + 535 = 935.
Каждое комбо имеет свою зону влияния.
Иллюстрация 3-37 демонстрирует зоны влияния Darius.
Зоны на иллюстрации пронумерованы следующим образом:
- Зона влияния комбо F-E радиусом 935.
- Зона влияния комбо Q-F радиусом 860.
- Зона влияния умения E радиусом 535.
- Зона влияния умения R радиусом 475. Умение Q имеет немного меньший радиус 460.
- Зона влияния АА радиусом 175. Умение W имеет немного больший радиус 200.
Каждая их этих зон может быть неактивна по причинам, указанным в таблице 3-5. Это важно учитывать при позиционировании на линии и выборе момента для атаки. Атака в удачный момент позволит нанести противнику урон и избежать ответа.
Для работы с зонами влияния чемпиона необходимо знать его умения и комбо. В конце раздела мы рассмотрим, как их лучше запоминать.
3.3.4 Опасная зона
Зоны влияния учитывают только дальность атаки видимых объектов. Для качественного позиционирования этого недостаточно. Игроку также нужно думать о невидимых объектах и предполагать вероятное местоположение противников. Эти аспекты учитывает опасная зона. Так называется область на карте, в которой игрок может получить урон и погибнуть.
Опасная зона зависит от информации, которой владеет игрок и его команда. Рассмотрим пример. Допустим, что вражеский мидлейнер вышел из области видимости, но не сделал recall. Тогда союзники на боковых линиях должны ожидать ганк. Вся область их линий становится опасной кроме той, которую защищает башня. Таким образом отсутствие информации об игроке на одной линии меняет контуры опасной зоны на других линиях.
Опасные зоны создают следующие объекты и элементы ландшафта:
- Вражеские миньоны
- Вражеские башни
- Вражеские чемпионы (видимые и невидимые)
- Лесные монстры
- Ограничивающие обзор элементы ландшафта (кусты и стены).
Опасная зона зависит от конкретной игровой ситуации. Чтобы лучше понять эту концепцию, рассмотрим примеры из реальных партий.
3.3.4.1 Вражеские миньоны и защита башни
Начнём с опасной зоны, которую создаёт волна вражеских миньонов. В начале партии она может нанести чемпиону значительный урон.
Иллюстрация 3-38 демонстрирует опасную зону волны миньонов, которые движутся на башню.
Ezreal находится на пути движения красной волны. Миньоны атакуют чемпиона, потому что он оказался в зоне их влияния. Других более приоритетных целей у них нет.
В ситуации на иллюстрации 3-38 у игрока нет причины, чтобы получать урон от миньонов. Его чемпион с низкой выживаемостью просто теряет здоровье. Это ошибка позиционирования, последствия которой проявятся со временем. Низкое здоровье делает Ezreal привлекательной целью для атаки. Через какое-то время на него может напасть вражеский лесник или оппоненты, которые вернуться на линию после recall. В обоих случаях у противника будет преимущество по динамическим ресурсам.
Правильная позиция Ezreal находится за синей башней. На иллюстрации она отмечена зелёным кругом. Если бы чемпион находился там, миньоны атаковали бы башню. Тогда игрок фармил бы их без потери здоровья.
Иллюстрация 3-38 показывает момент, когда Ezreal заблокирован в анимации автоатаки. Это вторая ошибка игрока. Если чемпион выполняет анимацию атаки или умения в опасной зоне, он не сможет вовремя уклониться от угрозы. Это повышает риск получить урон или умение контроля.
3.3.4.2 Вражеские миньоны и трейд
Опасную зону вражеских миньонов важно учитывать во время трейда. Иллюстрация 3-39 демонстрирует пример такой ситуации.
Саппорт синей команды Senna идёт вперёд, чтобы навязать трейд. Игрок на Ezreal отстаёт от неё. Когда начинает трейд, он пытается присоединиться, но выбирает опасный маршрут. В результате Ezreal оказывается в опасной зоне вражеских миньонов. Его позиция плоха по следующим причинам:
- Все красные миньоны атакуют Ezreal.
- Миньоны блокируют умение Ezreal Q.
- Противники находятся слишком далеко, чтобы реализовать урон чемпиона.
Ошибка позиционирования приводит к тому, что синяя команда проигрывает трейд.
Правильная позиция Ezreal отмечена зелёным кругом. Она находится на границе кустов. Преимущества этой позиции следующие:
- Вражеские миньоны и противники попадают в зону влияния AA и умений Ezreal.
- Кусты позволяют сбрасывать агр миньонов: выйти, атаковать противника, зайти.
3.3.4.3 Вражеская башня
Вражеская башня — следующий объект, который создаёт опасную зону. Она имеет значительный урон на всех стадиях партии.
Иллюстрация 3-40 демонстрирует пример, когда игрок попал в контроль под вражеской башней.
Игрок на Fiora пушил верхнюю линию с волной миньонов. Когда он атаковал красную Т2 башню, на него напала Briar. Она выполнила своё полное комбо. Fiora получила контроль от умения Q и урон по области от W. От этого урона погибли все синие миньоны. В результате Fiora оказалась единственной целью для башни и волны красных миньонов. Они нанесли чемпиону значительный урон за время контроля. После этого Fiora проиграла дуэль.
Игрок на Fiora допустил две ошибки:
- Задержался в опасной зоне башни.
- Не учёл атакующие умения вражеского чемпиона.
Правильная позиция для Fiora отмечена зелёным кругом. Он находится в кустах вне зоны влияния вражеской башни. Кусты позволяют сбрасывать агр миньонов. Также они ограничивают противнику обзор и дают возможность вовремя выполнить recall.
Как только игрок увидел Briar, ему следовало покинуть зону влияния красной башни и отойти от союзных миньонов. Тогда миньоны не получили бы урон по области от Briar и задержали бы красную волну. Это дало бы Fiora шансы выиграть дуэль.
Чемпионы с умениями контроля и уроном по области эффективно ловят противника под своими башнями. Примеры таких чемпионов: Sett, Urgot, Singed.
3.3.4.4 Вражеские чемпионы в командном сражении
Вражеские чемпионы создают опасные зоны. Их сложнее учитывать, чем зоны других объектов. Это связано с тем, что они активны не всегда. Причины неактивности указаны в таблице 3-5.
Иллюстрация 3-41 демонстрирует опасную зону, которую создают противники во время сражения.
На реке столкнулись два лесника. Саппорт синей команды Karma уже присоединился к сражению. Игрок на Miss Fortune следует за своим саппортом. Он отстал и оказался в опасной зоне противников: Pyke и Kai’Sa
Красный круг на иллюстрации обозначает зону влияния умения Pyke Q типа hook с радиусом 1100. Зона влияния умения Kai’Sa W имеет радиус 3000 и охватывает всю иллюстрацию. У Kai’Sa готово умение R на мобильность. Поэтому если Miss Fortune получит умение Pyke Q или Kai’Sa W, то сразу погибнет.
Правильная позиция для Miss Fortune отмечена зелёным кругом. Она находится около саппорта Karma. Чтобы занять эту позицию, Miss Fortune должна была обойти опасную зону вражеских чемпионов по проходу за стенкой в левой части иллюстрации. Этот путь находится вне зоны видимости противников. Поэтому Pyke и Kai’Sa не смогли бы атаковать игрока.
Выбор опасного пути — это типичная ошибка начинающих игроков. На иллюстрации 3-41 безопасный путь стал очевиден, когда вражеский саппорт Pyke оказался в зоне видимости. До этого его местоположение скрывала маскировка от умения W. Игрок на Miss Fortune предположил, что Pyke нет на линии. Эта ошибка привела к плохой позиции и поражению в сражении.
Чтобы избежать подобных ошибок, стоит выбирать путь, исходя из худшего сценария. Всегда рассматривайте вариант, что противники находятся поблизости или устроили засаду в кустах. Следите за своим чемпионом, когда он перемещается по карте и особенно по лесу на большие расстояния.
3.3.4.5 Вражеские чемпионы и защита башни
Опасную зону вражеских чемпионов надо учитывать даже тогда, когда игрок находится под защитой башни. Ошибку позиционирования в такой ситуации демонстрирует иллюстрация 3-42.
Игрок на Jinx остался на линии один, потому что его саппорт ганкает среднюю лини. Против него стоят два вражеских чемпиона: Kog’Maw и Lux. Задача игрока в такой ситуации — занять безопасную позицию и фармить миньонов. Если его вытесняют из зоны получения золота, ему надо оставаться хотя бы в зоне получения опыта.
Иллюстрация показывает момент, когда Lux атаковала игрока умением E. Он выбрал неверное направление для уклонения. Вместо отступления в безопасную зону за башней, он приблизился к противникам. В результате Jinx оказалась в опасной зоне вражеских чемпионов. Противники могут применить по ней следующие умения: Lux Q, Lux R, Kog’Maw E, Kog’Maw R.
Уворот от умения Lux E в сторону противников — это первая ошибка игрока на Jinx. Вторая ошибка — находясь в опасной зоне, он блокирует чемпиона в анимации автоатаки по миньону. Из-за этого у игрока нет возможности уклониться от умения Lux Q. В результате Jinx получает контроль и погибает.
Правильная позиция Jinx отмечена зелёным кругом. Она находится за синей башней. Если противники атакуют чемпиона в этой позиции, то получат урон от башни. Вероятно, такая атака закончится разменом.
3.3.4.6 Лесной монстр
Лесные монстры создают опасную зону, когда находятся в агрессивном состоянии. Самый высокий урон у эпический монстров. Его надо учитывать на всех стадиях игры.
Иллюстрация 3-43 демонстрирует пример опасной зоны герольда.
Красная команда начала забирать герольда в меньшинстве. До этого их топлейнер был убит. Синяя команда собралась впятером и атаковала противников. В момент атаки красные чемпионы находятся в опасной зоне герольда и продолжают получать от него урон. Это ошибка позиционирования.
Вопрос, когда именно надо забирать эпического монстра, относится к макро. Сейчас рассмотрим только задачу позиционирования во время его контеста.
Цель команды на объекте — как можно быстрее его забрать. Если это не удалось до подхода противников, надо не танковать монстра, а заставить это делать вражеских чемпионов. Чтобы добиться этой цели, есть несколько правил:
- Если численность сторон равна, дать противникам первыми зайти на объект. Тогда они начнут получать урон от монстра и терять динамические ресурсы перед сражением.
- Если противники подходят, а у объекта ещё много здоровья, надо отступить. Тогда противники могут перехватить агр монстра и получить от него урон.
- Если противники ворвались в логово монстра, а у него ещё много здоровья, надо всеми силами атаковать вражеских чемпионов, либо отступить.
На низком Эло всегда выгоднее дать вражеской команде первой зайти на объект, а потом атаковать её. Из-за плохой координации противники будут действовать несогласованно: кто-то продолжит бить объект, кто-то контратакует, а кто-то отступит. Это даст значительное преимущество в сражении.
На иллюстрации 3-43 синяя команда выполнила первое правило: дала противникам зайти на объект. Красная команда нарушила второе правило: не отступила вовремя. Также у синей команды есть численное преимущество. Это гарантирует ей победу в сражении и взятие герольда.
3.3.4.7 Элементы ландшафта во время трейда
Элементы ландшафта создают опасную зону, когда местоположение противников неизвестно. Они могут устроить засаду в кустах или за тонкой стеной. Оба эти препятствия ограничивают область видимости.
Иллюстрация 3-44 демонстрирует пример опасной зоны, которую создают кусты.
На иллюстрации — начало стадии лейнинга. Чемпионы синей команды приходят на линию после оппонентов. Они видят вражеского ADC Jhin, но не саппорта Pyke. Это означает, что Pyke либо помогает вражескому леснику, либо устроил засаду. ADC синей команды Vayne игнорирует эту угрозу и заходит в опасную зону около кустов.
Когда игрок на Vayne блокирует чемпиона в анимации автоатаки, Pyke применяет умение Q типа hook. ADC синих получает контроль и урон от обоих противников. В результате Vayne проигрывает трейд и остаётся с половиной здоровья. Из-за этого она вынуждена играть пассивно и держаться на безопасной дистанции. В долгосрочной перспективе это приводит к большому отставанию по фарму.
Игрок на Vayne допустил две ошибки. Во-первых, он проигнорировал отсутствие информации о вражеском саппорте. Это автоматически создаёт опасные зоны около каждого куста на линии. Игрок не учёл их при позиционировании и попал в зоны влияния противников. Во-вторых, игрок заблокировал чемпиона в анимации автоатаки, находясь в опасной зоне. Это помешало ему уклониться от умения Pyke Q. Так оппоненты получили преимущество и провели успешную атаку.
Правильная позиция Vayne отмечена зелёным кругом. Она находится вне дальности умения Pyke Q. Кроме этого между чемпионом и кустом оказывается синий миньон. Он блокирует hook противника. С другой стороны правильная позиция позволяет Vayne фармить миньонов.
3.3.4.8 Элементы ландшафта во время recall
Стены тоже создают опасную зону. Если у противника есть видимость на игрока, он может применить дальнобойные умения через препятствие.
Иллюстрация 3-45 демонстрирует пример опасной зоны, которую создаёт стена.
Перед началом стадии лейнинга игрок на Ezreal пытался реализовать своё дальнобойное умение
Q. Противники выиграли этот трейд. Тогда игрок решил восстановить здоровье на базе. Он выполняет recall в опасной зоне.
На иллюстрации 3-45 видно, что у синей команды нет информации о противниках. С другой стороны, красная команда поставила вард в кустах. Их саппорт Morgana видит анимацию recall Ezreal и попадает в него умением Q. Этот контроль даёт достаточно времени, чтобы убить синего ADC. В результате он опаздывает к первой волне миньонов и отстаёт по фарму.
Правильная позиция Ezreal для recall отмечена зелёным кругом. Она находится далеко от опасной стены. Там Ezreal будет не виден противникам, даже если они устроили засаду в кустах.
Recall в опасной зоне — это типичная ошибка игроков. Она приводит к ненужным смертям и потере темпа. Для recall всегда выбирайте безопасную позицию в кустах, за стеной, около союзной башни или в месте, которое находится вне вражеского обзора.
3.3.5 Безопасная зона
На карте есть области, в которых противнику сложно атаковать игрока. Этому мешают либо препятствия для видимости и умений, либо объекты команды игрока. Назовём такие области безопасными зонами.
Безопасные зоны создают следующие объекты и элементы ландшафта:
- Союзные миньоны
- Союзные башни
- Союзные чемпионы
- Кусты
- Стены.
Рассмотрим безопасные зоны на примерах из реальных партий.
3.3.5.1 Союзные миньоны
Союзные миньоны защищают игрока следующими способами:
- Атакуют вражеского чемпиона, который атаковал игрока.
- Блокируют некоторые умения чемпионов. Примеры: Pyke Q, Ezreal Q, Blitzcrank Q.
- Уменьшают урон от некоторых умений с уроном по области (AoE). Примеры: Sivir Q, Caitlyn Q, Mordekaiser Q.
На стадии лейнинга игроку обычно выгодно находиться около союзных миньонов. Иллюстрация 3-46 демонстрирует такую ситуацию.
Саппорт красной команды Pyke заходит с фланга, чтобы навязать трейд. Он выбрал момент, когда синий ADC Vayne заблокирована в анимации AA по миньону. Из-за этого она не может сразу атаковать Pyke. Синий саппорт Sona пытается отступить к башне.
Игрок на Sona допустил две ошибки. Во-первых, при приближении Pyke он не зашёл в безопасную зону союзных миньонов. Эта зона отмечена зелёным кругом. Из-за этого чемпион стал уязвим для умения Pyke Q. Синие миньоны могли бы заблокировать этот hook. Во-вторых, как только противник оказался в зоне влияния чемпиона, его надо атаковать умениями или АА. В противном случае он атакует первым, нанесёт больший урон и выиграет трейд.
Правильная позиция Sona — это безопасная зона миньонов рядом с синим ADC. Если бы Pyke атаковал синих чемпионов в этой позиции, он бы получил от них и миньонов значительный урон.
3.3.5.2 Союзная башня
Союзная башня защищает игрока следующими способами:
- Атакует вражеского чемпиона, который атаковал игрока.
- Блокирует некоторые умения чемпионов. Примеры: Akshan R, Sion R.
- Обнаруживает невидимые объекты в радиусе 1000. Примеры: ловушки, варды, чемпионы в состоянии невидимости или маскировки.
Когда чемпион слабее оппонента на линии, ему обычно выгодно находиться около своей башни. Иллюстрация 3-47 демонстрирует такую ситуацию.
В данный момент игрок на Fiora слабее. Если противник на Riven навяжет all-in, он наверняка победит. Это стало следствием следующих событий и решений:
- У Riven больше убийств. Поэтому у неё больше золота и предметов.
- Игрок на Fiora выбрал руну Grasp of the Undying. Она рассчитана на короткие трейды. Серия небольших разменов в итоге даёт преимущество по здоровью. Игрок на Riven выбрал руну Conqueror. Она даёт преимущество в длинных трейдах и all-in.
- Игрок на Fiora выбрал заклинание призывателя телепорт, а игрок на Riven — ignite (воспламенение). Это означает, что у Riven на одно средство атаки больше.
Поскольку Fiora слабее, она должна избегать затяжных трейдов и all-in. При этом Riven мобильнее: у неё есть два умения на рывок, а Fiora — только одно. Поэтому Riven решает, когда начнётся и закончится трейд. В таких условиях игрок на Fiora должен тщательно выбирать позицию. Ошибка может привести к неудачному трейду или смерти.
На иллюстрации 3-47 Fiora находится на границе зоны влияния своей башни. Эта позиция невыгодна по следующим причинам:
- Riven может находиться вне зоны влияния башни и атаковать игрока.
- Вражеские миньоны могут атаковать игрока, не получая урон от башни.
- Волна союзных миньонов ещё не подошла. Если Riven быстро убьёт двух ближайших синих миньонов, вся красная волна начнёт атаковать Fiora.
Поэтому в случае атаки Riven выигрывает трейд. Если у неё останется достаточно здоровья, она даже сможет провести успешный дайв под башню.
Правильная позиция Fiora отмечена зелёным кругом. Она находится ближе к башне. В этой позиции противник не сможет атаковать игрока. Также игрок успеет отойти за башню, если ближайшие синие миньоны погибнут.
3.3.5.3 Союзные чемпионы
Союзный чемпион защищает игрока следующими способами:
- Принимает на себя урон и блокирует умения противников.
- Использует умения контроля на противников.
- Наносит противникам урон.
- Применяет на игрока защитные умения.
На любой стадии сражения большинству чемпионов выгодно группироваться. Это позволяет им эффективнее реализовать свои инструменты. Иллюстрация 3-48 демонстрирует такую ситуацию.
ADC синей команды Ezreal начал самостоятельно забирать дракона. Его лесник Volibear и саппорт Senna подходят к логову монстра. На карте видно только красного ADC: он защищает T2 башню на верхней линии. Остальные красные чемпионы, вероятнее всего, направляются к дракону.
Когда Ezreal получил агр дракона, его атаковал вражеский мидлейнер Diana. В то же время красный лесник Kayn отрезал подходящих союзников. Урона от дракона и красных чемпионов хватило, чтобы быстро убить Ezreal. Его ошибка была в том, что он начал действовать без поддержки своей команды.
На иллюстрации 3-48 зелёные круги обозначают зоны влияния синих чемпионов:
- Умение контроля Volibear Q имеет радиус 175.
- Умение контроля Senna W имеет радиус 1300.
Правильная позиция Ezreal отмечена зелёной точкой. Она выгодна по следующим причинам:
- Находится вне опасной зоны кустов в верхней части иллюстрации.
- Находится вне опасной зоны дракона.
- Находится вне опасный зоны кустов, из которых атакует Diana.
- Находится в безопасной зоне союзников.
Если бы Ezreal занял эту позицию, у синей команды был бы шанс выиграть сражение.
3.3.5.4 Элементы ландшафта
Игрок может использовать элементы ландшафта для защиты следующим образом:
- Кусты позволяют сбросить агр вражеских миньонов и лесных монстров.
- Кусты и стены ограничивают видимость противников.
- Стены не дают чемпионам ближнего боя атаковать игрока.
- Лесные растения дают игроку полезные эффекты.
Рассмотрим пример, когда игрок может использовать ландшафт для защиты в командном сражении. Эту ситуацию демонстрирует иллюстрация 3-49.
Только что синяя команда выиграла сражение за дракона. Её ADC Jinx и лесник Amumu остались на низком уровне здоровья. ADC красной команды Kog’Maw нападает, чтобы их добить. В первую очередь он преследует Jinx.
Игрок на Jinx отступает по реке в сторону средней линий. Это ошибка, потому что вражеского мидлейнера не видно на карте. Кроме этого у Kog’Maw есть дальнобойные умения.
Правильное направление для отступления Jinx — это кусты в верхней части иллюстрации. Они отмечены зелёным кругом. Эта позиция позволяет избежать атаки Kog’Maw и вражеского мидлейнера, который может подойти со средней линии. Также синему мидлейнеру Yasuo там будет легче защитить Jinx.
3.3.6 Работа с зонами
В любой игровой ситуации следует учитывать зоны всех типов. Важность каждой из них меняется на протяжении партии. На стадиях лейнинга, мидгейма и лейтгейма приоритеты игрока различаются. Они определяют зоны, на которые надо обращать внимание в первую очередь.
Рассмотрим, как решать задачу позиционирования в двух сценариях: на стадии лейнинга и во время командного сражения. Их результат во многом определяет ход партии.
3.3.6.1 Позиционирование на линии
На стадии лейнинга каждый игрок решает ряд задач. Самые важные из них следующие:
- Получить максимум ресурсов из всех возможных источников.
- Мешать оппоненту на линии получать ресурсы.
- Помогать союзникам решать первую и вторую задачи.
Исходя из этих задач, порядок важности зон при позиционировании будет следующим:
- Зона получения ресурсов.
- Опасная зона.
- Безопасная зона.
Во-первых, игрок должен находиться в зоне получения ресурсов за вражеских миньонов. Если противник вытесняет (zoning) из зоны получения золота, надо оставаться в зоне получения опыта. Тогда оппонент получит преимущество по предметам, но не по уровню. В начале партии уровни чемпионов решают исход трейдов и all-in.
Во-вторых, игрок должен учитывать опасные зоны. Если его позиция невыгодна и противник атакует, он выиграет трейд. После этого оппонент легко вытеснит игрока из зоны получения ресурсов. Грубая ошибка позиционирования может дать противнику убийство. Тогда он получит значительное преимущество по ресурсам.
В-третьих, игрок должен учитывать безопасные зоны. Они дают преимущество во время трейда. После удачного размена, игрок может вытеснить противника из зоны получения ресурсов.
Есть ряд приёмов для работы с зонами на стадии лейнинга. Самые важные из них следующие:
1. Если противник заблокирован в анимации AA windup по миньону, его надо наказывать уроном. Для этого надо следить за уровнем здоровья союзных миньонов. Как только у противника появляется цель для добивания, надо сокращать с ним дистанцию. Он должен оказаться в зоне влияния чемпиона игрока. Тогда оппоненту придётся выбирать:
* Получить урон и добить миньона.
* Атаковать игрока и потерять миньона.
* Отойти на безопасную дистанцию и потерять миньона.
- Заходить в зону получения ресурсов только на короткое время. Это момент перед добиванием вражеского миньона или разрушением пластины башни. В таких ситуациях игрок вынужден действовать предсказуемо. За это опытный противник будет наказывать уроном. Если он сокращает дистанцию для атаки, игроку придётся выбирать: сохранить здоровье или получить ресурсы.
- Если противник не учитывает зоны влияния игрока, его надо наказывать уроном. Например, он не знает точные радиусы умений или не считает время их перезарядки. В этом случае игроку надо выходить на дистанцию умения по готовности и применять его по противнику.
- Вытеснять противника из зоны получения ресурсов. Это следует делать, сразу после получения power spike в виде предмета или уровня чемпиона. В этом случае противнику придётся выбирать:
* Принять трейд из отставания.
* Выйти из зоны получения ресурсов и потерять золото или опыт.
5. Играть от времени перезарядки умений и автоатаки противника. Надо сокращать дистанцию и атаковать, когда умения или АА оппонента не готовы. Тогда он не сможет выиграть трейд.
3.3.6.2 Позиционирование в сражении
Во время командного сражения игрок решает следующие задачи:
- Нанести противнику максимальный урон.
- Выиграть максимум времени для своей команды.
Приоритет зависит от конкретного чемпиона и роли в команде. Например, ADC должен прежде всего в решать первую задачу, а саппорт — вторую. Независимо от этого, порядок важности зон при позиционировании будет следующим:
- Зоны влияния чемпионов.
- Опасная зона.
- Безопасная зона.
Во-первых, игрок должен учитывать зону влияния своего чемпиона. Она должна перекрывать противников, если игрок собирается наносить урон. Если же задача — это поддержка союзников, они должны попасть в зону его влияния.
Зоны влияния союзников тоже важны. Обычно в сражении выгодно фокусировать урон всей команды на одной цели. После её убийства противники остаются в меньшинстве. Чтобы исполнить такую атаку, игроки должны перекрыть зоны влияния своих чемпионов на выбранной цели.
Во-вторых, при позиционировании надо учитывать опасные зоны. Игроку стоит избегать позиций в перекрытии зон влияния нескольких противников. В противном случае они смогут сфокусировать свой урон.
Если игрок всё-таки попал в фокус атаки, ему надо следить за своим уровнем здоровья. На критическом уровне надо применить инструменты на мобильность и выйти из сражения. В идеальном сценарии все члены команды равномерно распределяют вражеский урон и выживают. Так они выиграют максимум времени.
В-третьих, игрок должен по возможности выбирать позиции в безопасных зонах. Во время сражения такую зону создают союзники и элементы ландшафта. Чемпионы frontline и саппорты с защитными умениями могут спасти игрока от фокуса атаки противников.
Во время командного сражения полезны следующие приёмы:
- Сбрасывать фокус атаки вражеской команды. Для этого есть несколько средств. AP чемпионы могут купить предмет Zhonya’s Hourglass, а AD чемпионы — Guardian Angel. У некоторых чемпионов есть умения с аналогичными эффектами. Если у игрока нет предмета или подходящего умения, он должен применить инструменты на мобильность и покинуть опасную зону.
- Заранее планировать путь отступления. Этот приём демонстрирует иллюстрация 3-49. Если бы игрок на Jinx спланировал отступление через кусты, он бы выжил. Во время сражения всегда учитывайте, где находится ближайшая безопасная зона. Двигайтесь к ней при отступлении.
- Разрывать дистанцию с противником при критическом уровне здоровья. Для отступления эффективны предметы, заклинания призывателя и умения на мобильность. Поэтому если чемпион не выполняет engage, ему следует беречь свои инструменты для мобильности на крайний случай.
- Выбирать правильную цель для атаки. Команде выгоднее атаковать противника с максимальным уроном и минимальной выживаемостью. Если он погибнет, вражеская команда потеряет значительную часть своего урона за минимальное время.
3.3.7 Тренировка позиционирования
3.3.7.1 Характеристики чемпионов
Чтобы эффективно работать с зонами, игроку нужно подготовиться. В идеале он должен знать и уметь визуально представить следующее:
- Дальность базовой атаки, всех умений и время их перезарядки для своего чемпиона.
- Дальность базовой атаки, всех умений и время их перезарядки для оппонента на линии.
- Радиусы зон получения ресурсов для миньона, чемпиона и башни.
- Как работают умения всех союзников и противников.
Чтобы быстрее запоминать дальности и радиусы, их можно разбить по трём категориям:
- Маленькие: около 300
- Средние: около 600
- Большие: 1200 и более.
Запомните, как выглядят зоны с этими тремя радиусами. Все остальные зоны можно представлять, отталкиваясь от них: больше-меньше и на сколько.
Точно так же можно разбить время перезарядки всех умений на три диапазона:
- Короткий: 3-5 секунд.
- Средний: 5-15 секунд.
- Длинный: 15 и более секунд.
Если разнести умения своего чемпиона и противника по этим категориям, будет легче оценивать их готовность на стадии лейнинга.
Информацию по чемпионам легче запоминать, когда игрок специализируется на одной роли. Тогда на стадии лейнинга он будет сталкиваться только с небольшим подмножеством чемпионов. Частое повторение параметров их умений позволит запомнить эту информацию быстрее.
Игра на небольшом пуле чемпионов также поможет быстрее усвоить информацию. Если у игрока есть мэйн, он может запоминать разницу между его параметрами и другими чемпионами. Например:
- Время перезарядки умения W у противника на несколько секунд больше, чем W у игрока.
- Радиус автоатаки у противника на 50 больше, чем у игрока.
- Дальность умения Q у противника на 400 больше, чем у Q игрока.
Если у игрока нет мэйна, у него нет эталона для такого сравнения параметров.
3.3.7.2 Подсветка радиусов умений и автоатаки
В игре есть функция подсветки радиусов умений и АА чемпиона игрока. Её можно использовать как подсказку для оценки расстояний.
Допустим, что умения чемпиона настроены на Quick Cast. Если зажать кнопку умения, игра покажет дальность его применения. Например, кнопка E на Caitlyn. Чтобы отменить умение, надо не отпуская кнопку E, кликнуть правой кнопкой мыши в любом месте.
Как можно использовать подсветку умения Caitlyn E? Его дальность равна 800. Это немного больше, чем дальность атаки башни 750. Его можно грубо представить благодаря подсветке умения.
Горячая клавиша для действия “Player Attack Move” показывает дальность АА чемпиона. По умолчанию она привязана к кнопке A. Иллюстрация 3-50 демонстрирует её настройку.
Дальность базовой атаки Caitlyn равна 650. Это почти в два раза меньше, чем радиус зоны получения опыта за миньонов 1500. Его можно грубо оценить, если подсветить дальность АА и мысленно увеличить её в два раза.
Игра на мэйне позволяет хорошо выучить дальности его умений и АА. Их подсветка становится не нужна. Это позволяет игроку быстрее прикидывать радиусы разных зон.
3.3.7.3 Анализ реплеев
Во время просмотра реплеев обращайте внимание на своё позиционирование. Смерть или потеря flash — частый результат ошибки при выборе позиции.
Чтобы лучше понять причину ошибки, остановите реплей в ключевой момент сражения или дуэли. Визуализируйте важные зоны на экране. Для этого можно использовать инструмент для рисования Epic Pen. Затем найдите свою правильную позицию в данной игровой ситуации. Сравните её с реальной. Подумайте, почему вы ошиблись и какие факторы не учли.
Результат анализа сохраните в файл. Он послужит хорошим визуальным шаблоном. Регулярно просматривайте такие файлы, чтобы быстрее запоминать шаблоны и не повторять прошлых ошибок.