1 Психология

Поэтому и говорится: если знаешь его и знаешь себя, сражайся хоть сто раз, опасности не будет; если знаешь себя, а его не знаешь, один раз победишь, другой раз потерпишь поражение; если не знаешь ни себя, ни его, каждый раз, когда будешь сражаться, будешь терпеть поражение.

– Сунь-цзы “Искусство войны”

Многие новички в League of Legends сталкиваются с проблемами, причина которых кроется в эмоциях. Сильные эмоции мешают концентрироваться на игре, учиться новому, оценивать свои результаты и корректировать ошибки. Игроки высокого уровня умеют лучше справляться с такими проблемами. Это означает, что научиться работать со своими эмоциями можно и нужно.

В этой главе мы рассмотрим процесс обучения, препятствия для него и приёмы для контроля эмоций.

1.1 Процесс обучения

League of Legends — сложная киберспортивная дисциплина по ряду причин:

  • Это командная игра, в которой участники должны эффективно взаимодействовать.
  • Цена ошибок очень велика из-за эффекта snowball.
  • Каждый игрок имеет ограниченное влияние на происходящие события.
  • В каждой игре меняется состав команд.
  • Нет гарантий, что игрок получит своего чемпиона.
  • Нет гарантий, что игрок получит свою роль.

В этой книге мы рассматриваем только рейтинговые игры. Для них справедливы все перечисленные пункты.

League of Legends быстрая, хаотичная и требовательна к механике. Кроме этого, человеческий мозг не может полностью просчитать эту игру. Так же как невозможно просчитать все ходы в шахматах. В случае League of Legends проблема в огромном объёме информации, который обрушивается на игрока каждую секунду.

Чтобы освоить League of Legends на базовом уровне, у начинающих игроков уходят месяцы. В течении этого времени они знакомятся с базовыми механиками. Даже игроки высокого уровня не прекращают учиться. Они углубляют свои знания и понимание разных игровых аспектов. Без этого невозможно развиваться и повышать свой ранг.

Процесс обучения очень важен для игрока любого уровня. Остановимся на нём подробнее.

1.1.1 Преднамеренная практика

В начале 1990-х годов шведский психолог Андерс Эрикссон исследовал процесс обучения. Для этого он провёл эксперимент с участием студентов музыкальной академии. Студентов разделили на три группы:

  1. Потенциальные звёзды мирового класса.
  2. Перспективные исполнители.
  3. Посредственные исполнители.

Каждый участник рассказал о своём учебном процессе и свободном времени. Опираясь на эту информацию, учёный оценил количество и качество занятий будущего музыканта.

Андерс Эрикссон выяснил, что к 20 годам музыканты из первой группы потратили в сумме около 10000 часов на занятия. Студенты из второй группы за тот же период времени занимались порядка 7500 часов, а в третьей группе — только 5000 часов. Из этого учёный сделал вывод, что регулярная практика имеет решающее значение для приобретения навыков.

Другой вывод учёного звучит так: важно не только количество практики, но и её качество. Чтобы подчеркнуть эту мысль, он ввёл специальный термин:

У преднамеренной практики есть ряд особенностей. Во-первых, она требует высокого уровня внимания и концентрации. Учащийся ставит перед собой конкретные цели и работает над их достижением. При этом он пытается пресечь любой автоматизм и бездумные действия.

Во-вторых, преднамеренная практика нацелена на расширение текущих возможностей учащегося. Исходя из этого он выбирает конкретные упражнения. Часто это не тренировка сильных сторон, а наоборот — работа над ошибками и слабыми сторонами.

В-третьих, для преднамеренной практики необходима обратная связь. Учащийся должен немедленно получать оценку своих действий. В этом ему помогает тренер, учитель или коуч. Обратная связь указывает на ошибки и способ их исправления.

В-четвёртых, во время преднамеренной практики учащийся концентрирует внимание на деталях. Он пресекает свои бессознательные попытки выполнить какие-то второстепенные действия на автоматизме. Вместо этого учащийся представляет себе идеальное во всех мелочах исполнение и стремится к нему.

Преднамеренная практика неприятна по своей сути. Она требует концентрации внимания, постоянных усилий и сопровождается дискомфортом от признания своих ошибок. Часто учащемуся приходится повторять одни и те же упражнения снова и снова, пока поставленная цель не будет достигнута.

Преднамеренная практика возможна не в любой сфере деятельности. Для получения экспертных навыков есть три обязательных условия:

  1. Наличие повторяемого контекста со стабильными закономерностями.
  2. Возможность длительной практики.
  3. Быстрая и недвусмысленная обратная связь.

Все эти условия выполняются для League of Legends.

1.1.2 Распознавание образов

Исследование Андерса Эрикссона объяснило, как учатся эксперты в разных областях. Но возникает вопрос: чему именно они учатся? Разберёмся, в чём суть их навыков.

В конце 1990-х Фернан Гобэ и Питер Лейн разработали когнитивную архитектуру CHREST (Chunk Hierarchy and REtrieval STructures). Её название переводится как “иерархия блоков и структуры поиска”.

Архитектура CHREST — это модель когнитивных процессов человека. Она объясняет, как люди воспринимают, обрабатывают и запоминают информацию.

Ключевую роль в модели играют два механизма:

  1. Группирование (chunking) — это объединение элементов с низким содержанием информации в более крупные единицы. Эти крупные единицы называются фрагменты или блоки (chunk).
  2. Распознавание образов (pattern) — это процесс идентификации, классификации и интерпретации сенсорной информации (визуальной, слуховой и др.) для её понимания.

Начнём с первого механизма — группирование. Рассмотрим пример. Допустим, что вы пытаетесь запомнить номер телефона 84956352167. Без разделения на блоки вам придётся запомнить каждую цифру по отдельности: 8, 4, 9, 5, 6, 3, 5, 2, 1, 6, 7. Сделать это достаточно сложно.

Чтобы упростить задачу, можно разбить число на значимые группы цифр. Для этого надо знать схему, по которой составляются телефонные номера. Номер из нашего примера составлен по следующей схеме:

  • 8 — код страны
  • 495 — код города
  • 6352167 — абонентский номер.

Мы получили три блока: 8, 495, 6352167. Запомнить их гораздо легче, чем исходное длинное число 84956352167.

Абонентский номер часто делят на три фрагмента следующим образом: 635-21-67. Каждый фрагмент в отдельности не имеет какого-то значения. Но за таким разделением стоит та же идея группирования: разбить число на блоки, чтобы легче его запомнить.

Второй механизм — распознавание образов. Снова обратимся к примеру. Посмотрите на иллюстрацию 1-1.

Иллюстрация 1-1. Распознавание образов

На иллюстрации можно легко узнать светофор. На нём горит красный свет. Если вы увидите его во время ходьбы, у вас возникнет инстинктивное желание остановиться.

Силуэт светофора представляет собой образ, которому соответствует некий шаблон. Шаблон (template) — это когнитивная структура, которая отражает восприятие человеком окружающей среды. Структура представляет собой группу связанных между собой блоков (chunk).

Светофор знаком каждому городскому жителю. Это означает, что в памяти человека есть когнитивная структура, соответствующая типичному силуэту этого предмета. В этой структуре есть три переменные или слота. Они соответствуют состоянию каждой из трёх ламп. Значение каждого слота связано с конкретным действием: стоять или идти.

В общем случае шаблон управляет поведением человека. Он вызывает воспоминания, позволяет прогнозировать события и даёт общее понимание происходящего. В сложных шаблонах (как светофор) есть переменные, которые могут принимать разные значения (состояние каждой лампы). Переменные позволяют человеку быстрее усвоить информацию, аналогичную той, которая ему уже знакома. Например, если ребёнок видел только светофоры с двумя лампами, ему будет легче понять работу светофора с тремя лампами. Если же ребёнок видит светофор впервые, ему понадобиться больше времени, чтобы понять принцип его работы.

Согласно модели CHREST, обучение человека заключается в конструировании сети шаблонов. Эта сеть имеет иерархическую структуру. В ней новые знания связываются с уже знакомыми закономерностями, которые хранятся в долгосрочной памяти.

Сеть шаблонов строится в результате восприятия большого набора стимулов. Другими словами, в результате упражнений и обратной связи. Стимулы представляют конкретную предметную область. Под их воздействием учащийся начинает распознавать закономерности. Он сравнивает закономерности с уже существующими шаблонами в долговременной памяти. При полном или частичном совпадении новая информация усваивается гораздо быстрее. Если совпадения не было, необходимо повторное воздействие стимула. Так шаблоны закрепляются в памяти и становятся доступны при необходимости.

Модель CHREST объясняет процесс решения задачи с точки зрения распознавания закономерностей. Допустим, эксперт решает какую-то задачу. Для этого он использует сеть шаблонов, которая хранится в его долговременной памяти. Он изучает условия задачи и ищет в них типичные признаки. Признаки являются стимулами для системы распознавания. Стимулы помогают найти соответствующую информацию в долговременной памяти. Когда эксперт вспоминает подходящий шаблон, связанные с ним знания помещаются в кратковременную память.

Когда нужный шаблон найден, связанные с ними знания могут дать готовое решение задачи. Если этого не случилось, эксперт может вспомнить стратегию, которая сработала раньше в аналогичной ситуации. Кроме готового решения или стратегии, связанные с шаблоном знания могут предсказать вероятные результаты различных действий. На основе таких предсказаний эксперт может построить решение для новой задачи.

1.1.3 Навыки игрока

Мы узнали, как учатся эксперты и что составляет суть их знания. Теперь рассмотрим навыки игрока в League of Legends с точки зрения модели CHREST.

Прежде всего надо понять, что представляет собой типичный образ или закономерность (pattern) в League of Legends. В основе игры лежит модель сражения двух армий. С каждой стороны одновременно действует ряд активных объектов. У каждого из них есть набор параметров. В совокупности они определяют свойства объекта.

League of Legends — это информационная модель, а не материальная. Поэтому параметры всех объектов представляют собой набор чисел в памяти программы. Интерфейс игры отображает параметры двумя способами: в исходном виде как числа или как графические элементы. Из этого следует, что типичный когнитивный шаблон в League of Legends связан с набором чисел, графических элементов или их комбинация.

Когда опытный игрок работает с потоком информации о текущем состоянии модели, он выполняет группирование (chunking). Таким образом элементы с низким содержанием информации складываются в более крупные единицы. Так строится иерархическая структура с разными уровнями абстракции.

Рассмотрим пример. Допустим, игрок нажимает Tab и проверяет состояние своего оппонента на линии. Его параметры игрок группирует в один когнитивный блок. Дальше игрок проверяет информацию по всем остальным чемпионам вражеской команды. Для каждого из них формируется отдельный блок с соответствующими параметрами. Затем эти блоки объединяются вместе. Получается более крупная единица, которая по сути тоже является когнитивным блоком. Она описывает общее состояние вражеской команды. Работа с ней позволяет ответить на общие стратегические вопросы. Например: сильнее или слабее команда противника в текущий момент? В зависимости от ответа, игрок выбирает то или иное действие.

Будем исходить из рассмотренной концепции шаблона. Тогда у игрока в League of Legends должны быть следующие навыки:

  1. Умение группировать параметры объектов в блоки. Лучшие игроки делают это очень эффективно. Так они учитывают большинство параметров модели, которые известны им на данный момент.
  2. Обнаружение закономерностей (pattern) в полученных блоках. Чем сильнее игрок, тем больше шаблонов разного уровня абстракции ему известно. Поэтому он видит намного больше возможностей, чем новичок.
  3. Принятие решений заключается в выборе подходящего действия для обнаруженной закономерности. Сильный игрок знает не только больше шаблонов, но и больше вариантов действий для каждого из них. Другими словами, увидев возможность, он точно знает, как ей воспользоваться.
  4. Планирование. Закономерность может указать на ошибку противника. Возможно, из неё нельзя немедленно извлечь выгоду. Для этого нужно выполнить некоторую последовательность действий. Сильный игрок умеет быстро и точно составлять такие последовательности. Этот навык называется макроменеджментом.
  5. Исполнение. После выбора подходящего действия или составления плана игрок должен его исполнить. Этот навык называется микроменеджментом.

Мы рассмотрели пять навыков. Среди них нет такого, который можно называть главным. Все они важны в равной степени:

  • Без эффективного группирования игрок упустит важные аспекты состояния модели.
  • Без знания закономерностей он не поймёт происходящие события и не заметит возможности.
  • Без знания подходящих для каждого закономерности действий игрок не сможет планировать и правильно реагировать на события.
  • Без хороших навыков исполнения игрок не воспользуется открывшейся возможностью.

1.2 Препятствия для обучения

В League of Legends выполняются все условия для преднамеренной практики. Тем не менее ей занимается менее трети игроков. Только они эффективно учатся и развивают свои навыки.

По статистике около 75% всех игроков постоянно находятся на нижних четырёх рангах: железо, бронза, серебро, золото. Другими словами, большинство игроков застряло ниже середины рейтинга. Почему они не учатся и не растут? Попробуем ответить на этот вопрос.

1.2.1 Сила воли

Главное препятствие для эффективного обучения — это слабый самоконтроль и дисциплина. Между этими понятиями есть тонкое различие. Самоконтроль позволяет избежать нежелательное поведение. Например, не есть десерт на ночь. Дисциплина помогает достичь желательное поведение. Например, пойти с утра на пробежку. Оба качества связаны с понятием силы воли.

В конце 1990-х и начале 2000-х американский психолог Рой Баумейстер провёл ряд экспериментов. Он изучал способности человека к самоконтролю. Свои результаты учёный опубликовал в книге “Сила воли. Возьми свою жизнь под контроль”.

Эксперименты Роя Баумейстера показали, что все виды усилий (когнитивные, эмоциональные и физические) хотя бы частично используют общий ограниченный ресурс. Учёный назвал его силой воли (willpower). Любые усилия истощают этот ресурс точно так же, как физическая нагрузка утомляет мышцы. При этом сила воли нужна для всех видов самоконтроля: управления вниманием, концентрации усилий для выполнения сложной задачи, сопротивления искушениям и т.д.

Участники экспериментов Роя Баумейстера выполняли разные задания, которые истощали их силу воли. Например, в одном из них испытуемых просили не есть лежащие на столе шоколадные булочки. Вместо этого они должны были есть горький редис. Эта задача требовала самоконтроля. Затем участники решали сложные головоломки. Группа, которая до этого сопротивлялась искушению съесть булочку, быстрее сдавалась при решении головоломок, чем контрольная группа. Рой Баумейстер предположил, что первая стадия эксперимента исчерпала у участников ресурсы самоконтроля. Учёный назвал это явление истощением эго.

В своей книге Рой Баумейстер подробно разбирает проблему нехватки самоконтроля и дисциплины. Он даёт следующие советы для развития этих качеств:

  1. Регулярно концентрировать внимание на изменении привычного поведения. Например, это может быть контроль за своей осанкой или использование недоминантной руки для рутинных действий (чистка зубов, использование компьютерной мыши и т.д.).
  2. Полезные привычки. Учёный утверждает, что проявление дисциплины в одной области жизни влияет на все другие. Это означает, что такие привычки, как регулярная уборка и занятие спортом, повысят самоконтроль и во время игровых сессий.
  3. Понятные и простые правила. Пресекать импульсивные действия проще, когда их ограничивают чётко сформулированные правила. Например, правило прекращать игровую сессию после двух поражений подряд.
  4. Мотивация. Чтобы заставить себя регулярно тратить силы на какое-то занятие, надо хорошо представить себе его цель и конечный результат.
  5. Поддерживать свою силу воли на приемлемом уровне и избегать истощения эго. Этому помогает полноценный отдых и правильное питание.

Развитие силы воли помогает игроку учиться эффективнее и предотвращает выгорание. В состоянии истощения никакая преднамеренная практика уже невозможна.

1.2.2 Самоконтроль

В League of Legends игрок постоянно сталкивается с рядом факторов, которые подталкивают его к импульсивным решениям. Вот некоторые из этих факторов:

  1. Когнитивное искажение неприятие потерь. Оно приводит к желанию отыграться по очкам рейтинга после поражения.
  2. Элемент случайности в игре: непредсказуемый подбор команд, невозможность просчитать последствия всех решений, непредвиденные ситуации и т.д.
  3. Тильт (tilt) — состояние сильного разочарования или гнева, которое негативно влияет на производительность игрока.
  4. Неоправданные ожидания относительно своего прогресса и качества игр. Это одна из основных причин тильта.
  5. Эмоциональные качели после чередующихся побед и поражений. Они влияют на качество игр и мешают принимать решения.

Импульсивные решения сильно мешают процессу обучения. Типичный пример — решение продолжать игровую сессию на истощении эго. В этом случае у игрока нет сил на концентрацию внимания и он действует на автопилоте. Качество игры понижается, а преднамеренная практика невозможна.

Самоконтроль — это то, что может защитить игрока от импульсивных решений. Самоконтроль не работает в состоянии истощения эго, когда ресурс силы воли уже исчерпан. Поэтому игрок в первую очередь должен заботиться о сохранении этого ресурса.

Есть несколько решений для того, чтобы экономнее расходовать ресурс силы воли.

Во-первых, надо правильно организовать подход к игре. Опытные игроки рекомендуют в течение дня проводить серию игровых сессии. Каждая сессия состоит из 2-3 партий и длится не дольше 3-х часов. Когда сессия заканчивается, игрок обязательно делает перерыв, независимо от результатов. Перерыв должен длиться минимум 15-20 минут.

После каждой сыгранной партии игрок должен оценивать результат. Если производительность стала низкой, надо немедленно прекратить сессию. В этот день больше не следует играть рейтинговые партии. Идея заключается в том, чтобы сделать успешные сессии длиннее, а неудачные короче.

Во-вторых, надо исключить любую коммуникацию с эмоциональной окраской во время и после партии. Это предотвратит расход ресурса силы воли на переживание ненужных эмоций.

В игре есть следующие типы коммуникации:

  1. Вербальная коммуникация во время партии:
    • Общий чат — в него могут писать союзники и противники.
    • Чат команды — в него могут писать только союзники.
  2. Визуальная коммуникация:
    • Иконки эмоций противников.
    • Иконки эмоций союзников.
    • Пинг союзников.
  3. Вербальная коммуникация после партии:
    • Общий чат — в него могут писать союзники и противники.

Из этих способов коммуникации самый информативный — пинг союзников. Всё остальное надо отключить в настройках игры. В подавляющем большинстве случаев эта коммуникация неинформативна. Обычно игроки используют её, чтобы выплеснуть эмоции.

Пинг союзников тоже может иметь эмоциональный окрас, если его спамят. В этом случае его надо отключить индивидуально через функцию mute.

В-третьих, не следует играть рейтинговые партии с друзьями. Усиление эмоций в группах — это хорошо известный психологический феномен. Его подтверждают такие явления, как эмоциональное заражение (emotional contagion), эффект толпы, коллективное вскипание (collective effervescence) и другие. Переживание любых сильных эмоций расходует ресурс силы воли. Это мешает самоконтролю и провоцирует импульсивные действия.

В-четвёртых, во время и после сессии игрок должен восстанавливать ресурс силы воли. Эксперименты Роя Баумейстера показали, что истощение эго можно частично компенсировать потребляя глюкозу. Учёный рекомендует продукты с низким гликемическим индексом, которые перевариваются медленно. Также он подчёркивает важность полноценного сна. Недостаток сна нарушает общий метаболизм глюкозы в организме. Это в свою очередь отражается на способности к самоконтролю.

1.2.3 Повторяемый контекст

Другое препятствие для обучения связано с условиями, которые игрок себе создаёт.

В League of Legends есть повторяемый контекст для обучения. Проблема в том, что из-за высокой сложности его нельзя освоить целиком. Весь контекст игры можно представить как пять отдельных дисциплин. Каждая дисциплина соответствует одной из пяти ролей в команде. Для каждой роли подходит определённый набор чемпионов. Их можно сравнить со специализациями в каждой дисциплине.

Проведём параллель между обучением игрока и эксперта. Роль в команде — это отдельная сфера деятельности. Такая же как, например, музыка или столярное дело. Чемпион — это инструмент для работы в выбранной сфере. Такой же как скрипка или пианино в музыке.

Начинающий игрок не понимает, что каждая роль — это по сути отдельная дисциплина. Поэтому он часто переключается между ролями и тем самым полностью меняет контекст обучения. Это можно сравнить с попыткой профессионально учиться музыке и столярному делу одновременно. Такое возможно, но требует гораздо больше усилий и времени.

Необходимость повторяемого контекста приводит к следующему правилу:

Чем выше специализация игрока, тем быстрее он будет учиться и прогрессировать. Высокая специализация в League of Legends означает выбор только одной роли и только одного чемпиона.

Обычно игрок меняет роли и чемпионов из-за недостатка самоконтроля.

1.2.4 Обратная связь

Последнее препятствие для обучения — это отсутствие обратной связи. Она также необходима для преднамеренной практики, как и повторяемый контекст.

Игрок может проводить много времени в рейтинговых партиях. Но это вовсе не означает, что он активно чему-то учится. Он может просто выполнять одни и те же действия на автопилоте. Тогда игрок не задумывается о своих решениях и не делает выводов из ошибок.

Рассмотрим, что такое автопилот с точки зрения архитектуры CHREST. В таком состоянии игрок сводит всё множество возможных ситуаций к минимальному набору грубых шаблонов. Для каждого шаблона игрок рассматривает только один вариант действия. Например, лесник в каждой партии выбирает один и тот же путь для первой чистки.

Поскольку League of Legends — это сложная игра, некоторые элементарные типовые действия приходится делать на автопилоте (например, исполнение комбо). Это уменьшает когнитивную нагрузку и позволяет уделять внимание более важным аспектам игры. Проблема заключается в том, что автопилот постепенно распространяется на все действия и решения игрока. А это уже мешает качественно исполнять свою роль в команде.

Обратная связь как раз решает проблему автопилота. Она позволяет исправлять укоренившиеся привычки, которые приводят к ошибкам. Обратную связь можно получить двумя способами: коучинг и самокоучинг.

Качественный коучинг — это не лекция и не видеогайд от эксперта. Это анализ реплея игрока или его действий в режиме live. Коуч указывает на ошибки и объясняет, какое действие правильно в сложившейся ситуации. По сути, коуч корректирует ошибочные когнитивные шаблоны игрока и реакцию на них.

Самокоучинг состоит из трёх шагов:

  1. Сбор информации об игре.
  2. Анализ своего реплея.
  3. Корректировка ошибок.

Сначала игрок изучает новую для себя концепцию или механику. Источник информации может быть любым: видеогайд, запись чей-то коучинг сессии, статья, книга и т.д. Затем игрок просматривает запись своей партии (replay). Он проверяет, когда и почему его действий расходятся с рекомендованными. Игрок запоминает свои ошибки и старается скорректировать их в следующей партии. Дальше сессия самокоучинга повторяется до тех пор, пока концепция не будет усвоена.

Нехватка самоконтроля и дисциплины часто приводит к отсутствию обратной связи. Когда игрок продолжает сессию уставшим, у него нет сил, чтобы активно думать. В такой ситуации он всегда будет играть на автопилоте. Это проблема с самоконтролем. Когда игрок не может заставить себя проанализировать свои ошибки — это проблема дисциплины.