4 Макроменеджмент
Напасть и при этом наверняка взять – это значит напасть на место, где он не обороняется; оборонять и при этом наверняка удержать – это значит оборонять место, на которое он не может напасть. Поэтому у того, кто умеет нападать, противник не знает, где ему обороняться; у того, кто умеет обороняться, противник не знает, где ему нападать.
– Сунь-цзы “Искусство войны”
В прошлой главе мы рассмотрели азы микроменеджмента. Эти навыки важны для каждого игрока. Но их недостаточно для качественного исполнения своей роли. На среднем уровне Эло и выше исход партий определяют решения на уровне макро.
Макроменеджмент охватывает многие аспекты игры. Мы сконцентрируемся только на нескольких ключевых темах:
1. Управление волной миньонов (wave management).
2. Контроль карты (map control).
3. Принятие решений (decision making).
- Трекинг вражеского лесника (jungle tracking).
Знание этих тем необходимо для сильной игры по макро. Она позволяет довести партию до победы, даже если команда отстаёт по ресурсам. С другой стороны, грубая ошибка в макро может лишить команду всего накопленного преимущества и отдать победу противникам.
4.1 Управление волной миньонов
Поэтому мощь того, кто умеет заставить других идти в бой, есть мощь человека, скатывающего круглый камень с горы в тысячу саженей.
– Сунь-цзы “Искусство войны”
Навык управления волной миньонов можно отнести к макроменеджменту. Когда игрок манипулирует фронтом столкновения волн, он меняет равновесие сил команд на карте. Рассмотрим, как это происходит на примере.
Допустим, что игрок быстро убил вражеских миньонов на своей линии. Тогда он получает временное окно до прихода следующей волны. Игрок может устроить ганк на соседнюю линию или принять участие в командном сражении. При этом он потеряет минимум ресурсов.
В этом разделе мы рассмотрим основные приёмы управления волной миньонов. Каждый из них открывает определённые возможности, но также имеет и недостатки.
4.1.1 Равновесие
Мы кратко рассмотрели равновесие волн миньонов на линиях в главе 2. Повторим его основные моменты.
Рассмотрим случай, когда чемпионов нет на карте. Миньоны обеих команд встречаются в середине каждой из трёх линий. Фронт их столкновения будет оставаться примерно на одном месте.
Фронт столкновения может незначительно смещаться из-за алгоритма выбора цели. Допустим, что случайно все миньоны-маги красной команды переключились на одного синего миньона-воина. Тогда он быстро погибнет и синяя волна станет меньше красной. Это приведёт к тому, что синие миньоны умрут до подхода следующей волны. В результате красные миньоны немного продвинутся вперёд по линии. Это смещение будет временным.
Правило равенства миньонов (even minion rule) объясняет равновесие волн на линии. Оно звучит так:
Если фронт столкновения волн миньонов находится на половине карты одной команды, он будет двигаться в сторону противоположной половины карты.
В нашем примере фронт столкновения оказался на половине карты синей команды. Рассмотрим, что будет происходить дальше:
- Синие миньоны дойдут до фронта быстрее, чем красные. Потому что их путь окажется короче.
- Волна синих миньонов на линии фронта станет больше, чем красных.
- Она нанесет красной волне больший урон, чем получит в ответ.
- Красные миньоны погибнут раньше подхода следующей волны.
- Синие миньоны продвинуться в сторону вражеской половины карты, потому что их больше не останавливают красные миньоны.
Продвижение волны синих миньонов к середине линии будет медленным. Но оно влияет на равновесие сил и игроки обеих команд должны его учитывать.
4.1.2 Приём управления волной
Начинающие игроки имеют привычку всегда атаковать вражеских миньонов. Иногда это происходит из-за включённой опции “Auto Attack”. Поэтому для ролей топлейнер, мидлейнер и ADC, её надо выключить. Но обычно причина не в настройках, а в непонимании механики игры.
Начинающие игроки всегда атакуют вражеских миньонов по следующим причинам:
- Чтобы быстрее получить за них ресурсы.
- Чтобы быстрее довести волну своих миньонов до вражеской башни и атаковать её.
Часто результат оказывается обратным: игрок получает меньше ресурсов и первым теряет свою башню. Разберёмся, почему это происходит.
Быстрое убийство вражеских миньонов приводит к тому, что фронт столкновения перемещается на вражескую половину карты. Игрок должен находиться около фронта, чтобы продолжать получать ресурсы за миньонов. Но эта позиция находится в опасной зоне. Если вражеский лесник или противник с соседней линии устроит ганк, он вероятнее убьёт игрока.
Атака вражеских миньонов — это один из приёмов управления волной. Как и остальные приёмы он меняет состояние игровых объектов. Часть этих изменений выгодна игроку, а часть — нет. Пропорция зависит от ряда факторов: соотношение сил на линии, стадия партии, местоположение лесников и т.д. Любой приём стоит применять только тогда, когда выгода от него больше, чем негативные последствия.
Каждый приём открывает возможности для потенциально выгодных действий. При успешном выполнении такого действия игрок получит преимущество. Игрок может исполнить приём правильно, но не знать о полученных возможностях. Тогда он столкнётся с негативными последствиями приёма и просто отдаст преимущество оппоненту.
Чтобы разобраться во всех аспектах каждого приёма, мы рассмотрим следующие вопросы:
- Как приём меняет состояние игровых объектов?
- Какие возможности приём даёт игроку?
2. Какие возможности приём даёт оппоненту?
- Когда приём следует применять?
- Когда приём нельзя применять?
Ответы на первые три вопроса объясняют результаты приёма. Ответы на последние два вопроса дают условия для его применения.
4.1.3 Push
Первый приём управления волной называется push (толкать). Чтобы его исполнить, надо убивать вражеских миньонов на линии и двигать фронт в сторону противника. Есть два варианта исполнения — быстрое и медленное. В обоих случаях волна союзных миньонов крешится во вражескую башню.
Условия чистого креша (clean crash) следующие:
- Волна союзных миньонов целиком входит в зону влияния вражеской башни.
- Все союзные миньоны атакуют башню, а не вражескую волну под ней.
Если волна союзных миньонов зашла в область влияния вражеской башни не полностью, она погибнет медленнее. Это дольше задержит следующую вражескую волну. Тогда фронт столкновения окажется на половине карты противника.
Если союзные миньоны во время креша начали атаковать вражеских миньонов, тогда не произойдёт эффект bounce back. Bounce back (отскок назад) — это возвращение фронта столкновения миньонов на сторону карты игрока после приёма push.
Bounce back происходит по следующему алгоритму:
- Игрок выполняет приём push.
- Волна союзных миньонов крешится во вражескую башню.
- Волна союзных миньонов быстро погибает под ударами башни и вражеских миньонов.
- Подходят следующие волны. Вражеских миньонов становит в два раза больше, чем союзных: две волны против одной.
- Вражеские миньоны убивают всю волну союзных миньонов и двигают фронт на сторону карты игрока.
Этот эффект важно учитывать при исполнении любого приёма управления волной.
Иллюстрация 4-1 демонстрирует чистый креш миньонов во вражескую башню.
На иллюстрации нет объектов, которые могут заблокировать путь синих миньонов к красной башне. Все они будут атаковать башню, потому что следующая красная волна находится далеко и не успеет подойти.
4.1.3.1 Исполнение fast push
Первое исполнение приёма push называется fast push (быстрый пуш). Его идея — как можно быстрее убить вражеских миньонов. Это кажется простой задачей. Но в исполнении есть несколько тонкостей.
Рассмотрим тайминги движения волн миньонов. Они зависят от конкретного патча. Разработчики несколько раз меняли скорость передвижения миньонов на боковых линиях. Текущее правило из обновления 14.23 звучит так:
Дополнительная скорость передвижения для миньонов на боковых линиях: 120 – 0 скорости передвижения в первые 14 минут матча (в зависимости от времени).
Правило начинает действовать со второй волны. Поэтому первые волны встречаются на боковых линиях позже, чем на средней. Вторая волна и последующие встречаются одновременно на всех линиях. Эта синхронизация постепенно проходит к 14 минуте.
Кроме этого базовая скорость движения миньонов на всех линиях увеличивается по ходу партии. Таблица 4-1 демонстрирует это изменение.
| Игровое время | Скорость миньонов |
|---|---|
| 0:00 | 325 |
| 11:00 | 350 |
| 16:00 | 375 |
| 21:00 | 400 |
| 26:00 | 425 |
Это означает следующее: когда равновесие миньонов на линии нарушается, фронт столкновения двигается быстрее на поздней стадии партии.
Таблица 4-2 демонстрирует примерные тайминги движения волн миньонов. Она не учитывает правило дополнительной скорости на боковых линиях и увеличение скорости миньонов по ходу партии. Тем не менее она полезна для грубых оценок.
Таблица показывает, когда волна миньонов достигает каждую союзную башню и середину линии. Волны появляются у Нексуса дважды в минуту. Это происходит в X:05 и X:35. Здесь X означает минуту игрового времени, начиная с 1.
Почему тайминги движения миньонов важны для fast push? Чтобы правильно исполнить приём, игрок должен убить вражескую волну миньонов и выполнить чистый креш. Если сделать это недостаточно быстро, успеет подойти следующая волна. Тогда противник использует её и сделает freeze на своей стороне карты. Это сильно осложнит стадию лейнинга для игрока.
При исполнении fast push надо учитывать следующее:
- Начинать fast push надо сразу после прихода волны вражеских миньонов на линию. Это даст 30 секунд на то, чтобы убить всех вражеских миньонов и выполнить креш. Если начать fast push позже, то времени на исполнение приёма будет меньше.
- Чтобы убить вражеских миньонов за 30 секунд, чемпиону нужен урон по области. Этот урон дают умения чемпиона и эффекты предметов. Если таких средств нет, игрок не может выполнить fast push.
- При исполнении fast push важна скорость, а не качество фарма. Поэтому в начале партии игрок, выполняющий fast push, обычно теряет часть фарма.
4.1.3.2 Исполнение slow push
Второе исполнение приёма push называется slow push (медленный пуш). Его идея — объединить союзных миньонов из нескольких волн в одну большую волну. После этого игрок выполняет fast push и креш.
Оба исполнения push позволяют игроку на время покинуть линию без потери ресурсов. Общее правило звучит так:
Чем больше миньонов крешится во вражескую башню, тем больше времени получает игрок до того, как начнёт терять ресурсы.
Вот несколько советов для эффективного исполнения slow push:
- Исполняя slow push надо оставаться в безопасной зоне. Для этого надо начать действовать, когда фронт столкновения миньонов находится на половине карты игрока. Согласно правилу равенства миньонов, фронт будет медленно двигаться в сторону противника. Это даст достаточно времени, чтобы собрать больше союзных миньонов.
- Атаки игрока по миньонам должны создавать небольшой количественный перевес. Если противника нет на линии, достаточно только добивать миньонов. Если противник есть — надо считать его автоатаки и делать на одну больше.
- Волна союзных миньонов должна доживать до подхода следующей. При этом желательно, чтобы все вражеские миньоны погибали до прихода подкрепления.
- Для креша волны в неё должен входить осадной миньон. Это даст максимальный эффект. Во-первых, вражеская башня получит значительный урон. Во-вторых, если противник не на линии, он потеряет много ресурсов.
Исполняя fast и slow push, важно помнить эффект от убийства миньонов разных типов:
- Убийство миньонов-магов и осадных миньонов приводит к медленному движению фронта в сторону противника. Причина в том, что союзные миньоны получат меньше урона и их волна будет накапливаться. С другой стороны, вражеские миньоны-воины сдержат фронт до подхода следующей волны.
- Убийство вражеских миньонов-воинов приводит к быстрому движению фронта в сторону противника. Причина в том, что вражеские миньоны-маги быстро погибнут под ударами союзных миньонов.
Из этого следуют два правила:
Если фронт столкновения на половине карты игрока, надо атаковать вражеских миньонов-магов и осадных миньонов. Тогда союзная волна будет накапливаться быстрее.
Если фронт на половине карты противника, надо атаковать миньонов-воинов или выполнять fast push. Тогда накопленная волна быстрее дойдёт до вражеской башни.
Эффект от убийства разных типов миньонов следует учитывать в мидгейме и лейтгейме. Slow push эффективен на всех стадиях игры. Он создаёт давление на боковых линиях и отвлекает противников от командных действий. Игнорируя slow push, они потеряют значительные ресурсы.
4.1.3.3 Результаты push
Рассмотрим, как приём push меняет состояние игровых объектов, а также какие возможности открывает игроку и его оппоненту.
Приём меняет состояние игровых объектов следующим образом:
- Волна союзных миньонов крешится во вражескую башню.
- Союзная волна погибает под ударами башни быстрее, чем обычно. Если противника нет на линии, он не получит золото и опыт за миньонов.
- Миньоны атакуют башню. Они разрушают пластины и могут разрушить башню на низком уровне здоровья. В этот момент игроку стоит находиться в зоне получения золота за неё.
- Атаки вражеской башни мешают оппоненту добивать миньонов. Из-за этого он может потерять значительные ресурсы в начале партии.
- Fast push меняет порядок получения ресурсов на линии. Сначала их получает игрок, исполнивший приём. Потом — его оппонент, которому сложнее фармить под башней.
Приём push открывает игроку следующие возможности:
- Позволяет уйти с линии и заплатить за это минимальную цену. При этом противник вынужден оставаться на линии, иначе потеряет ресурсы и отстанет от игрока. Таким образом push даёт игроку приоритет.
- Креш создаёт условия для дайва противника. Миньоны принимают на себя удары башни. Поэтому игрок и его союзники могут безопасно сблизиться с противником. Также миньоны позволяют сбросить агр башни после успешного дайва.
- Креш позволяет получить ресурсы за вражескую башню. До 14 минуты это награда за пластины.
- Преимущество по количеству миньонов позволяет выиграть трейд при равенстве сил. Для этого надо навязать трейд в безопасной зоне союзных миньонов. Тогда они станут атаковать противника во время трейда.
- Fast push позволяет получить power spike на 2-м, 3-м или 6-м уровнях раньше оппонента. К этому приводит смена порядка получения ресурсов. Сначала уровень будет у игрока, потом — у оппонента.
- Союзный лесник может инвейдить ближайший вражеский лес или забрать объект рядом с линией. Оппонент игрока не сможет атаковать лесника, потому что занят крешем.
Приём push даёт возможности не только игроку, но и его оппоненту. Они следующие:
- Противник может сделать freeze волны перед своей башней. Это вынудит игрока находиться в опасной зоне, чтобы получать ресурсы за миньонов.
- Push позволяет противнику свободно фармить под своей башней. Некоторые чемпионы делают это эффективно с первых минут (например, Nasus).
- Противник может скомпенсировать приоритет, который получил игрок. Для этого ему нужны инструменты для исполнения fast push. Выполнив этот приём, он сможет покинуть линию. Тогда противник заплатит за отсутствие ту же цену, что и игрок.
- Вынуждает игрока действовать осторожно. Если игрок проиграет трейд, противник получит контроль над волной и сделает freeze на своей стороне. Если игрок потеряет много здоровья, он не сможет присоединиться к командному действию.
- Вражеский лесник знает момент, когда игрока можно ганкать. При slow push фронт миньонов двигается предсказуемо. Поэтому леснику известен момент, когда игрок окажется в опасной зоне на половине карты оппонента.
- Оппонент может сделать recall, когда игрок начинает slow push. Тогда он успеет вернуться на линию к моменту креша миньонов и не потеряет ресурсы.
- Если игрок потратил умения на fast push, он лишился источников урона. Пока идёт перезарядка умений, противник может навязать выгодный трейд или all-in.
С последним пунктом связан эффективный приём — бэйт на умения. Для его исполнения игрок должен заставить противника поверить, что он ушёл с линии. При этом игрок остаётся на лини вне зоны видимости (например, в кустах). Тогда противник может исполнить fast push и потратить свои умения на миньонов. Как только это произошло, игрок атакует и выигрывает трейд или all-in.
4.1.3.4 Условия для push
Игроку выгодно исполнять push только в определённых условиях. Есть ситуации, когда приём даёт противнику больше преимуществ, чем исполнившему его игроку.
Fast push можно применять в следующих условиях:
- Когда оппонента нет на линии. Чистый креш лишит противника ресурсов. Затем эффект bounce back вернёт фронт столкновения миньонов на сторону карты игрока.
- Когда начинается командное сражение и игрок может к нему присоединиться. В этом случае ему выгодно быстрее забрать доступные на линии ресурсы и сместиться к своей команде.
- Когда игроку надо вернуться на базу. Идея такая же — быстрее забрать доступные ресурсы.
- Когда игрок сильнее оппонента и может выиграть трейд. В противном случае противник остановит push и создаст freeze на своей стороне карты.
- Когда игроку не хватает немного опыта до следующего уровня. Получив преимущество по уровню, игрок может провести удачный трейд или all-in.
Slow и fast push можно применять в следующих условиях:
- Когда противник не может фармить под своей башней. Такой недостаток есть у некоторых чемпионов (например, Anivia). В этом случае игрок получит преимущество по ресурсам.
- Когда у вражеской T1 башни низкий уровень здоровья. Чистый креш позволит её уничтожить.
- Когда игрок может провести успешный дайв (например, рядом союзный лесник). Креш создаёт идеальные условия для дайва. Чем больше волна, тем больше у игрока есть времени на атаку противника.
Push нельзя применять:
- Когда противник может фармить под своей башней. Особенно опасно позволять это чемпионам с хорошим скейлингом: Nasus, Kayle, Veigar, Vayne.
- Когда противник сильнее. Он получит преимущество, если перехватит контроль над волной на своей стороне карты.
Перед исполнение push оцените текущую ситуацию. Если нет условий для применения приёма, он не даст преимущества и, возможно, будет выгоден противнику.
4.1.4 Freeze
Второй приём управления волной миньонов называется freeze (заморозить). Чтобы его исполнить, надо зафиксировать фронт столкновения миньонов на своей стороне карты.
Фронт столкновения миньонов можно зафиксировать в трёх положениях на линии:
- На стороне игрока, вне зоны влияния его башни. Это даёт преимущество игроку.
- В середине линии. Никто не получает преимущества.
- На стороне противника, вне зоны влияния его башни. Это даёт преимущество противнику.
Преимущество связано с опасной и безопасной зонами на линии. Общее правило звучит так:
Чем дальше фронт столкновения миньонов от башни игрока, тем опаснее ему получать фарм.
Если противник сделал freeze на своей стороне, игрок вынужден фармить миньонов в опасной зоне. Он становится уязвим для ганка и атаки оппонента. Поэтому такой freeze следует разбивать при первой возможности.
Чтобы разбить freeze, надо применить fast push и выполнить креш миньонов во вражескую башню. Если они погибнут до прихода следующей вражеской волны, произойдёт reset. Reset (сброс) — это возврат линии к исходному состоянию, когда фронт столкновения миньонов находится посередине.
Reset линии не всегда выгоден игроку. Например, когда оппонента нет на линии, можно успеть выполнить повторный креш. Для этого можно сделать freeze на стороне противника и после этого сразу исполнить fast push. Чтобы остановить вражескую волну, надо поставить чемпиона перед ней. Когда подойдёт союзная волна, надо сбросить агр вражеских миньонов.
При исполнении freeze вражескую волну можно остановить двумя способами:
- С помощью союзных миньонов (freeze) — долгосрочно.
- С помощью своего чемпиона (pull) — краткосрочно.
Рассмотрим каждый способ подробнее.
4.1.4.1 Исполнение freeze
Чтобы сделать freeze на несколько минут, вражескую волну должны блокировать союзные миньоны. Игроку выгодно это делать только на своей стороне карты. При этом важно, чтобы фронт столкновения оставался на месте. То есть slow push и bounce back не должны происходить. Для этого вражеская волна должна иметь численное преимущество.
Возникает вопрос — какого численного преимущество вражеской волны достаточно для freeze? На него отвечает коуч Eragon в следующем видео. Он формулирует такое правило:
Freeze следует выполнять с максимальным количеством вражеских миньонов, которые вы можете контролировать. Контроль зависит от ряда факторов: чемпиона, его уровня, предметов и матчапа на линии. Четыре вражеских миньона — это минимальное преимущество, которое предотвращает движение фронта в сторону противника.
Держать вражескую волну на минимальном преимуществе по количеству опасно. Игрок может сломать свой freeze по неосторожности. Например, это произойдёт, если он применит умение по области во время трейда и заденет вражеских миньонов. Чем больше вражеская волна тем лучше, но при условии, что игрок может контролировать её размер и остановить slow push.
Следующий вопрос — как добиться численного преимущества вражеской волны? Для этого есть несколько способов:
- Делать меньше автоатак по миньонам, чем оппонент.
- Навязать трейд при котором все союзные миньоны станут атаковать оппонента. При этом все вражеские миньоны должны продолжать атаковать союзных.
- Остановить вражеский push перед союзной башней.
Эти способы создадут преимущество по здоровью у вражеской волны миньонов. В результате она начнёт продвигаться на сторону игрока.
Иллюстрация 4-2 демонстрирует freeze на стороне игрока.
На иллюстрации красная волна миньонов находятся вне зоны влияния синей башни. Её блокирует синяя волна. При этом оппонент (Darius) вынужден отойти далеко от своей башни. В противном случае он не сможет получать ресурсы.
При исполнении freeze важен состав вражеской волны. Миньоны переключают агр, когда их текущая цель погибает. Часто новой целью становится игрок. Когда агр переключают миньоны-воины, они начинают двигаться в сторону игрока и заходят в зону влияния его башни. Они быстро погибают и из-за этого freeze ломается. Чтобы это предотвратить миньонов-воинов следует убивать в первую очередь. Вражескую волну легче контролировать, когда она состоит только из миньонов-магов и осадных миньонов.
4.1.4.2 Исполнение pull
Кратковременный freeze на несколько секунд можно сделать без союзных миньонов. Для этого вражескую волну надо остановить своим чемпионом. Так игрок фиксирует положение фронта до тех пор, пока не подойдёт следующая союзная волна.
Получив агр вражеской волны, игрок может перемещать её вдоль линии. Такой приём называется pull (тянуть). Миньоны будут преследовать игрока до тех пор, пока он остаётся единственной целю.
Иллюстрация 4-3 демонстрирует исполнение приёма pull.
На иллюстрации Renekton переместил вражескую волну к ближайшим кустам. Игрок использует их, чтобы сбрасывать агр миньонов. Так он получает меньше урона, пока ожидает подхода союзной волны. Чтобы исполнить этот приём, игрок выполняет следующие шаги:
- Получить агр всей волны вражеских миньонов.
- Переместить волну к ближайшим кустам на линии.
- Когда все миньоны подойдут на дистанцию атаки, зайти в кусты. Это сбросит агр миньонов.
- Когда миньоны начнут двигаться по линии, выйти из кустов и получить их агр снова.
- Повторять шаги 3 и 4, пока не подойдёт союзная волна.
Приём сброса агра с помощью кустов экономит динамические ресурсы чемпиона. Альтернативное решение — использовать защитные умения: щит или лечение. Это хороший вариант, если кусты находятся в опасной зоне. Например, когда их может занимать противник.
Приём pull позволяет игроку выбрать место для фронта столкновения миньонов. В большинстве случаев выгодное место находится около союзной башни. Если противника нет на линии, фронт можно разместить около вражеской башни. Отсюда удобнее выполнять fast push и креш.
Кроме перемещения фронта, у приёма pull есть ещё один полезный эффект. Он нарушает алгоритм выбора цели у первой волны вражеских миньонов. По умолчанию все миньоны первой волны атакуют разные цели. Благодаря этому, первая волна погибает медленнее чем обычно. Это даёт игрокам время, чтобы помочь своему леснику на первом лагере лесных монстров.
Теперь допустим, что игрок синей команды выполняет pull первой красной волны. Он получает её агр и сбрасывает его с помощью кустов. Это нарушает алгоритм выбора цели у красных миньонов. Они станут атаковать синего миньона-воина, который идёт первым в первой волне. Это приведёт к двум результатам:
- Если оппонент на линии помогает своему леснику, он потеряет пару миньонов.
- Фронт столкновения начнёт двигаться в сторону игрока.
Это можно использовать, чтобы получить преимущество на линии. Следующее видео подробно объясняет, как это сделать.
4.1.4.3 Результаты freeze
Рассмотрим, как приём freeze меняет состояние игровых объектов и какие возможности открывает.
Приём меняет состояние игровых объектов следующим образом:
- Фронт столкновения миньонов находится около башни игрока. При этом она не атакует миньонов.
- Миньоны игрока погибают быстрее. Это результат численного преимущества вражеской волны.
- Оппонент вынужден находиться на половине карты игрока. В противном случае, он не будет получать ресурсы.
- Игрок находится в безопасной зоне влияния своей башни.
Выполнив freeze на своей стороне, игрок и его команда получают следующие возможности:
- Лесник игрока может устроить эффективный ганк. Потому что противник находится в опасной зоне, далеко от своей башни.
- Вытеснить противника из зоны получения ресурсов. При этом игрок будет оставаться в безопасной зоне на своей половине карты.
- Навязать противнику трейд. Даже равный размен по здоровью будет выгоден игроку. Потому что freeze даёт противнику приоритет. Но на низких динамических ресурсах его сложно реализовать.
- Навязать противнику all-in на раннем power spike. Противнику будет сложно отступить к своей башне. С другой стороны, игрок наоборот — находится в безопасной зоне.
Freeze даёт оппоненту следующие возможности:
- Даёт приоритет и возможность уйти с линии. За своё отсутствие противник потеряет минимум ресурсов.
- Вынуждает игрока оставаться на линии. В противном случае оппонент или вражеский лесник сделают креш большой волны.
- Команда игрока оказывается под давлением. Если оппонент ушёл с линии, он может устроить ганк, напасть на лесника или взять объект. Это вынуждает союзников играть осторожнее.
4.1.4.4 Условия для freeze
Freeze на стороне игрока может выгоден как самому игроку, так и его оппоненту. Это зависит от ряда условий.
Freeze можно применять в следующих условиях:
- Когда союзник собирается устроить ганк на линию игрока. Например, лесник чистит лагеря в направлении линии.
- Когда игрок сильнее оппонента. Тогда приём открывает ряд хороших возможностей: all-in, вытеснить противника из зоны получения ресурсов, навязать трейд.
- Когда оппонент имеет низкий потенциал для ганка. В этом случае противнику невыгодно покидать линию: он не сможет оказать давление на карту.
- Игрок слабее оппонента, но может контролировать волну миньонов. Freeze позволит игроку безопасно получать ресурсы.
- Когда вражеский лесник рядом и готовит ганк.
- Freeze может выполнить лесник, когда его союзника нет на линии. Так он может остановить креш вражеской волны.
Freeze нельзя применять в следующих условиях:
- Когда у противника хороший потенциал для ганка. Его дают умения на мобильность и урон. Примеры таких чемпионов: Quinn, Ryze, Twisted Fate, Shen.
- Когда игрок слабее противника и не может контролировать волну миньонов. В этом случае противник сделает креш своей волны и может провести успешный дайв.
- Когда игра переходит в стадию мидгейма. Freeze эффективен в начале партии, когда чемпионы ещё не получили 6-й уровень. После этого противник найдёт возможность реализовать приоритет, который даст ему freeze игрока.
- Когда на карте появляется ближайший к линии объект. В этом случае противник уйдёт с линии и поможет своему леснику забрать объект.
- Когда у игрока есть инструменты для быстрого разрушения башни или proxy farming. Freeze не позволит реализовать эти инструменты.
- Когда у противника есть инструменты для proxy farming. В этом случае он уйдёт с линии и будет фармить миньонов между Т1 и Т2 башнями игрока.
Учитывайте текущую игровую ситуацию перед исполнением freeze. Если условия неподходящие, приём исполнять нельзя.
4.1.5 Proxy farming
Следующий приём управления волной миньонов называется proxy farming (прокси фарминг). Его идея — фармить вражеских миньонов до того, как они достигнут середины линии.
Proxy farming можно выполнять в двух местах на линии:
- Между вражескими Т1 и Т2 башнями.
- Между вражескими Т2 и Т3 башнями.
Первое место ближе к середине линии. К нему легче подойти незамеченным. Также там безопаснее фармить — игрок сможет отступить если его атакуют.
Второе место находится около вражеской базы. Путь к нему опаснее и дольше. Но убийство волны там даст игроку больше приоритета — времени, которое он может отсутствовать на линии до того, как начнёт терять ресурсы. После фарма между Т2 и Т3 башнями игрок обычно выполняет teleport, recall или execute.
Если у игрока хороший wave clear, proxy farming можно совмещать с фармом вражеского леса.
Proxy farming можно выполнять только на боковых линиях. Средняя линия слишком короткая и на ней недостаточно пространства между башнями.
4.1.5.1 Исполнение proxy farming
Чтобы применить proxy farming, нужно знать точное местоположение вражеской волны. Таблица 4-2 даёт примерные тайминги и не учитывает правила увеличения скорости миньонов. Поэтому для выполнения proxy farming она не подходит.
Есть простой способ, чтобы определить местоположение вражеской волны. Он основан на симметрии игровых объектов относительно центра карты. Волны миньонов появляются у Нексусов одновременно и движутся с одинаковой скоростью. Поэтому красная и синяя волны на каждой линии проходят точки из таблицы 4-2 одновременно. Другими словами, вражеская волна на каждой линии находится там же, где соответствующая ей союзная волна.
Иллюстрация 4-4 демонстрирует симметричное движение волн миньонов синей и красной команды.
Для примера рассмотрим верхнюю линию на иллюстрации. Следующая синяя волна находится на полпути между синими Т1 и Т2 башнями. Это означает, что следующая красная волна тоже находится на полпути между красными Т1 и Т2 башнями. Розовая точка отмечает её местоположение. То же самое справедливо для средней и нижней линии.
Ещё одно следствие симметрии — одинаковый состав волн. Если в следующей союзной волне есть осадной миньон, значит он есть и во вражеской волне. Это полезная информация, чтобы выбрать тайминг для креша и recall. Оба действия лучше выполнять, когда в следующей волне есть осадной миньон.
Рассмотрим общий алгоритм для выполнения proxy farming. Он выглядит так:
- Занять позицию для перехватка следующей вражеской волны на подходе к T1 или T2 башне противника.
- Когда вражеская волна покинула зону влияния ближайшей башни, выполнить приём pull. Он должен остановить всех миньонов в волне.
- Максимально быстро убить всех миньонов, применяя умения с уроном по области.
- Выйти из области видимости противников.
Игроку выгодно скрывать от противника свой план по исполнению proxy farming. В противном случае оппонент на линии и вражеский лесник могут устроить засаду.
Приём proxy farming можно скомбинировать с крешем союзной волны. Для этого нужно выполнить следующие шаги:
- Начать slow push и накопить большую волну союзных миньонов.
- Выполнить fast push и креш.
- Пройти по линии за вражескую Т1 башню.
- Остановить подходящую вражескую волну. Она не должна попасть в зону влияния своей Т1 башни.
Совмещая креш и proxy farming, игрок действует открыто. Чтобы избежать атаки вражеского мидлейнера или лесника, ему нужна информация об их местоположении. Если их нет на карте, такой приём выполнять опасно.
Chippys даёт следующий совет:
Причина в следующем. Когда игрок проходит по линии за вражескую Т1 башню и останавливает волну, он находится слишком близко к оппоненту. Волну с осадным миньоном придётся фармить дольше. Поэтому у оппонента появляется возможность атаковать игрока.
Следующая вражеская волна может быть с осадными миньоном. Это не проблема, потому что игрок может остановить её сразу после Т2 башни. Там у него будет достаточно времени для фарма.
Иллюстрация 4-5 демонстрирует исполнение приёма proxy farming между вражескими Т1 и Т2 башнями.
На иллюстрации Garen фармит вторую красную волну на верхней линии между Т1 и Т2 башнями противника. В это время его оппонент Darius фармит синюю волну под своей Т1 башней. Из-за её атак, он теряет часть миньонов.
Если игрок намного слабее оппонента на линии, он может получать ресурсы только за счёт proxy farming. Есть два основных сценария, как это делать.
Первый сценарий выполняется по следующему алгоритму:
- Фармить одну волну между вражескими Т1 и Т2 башнями.
- Выйти из зоны видимости.
- Если есть время, забрать ближайший лагерь лесных монстров.
- Фармить следующую волну между вражескими Т2 и Т3 башнями.
- Покинуть опасную область (recall, teleport, execute или умение на мобильность).
Во втором сценарии игрок постоянно фармит миньонов между T1 и Т2 башнями. Также он забирает ближайшие лагеря лесных монстров. Как только приближается вражеский мидлейнер или лесник, игрок отступает с помощью умения на мобильность или выполняет execute. В этом сценарии важно иметь варды во вражеском лесу, чтобы заметить приближение противников.
4.1.5.2 Результаты proxy farming
Proxy farming приводит к тем же результатам, что и приём push. Но некоторые из них зависят от решений противника. У него есть три способа отреагировать на proxy farming:
- Выполнить pull и фармить волну вне радиуса атаки своей Т1 башни.
- Допустить креш и фармить под своей Т1 башней.
- Допустить креш и атаковать игрока.
Proxy farming меняет состояние игровых объектов следующим образом:
- Вражеская волна миньонов погибает до прихода на линию. Поэтому она не может остановить союзную волну.
- Если оппонент делает pull, он получает урон от миньонов. Такой же урон получает игрок, который выполняет proxy farming.
- Если оппонент допускает креш, это приводит к тем же последствиям что и push:
* Союзная волна погибает под ударами вражеской башни быстрее, чем обычно.
* Миньоны атакуют башню и разрушают её пластины.
* Вражеская башня атакует миньонов и мешает оппоненту их добивать
4. Proxy farming меняет порядок получения ресурсов на линии. Сначала их получает игрок, исполнивший приём. Затем — оппонент, который встречает миньонов на линии между Т1 башнями.
Приём proxy farming открывает игроку следующие возможности:
- Позволяет фармить миньонов, когда у оппонента большое преимущество. Противник может атаковать игрока, но тогда случится креш и он потеряет фарм.
- Если оппонент допускает креш, появляется возможность для дайва. Когда несколько союзников готовят дайв, proxy farming отрезает противнику путь отступления.
- Позволяет фармить лагеря лесных монстров на стороне карты противника. Это даёт команде игрока перевес по ресурсам.
- Позволяет блокировать оппоненту путь на линию. Если игрок сильнее, противник не сможет пройти мимо до своей Т1 башни. Он будет терять время на обходной путь.
- Позволяет сделать recall и не потерять фарм. Игрок успеет вернуться на линию до креша вражеской волны.
- Создаёт угрозу для вражеского мидлейнера и лесника. Они должны учитывать, что игрок может их атаковать.
- Противники могут потерять много времени и ресурсов, если примут неверное решение. Если противник попытается атаковать игрока с хорошей мобильностью, он, вероятно, потеряет свой фарм.
Proxy farming даёт оппоненту следующие возможности:
- Противник получает преимущество по динамическим ресурсам, если допускает креш. С другой стороны, игрок вынужден танковать миньонов и теряет здоровье. В случае дуэли он будет слабее.
- Противники могут атаковать игрока с численным преимуществом. Для этого могут сместиться вражеский мидлейнер и лесник.
- Оппонент быстрее присоединится к командному действию, чем игрок. Путь от середины линии до ближайшего эпического монстра короче, чем от обеих позиций для proxy farming.
- Оппонент может безопасно фармить на линии. Игрок, постоянно выполняющий proxy farming, не сможет реализовать своё преимущество через убийства оппонента.
4.1.5.3 Условия для proxy farming
Proxy farming работает не всегда. В некоторых случаях лучше отказаться от этого приёма и фармить миньонов на середине линии.
Proxy farming можно применять в следующих условиях:
- Когда игрок имеет высокую мобильность и урон по области. Первое свойство позволит вовремя отступить, а второе — эффективно фармить.
- Когда оппонент намного сильнее. Тогда фармить на линии будет очень сложно. Proxy farming даст шанс вернуться в игру.
- Когда оппонент не может эффективно фармить под своей башней. В этом случае он будет делать pull и танковать миньонов.
- Когда оппонент не имеет урона по области. В этом случае он предпочтёт креш и его башня будет терять здоровье.
- Когда у вражеской T1 башни низкий уровень здоровья. Это вынудит оппонента делать pull и танковать миньонов.
- Когда оппонент слабее игрока и возвращается с базы. Proxy farming отрежет ему кратчайший путь на линию.
Когда оппонент вынужден действовать предсказуемо, из этого можно извлечь выгоду. Допустим, что игрок выполнил proxy farming. Его оппонент не может фармить под башней. Тогда он выполняет pull и теряет здоровье. Это хорошая подготовка для ганка союзным лесником.
Proxy farming нельзя применять в следующих условиях:
- Когда местоположение противников неизвестно. Вражеский мидлейнер, лесник или саппорт, могут атаковать игрока во время proxy farming.
- Когда вражеский лесник чистит ближайший лес. В этом случае он будет атаковать игрока.
- Когда оппонент имеет высокую мобильность или глобальное атакующее умение. Это помешает игроку отступить или выполнить execute.
4.1.6 Recall
Приёмы управления волной тесно связаны с таймингом recall. Например, приём fast push заставляет противника оставаться на линии. Если в такой ситуации он сделает recall, то допустит креш в свою башню и потеряет ресурсы.
Выбрать хороший тайминг для recall — это сложная задача. С одной стороны, возвращение на базу восстановит динамические ресурсы чемпиона. С другой стороны, путь с базы на линию слишком долгий. Если оппонент будет фармить всё это время, он получит преимущество по золоту и предметам.
Чтобы определить тайминг для recall, есть ряд общих правил. Следуя им, игрок заплатит минимум ресурсов за свое отсутствие на линии. Эти правила следующие:
- Recall выгодно делать, когда с обеих сторон подходят волны с осадным миньоном. Такие волны умирают медленнее. Это означает, что у игрока есть больше времени на перемещение по карте.
- Если вражеская волна умирает быстро, игрок должен находиться на линии. Обычно это происходит, когда волна союзных миньонов больше и двигает фронт в сторону противника.
- Если вражеская волна умирает медленно, игрок может уйти с линии. Обычно это происходит, когда волна вражеских миньонов больше и двигает фронт в сторону игрока.
- Recall должен решать максимум задач. Желательно сразу три: купить предмет, восстановить здоровье и ману. Если recall решает только одну задачу, он может быть невыгоден. Потери по опыту и золоту будут слишком большими.
Следуя этим правилам, надо учитывать действия противника. Если он увидел recall игрока, то выполнит fast push и креш. Тогда игрок потеряет много ресурсов. Поэтому выгоднее скрывать recall от противника как можно дольше. Перед выполнением recall надо всегда выходить из области его видимости (например, прятаться в кустах).
Кроме четырёх общих правил для recall, есть ряд факторов. Их надо учитывать, поскольку они влияют на состояние линии и карты в целом. Эти факторы следующие:
- Количество золота у игрока. Если его мало (около 300), то купленный предмет не стоит потраченного на recall времени. Если золота слишком много (больше 2000), это тоже плохо. В этом случае игрок отстал от противников на других линиях по предметам, стал уязвим для ганка и не оказывал давления на карту.
- Динамические ресурсы игрока (здоровье, мана, готовые умения). Если они низкие, игрок не может влиять на карту. В этом случае от его recall союзники ничего не потеряют.
- Возможности оппонента (динамические ресурсы и wave clear). Если ресурсов у него нет, то за отсутствие игрока он не сможет повлиять на карту. Если wave clear нет, то оппонент не сможет выполнить fast push и креш.
- Наличие заклинания телепорта у игрока и оппонента. Если преимущество по заклинанию у игрока, он может навязать противнику recall и обойти его по ресурсам или предметам.
- Тайминги ближайшего объекта. Если рядом с линией скоро появится эпический монстр, игроку желательно оставаться на линии. Хороший recall делается за 1 минуту или за 1:15 до появления объекта.
Теперь рассмотрим возможности для recall в зависимости от приёма, который исполнил игрок. Их демонстрирует таблица 4-3.
| Приём игрока | Recall игрока | Recall противника |
|---|---|---|
| Fast push | возможен | невозможен |
| Slow push | невозможен | невозможен |
| Freeze | невозможен | возможен |
| Proxy farming | возможен | невозможен |
Если recall возможен, игрок теряет минимум ресурсов. Если — невозможен, потери игрока будут значительными. То же самое справедливо для противника.
Recall после приёма slow push требует пояснения. Игрок не может покинуть линию, потому что оппонент сделает freeze на своей стороне. Slow push должен закончиться fast push’ем и крешем. Только тогда игрок может сделать recall.
Таблица 4-3 работает в обе стороны: на неё можно ориентироваться, когда приём выполняет противник.
4.1.7 Приоритет на линии
Приоритет на линии (lane priority) — это возможность игрока покинуть свою линию. При этом оппонент не сможет его наказать за отсутствие. Если у игрока нет приоритета, он вынужден выбирать: потерять ресурсы за миньонов или помочь своей команде. Если у него есть приоритет, он может помочь союзникам без потери ресурсов.
Есть несколько способов наказать игрока за уход с линии:
- Выполнить fast push и креш. Тогда игрок теряет золото и опыт, потому что его башня убивает вражескую волну.
- Разрушить башню игрока.
- Атаковать или устроить засаду на игрока, когда он перемещается по карте предсказуемым путём.
Приоритет на линии зависит от ряда условий:
- Присутствие. Игрок получает приоритет, как только противник уходит с линии (например, делает recall или teleport).
- Соотношение сил игроков. Приоритет есть у того, кто имеет power spike.
- Ресурсы игроков. Приоритет есть у той стороны, которая имеет ресурсы, когда у оппонента их нет.
- Положение волны. Приоритет есть у стороны, чья волна запушена под вражескую башню.
- Контроль над волной означает наличие приоритета.
Обратите внимание, что приоритет и темп — это разные концепции. Они обе определяют готовность игрока к действию, но измеряют разные вещи. Приоритет указывает, сколько ресурсов заплатит игрок за участие в командном действии (например, контест дракона). Темп показывает, насколько это участие будет эффективным. Рассмотрим это различие на двух примерах.
Первый пример. Допустим, что топлейнер синей команды выиграл трейд с оппонентом. Противник сделал recall, а игрок выполнил fast push и креш. Теперь у него есть приоритет на линии. В это время его союзники контестят дракона на другом конце карты. Несмотря на приоритета, у синего топлейнера нет темпа на драконе (он без телепорта). Причина в том, что путь до объекта займёт слишком много времени. Поэтому участие игрока в его контексте неэффективно.
Второй пример. Пусть синий топлейнер находится на своей линии и первым получает power spike. У него полное здоровье и мана, есть преимущество на два уровня и собран первый предмет, когда у оппонента его нет. Это означает, что у игрока есть высокий темп на герольде. С другой стороны, его оппонент исполнил proxy farming. В результате красная волна крешится в Т1 башню игрока. Из-за этого у него нет приоритета на линии. Это означает, что игрок потеряет много ресурсов, если присоединиться к контесту герольда.
Самый простой способ реализовать приоритет на линии — присоединиться к контесту ближайшего объекта. Но это не единственный вариант. Вот полный список возможностей:
- Recall на базу, чтобы восстановить динамические ресурсы и купить предметы.
- Устроить засаду в кустах на своей линии или на речке.
- Сменить позицию для proxy farming.
- Взять ближайший honeyfruit на речке, чтобы восстановить здоровье и ману.
- Забрать ближайшие лагеря лесных монстров (вражеские или союзные).
- Поставить глубокий вард на речке рядом с логовом эпического монстра.
- Поставить глубокий вард во вражеском лесу или проверить лагерь монстров (разведка).
- Помочь леснику забрать эпического монстра или краба.
- Присоединиться к контесту объекта на карте. Это может быть вражеская башня или эпический монстр.
- Ганк соседней линии.
- Телепорт в командное сражение на другом конце карты.
- Телепорт на другую линию для ганка или дайва под вражескую башню.
Иллюстрация 4-6 демонстрирует точки на карте, где топлейнер синей команды может выполнить каждое из перечисленных действий.
Числа на иллюстрации соответствуют номеру из списка возможностей, который приведён выше.
Иллюстрация 4-7 демонстрирует точки на карте с возможностями мидлейнера синей команды, который получил приоритет.
На иллюстрации нет точки с номером 3. Причина в том, что мидлейнер не может выполнить приём proxy farming на своей линии. Расстояние между вражескими Т1 и Т2 башнями на ней слишком короткое.
Также на иллюстрации нет точки с номером 11. Обычно мидлейнеру не нужно телепортироваться в командное сражение на стадии лейнинга. Самые важные области карты находятся рядом с его линией. Поэтому игрок успевает дойти до места сражения.
Эффективность рассмотренных действий зависит от игровой ситуации и возможностей игрока. Если он не может быстро забирать лесных монстров, тогда фармить их будет невыгодно. Если у чемпиона низкая мобильность и wave clear, ему невыгоден proxy farming.
4.1.8 Тренировка управления волной
4.1.8.1 Визуальные паттерны
Управление волной миньонов надо тренировать так же, как и все остальные навыки в League of Legends. Игроку недостаточно помнить условия и последствия исполнения какого-то приёма. В рейтинговой партии нет времени, чтобы вспоминать и обдумывать детали. Обычно у игрока есть только пара секунд на решение — исполнять приём или нет. Промедление равнозначно ответу “нет”, потому что окно возможностей закрылось.
Чтобы быстро решать — выгоден приём или нет, игрок должен заучить типичные визуальные шаблоны. Шаблоны — это признаки игровых ситуаций, когда конкретный приём можно или нельзя применять. В этом помогает просмотр стримов, реплеев и скриншотов из них.
Повторение скриншотов особенно эффективно: оно занимает минимальное время и даёт максимальный результат. Но их надо правильно подготовить. Соберите набор скриншотов с типичными игровыми ситуациями на стадии лейнинга. Их можно брать из своих реплеев, чужих игр или стримов. Разбейте все файлы на категории. Каждая категория — это конкретный приём управления волной, который выгоден в сложившейся ситуации. При классификации скриншотов перепроверьте себя по этому разделу книги.
Регулярно просматривайте свой набор скриншотов. Так вы запомните ключевые признаки, которые указывают на правильное действие. Освоив их, вы сможете быстро принимать решения в реальной партии.
4.1.8.2 Навык исполнения
Недостаточно заучить визуальные шаблоны и научиться быстро принимать решения. Кроме этого важен навык исполнения. Эффективно исполнять приёмы нужно во-первых научиться, а во-вторых регулярно повторять.
Для начала попробуйте исполнить каждый приём из этого раздела в practice tool с ботом. Возможно, вы уже применяли некоторые приёмы в реальных партиях. Но practice tool имеет ряд преимуществ. Это контролируемая среда для экспериментов, которые можно быстро и многократно повторять. Она позволяет сравнивать разные способы исполнения приёма.
Например, попробуйте исполнить fast push несколькими способами: разная последовательность умений, разные цели для атаки и т.д. Сравните, в каком варианте вражеская волна погибла быстрее, фарм был качественнее, а чемпион сохранил больше динамических ресурсов. Запомните этот вариант, как оптимальный. В реальных партиях применяйте только его.
На высоком ранге игроки сильно оптимизируют свои действия. Это означает, что они применяют самые эффективные способы исполнения всех основных приёмов. Так они получают преимущество над игроками, которые ещё не изучили механики игры и своего чемпиона досконально.
Поиск эффективных способов исполнения приёмов на своём основном чемпионе — это важная работа, которую игрок должен выполнить самостоятельно. Какие-то идеи можно взять из гайдов, но их надо обязательно отработать на практике. Результаты лучше документировать в формате скриншотов, видео или текстовых заметок.
4.2 Теория игр
Война – это путь обмана. Поэтому, если ты и можешь что-нибудь, показывай противнику, будто не можешь. Если ты и пользуешься чем-нибудь, показывай ему, будто ты этим не пользуешься. Хотя бы ты и был близко, показывай, будто ты далеко. Хотя бы ты и был далеко, показывай, будто ты близко.
– Сунь-цзы “Искусство войны”
В теории игр есть несколько концепций, которые хорошо работают в League of Legends. Опытные игроки со временем приходят к ним интуитивно.
Как это происходит? Игрок замечает, что некоторое типичное решение хорошо работает в ситуациях определённого типа. Например, засада в кустах перед взятием важного объекта. Тогда он запоминает эту ситуацию как шаблон. В следующий раз игрок выполнит засаду не задумываясь, как действие по умолчанию. В большинстве партий это окажется хорошим решением.
Теория игр объясняет, почему такие приёмы эффективны. Рассмотрим, на чём они основаны.
4.2.1 Математическое ожидание
4.2.1.1 Определение
Во время партии игрок часто принимает решения в условиях неопределенности. Это означает, что у него либо мало информации, либо она быстро меняется. Нехватка информации приводит к тому, что игрок не знает результат своего действия наверняка. Другими словами, результат становится случайной величиной.
Математическое ожидание — это концепция из теории вероятностей. Она позволяет оценить исходы случайного события. Например, возможные результаты действия, которое выполняется в условиях неопределённости.
Начнём с определения. Математическое ожидание (или мат ожидание) — это среднее взвешенное по вероятностям значение случайной величины. Если проще, то это среднее ожидаемое значение при многократном повторении эксперимента.
Допустим, что случайная величина X принимает значения x1, x2, x3,…, xn. Вероятность каждого значения равна p1, p2, p3,…, pn. Тогда математическое ожидание величины M(X) вычисляется так:
Рассмотрим пример. Рассчитаем математическое ожидание для результатов броска шестигранного кубика. На кубике могут выпасть следующие результаты: 1, 2, 3, 4, 5, 6. Вероятности каждого из них равны 1/6 — одна из шести граней. Тогда математическое ожидание результата броска будет таким:
M(X) = 1 * 1/6 + 2 * 1/6 + 3 * 1/6 + 4 * 1/6 + 5 * 1/6 +
6 * 1/6 = 3.5
Этот результат означает, что если бросать кубик достаточно много раз, то среднее значение выпавших очков будет близко к 3.5. Чем больше испытаний, тем ближе.
Рассмотрим более сложный пример расчёта математического ожидания на следующей задаче:
В коробке находятся 50 лотерейных билетов, среди которых 12 выигрышных, причём 2 из них выигрывают по 1000 рублей, а остальные – по 100 рублей. Подсчитать мат ожидание выигрыша.
Начнём с того, что определим вероятности каждого исхода. Всего возможны три исхода:
- Нет выигрыша
- Выигрыш 100 рублей
- Выигрыш 1000 рублей.
Первый исход дают 50 - 12 = 38 лотерейных билетов. Вероятность получить такой билет равна p1 = 38 / 50 = 0.76.
Второй исход выигрыша 100 рублей дают 12 - 2 = 10 билетов. Вероятность получить такой билет равна p2 = 10 / 50 = 0.2.
Аналогично третий исход дают только 2 билета с вероятностью p3 = 2 / 50 = 0.04.
Исходя из найденных вероятностей, мат ожидание результата лотереи будет таким:
M(X) = 0 * 0.76 + 100 * 0.2 + 1000 * 0.04 = 60
Это означает, что при многократном повторении лотереи её участники получат в среднем около 60 рублей.
4.2.1.2 Пример игровой ситуации
В League of Legends игрок может оценить результаты своего действия с помощью мат ожидания. Рассмотрим пример такого расчёта.
Пусть лесник синей команды закончил чистку своего леса. Теперь перед ним стоит следующий выбор:
- Сделать инвейд во вражеский лес и забрать там рапторов.
- Сделать recall.
Для простоты опустим остальные варианты действий.
Игрок не знает наверняка, где сейчас находится вражеский лесник. Поэтому он не может наверняка предсказать результат инвейда. Всё зависит от того, встретятся ли лесники. Результаты могут быть следующими:
- Игрок встречает вражеского лесника и погибает.
- Игрок не встречает вражеского лесника и успешно забирает рапторов.
- Игрок встречает вражеского лесника, убивает его и забирает рапторов.
Оценим численно выгоду каждого результата по шкале от 0 до 2:
- 0 — плохой результат
- 1 — средний результат
- 2 — хороший результат.
Таблица 4-4 приводит оценку результатов и их примерную вероятность.
| Результат | Выгода | Вероятность |
|---|---|---|
| Погибнуть | 0 | 0.85 |
| Забрать рапторов | 1 | 0.1 |
| Сделать убийство и забрать рапторов | 2 | 0.05 |
Вероятность каждого исхода зависит от конкретной игровой ситуации. Допустим, что вражеский топлейнер и мидлейнер находятся на своих линиях. Тогда они могут быстро сместиться и помочь своему леснику. Из-за этого маловероятно, что игрок сможет убить вражеского лесника и забрать рапторов. Оценим вероятность этого исхода как 5% или 0.05.
Допустим, что красный лесник не делал ганк последние 40 секунд. Это означает, что он делает полную чистку своего леса. Пусть он чистит в направлении верхней линии. Поэтому высока вероятность, что игрок встретится с ним во время инвейда. Красный топлейнер и мидлейнер придут на помощь своему леснику. Поэтому игрок погибнет в результате инвейда с вероятностью 80% или 0.80.
При этом есть небольшая вероятность, что игрок чистит свой лес быстрее противника. Поэтому он успеет сделать инвейд и забрать рапторов. При этом он никого не встретит. Оценим вероятность этого как 15% или 0.15.
Рассчитаем мат ожидание для результата инвейда:
M(X) = 0 * 0.80 + 1 * 0.15 + 2 * 0.05 = 0.25
Сравним полученное число 0.25 с нашей шкалой результатов. Оно ближе к результату 0, что означает плохо.
Теперь рассмотрим действие синего лесника “сделать recall”. Пусть результат будет одним из следующих:
- Игрок вернулся на базу и за это время на карте не было командного действия (например, сражения или вражеского ганка).
- Игрок вернулся на базу, но в это время произошло командное действие.
Таблица 4-5 приводит оценку результатов и их примерную вероятность.
| Результат | Выгода | Вероятность |
|---|---|---|
| Recall во время командного действия | 0 | 0.3 |
| Recall без командного действия | 2 | 0.7 |
Снова вероятности исходов зависят от игровой ситуации. Допустим, что все вражеские чемпионы находятся на своих линиях. Это означает, что они не смещаются на объект и не делают ганк. Тогда это может сделать только вражеский лесник, которого на карте не видно. Пусть вероятность этого равна 30% или 0.3. Тогда вероятность того, что игрок выполнит recall и ничего не пропустит равна 70% или 0.7
Вычислим мат ожидание результата recall:
M(X) = 0 * 0.3 + 2 * 0.7 = 1.4
Мы получили результат выше среднего 1, что означает хорошо.
Из наших расчётов можно сделать такой вывод:
В текущей игровой ситуации синему леснику намного выгоднее сделать recall, чем пытаться инвейдить вражеский лес.
В рассмотренном примере самым сложным было оценить вероятность того или иного исхода. Эти оценки субъективные и очень грубые. Они могут сильно отличаться от реальных шансов.
4.2.2 Среднее арифметическое
Профессиональный игрок Oleg предлагает альтернативный метод прогнозирования. Его идея похожа на упрощённый расчёт мат ожидания. Для возможных действий игрока он рассматривает только два самых вероятных исхода: положительный и отрицательный. У каждого исхода есть свои последствия. Их можно представить как список. В нём сначала идут кратковременные последствия, а потом — долговременные. Для каждого последствия Олег даёт грубую оценку: хорошо (+) или плохо (-) для игрока. Дальше по всем последствиям обоих исходов считается среднее арифметическое. По нему делается вывод о выгодности действия.
Вернёмся к нашему прошлому примеру: синий лесник выбирает между инвейдом и recall. Рассчитаем результаты каждого действия по методу Олега.
Прежде всего исключим маловероятный результат, что игрок убьёт вражеского лесника во время инвейда. Также учтём ответное действие противника — инвейд в лес игрока. Тогда результаты могут быть такими:
- Успешный инвейд:
- последствие #1 — игрок забирает рапторов (+)
- последствие #2 — противник делает ответный инвейд (-)
- Неуспешный инвейд:
- последствие #1 — игрок погибает (-)
- последствие #2 — противник делает ответный инвейд (-)
Эти оценки можно наглядно представить в виде таблицы 4-6.
| Результат | Оценка последствия #1 | Оценка последствия #2 |
|---|---|---|
| Успешный инвейд | + | - |
| Неуспешный инвейд | - | - |
Рассчитаем среднее арифметическое. Заменим “+” на 1, а “-“ на -1. Тогда получим такой результат:
m = (1 - 1 - 1 - 1) / 4 = -0.5
Результат -0.5 ближе к значению -1, то есть “-“ или плохо. Другими словами, инвейд невыгоден игроку.
Теперь оценим результаты recall. Исключим маловероятный вариант, что игрок во время recall пропустит командное действие. Также учтём ответное действие вражеского лесника — инвейд в лес игрока. Тогда результаты recall могут быть такими:
- Игрок делает recall, а противник — инвейд:
- последствие #1 — игрок с преимуществом по ресурсам убивает противника в своём лесу (+)
- последствие #2 — игрок забирает свой лес (+)
- Игрок делает recall, а противник не инвейдит:
- последствие #1 — игрок забирает свой лес (+)
- последствие #2 — противник забирает свой лес (-)
Представим оценки в виде таблицы 4-7.
| Результат | Оценка последствия #1 | Оценка последствия #2 |
|---|---|---|
| Recall и вражеский инвейд | + | + |
| Recall и фарм | + | - |
Рассчитаем среднее арифметическое:
m = (1 + 1 + 1 - 1) / 4 = 0.5
Результат 0.5 ближе к значению 1, то есть “+” или хорошо. Это означает, что recall выгоден игроку.
Мы пришли к такому выводу: recall выгоднее, чем инвейд в данной ситуации. Мат ожидание дало тот же результат, но потребовало больше расчётов и предположений.
Метод Олега хорошо работает на практике. Он прост, учитывает больше игровых факторов и его легко визуализировать в виде таблиц. Обратите внимание, что списки последствий для каждого исхода могут быть произвольной длины.
4.2.3 Координационная игра
4.2.3.1 Определение
Мы рассмотрели концепцию математического ожидания. Его назначение — рассчитывать исходы случайных событий. Но в League of Legends события на самом деле не случайны. В игре команды активно борются друг с другом. Это означает, что оппоненты действуют не случайно, а целенаправленно против игрока и его команды. Такое взаимодействие лучше описывает теория игр, чем теория вероятностей.
Как мы выяснили, игроки в League of Legends действуют в условиях неопределённости. Концепция координационной игры (сoordination game) хорошо описывает подобные ситуации. В ней участники делают ходы одновременно. Они не знают заранее о планах и действиях друг друга. Как правило действие — это выбор из небольшого количества вариантов. Выигрыши сторон зависят от совпадения или несовпадения выбранного действия. Пример координационной игры — “камень, ножницы, бумага”.
Решение игры — это оптимальная (наилучшая) стратегия для её участника. Решением может быть чистая или смешанная стратегия. Чистая стратегия — участник всегда выбирает одно и то же действие независимо от выбора противника. В координационных играх такое решение работает редко.
В качестве универсального решения координационной игры теория предлагает смешанную стратегию. Она заключается в том, что участник выбирает действие случайно, согласно рассчитанной пропорции.
Рассмотрим упрощённый пример. Допустим, в координационной игре есть два участника: Алиса и Боб. Алисе доступны два действия A и B. Если Боб не угадывает выбор Алисы, то действие A будет успешным в 70% случаев, а действие B — в 60%. Если Боб угадывает выбор Алисы, то успех действия A понижается до 10%, а действия B — до 30%.
Чистая стратегия не может быть решением этой игры. Если Алиса будет всегда выбирать действие А, то Боб это поймёт и будет всегда его угадывать. То же самое справедливо для действия B. Поэтому Алиса должна следовать смешанной стратегии — выбирать действие случайно. Вопрос в том, с какой пропорцией надо выбирать действие А и B. Например, это может быть 50 на 50 или 30 на 70.
Пропорция для смешанной стратегии Алисы рассчитывается так:
10 * p + 70 * (1 - p) = 60 * p + 30 * (1 - p)
Здесь p означает вероятность выбрать стратегию A, а (1 - p) — стратегию B. Левая часть формулы учитывает оба случая выбора стратегии A: когда Боб угадал её и когда нет. Правая часть формулы аналогична для стратегии B.
Дальнейший расчёт уравнения выглядит так:
50 * p = 40 * (1 - p)
50 * p = 40 - 40 * p
90 * p = 40
p = 0.44
(1 - p) = 0.56
Это означает, что решением игры будет смешанная стратегия Алисы:
- Выбрать действие A с вероятностью 44%
- Выбрать действие B с вероятностью 56%.
У смешанных стратегий есть две проблемы:
- Оценить успешность разных действий и рассчитать их оптимальные пропорции для смешанной стратегии может быть сложно. Для этого нужна статистика по прошлым играм.
- Человек не способен самостоятельно генерировать длинную последовательность случайных чисел. Другими словами, ему сложно соблюдать пропорцию смешанной стратегии.
Из-за этих проблем координационные игры оказываются сложными на практике. Их участники часто ошибаются и действуют неоптимально.
4.2.3.2 Пример игровой ситуации
Рассмотрим пример координационной игры в League of Legends. Возьмём типичную ситуацию на верхней линии. Пусть игрок синей команды сделал freeze на своей стороне. Теперь он и его оппонент решают, что делать дальше. Для простоты предположим, что у них есть только два варианта: оставаться на линии или сделать recall.
Сочетания вариантов приводят к разным результатам. Оценим выгоду каждого результата по шкале от 0 до 2:
- 0 — плохой результат
- 1 — средний результат
- 2 — хороший результат.
Представим все сочетания действий игроков в виде таблицы 4-8.
Строки таблицы соответствуют действию игрока, а столбцы — действию противника. Каждая ячейка таблицы содержит два числа. Первое — это оценка результата с точки зрения игрока, а второе — с точки зрения противника.
Рассмотрим каждую комбинацию действий игроков:
- Оба топлейнера делают recall. В этом случае оппонент немного улучшает своё положение. Он отсутствует на линии какое-то время, поэтому его не сможет атаковать лесник игрока. При этом противник платит за отсутствие минимальную цену. Выигрыши сторон в этом случае 2 на 1 в пользу игрока.
- Игрок делает recall, а противник — нет. За это противник разбивает freeze и делает креш в башню игрока. Поэтому выигрыши составляют 0 на 2 в пользу противника.
- Противник делает recall, а игрок — нет. Тогда оппонент возвращается на линию с преимуществом. С другой стороны, игрок сохраняет свой freeze. Поэтому выигрыши сторон — 1 на 2 в пользу противника.
- Оба топлейнера остаются на линии. В этом случае выигрыши составляют 2 на 0 в пользу игрока. Причина в том, что freeze — сильный приём, который вынуждает противника находиться в опасной зоне.
Численные значения выигрышей даны для примера. Они зависят от конкретной игровой ситуации: пассивное золото у обоих топлейнеров, матчап, минута игры, позиция лесника и т.д. Чем дольше игрок и его оппонент находились на линии без recall, тем выше ставки в координационной игре. Тот кто сделает recall, получит большое преимущество по предметам. Тот кто останется на линии, окажется очень слабым.
Из таблицы 4-8 можно сделать следующий вывод:
Противник получит преимущество, если игрок не повторит его действие.
Другими словами, после freeze игрок хочет делать то же самое, что делает противник. Оппонент же хочет запутать игрока и выбрать противоположное действие.
Рассмотрим, как будет проходить эта координационная игра. До тех пор, пока противник находится в зоне видимости, игрок знает его действие наверняка. Исходя из этой информации, игрок делает то же самое. В этом случае нет никакой координационной игры — участники знают о действиях друг друга.
Теперь предположим, что оппонент вышел из зоны видимости игрока. Например, зашёл в кусты. Так он скрыл информацию о себе. Это сильное действие по следующим причинам:
- Лесник игрока не видит противника на линии. Поэтому он воздержится от ганка — есть вероятность, что цель уже сделала recall.
- Начинается координационная игра, в которой игрок должен угадать действие оппонента. В случае ошибки, противник получит преимущество.
- Союзник игрока на соседней линии вынужден быть осторожным. Если противника нет на карте, он может готовить ганк.
Просто зайдя в кусты, противник поставил игрока в сложную ситуацию. Он должен выбрать одно из двух: оставаться на линии или делать recall. В случае ошибки противник получает преимущество. Он или разбивает freeze, или возвращается после recall с предметом.
В League of Legends есть механики, которые дают право на ошибку в рассмотренной координационной игре. Например, заклинание призывателя телепорт. Игрок может сделать recall по ошибке, когда его оппонент остался на линии. Тогда он применит телепорт и быстро вернётся обратно.
4.2.3.3 Решение координационной игры
Игрок сделал freeze на своей стороне, а противник вышел из зоны видимости. Тем самым он навязал координационную игру вокруг возможности сделать recall. Рассмотрим, как может отреагировать на это игрок.
Во-первых, он может принять координационную игру. Тогда ему нужно угадать и повторить действие противника. Согласно теории игр, для этого нужно следовать смешанной стратегии. Но у такого решения есть проблема. Если противник незнаком игроку, тогда неизвестна вероятность каждого из его возможных действий. Чтобы получить эту вероятность, нужна статистика по прошлым координационным играм. Другими словами, игрок должен знать, как противник несколько раз поступал в подобной ситуации раньше. В рейтинговой партии такой информации у него нет.
Во-вторых, игрок может отказаться от координационной игры. Чтобы это сделать, достаточно получить информацию о противнике. В этом случае его действие становится очевидным. Игроку остаётся просто сделать то же самое. Тогда он реализует свой freeze: получит преимущество без риска.
Работа с информацией меняет условия координационной игры. Для этого у участника есть два возможны действия:
- Скрыть информацию о себе.
- Разведать информацию о противнике.
Сокрытие информации означает выйти из зоны видимости противников и снять вражеские варды.
Разведка — это установка вардов на карте или facecheck. Кроме этого у некоторых чемпионов есть инструменты для разведки (например, умение Ashe E).
Вернёмся к нашей координационной игре на верхней линии. Обратите внимание, что противник имеет в ней преимущество. Он видит игрока, благодаря своим миньонам. С другой стороны, игрок не видит противника, потому что тот находится в кустах.
Игрок может увеличить свои шансы на победу двумя способами:
- Скрыть информацию о себе — выйти из зоны видимости противника. Дальность обзора миньонов равна 1200, а чемпионов — 1350. На это расстояние игрок должен отойти от вражеской волны и от предполагаемого места нахождения противника.
- Разведать информацию о противнике — поставить вард в ближайший куст или проверить его facecheck.
Если игрок успешно скроет информацию о себе, противник будет вынужден угадывать его действие. Это сравняет шансы на победу: каждая сторона может ошибиться с вероятностью около 50%.
Если игрок разведает информацию, ему не нужно будет угадывать. Он узнает наверняка: остался противник на линии или нет.
Обратите внимание, что сокрытие информации и разведка могут закончиться неудачей. Например, игрок выходит из зоны видимости вражеских миньонов, но оказывается на вражеском варде. В этом случае ему не удалось скрыть информацию, но он об этом не знает. Другой пример, игрок проверил ближайший куст, но противник скрылся в следующем. Тогда разведка даст ложную информацию. Воспользовавшись ей, игрок допустит ошибку.
Сокрытие информации и разведка не обходятся бесплатно. Чтобы выполнить первое, игрок жертвует фармом. Он отходит от вражеской волны и пропускает добивание миньонов. Чтобы выполнить разведку, игрок вынужден подходить к опасной зоне элементов ландшафта, которые ограничивают обзор. Если противник устроил там засаду, игрок может получить значительный урон или погибнуть.
Вероятность неудачи при работе с информацией и плата за неё делают координационные игры в League of Legends такими сложными. Когда обе стороны эффективно скрывают информацию и проводят разведку, им так или иначе приходится рисковать.
Рассмотрим, какие варианты по сокрытию информации и разведке есть у игроков на верхней линии. Допустим, что игрок красной команды делает freeze на своей стороне. Иллюстрация 4-8 демонстрирует позиции игрока синей команды, которые позволят ему скрыть информацию о себе.
Синий и красный прямоугольники обозначают фронт столкновения миньонов. Зелёные точки — это позиции, в которых синий игрок может выйти из области видимости противника.
Игрок красной команды может получить видимость в зелёных точках с помощью вардов. Но количество вардов ограничено и все позиции ими не покрыть. Поэтому разведка часто превращается в отдельную координационную игру: угадать, в каком месте будет скрываться противник.
Мы рассмотрели пример одной координационной игры. В реальной партии множество аналогичных игр идут параллельно: на уровне микро и макро, на каждой линии и в лесу. В некоторых из них участвуют только два игрока, а в некоторых — все десять. Часто результат координационной игры на уровне макро определяет исход партии. Поэтому очень важно как можно раньше её распознать и начать работать с информацией. Этот навык развивается только с опытом.
Когда противник получает преимущество, у игрока обычно есть возможность навязать координационную игру и взять реванш. Именно так действуют сильные игроки. Они качественно работают с информацией и провоцируют противника на ошибки.
4.2.4 Применение концепций на практике
На практике эффективны только две из рассмотренных нами концепций:
- Координационная игра.
- Расчёт исходов по среднему арифметическому.
Допустим, что игроку надо принять решение на уровне макро. Для этого он может следовать такому алгоритму:
- Определить, действует ли он в рамках координационной игры. Если да:
- Разведать информацию о действиях противника.
- Скрыть информацию о своих действиях.
- Представить таблицу выигрышей. Выбрать наименее рискованное или самое выгодное действие.
- Запоминать решения противника по ходу партии. Скорее всего, он будет их повторять и следовать одним и тем же шаблонам.
- Если координационной игры нет, или работа с информацией позволила от неё отказаться:
- Применить метод Олега: оценить возможные действия, по наиболее вероятному положительному и отрицательному результату. Выбрать из них самое выгодное.
Этот алгоритм хорошо работает, когда у игрока есть достаточно времени для обдумывания. Во время партии сложные решения часто приходится принимать быстро. Это вынуждает игрока действовать на интуиции.
При просмотре реплеев дефицита времени нет. Игрок может применить концепции теории игр, рассчитать своё наилучшее решение и сравнить его с тем, что реально произошло. Такой анализ укажет, как следует поступать в подобных ситуациях в будущем.
Типичную ситуацию и наилучшее действие в ней можно запомнить как шаблон. Тогда в следующий раз можно будет сразу применить решение без каких-либо расчётов.
4.3 Контроль карты
Поэтому, если я покажу противнику какую-либо форму, а сам этой формы не буду иметь, я сохраню цельность, а противник разделится на части. Сохраняя цельность, я буду составлять единицу; разделившись на части, противник будет составлять десять. Тогда я своими десятью нападу на его единицу. Нас тогда будет много, а противника мало. У того, кто умеет массой ударить на немногих, таких, кто с ним сражается, мало, и их легко победить.
– Сунь-цзы “Искусство войны”
На стадии мидгейма игрок решает совершенные иные задачи, чем на стадии лейнинга. Ему приходится больше ориентироваться на командные действия и общее состояние игры, чем на личную выгоду. Это касается каждой роли.
В этом разделе мы рассмотрим, как правильно отыгрывать мидгейм и лейтгейм. На этих стадиях ключевой задачей становится контроль карты. Основные способы её решения мы рассмотрим далее.
4.3.1 Позиционирование
В третьей главе мы рассмотрели позиционирование чемпиона на уровне микроменеджмента. Выполняя его, игрок учитывал ближайшие объекты и свои краткосрочные цели. Например, выбор выгодной позиции на линии зависит от положения и ресурсов оппонента, а также от состояния волны миньонов. Заняв хорошую позицию, игрок сможет безопасно получать ресурсы.
В макроменеджменте позиционирование чемпиона также играет решающую роль. Чтобы внести вклад в победу, игрок должен участвовать в важных командных действия. Для этого ему нужно вовремя приходить в определённые области карты, где его влияние на ход партии будет максимальным. Поэтому позиционирование чемпиона на уровне макро строится вокруг действий и задач всей команды.
На стадии мидгейма команда решает следующие задачи:
- Контроль карты.
- Взятие объектов.
Чтобы выполнять их эффективно, игроки должны правильно распределяться по карте, согласно своей роли. Есть несколько типичных схем распределения. Чтобы понять их, сначала рассмотрим концепцию зоны доступности чемпиона.
4.3.1.1 Зона доступности
Зона доступности — это область карты вокруг какого-то объекта. Если в ней находится чемпион, он успевает принять участие в контесте этого объекта. Все чемпионы вне этой области, присоединиться к контесту не смогут.
Рассмотрим пример. На иллюстрации 4-9 лесник синей команды забирает дракона.
В этой ситуации лесник допускает критическую ошибку. Он забирает дракона, когда его команда не имеет темпа на этом объекте. Другими словами, союзники не готовы принять участие в командном действии. Разберём, почему это так.
ADC и саппорт синей команды потратили всю ману. Поэтому у них нет динамических ресурсов. Вспомним формулу для расчёта темпа из раздела “2.1.6 Темп”:
tempo = resources * (stats + items + cooldowns) / distanc\
e from objective
Ресурсы — это множитель. Если их нет, то у чемпиона нет темпа, независимо от всех остальных факторов. Из-за этого синий ADC и саппорт не придут на объект. Они делают recall на базу. Помочь синему леснику сможет только его мидлейнер.
Теперь оценим темп красной команды на драконе. Красный ADC и саппорт только что вернулись с базы на нижнюю линию. Они восстановили ресурсы и купили предметы. Поэтому у них высокий темп на объекте. Красный мидлейнер находится на своей линии и имеет достаточно ресурсов. Поэтому он тоже готов. Красного лесника и топлейнера на карте не видно. Это означает, что потенциально они тоже могут прийти на объект.
Из расчёта темпа можно сделать следующие выводы. Синяя команда начинает забирать дракона силами двух чемпионов: лесника и мидлейнера. Со стороны красной команды на объект наверняка придут три чемпиона: мидлейнер, ADC и саппорт. Красные легко выиграют контест объекта. Вероятнее всего, они сделают одно-два убийства и заберут дракона.
Теперь рассмотрим ту же игровую ситуацию с точки зрения позиций чемпионов. Лесник синей команды имеет 5-й уровень, а его мидлейнер — 6-й. Вместе они будут забирать дракона примерно 25 секунд. Тогда у красной команды есть около 20 секунд, чтобы дойти до объекта и помешать им. Скорость чемпиона на этой минуте в среднем равна 350. За 20 секунд чемпион проходит следующую дистанцию по прямой линии:
350 * 20 = 7000
Из этого расчёта следует, что зона доступности чемпионов для контеста дракона имеет радиус 7000.
Иллюстрация 4-10 демонстрирует увеличенную миникарту с иллюстрации 4-9.
Жёлтый круг обозначает зону доступности чемпионов для контеста дракона. Она имеет радиус 7000, который примерно равен 1/3 диагонали карты.
Смысл зоны доступности следующий. Как только синий лесник начинает забирать дракона, все чемпионы в жёлтой области должны немедленно двигаться к объекту по кратчайшему пути. Только тогда союзники успеют помочь леснику, а противники помешать. Все чемпионы, находящиеся вне жёлтой области не успеют прийти на объект вовремя.
В League of Legends есть ряд механик для быстрого перемещения по карте. Это заклинание призывателя телепорт и умения некоторых чемпионов (например, R у Twisted Fate). Они позволяют игрокам присоединиться к командному действию, даже находясь вне зоны доступности. Поэтому решая взять объект, всегда учитывайте инструменты на мобильность у союзников и противников.
Какие выводы можно сделать из иллюстрации 4-10? Для простоты допустим, что ни у кого из игроков нет готового заклинания телепорта. Тогда синий ADC и саппорт вот-вот покинут зону доступности. В ней останутся только синий лесник и мидлейнер. Со стороны красной команды в зоне доступности находятся мидлейнер, ADC и саппорт. Их лесника и топлейнера не видно. Потенциально они тоже могут быть в зоне доступности. В результате синяя команда окажется на объекте в меньшинстве и проиграет контест.
Оценки зоны доступности и темпа дали одинаковый результат для нашего примера. Первая концепция проще и её легче применять на практике. Для этого нужно рассчитать только примерное время взятия объекта. Но результат такой оценки более грубый. Зона доступности не учитывает таких аспектов, как ресурсы чемпионов и их power spike. Темп даёт более точную оценку, но его расчёт требует больше времени и опыта.
В некоторых ситуациях радиус зоны доступности может быть гораздо меньше 7000. Он зависит от времени, за которое команда забирает объект. Такие ситуации следует отличать. Рассмотрим пример.
Допустим, что у красной Т2 башни на боковой линии осталось 400 здоровья. Тогда один синий чемпион с волной миньонов заберёт её примерно за 4 секунды. Поэтому зона доступности для контеста этой башни имеет радиус:
350 * 4 = 1400
Это примерно такой же радиус, как у зоны получения опыта за миньона на иллюстрации 3-27. Поэтому защитить Т2 башню с 400 здоровья смогут только красные чемпионы, которые уже находятся около неё. Всем остальным нет смысла смещаться: они не успеют подойти вовремя.
Зона доступности — это более простая и наглядная концепция чем темп. Ей легко пользоваться, чтобы оценить позиции команд на миникарте. Она покажет, готова ли команда в принципе контестить объект.
Для принятия решения о взятии объекта одной зоны доступности недостаточно. Игрок обязательно должен учитывать темп команд на объекте. Если у союзников нет ресурсов, они не смогут помочь независимо от их позиции. То же самое справедливо и для противников — без ресурсов они не смогут контестить объект.
4.3.1.2 Распределение игроков по линиям
В разделе “2.1.3 Сценарий партии” мы говорили о стандартном распределении ролей по линиям на стадиях лейнинга и мидгейма. Таблица 4-9 представляет эту информацию в наглядной форме.
| Роль | Лейнинг | Мидгейм |
|---|---|---|
| Мидлейнер | Средняя линия | • Верхняя линия |
| • Нижняя линия | ||
| Топлейнер | Верхняя линия | • Нижняя линия |
| • Верхняя линия | ||
| ADC | Нижняя линия | Средняя линия |
| Саппорт | Нижняя линия | Средняя линия |
| Лесник | Лес | Лес |
Начнём с левой части таблицы. Разберёмся, почему именно такое распределение выгодно на стадии лейнинга.
В начале партии команда в первую очередь решает следующие задачи:
- Собирать все доступные ресурсы на своей стороне карты.
- Мешать противникам собирать ресурсы.
Каждая роль идёт на ту линию, где она сможет решать эти задачи наиболее эффективно.
Первая роль в таблице 4-9 — мидлейнер. На неё чаще выбирают чемпионов класса AP Carry. У них есть две отличительные черты:
- Низкая мобильность, что делает их уязвимыми для ганков.
- Основной урон идёт от умений. Поэтому AP Carry лучше скейлятся от уровня, чем от предметов.
Против класса AP Carry очень хорошо работает класс Assassin. Поэтому последних часто берут на роль мидлейнера как контрпик. Их основной урон тоже идёт от умений. Поэтому ассасины также хорошо скейлятся от уровня.
Средняя линия больше подходит для типичных AP Carry чемпионов, чем боковые линии. На это есть несколько причин. Во-первых, на ней расстояние между Т1 башнями самое короткое. Поэтому игроку легче отступить под свою башню, если его атакует вражеский лесник.
Во-вторых, немобильный чемпион может безопасно стоять на этой линии один без поддержки. Тогда он быстрее получит нужный уровень и достигнет своего power spike.
В-третьих, AP Carry чемпионы одни из первых получают свои power spike. Это позволяет им активно перемещаться по карте на стадии лейнинга и участвовать в командных действиях. Положение средней линии удобно для доступа к объектам и другим линиям.
Следующая роль — топлейнер. Расстояние между Т1 башнями на верхней линии больше, чем на других линиях. Это делает топлейнеров более уязвимыми для ганков. Чтобы эффективно фармить миньонов в таких условиях, чемпионам нужны умения на выживаемость или высокая мобильность. Они есть у классов Heavy Bruiser, Light Bruiser, Engage Tank и Disengage Tank. Именно их часто выбирают на верхнюю линию.
Третья роль в таблице 4-9 — ADC. Классические чемпионы для этой роли имеют низкую мобильность, как и AP Carry. Это делает их уязвимыми для ганков. Такие чемпионы полагаются на урон от автоатак, а не умений. Поэтому они лучше скейлятся от предметов, а не от уровня.
Проблема уязвимости чемпионов для роли ADC решается двумя путями. Во-первых, они идут на вторую по длине линию после средней. Расстояние между Т1 башнями на нижней линии меньше, чем на верхней. Во-вторых, вместе с ADC на линии стоит саппорт. Он защищает союзника от ганков и помогает ему выйти из под удара.
Следующая роль — саппорт. В начале партии он помогает своему ADC на линии. В противном случае ADC будут часто убивать и от него не будет пользы в мидгейме. После первого recall саппорт может присоединиться к леснику, чтобы усилить очередной ганк или инвейд. Опытные саппорты часто выполняют ротации по карте на стадии лейнинга. Так они мешают противникам получать ресурсы.
На высоком уровне Эло популярен приём смены линий (lane swap) на стадии лейнинга. Его идея заключается в следующем. Игроки меняются линиями с первой минуты матча или после первого recall. Наиболее частая форма lane swap — когда ADC и саппорт идут на верхнюю линию. Там они стоят против вражеского топлейнера. Таким образом игроки навязывают оппонентам координационную игру: противникам выгодно повторить lane swap. Если они этого не делают, выполнившая приём команда получает следующие преимущества:
- ADC и саппорт избегают неудачного матчапа на нижней линии.
- ADC получает свободный фарм, потому что любой вражеский топлейнер слабее двух чемпионов.
- ADC может забрать пластины башни на первых минутах.
Другая форма lane swap — когда мидлейнер и топлейнер меняются линиями. Этот приём тоже навязывает противникам координационную игру. Она позволяет избежать неудачного матчапа на средней или верхней линий, либо навязать такой матчап оппоненту.
Последняя роль в таблице — это лесник. Он проводит в лесу большую часть лейнинга и мидгейма. Там он забирает лагеря лесных монстров. Такое решение диктует специальный предмет для лесников. Он накладывает штраф на награду за вражеских миньонов до 20-й минуты игры. С другой стороны, предмет даёт бонус за лесных монстров. Поэтому леснику просто невыгодно фармить одну из линий.
4.3.1.3 Смена линий
Теперь перейдём к правой части таблицы 4-9. Разберёмся, почему именно такая смена линий выгодна на стадии мидгейма.
В середине партии для команды на первом месте стоят следующие задачи:
- Контроль карты
- Взятие объектов.
Центр карты имеет ключевое значение для решения обеих задач. Иллюстрация 4-11 показывает зону радиусом 5600 (это 1/4 диагонали карты). Её центр совпадает с центром карты.
Желтая зона охватывает области карты, куда чемпион может дойти за 15 секунд. Обратите внимание, что в неё попадают все важные лагеря лесных монстров:
- Логово барона Нашора
- Логово дракона
- Оба лагеря красного бафа
- Оба лагеря синего бафа
- Оба речных краба.
Это означает, что чемпион на средней линии может участвовать во всех важных событиях на карте. При этом средняя линия остаётся самым безопасным местом для фарма, потому что она короткая.
В мидгейме ADC и саппорт обычно переходят с нижней линии на среднюю. На это есть несколько причин. Во-первых, чем больше игроков находятся на средней линии, тем лучше команда контролирует карту. Это связано с тем, что все они могут быстро сместиться на любой объект. Также со средней линии можно легко перенести давление на одну из боковых. Мы рассмотрим приём переноса давления далее.
Во-вторых, после выхода в мидгейм ADC очень уязвим на боковой линии. Как правило он отстаёт на 2 уровня от вражеского топлейнера, мидлейнера и лесника. Причина в том, что всю стадию лейнинга ADC делил опыт со своим саппортом. Поэтому на боковой линии ADC будет проигрывать дуэль почти любому противнику и умирать. Чтобы избежать этого, команде выгодно разместить своего ADC на средней линии. Там он сможет безопасно фармить.
В-третьих, команде выгодно, чтобы в мидгейме её ADC участвовал во всех событиях на карте. Причина в том, что к этому времени он собирает второй предмет и достигает своего power spike. Это позволяет ADC наносить значительный урон в сражениях. Чтобы ADC был доступен для всех командных действий, он должен находиться в центре карты (см. иллюстрацию 4-11). Других способов достичь этой цели нет. Потому что у ADC нет заклинания телепорт или другого инструмента на мобильность. Вместо телепорта он берёт одно из заклинаний на выживаемость.
После того как ADC занимает среднюю линию, топлейнер и мидлейнер идут на боковые линии. Их выбор зависит от текущей ситуации. Опытные игроки на этих ролях берут заклинание телепорта. Это позволяет им присоединиться к командному действию, даже если оно происходит в другом конце карты. Поэтому для команды не важно, какую боковую линию выберет мидлейнер, а какую — топлейнер.
Выбор линии важен самому игроку. От него зависит дальнейший скейлинг чемпиона. Обычно ориентируются на следующее правило:
Игрок с большим преимуществом (топлейнер или мидлейнер) идёт на ту боковую линию, где он сможет получить ещё большее преимущество.
Чтобы лучше понять это правило, рассмотрим пример. Допустим, что топлейнер синей команды разгромил оппонента на стадии лейнинга. Он разрушил вражеские Т1 и Т2 башни на своей линии. Поэтому в верхней части карты он больше не сможет получить значительные ресурсы. Осаждать и разрушить Т3 в одиночку ему будет трудно. Вместо этого ему выгоднее идти на нижнюю линию, где ещё есть внешние вражеские башни. Он сможет их разрушить, благодаря своему преимуществу. Так он получит дополнительное золото и увеличит отрыв от противников.
В мидгейме саппорт обычно продолжает поддерживать своего ADC на средней линии. Так он помогает союзнику переживать ганки и получать безопасный фарм. Когда ADC ничто не угрожает, саппорт присоединяется к своему леснику. Вместе они устраивают ганки на боковую линию или инвейд во вражеский лес.
На высоком уровне Эло смена линий может работать иначе. Обычно команда берёт мобильного чемпиона на роль мидлейнера или ADC. Тогда этот чемпион сможет стоять на боковой линии в мидгейме. Примеры ADC с мобильностью: Kai’Sa и Lucain. Они могут уходить от ганков и догонять противников на длинных линиях. Примеры мидлейнеров с мобильностью: Ahri и Ryze. Они тоже хорошо стоят на боковой линии. Обратите внимание, что немобильный мидлейнер и ADC редко встречаются в командах опытных игроков. Потому что в этом случае стоять на боковой линии сможет только топлейнер.
4.3.1.4 Выход на линию
Стандартное распределение чемпионов по линиям — это примерная схема. Она выгодна в большинстве игр. Но в конкретной партии всё может происходить иначе.
В мидгейме типична следующая ситуация. Произошло командное действие, например контест дракона. После него все противники делают recall. Дальше совершенно не ясно, на какую линию выйдет каждый из них. Это особенно непредсказуемо на низком уровне Эло. Например, вражеский ADC может постоянно возвращаться на нижнюю линию и пушить её. Другая типичная ситуация — вся вражеская команда собирается на средней линии.
Неопределённость с выбором линий создаёт координационную игру. В ней топлейнер и мидлейнер каждой команды должны предугадать несколько событий:
- Кто из противников окажется на боковых линиях?
- Состоится ли скоро командное сражение на средней линии?
- Будут ли противники скоро забирать эпического монстра и какого?
- Будут ли союзники скоро забирать эпического монстра и какого?
Ответы на эти вопросы определят, на какую линию выгоднее выйти игроку после recall. При удачном выборе он и его команда получат преимущество. Если выбор неудачный, преимущество получат противники.
Рассмотрим упрощённый пример координационной игры с выбором линии. Допустим, что топлейнер синей команды вышел в мидгейм со значительным преимуществом. Он разрушил вражескую Т2 башню на верхней линии и сделал recall. Теперь игрок решает, на какую линию ему выйти. У него есть два варианта:
- Пушить нижнюю линию.
- Группироваться со своей командой на средней лини.
В этот момент вражеская команда уже собралась на средней линии. Она может навязать союзникам сражение.
Таблица 4-10 демонстрирует исходы этой координационной игры.
Столбцы таблицы соответствуют действию вражеской команды. Строки таблицы — это действия игрока. В ячейках таблицы даны оценки результата с точки зрения каждой стороны. Оценки имеют следующие значения:
- 0 — плохой результат
- 1 — средний результат
- 2 — хороший результат.
Рассмотрим каждую комбинацию действий участников:
- Игрок приходит на среднюю линию и вражеская команда вступает в сражение. В этом случае выигрыши составляют 2 на 0 в пользу команды игрока. Их сильный топлейнер участвует в сражении. Это даёт хорошие шансы на победу.
- Игрок приходит на среднюю линию и вражеская команда уклоняется от сражения. Выигрыши будут 0 на 1. Игрок никак не реализует свое преимущество. Вражеская команда выигрывает время и сокращает отставание от игрока по ресурсам.
- Игрок приходит на нижнюю линию и вражеская команда вступает в сражение. Тогда выигрыши будут 1 на 2. Игрок получит ресурсы на нижней линии, но его команда сражается в меньшинстве. Вероятно, она проиграет. Противники получат награды за убийства и догонят игрока по ресурсам.
- Игрок приходит на нижнюю линию и вражеская команда уклоняются от сражения на средней линии. В этом случае выигрыши составляют 2 на 0 в пользу игрока. Он пушит нижнюю линию и разрушает вражеские башни. Тем самым игрок увеличивает свой отрыв от противников.
Из таблицы 4-10 можно сделать следующие выводы:
- Игроку выгодно быть на средней линии, когда вражеская команда решает сражаться.
- Игроку выгодно пушить нижнюю линию, когда вражеская команда избегает сражения.
В этой координационной игре сложно провести разведку и узнать намерения вражеской команды. На самом деле, решение принимают обе стороны. Враги могут навязывать сражение, а союзники принять его или уклониться. Поэтому топлейнер не может узнать наверняка — случится оно или нет.
Несмотря на сложности с разведкой, топлейнер может получить преимущество в координационной игре. Для этого он должен сделать две вещи:
- Скрывать информацию о своём выборе как можно дольше.
- Откладывать своё решение как можно дольше.
Первое действие выполнить достаточно просто. Топлейнер должен выходить на среднюю или нижнюю линию, избегая области видимости противника. Это означает, что ему нельзя проходить мимо вражеской волны. При движении через свой лес, игроку лучше воспользоваться линзой (oracle lens или sweeper). Тогда вражеская команда не узнает выбор игрока. Из-за этого ей будет сложнее принять решение об участии в сражении.
Второе действие связано с выбором пути. Топлейнер может двигаться на нижнюю линию по прямой. Такой путь будет самым коротким и займёт минимальное время. Альтернативное решение — двигаться через свой нижний лес. В этом случае большую часть пути топлейнер будет находиться в зоне доступности для сражения на средней линии. Если оно начнётся, игрок свернёт наверх и успеет поддержать свою команду. Если сражение не начнётся, он дойдёт до нижней линии и начнёт её пушить. При этом игрок откладывает окончательное решение до последнего момента.
Путь на линию через лес займёт у игрока примерно на 5 секунд дольше, чем напрямую. Соответственно, он недополучит ресурсы на линии за миньонов. Но это приемлемая плата за возможность выиграть в координационной игре.
Иллюстрация 4-12 демонстрирует топлейнера Jayce, который выходит на нижнюю линию через лес.
Жёлтый круг на иллюстрации означает зону доступности Jayce. Она имеет радиус 5600 и охватывает области карты, куда чемпион сможет дойти за 15 секунд. В зону доступности попадают:
- Центр карты на средней линии
- Весь нижний лес синей команды
- Логово дракона
- Середина нижней линия.
Это означает, что если на средней линии, в лесу или около логова дракона начнётся командное действие, игрок на него успеет. Если командное действие не начинается, Jayce выйдет на нижнюю линии.
Открываться через лес почти всегда выгоднее, чем через какую-то линию. Это даёт игроку следующие возможности:
- Откладывает его решение в координационной игре до последнего момента.
- Поставить варды в своём лесу.
- Проверить, что все лагеря лесных монстров на месте и вражеский лесник их не забрал.
- Проверить логово эпического монстра и поставить около него вард.
- Проверить, что на речке есть краб.
- Присоединиться к сражению на речке.
- Присоединиться к ганку на одной из ближайших линий.
Если команда забирает эпического монстра около линии игрока, он обязан открываться через лес. При этом игрок должен смотреть, что происходит на объекте и на соседних линиях. Если противники смещаются на объект, игрок должен идти туда кратчайшим путём.
Есть несколько случаев, когда игроку выгоднее открываться через линию:
- Надо успеть дойти до линии, чтобы остановить креш вражеских миньонов в свою башню.
- Надо успеть дойти до линии, чтобы сделать freeze.
- На линии уже происходит сражение.
Чтобы сократить потери ресурсов при выходе на линию, следуйте такому правилу:
Если фронт столкновения миньонов на боковой линии находится на вашей стороне карты, выходите на линию сразу по кратчайшему пути. Если фронт на середине линии или на стороне карты противника, выходите на линию через свой лес.
Заклинание призывателя телепорт даёт право на ошибку в координационной игре “выход на линию”. Игрок может ошибиться: открыться через нижнюю линию, когда на средней началось сражение. Тогда телепорт позволит присоединиться к команде.
Мы рассмотрели пример координационной игры вокруг выхода на линию. Из него можно сделать следующий вывод:
Выбирайте путь, на котором зона доступности вашего чемпиона покрывает как можно больше ключевых точек на карте (центр, логова эпических монстров, башни). Тогда вы будете чаще присоединяться к командным действиям и они станут успешнее.
4.3.2 Диагонали темпа
Мы познакомились с позиционированием отдельного чемпиона на уровне макроменеджмента. Есть концепция, которая объясняет правила позиционирования всей команды в мидгейме. Она называется tempo lines и дословно переводится, как “линии темпа”. Чтобы не путать эти линии с линиями, по которым движутся волны миньонов, назовём эту концепцию “диагонали темпа”.
Диагональ темпа — это воображаемая линия, которая проходит через чемпиона на карте. Она перпендикулярна средней линии, по которой движутся миньоны.
Иллюстрация 4-13 иллюстрирует диагонали темпа для чемпионов синей команды.
На иллюстрации диагонали темпа изображены красным цветом. Всего их три:
- Одна проходит через топлейнера Sett.
- Одна проходит через саппорта Elise, ADC Jinx и лесника Briar.
- Одна проходит через мидлейнера Ahri.
Число диагоналей зависит от позиций чемпионов в конкретный игровой момент. Их может быть пять, а может быть только одна.
Идея в том, что только чемпионы на одной диагонали темпа могут делать совместный плей (командное действие). Это означает, что если один из них погибает, другой должен что-то за это получить. Рассмотрим пример.
Пусть топлейнер и мидлейнер пушат боковые линии до вражеских Т2. Они находятся на одной диагонали темпа. Вражеская команда атакует топлейнера на верхней линии. Тогда мидлейнер на нижней линии должен забрать Т2 противника.
Чем больше союзников находится на одной диагонали темпа, тем сильнее будет их плей. В идеале вся команда должна находиться на одной диагонали большую часть времени. Противникам проще остановить совместные действия двух-трёх чемпионов, чем всей команды.
Front tempo — это передняя диагональ темпа, которая ближе всего к противникам. На иллюстрации 4-13 Ahri — единственный синий чемпион, который находится на front tempo.
Если игрок оказался один на front tempo, у него есть следующие варианты действий:
- Фармить лес.
- Сделать recall.
- Сделать freeze или slow push на линии.
- Пушить линию до середины карты, но не заходить на сторону противника.
- Отойти назад, чтобы оказаться на одной диагонали с союзниками.
Игрок на front tempo ни в коем случае не должен устраивать какой-то плей самостоятельно. Скорее всего, он закончится смертью без какого-либо результата.
Back tempo — это задняя диагональ темпа, которая дальше всего от противников. На иллюстрации 4-13 Sett — единственный синий чемпион, который находится на back tempo.
Если игрок оказался на back tempo, он должен как можно быстрее присоединиться к диагонали своих союзников. Желательно — на front tempo.
После смерти и возрождения на фонтане игрок всегда оказывается на back tempo. Это очень плохая позиция с точки зрения команды. Потому что игрок не может принять участие в командном действии.
Иллюстрация 4-13 демонстрирует плохой пример распределения чемпионов по диагоналям темпа. Ahri находится на front tempo и видна противникам. Поэтому они пытаются её атаковать. Sett находится на back tempo и никак не взаимодействует со своей командой.
Иллюстрация 4-14 демонстрирует хороший пример использования диагоналей темпа.
Все чемпионы синей команды находятся на одной диагонали front tempo. Это создаёт максимальное давление на противников. Четыре чемпиона призывают Герольда на средней линии и забирают красную Т1 башню. В это время Sion забирает T1 башню на верхней линии. Всё это складывается в одно эффективное командное действие.
Инструменты чемпионов на мобильность позволяют им нарушать концепцию диагоналей темпа. Например, игрок применяет телепорт и перемещается из back tempo диагонали на front tempo. Так он может скомпенсировать свою ошибку с неудачным recall на базу.
Опытные игроки дают следующие советы по использованию концепции диагоналей темпа:
- После recall или возрождения на фонтане не тратить время на фарм лесных монстров. Вместо этого сразу двигаться к союзникам, чтобы достичь их диагонали темпа.
- Делать recall после сражения или командного действия как можно раньше. Это позволит быстрее вернуться на front tempo и присоединиться к команде.
- Не делать recall, когда у чемпиона остались ресурсы (здоровье и мана), мало пассивного золота и союзники остаются на карте.
- Как можно больше времени находиться на front tempo вместе со своими союзниками, но не самостоятельно.
- Как можно меньше времени находиться на back tempo. Планировать recall так, чтобы выходить с базы одновременно с союзниками.
4.3.3 Игра на боковой линии
Состояние боковых линий во многом определяет ход партии в мидгейме. Некоторые коучи выделяют даже отдельную тему под названием “макро на боковой линии” (side lane macro). Она считается одной из самых сложных в League of Legends. Разберёмся, почему боковые лини так важны.
Первая причина — это геометрия карты. Средняя линия легкодоступна из любой области карты. Если на ней происходит какое-то командное действие, игроки могут быстро к нему присоединиться. Например, синяя команда может собраться и начать push линии. Тогда красная команда быстро соберётся и остановит это давление.
С другой стороны, боковые линии удалены от центра карты и поэтому труднодоступны. Если командное действие происходит на боковой линии, присоединиться к нему смогут только чемпионы, находящиеся в зоне доступности радиусом около 5600. По этой причине там сложнее остановить push.
Вторая причина — угрозы на боковых линиях намного эффективнее, чем на средней. Это следствие из геометрии карты. Пример угрозы — push линии и атака башни.
Создание угрозы — это сильный приём на уровне макро. Он может дать команде темп на каком-то объекте.
Если команда создала эффективную угрозу, противники вынуждены выбирать: реагировать на неё или игнорировать. В первом случае они потеряют темп на объекте, а во втором — отстанут по ресурсам.
Третья причина — ингибиторы на боковых линиях намного важнее, чем на средней. Разрушение одного из них создаёт сильное давление на противников. Потому что push суперминьонов на боковой линии сложнее остановить.
Четвертая причина важности боковых линий — на них можно получить больше ресурсов, чем на средней. Награда за разрушение боковой Т2 башни составляет 675 локального золота. Награда за Т2 башню на средней линии — 425 локального золота. Поэтому если команда игнорирует push на боковой линии, противники получат значительные ресурсы.
Рассмотрим, какие приёмы игрок может исполнить на боковой линии.
4.3.3.1 Сплит-пуш
Сплит-пуш — это основной приём для игры на боковой линии. Он кажется простым, но на практике его редко выполняют правильно.
Большинство игроков исполняют сплит-пуш по следующему алгоритму:
- Выполнить fast push и креш союзной волны во вражескую башню.
- Атаковать вражескую башню.
- После разрушения башни сделать recall.
- Вернуться на ту же линию и повторить действия, начиная с шага 1.
Это рискованный план, который часто заканчивается неудачно по нескольким причинам. Есть два типичных сценария, по которым это происходит.
Первый сценарий — игрок выполняет сплит-пуш и забирает башни на боковых линиях. Противники игнорируют эти угрозы. Они контестят объекты с численным преимуществом в других частях карты. В результате команда игрока несколько раз погибает в сражениях.
Такой сплит-пуш будет невыгоден. Противники получают объекты и награды за убийства. С другой стороны, только игрок получает ресурсы в своей команде. Но он никак их не реализует, потому что не участвует в командных действиях.
Игрок с максимальным активным золотом должен выполнять роль кэри и участвовать во всех командных действиях. В противном случае противники будут побеждать в каждом сражении.
Второй сценарий — игрок выполняет сплит-пуш на боковой линии. Противники реагируют на угрозу и атакуют игрока вдвоём или втроём. В это время союзники получают темп на каком-то объекте, но не реализуют его.
Такой сплит-пуш тоже невыгоден. Противники получают награду за убийство игрока, а затем контестят очередной объект с численным преимуществом.
Эти сценарии можно избежать, если во время сплит-пуша выполнять ротации. Они позволяют присоединяться к командным действиям, получать больше ресурсов, избегать ганков и усиливают давление на противников. Рассмотрим три эффективные ротации, которые используются чаще всего.
4.3.3.2 Перенос давления на другую линию
При выполнении сплит-пуша очень важны тайминги движения волн. В разделе “4.1.3.1 Исполнение fast push” мы рассмотрели, как изменяется скорость волн на протяжении партии. Повторим основные правила:
- Первая волна — все миньоны движутся с одинаковой скоростью. Поэтому на средней линии они встречаются раньше, чем на боковых.
- Вторая и последующие волны — миньоны на боковых линиях получают ускорение. Поэтому на всех линиях они встречаются одновременно. Ускорение постепенно уменьшается в зависимости от минуты игры.
- 14 минута игры — ускорение миньонов на боковых линиях заканчивается. Разница по времени между встречами миньонов на средней и боковых линиях максимальна. Это продолжается до конца игры.
Когда волны на средней и боковых линиях встречаются с максимальной задержкой, это открывает возможности для сильных ротаций. Одну из них демонстрирует иллюстрация 4-15.
Допустим, что идёт 15 минута партии. Ускорение миньонов на боковых линиях уже закончилось. Прямоугольники означают волны миньонов. Синие — синей команды, а красные — красной.
Топлейнер синей команды находится на верхней линии в точке с номером 1. Он выполнил fast push и чистый креш во вражескую Т1 башню. Теперь у него есть два варианта действий:
- Атаковать Т1 башню.
- Выполнить ротацию на среднюю линию.
Если у Т1 башни высокий уровень здоровья и игрок не успеет её забрать с имеющейся волной, ему нет смысла оставаться на верхней линии. Он просто теряет время. Вместо этого игроку выгоднее сместиться на среднюю линию в точку с номером 2. Там он выполняет fast push и креш миньонов в Т1 башню. Такая ротация называется перенос давления на другую линию (transfer push to another lane). В нашем примере — с верхней на среднюю.
Выполняя перенос давления, игрок должен следить за движением волн миньонов. Ещё раз обратимся к иллюстрации 4-15. Если игрок начнёт двигаться прямо сейчас, он придёт на среднюю линию одновременно со следующей союзной волной. В этой ротации очень важен правильный тайминг. Именно синхронизация с союзной волной позволяет выполнить fast push и чистый креш в Т1 башню на средней линии.
В нашем примере перенос давления привёл к следующим результатам:
- Противники теряют фарм на верхней линии из-за креша.
- Вражеская Т1 башня на верхней линии теряет здоровье.
- Противники теряют фарм на средней линии из-за креша.
- Вражеская Т1 башня на средней линии теряет здоровье.
- Игрок избежал ганка на верхней линии.
На иллюстрации 4-15 игрок выполняет ротацию для атаки на башни противника. Тот же приём можно использовать и для защиты. Иллюстрация 4-16 демонстрирует, как это сделать.
Красный топлейнер разрушил синюю Т1 башню на верхней линии. Она отмечена красным крестом. Игрок продолжает сплит-пуш и атакует Т2 башню со своей волной в точке с номером 1.
Синий мидлейнер выполняет перенос давления, чтобы защитить Т2 башню на верхней линии. Для этого он выполняет fast push и чистый креш на средней линии в точке 2. Затем игрок смещается в точку 1. При правильном тайминге он достигает её одновременно с союзной волной миньонов. Дальше мидлейнер и его союзники атакуют вражеского топлейнера.
Такая ротация приводит к следующим результатам:
- Противники теряют фарм на средней линии из-за креша.
- Вражеская Т1 башня на средней линии теряет здоровье.
- Вражеский топлейнер будет убит.
Перенос давления на другую линию решает сразу несколько задач. Поэтому его часто применяют во время сплит-пуша. Это особенно эффективно, когда вражеских чемпионов не видно на карте. Если игрок успевает выполнить ротацию до ротации противника, он избежит ганка.
При переносе давления на другую линию часто возникает вопрос: когда выгоднее разрушить Т1 башню противника — прямо сейчас или позже? Общее правило звучит так:
- Если игрок сильнее оппонента на линии и может вытесняет его из зоны получения ресурсов, выгоднее разрушать Т1 башню как можно позже.
- Если оппонент сильнее игрока на линии, выгоднее разрушать Т1 башню как можно раньше и выполнять ротации по карте.
4.3.3.3 Ротация треугольник
При исполнении сплит-пуша важно учитывать базовые концепции позиционирования на карте:
- Зоны доступности
- Диагонали темпа.
Игрок нарушает обе концепции, когда постоянно находится на боковой линии и выполняет fast push. В результате он не может присоединиться к командным действиям и становится уязвим для ганков. Ротации решают эти проблемы. Это может быть перенос давления на другую линию. Но чаще применяют ротацию треугольник.
Ротация треугольник выполняется, когда разрушена вражеская Т1 башня на боковой линии. Алгоритм её исполнения выглядит так:
- Выполнить fast push на боковой линии так, чтобы чемпион оказался на front tempo с большинством союзников.
- Сместиться к союзникам на той же диагонали темпа, чтобы оказаться в зоне их доступности.
- Искать командное действие: взятие объекта, ганк, засада и т.д.
- Если командного действия не произошло, вернуться на боковую линию и принять вражескую волну на своей стороне карты.
Иллюстрация 4-17 демонстрирует действия игрока для исполнении ротации треугольник.
Ротацию выполняет синий топлейнер. Он разрушил Т1 башню противника на верхней линии. Она отмечена красным крестом. При этом его Т1 башня ещё стоит. Все остальные синие чемпионы находятся на средней лини в точке с номером 2. Они осаждают красную Т1 башню. Три красные линии обозначают диагонали темпа, которые проходят через точки с номерами 1, 2 и 3.
Первое действие игрока отмечено синей точкой с номером 1. Это пуш союзных миньонов на сторону карты противника. Если противника нет на линии, можно сделать креш во вражескую Т2 башню. Синяя стрелка обозначает движение игрока и его волны. В результате он может оказаться на front tempo один. Это опасно, поэтому задерживаться в такой позиции нельзя.
Второе действие — ротация в сторону союзников, чтобы оказаться с ними на одной диагонали темпа. При этом игрок должен попасть в зону доступности очередного объекта. На иллюстрации 4-17 союзники атакуют красную Т1 башню на средней линии в точке 2. Поэтому задача игрока — оказаться в зоне доступности башни. Она отмечена жёлтым кругом.
Третье действие — вернуться к своей Т1 башне на верхней линии. Эта позиция отмечена точкой с номером 3. Пока игрока не было на линии, фронт столкновения миньонов отпушился на back tempo под Т1 башню. Задача игрока — вернуть фронт столкновения на диагональ front tempo в точке 1 или сделать креш в Т2 башню противника.
Ротация треугольник приводит к следующим результатам:
- Противники теряют фарм на верхней линии из-за креша.
- Вражеская Т2 башня на верхней линии теряет здоровье.
- Выполняющий ротацию игрок может атаковать с тыла (flanking) в командном сражении.
- Выполняющий ротацию игрок может создать численное преимущество на контесте объекта.
- Игрок избежал ганка на верхней линии.
Правильная реакция на ротацию треугольник — это такая же ротация треугольник. Рассмотрим ситуацию на иллюстрации 4-17 с точки зрения красной команды. Иллюстрация 4-18 демонстрирует, как на неё отреагировать.
Красная команда защищает свою Т1 башню на средней линии в точке 1. Синий топлейнер выполнил fast push и сместился к своей команде на средней линии. Один из игроков красной команды должен на это отреагировать. Для этого он выполняет следующие шаги:
- Сместиться в точку 2 к своей Т2 башне на верхней линии. Игрок окажется на back tempo диагонали.
- Забрать синюю волну под башней в точке 2.
- Выполнить fast push к синей Т1 башне на верхней линии в точке 3. Игрок окажется на front tempo диагонали.
- Вернуться на среднюю линию к своей команде в точке 1.
Такая ротация заставит одного из игроков синей команды отреагировать и уйти со средней линии. Обычно опытные игроки выполняют ротацию треугольник по очереди: сначала пушит и смещается один, потом другой.
Ротацию треугольник можно начинать с fast push на любой линии. Например, на средней или нижней. Тогда после fast push игрок смещается на соседнюю линию или ближайший объект. Алгоритм действий будет таким же, как для верхней линии.
4.3.3.4 Ротация pin and fog
Мы рассмотрели две ротации: треугольник и перенос давления на другую линию. Первая позволяет игроку присоединиться к командному действию. Вторая усиливает давление на противника. Теперь познакомимся с ротацией pin and fog. Она позволяет игроку получить больше ресурсов и выиграть для команды темп на очередном объекте.
Название pin and fog дословно переводится как “прикрепить и затуманить”. Идея этой ротации заключается в том, чтобы взять под контроль вражеский лес. Тогда игрок сможет получать фарм там и одновременно на боковой линии.
Ротация выполняется, когда разрушена вражеская Т1 башня на боковой линии. Это открывает игроку доступ в ближайший лес. Ротация состоит из двух основных шагов:
- Первый шаг называется pin (прикрепить). Игрок выполняет fast push и креш волны во вражескую Т2 башню на боковой линии. Это вынуждает одного из противников прийти на линию и фармить миньонов. В противном случае вражеская команда будет терять фарм. Таким образом оппонент оказывается привязан (pin) к своей башне на какое-то время.
- Второй шаг называется fog (затуманить). Игрок берёт под контроль вражеский лес: расставляет варды в ключевых точках. Дальше он может безопасно фармить лесные лагеря противника. Это вынуждает вражеского лесника прийти, чтобы отбить свой фарм.
Эти действия дают игроку следующее:
- Выводят из очередного командного действия 1-2 противников.
- Позволяют фармить миньонов на линии и монстров во вражеском лесу.
- Создают давление на среднюю линию, потому что игрок может устроить там ганк.
Рассмотрим подробно каждое действие игрока для исполнения ротации pin and fog. Их демонстрирует иллюстрация 4-19.
Ротацию выполняет синий топлейнер. Он разрушил Т1 башню противника на верхней линии. Она отмечена красным крестом.
Первое действие игрока отмечено синей точкой с номером 1. Это fast push и креш миньонов в красную Т2 башню на верхней линии. Горизонтальная синяя стрелка к точке 1 обозначает движение волны миньонов.
Второе действие — игрок расставляет варды во вражеском лесу в двух точках, отмеченных номером 2. В нижних кустах, ближе к средней линии ставится голубой или жёлтый вард. В верхних кустах — жёлтый или розовый вард. Последний здесь проще защитить, чем в нижних кустах.
Третье действие — игрок перехватывает и фармит очередную волну красных миньонов. Это нужно сделать как можно ближе к Т2 башне противника. Точка перехвата отмечена номером 3 на иллюстрации. Она совпадает с точкой 1. Красная стрелка отмечает волну вражеских миньонов, которую надо остановить.
Четвёртое действие — игрок возвращается во вражеский лес и фармит лагеря монстров. На иллюстрации они отмечены тремя точками с номером 4.
Допустим, что противники реагируют на ротацию игрока pin and fog. Один из них смещается к своей Т2 башне на верхней линии, а другой в ближайший к ней лес. Тогда команда игрока получает темп на очередном объекте. Если же противники не реагируют на ротацию pin and fog, игрок получает значительные ресурсы.
Для исполнения ротации pin and fog разведка имеет ключевое значение. Вернёмся к иллюстрации 4-19. Обратите внимание, что оба варда стоят между базой противника и лагерями лесных монстров в верхнем лесу. Какой бы лагерь не фармил игрок, он заранее увидит приближение противников.
Следуйте следующему правилу установки вардов, когда берёте под контроль вражеский лес:
Оба варда должны перекрыть кратчайшие подходы от базы противника ко всем лагерям монстров в лесу.
Иллюстрация 4-20 демонстрирует точки для установки вардов в нижнему лесу красной команды.
Варды надо устанавливать максимально быстро. Самый оптимальный способ сделать это — пройти с нижней линии до точки под номером 1. Затем установить жёлтые варды через стенки влево (точка 2) и вправо (точка 3). Они перекроют подходы в лес с вражеской базы. Если у игрока есть голубой и розовый вард, он ставит голубой в точку 2 и розовый на перекрёстке в точке 4.
Когда игрок красной команды исполняет ротацию pin and fog, он устанавливает варды в лесу синей команды аналогично. Точки для них симметричны относительно центра карты точкам на иллюстрациях 4-19 и 4-20.
Выполняя ротацию pin and fog, следует учитывать диагонали темпа. Если игрок оказался на front tempo один, ему следует выйти из области видимости противника как можно скорее. Чтобы открыться на вражеских миньонах под Т2 башней, ему нужно знать местоположение большинства противников. Игрок может действовать свободнее, если находится на front tempo с союзниками и они в зоне доступности.
4.3.3.5 Push по двум линиям
Правильные ротации дают команде контроль над картой. Если выгодно его использовать, можно получить решающее преимущество над противником. Например, забрать барона, старшего дракона или выйти в значительный плюс по золоту. Рассмотрим, как правильно реализовать такое преимущество и довести до победы.
Когда команда получает решающее преимущество в мидгейме или лейтгейме, она должна закончить игру как можно быстрее. Это не даст противникам возможности отыграться. Поэтому первостепенной задачей становится штурм вражеской базы.
Самое сильное давление на базу противника создаёт одновременный push по двум линиям: средней и одной из боковых. Это наиболее эффективный способ реализовать усиление барона. Он позволит закончить игру или, как минимум, разрушить два ингибитора противника.
Иллюстрация 4-21 демонстрирует действия команды для давления по двум линиям.
Push по двум линиям выполняет синяя команда. К этому времени красная команда потеряла Т1 башни на верхней и средней линиях. Они отмечены красными крестами.
Чтобы выполнить push, игроки синей команды делятся на три группы:
- ADC + мидлейнер или топлейнер.
- Лесник + саппорт.
- Мидлейнер или топлейнер.
Точка с соответствующим номером отмечает позицию каждой группы на карте. Рассмотрим, какие задачи решают эти группы.
Группа 1 ADC + сололейнер. Выполняют fast push на средней линии. Их задача — штурм вражеской Т2 башни. Основной урон по строению наносит ADC с дистанции. Мидлейнер или топлейнер защищает его от ганка или flanking.
Группа 2 лесник + саппорт находится в зоне доступности для групп 1 и 3. Они контролируют вражеский лес между линиями, на которых выполняется push. Основная задача лесника и саппорта — помочь союзникам на линиях, если их атакуют противники.
Группа 3 мидлейнер или топлейнер. Игрок выполняет fast push на боковой линии. Его задача — штурм вражеской Т2 башни. Это создаёт дополнительную угрозу для противников и вынуждает их разделиться.
Обратите внимание на диагонали темпа на иллюстрации 4-21. Группы 1 и 2 находятся на back tempo, а группа 3 — на front tempo. Несмотря на это, все группы действуют согласованно и выполняют один плей. Это происходит благодаря группе 2 в лесу, которая поддерживает давление на обе линии.
Давление по двум линиям имеет следующие преимущества:
- ADC команды хорошо защищён союзниками.
- Противники вынуждены разделяться, чтобы отреагировать. Это может привести к плохой координации и ошибкам.
- Команда продолжает получать ресурсы: группы 1 и 3 на линиях, а группа 2 — во вражеском лесу.
- Лесник и саппорт сохраняют свою группу.
Последний пункт важен, потому что в мидгейме игроки на этих ролях не должны разделяться. Они всегда действуют вместе как одно целое: создают угрозы для противников на линиях или приходят на очередной командный плей.
Push по трём линиям намного слабее, чем по двум. В этом сценарии у противников больше пространства для действий. Они могут контратаковать на верхней или нижней линии. С другой стороны, у союзников появляется больше возможностей допустить ошибку. Например, оказаться на back tempo диагонали вне зоны доступности своей команды.
4.3.4 Игра на объекте
Взятие объектов — это одна из двух основных задач, которые команда решает в мидгейме и лейтгейме. Исход партии часто зависит от того, чем закончится контест важного эпического монстра. Шансы на победу в нём можно повысить несколькими способами. Рассмотрим их подробнее.
4.3.4.1 Подготовка к объекту
Качественная подготовка к взятию объекта может дать преимущество в командном сражении. Она начинается с правильных таймингов для recall. Возвращаться на базу следует за 30-60 секунд до возрождения монстра. Конкретный тайминг зависит от чемпиона игрока.
Если в сражении чемпион действует по плану back-to-front, он должен прийти на объект заранее. Его тайминг для recall — это 60-70 секунд до возрождения монстра. Это даст достаточно времени, чтобы дойти до объекта и занять выгодную позицию для flanking.
Если чемпион действует по плану front-to-back, он может прийти на объект немного позже. Его тайминг для recall — это 30-40 секунд до возрождения монстра. Тогда игрок успеет сгруппироваться с командой до подхода противников.
Recall в правильный тайминг позволяет команде получить обзор вокруг объекта. Для этого надо выполнить два действия:
- Отпушить линии, между которыми находится логово монстра.
- Расставить варды в ключевых точках вокруг логова.
Push линий сдвигает фронт столкновения миньонов на вражескую сторону карты. Тогда миньоны дадут обзор на перемещения противников. Для подготовки к взятию дракона надо отпушить среднюю и нижнюю линии. Для контеста герольда или барона пушится верхняя и средняя линии.
Рассмотрим ключевые точки для установки вардов на объекте. Начнём с логова дракона на иллюстрации 4-22.
Самые важные точки с номерами 1 и 2. Первая находится внутри логова дракона. В неё устанавливается розовый вард, который выключает вражеские варды в логове. Вторая точка для жёлтого или розового варда находится в ближайших к логову кустах. Их часто используют для засады. Поэтому контроль над ними может решить исход командного сражения.
Следующая по важности — точка с номером 3. Красная команда ставит там желтый или голубой вард. Он даст информацию о приближении противников. Жёлтый вард предупредит о попытке украсть объект. Для синей команды эта точка не важна.
Остались точки с номерами 4 и 5. Красная команда ставит желтый или синий вард в точке 4, а синяя команда — в точке 5. Это даст информацию о приближении противников к объекту.
Иллюстрация 4-23 демонстрирует установку вардов около логова барона.
Идея установки вардов такая же, как у логова дракона. Самые важные точки с номерами 1 и 2. Первая — розовый вард внутри логова. Вторая — жёлтый или розовый вард в ближайших кустах, чтобы предотвратить засаду.
Точка номер 3 важна для синей команды. Желтый вард там предотвратит кражу барона.
Точки 4 и 5 перекрывают альтернативный путь к логову монстра со стороны вражеской базы. Красная команда ставит жёлтый или синий вард в точке 5, а синяя команда — в точке 4.
Если команда приходит на объект первая, она может действовать более агрессивно:
- Устроить засаду во вражеском лесу на подходе к логову монстра.
- Ганкать противника, который пушит ближайшую боковую линию.
- Атаковать противника, который смещается к объекту и отстал от команды.
В мидгейме обзор на очередном объекте очень важен. Если команда не готова его забирать, то должна иметь там вард. Он даст информацию, если противники сместятся к объекту. Это откроет перед командой возможности: зайти на объект вторым номером или выполнить сплит-пуш.
4.3.4.2 Координационные игры вокруг объекта
Взятие эпического монстра — это рискованное действие для обеих команд. Обычно объект пытается забрать сторона, у которой в данный момент преимущество. Но она может его отдать вместе с объектом, если события будут развиваться неудачно. С другой стороны, неудачное сражение на бароне или старшем драконе для отстающей команды означает поражение в игре.
На высоком уровне Эло усиления эпических монстров становятся условием победы. Поэтому вокруг них происходит ряд координационных игр. С их помощью опытные игроки стараются получить преимущество перед сражением на объекте.
Чаще всего на объекте происходят следующие координационные игры:
- Расстановка вардов в местах, которые не проверит противник.
- Попытка украсть эпического монстра у противника.
- Засада во вражеском лесу на подходе к объекту.
Кратко рассмотрим суть первой и второй координационной игры. Третью мы разберём подробнее на примере.
Расстановка вардов. Мы рассмотрели основные точки для установки вардов на иллюстрациях 4-22 и 4-23. Часто у команды не хватает времени, чтобы завардить и задевардить все эти точки. Поэтому в некоторых из них может остаться вражеский вард. Если это розовый вард на подходе к объекту, он позволит противникам незаметно подойти и напасть с тыла. Если это жёлтый вард в логове, он позволит противникам украсть объект. Суть координационной игры в следующем. Команда приходит на объект первая и решает дилемму: забрать монстра как можно быстрее или потратить время на вардинг и девардинг.
Попытка украсть эпического монстра. Обычно происходит как размен: вражеский лесник врывается в логово монстра и добивает его заклинанием smite. После этого он с высокой вероятностью погибает. Но лесник должен угадать подходящий момент для атаки, чтобы у монстра оставалось 1200 здоровья. Суть координационной игры в следующем. Начавшая объект команда должна решить: забирать его как можно быстрее или остановиться и ждать врыв вражеского лесника.
Теперь рассмотрим координационную игру засада перед объектом. Она сложнее и её результат сильнее влияет на ход партии. Удачная засада может привести к убийству всех противников и победе.
Представим следующую игровую ситуацию. Синяя команда имеет преимущество по золоту и темп на бароне. Все чемпионы красной команды находятся на карте в зоне доступности радиусом 12000 от барона. Это примерно 30 секунд пути в мидгейме.
Синяя команда выбирает между следующими действиями: пытаться забрать барона как можно быстрее, либо устроить засаду во вражеском лесу. Первый вариант опасен тем, что у красной команды может быть обзор на бароне. Тогда они узнают о действиях синей команды, сместятся на объект и нападут с тыла. Второй вариант в худшем случае приведёт к тому, что синяя команда потеряет время, пока красные пушат линии. Тогда они получат фарм и могут разрушить одну-две синие башни.
Таблица 4-11 демонстрирует выигрыши команд в этой координационной игре.
Столбцы таблицы соответствуют действию красной команды. Строки — это действия синей команды. В ячейках таблицы — результаты выбранных действий для обеих команд. Оценки имеют следующие значения:
- 0 — плохой результат
- 1 — средний результат
- 2 — хороший результат.
Возможны четыре результата координационной игры:
- Синяя команда атакует барона и красная смещается к объекту. В этом случае выигрыши составляют 0 на 2 в пользу красной команды. Синие сражаются на истощении ресурсов и с ослаблением барона. Поэтому красные имеют хорошие шансы на победу.
- Синяя команда атакует барона, а красная пушит линии. Выигрыши будут 2 на 1 в пользу синих. Красные получат фарм и золото за башни. Но усиление барона будет выгоднее.
- Синяя команда устраивает засаду и красная смещается к объекту. Тогда выигрыши будут 2 на 0 в пользу синих. Красные попадут в засаду и синие смогут сделать удачный engage.
- Синяя команда устраивает засаду, а красная пушит линии. Выигрыши будут 0 на 2 в пользу красных. Синие теряют время, в то время как красные фармят и разрушают их башни.
Из таблицы 4-11 можно сделать следующие выводы:
- Синей команде выгодно забирать барона, когда красные его отдают. Если красные намерены контестить объект, выгоднее устроить засаду.
- Красным выгоднее смещаться на объект, если синие его забирают. В противном случае им выгоднее пушить линии.
Ставки в этой координационной игре очень высоки. Команда с усилением барона сможет закончить игру или получит решающее преимущество. Поэтому лучше решение для обеих команд — не рисковать и отказаться от координационной игры. Это можно сделать с помощью разведки.
Начнём с вариантов разведки для красной команды. Во-первых, голубой вард в логово барона покажет — начала ли синяя команда забирать объект. Если её нет в логове и на линиях, значит она устроила засаду. В этом случае будет выгоднее отпушить линии. После этого можно снова проверить логово барона.
Во-вторых, дальнобойные умения чемпионов могут дать обзор на объекте. Они также позволяют проверить, есть ли противники в кустах. Такие умения могут прокнуть руну, эффект предмета или пассивное умение чемпиона. Это укажет на попадание по цели.
В-третьих, на высоком уровне Эло разведку проводит саппорт с активированной линзой. На 16 уровне чемпиона она подсвечивает невидимые объекты с радиусом 575. Такая дистанция позволит игроку с хорошей реакцией уклониться от умений противников, которые скрываются в кустах.
Варианты разведки для синей команды следующие. Во-первых, отпушить верхнюю и среднюю линии заранее. Только после этого смещаться на объект. Тогда миньоны покажут, какое решение приняла красная команда: контестить монстра или пушить. Если красные пушат, синие могут попытаться быстро забрать барона. В противном случае, им лучше устроить засаду.
Во-вторых, расставить варды на подходах к объекту. Это могут быть точки 3 и 4 на иллюстрации 4-23 или более глубокие варды во вражеском лесу. Они покажут, решилась ли красная команда на контест.
Разведка срабатывает не в каждой координационной игре. Если она закончилась неудачно, лучше следовать совету опытных игроков:
Выигрывают те, кто меньше ошибается. Поэтому менее рискованные решения дают больше побед в долгосрочной перспективе.
На практике это означает следующее. Во-первых, постройте в уме таблицу выигрышей координационной игры, которая у вас сложилась. Во-вторых, выберите в ней наименее рискованное решение, исходя из конкретной игровой ситуации. В таблице 4-11 таким решением для красной команды будет пуш линий.
4.3.4.3 Сражение на объекте
Ценность конкретного эпического монстра зависит от игровых обстоятельств. В мидгейме типична ситуация, когда команде выгоднее отдать объект, но выиграть сражение на нём. Таким объектом может быть герольд или дракон, который не даёт душу.
Качественная подготовка увеличивает шансы на победу в сражении. Контест объекта создаёт идеальные условия для такой подготовки: место сражения известно, а действия сторон и их перемещения более предсказуемы. Поэтому если объект не очень важный, игрокам следует концентрироваться не на его взятии, а на сражении за него. Если удастся убить двух или трёх противников, команда получит большее преимущество в мидгейме, чем например, второй дракон.
Будем рассматривать объект, как повод для сражения. Тогда заходить на него первым номером выгоднее команде с преимуществом. Например, когда у неё лучший темп на объекте. Команда хочет сражаться, чтобы реализовать своё преимущество. Её смещение к эпическому монстру провоцирует противников ответить тем же.
Когда команда приходит на объект первая, она получает два значительных преимущества:
- Обзор вокруг объекта.
- Выгодную позицию.
Первый пункт достигается вардингом в ключевых точках и девардингом. Второй пункт — это результат того, что команда уже на месте и сгруппировалась около логова монстра.
Оба преимущества лучше реализуют игроки на высоком уровне Эло. Для этого нужна хорошая координация в команде и быстрое принятие решений. Причина в том, что лучший обзор и позиция — кратковременные преимущества. Их нет у команды, которая заходит на объект вторым номером. Но спустя какое-то время она тоже установит варды и сгруппируется для сражения.
Рассмотрим пример игровой ситуации. Его демонстрирует иллюстрация 4-24.
Красная команда пришла на объект первой. Она установила желтый вард в точке 4 и розовый в точке 5. После этого игроки сгруппировались в точке 1 и забирают объект. Их четверо: мидлейнер, лесник, ADC и саппорт.
Синяя команда заметила отсутствие на линии красного мидлейнера и ботлейн. Обзора на драконе у команды нет, но она решает смещаться на объект. Точка 2 — это ADC и саппорт синей команды. Они двигаются к логову монстра по кратчайшему пути с нижней линии. Точка 3 — это синий лесник и мидлейнер. Они заходят сверху.
В такой ситуации у красной команды есть оба преимущества: обзор на объекте и выгодная позиция. Второе преимущество заключается в том, что противники разделены на две группы. Чтобы воспользоваться этим, красные игроки должны сделать следующее:
- Прекратить атаковать объект сразу же, как только синий ботлейн оказался в области видимости.
- Развернуться и атаковать синий ботлейн в точке 2.
- В зависимости от оставшихся ресурсов продолжить контест дракона или отступить.
Такой сценарий сражения даст красной команде два убийства. Если после этого у неё останутся ресурсы, она сможет контестить объект. В противном случае красная команда всё равно останется в плюсе.
Когда команда приходит на объект вторым номером, у неё есть следующие преимущества:
- Ресурсы чемпионов: здоровье, мана и готовность умений.
- Примерная информация о местоположении противника.
На низком уровне Эло эти преимущества гораздо легче реализовать в сражении. У игроков есть достаточно времени, чтобы принять решение об атаке. Чем больше времени пройдёт, тем меньше ресурсов останется у противников. Кроме этого, общий план действий очевиден — зайти на объект и напасть.
Рассмотрим второй пример игровой ситуации. Его демонстрирует иллюстрация 4-25.
Синяя команда пришла на объект первой. Она установила розовый вард в точке 3. После этого игроки забирают объект в точке 1. Пусть их будет трое: мидлейнер, лесник и саппорт.
Красная команда получила информацию, когда её жёлтый вард сняли в логове дракона. Тогда игроки сгруппировались и устроили засаду в кустах в точке 2. Допустим, их будет трое — те же роли, что у синей команды.
В такой ситуации красная команда имеет значительное преимущество. Игроки сгруппировались, имеют больше ресурсов и знают местоположение противников. Чтобы реализовать это, им нужно сделать следующее:
- Дождаться, когда синяя команда получит от дракона значительный урон.
- Как только синие чемпионы применят атакующие умения по объекту, красные должны атаковать.
В таком сценарии красная команда выигрывает сражение даже при численном равенстве. После этого она сможет забрать объект.
Синяя команда могла бы предотвратить такой сценарий, если бы поставила любой вард в точке 2. Он бы дал информацию — успевают ли игроки забрать объект до подхода противников.
В ситуациях на иллюстрациях 4-24 и 4-25 есть одна общая черта. Команды в обоих случаях действуют достаточно предсказуемо. Стороны предполагают местоположение и перемещения друг друга. Это открывает обеим командам возможности для удачного engage, который даст значительное преимущество в сражении.
Запомните следующее правило:
Если в какой-то игровой ситуации противники вынуждены действовать предсказуемо, ищите возможность извлечь из этого выгоду.
4.3.5 Тренировка контроля карты
Мы рассмотрели ряд важных концепций для игры в мидгейме и лейтгейме. Они объясняют, как правильно позиционироваться на карте, создавать давление на противников и получать преимущество в сражениях на объекте. Рассмотрим, как научиться использовать эти концепции на практике.
4.3.5.1 Визуальные шаблоны для позиционирования
Концепции позиционирования на карте строятся на визуальных шаблонах. Начнём с концепции зоны доступности. Чтобы эффективно её пользовать, вам нужно запомнить, как выглядят две типичные зоны на миникарте.
Первую типичную зону доступности приводит иллюстрация 4-11. Назовём её зона 1-го типа. Она имеет диаметр 11200 (радиус 5600). Этот диаметр почти равен 1/2 диагонали карты. Путь от края до центра такой зоны занимает у чемпиона около 14 секунд:
5600 / 400 = 14
В этой формуле 400 — это средняя скорость чемпиона с тир 2 ботинками.
Если вы собираетесь контестить объект, вы должны находиться в его зоне доступности 1-го типа. Тогда если вражеская команда начнёт его забирать, вы успеете сместиться и принять участие в сражении.
Вторую типичную зону доступности приводит иллюстрация 4-21. Назовём её зоной 2-го типа. Она имеет диаметр 7500 (радиус 3700). Этот диаметр равен 1/3 диагонали карты. Путь от края до центра такой зоны занимает у чемпиона около 9 секунд.
Если вы собираетесь принять участие в командном сражении, вы должны находиться на расстоянии не более 3700 от своей команды. То есть в зоне доступности 2-го типа. Тогда после engage одной из сторон вы вероятно успеете прийти на помощь союзникам.
Научитесь быстро строить зоны доступности вокруг объектов и места группирования вашей команды. Они покажут — правильна ли ваша позиция и успеваете ли вы на командное действие. Если вы заметили, что находитесь слишком далеко, постарайтесь исправить ошибку как можно быстрее.
Следующая концепция позиционирования — это диагонали темпа. Вам нужно научиться их представлять максимально быстро. Делайте это каждый раз для каждого чемпиона, когда смотрите на миникарту. Тогда вы сразу поймёте, кто нарушает эту концепцию. Если это вы, постарайтесь быстро исправить ошибку. Если ошибся противник, найдите способ его наказать.
Лучше всего начать работать с визуальными шаблонами при просмотре реплеев или стримов. Тогда у вас будет достаточно времени, чтобы оценить расстояния на миникарте и позиции всех чемпионов. Построив зоны доступности и диагонали темпа, оцените игровую ситуацию. Подумайте, кто из игроков допустил ошибку и к чему она может привести. Промотайте реплей вперёд и проверьте свои предположения. Если вы ошиблись в прогнозе, подумайте — почему. Такая обратная связь очень важна при обучении.
4.3.5.2 Алгоритмы ротаций
Мы рассмотрели ряд типичных для мидгейма ротаций на карте. Каждая из них выполняется по определённому алгоритму. Например, ротация треугольник. Её может выполнять игрок на любой линии. Главное — знать её шаги.
Постарайтесь запомнить алгоритм каждой ротации из этого раздела и задачи, которые она решает. Пробуйте исполнить эти ротации в своих играх, когда возникают подходящие условия. Лучше всего тренировать одну ротацию за раз. Тогда вы быстрее её запомните.
Любая ротация может закончится неудачно. Например, вас убили во время смещения или вы не успели на командное действие. В этом случае обязательно посмотрите реплей и найдите свою ошибку. Возможно, вы нарушили одну из концепций позиционирования на карте, когда выполняли ротацию.
4.4 Роль лесника
Поэтому умный полководец старается кормиться за счет противника. При этом один фунт пищи противника соответствует двадцати фунтам своей; один пуд отрубей и соломы противника соответствует двадцати пудам своей.
– Сунь-цзы “Искусство войны”
Роль лесника — самая важная с точки зрения макро. Его решения приводят к долгосрочным и значительным последствиям для всей команды. Они во многом определяют ход партии. С другой стороны, ошибки лесника сводят на нет всё преимущество союзников на линиях.
В этом разделе мы рассмотрим основы игры в лесу. Так или иначе они касаются всех остальных ролей. Эта база нужна, чтобы эффективно трекать вражеского лесника. Без этого навыка игрок будет часто умирать от ганков.
4.4.1 Инвейд на первой минуте
Лесник принимает первое важное макро решение на первой минуте игры. Оно следующее:
Делать ли инвейд во вражеский лес до появления красного и синего бафов на тайминге 1:30?
Цель такого инвейда может быть следующей:
- Установка вардов и разведка.
- Засада на вражеского лесника.
- Забрать вражеский красный или синий баф.
- Забрать вражеский лес.
Рассмотрим по порядку эти цели, способы их достижения и возможные результаты.
4.4.1.1 Отказ от инвейда
Рассмотрим вариант, когда лесник отказывается от инвейда. Тогда вся команда должна оставаться на своей половине карты до тайминга 1:30. Потому что инвейд во вражеский лес без заклинания smite не имеет смысла.
Отказ от инвейда часто оказывается наилучшим решением. Особенно когда вражеский лесник сильнее или несколько противников имеют power spike на первом уровне. Тогда сражение во вражеском лесу закончится поражением.
Если команда отказывается от инвейда, она должна контролировать проходы в свой лес. Для синей команды их демонстрирует иллюстрация 4-26. Для красной команды проходы в лес расположены симметрично относительно центра карты. Контроль проходов не позволит противникам выполнить инвейд.
Зелёные точки на иллюстрации отмечают проходы, через которые может зайти красная команда. Каждый проход должен контролировать либо синий чемпион, либо вард. Стандартное распределение ролей по проходам следующее:
- Точка 1 — контролирует топлейнер.
- Точка 2 — контролирует лесник.
- Точка 3 — контролирует мидлейнер.
- Точка 4 — контролирует саппорт.
- Точка 5 — контролирует ADC.
Если красная команда отказывается от инвейда, то её игроки стоят напротив своих оппонентов. Например, красный топлейнер блокирует верхний проход в свой лес напротив точки 1.
Позиции для блокировки проходов хорошо известны и предсказуемы. Если синие чемпионы их займут, противники могут за это наказать. Для этого нужны следующие инструменты:
- Умение на hook.
- Умение на poke.
- Умение на контроль.
Если во вражеской команде есть один из этих инструментов, лучше сместиться вглубь своего леса. Когда это невозможно сделать без потери обзора, надо перекрыть проход вардом и выйти из опасной зоны.
На низком рейтинге типична ситуация, когда команда отказывается от инвейда и не контролирует проходы в свой лес. В этом случае лесник должен поставить жёлтый вард на бафе, с которого он не начинает. Например, если он начинает с красного бафа, то ставит вард на синем и наоборот. Вард даст информацию — делали противники инвейд или нет.
4.4.1.2 Инвейд для разведки
Следующий вариант — лесник или мидлейнер выполняет инвейд с целью разведки. В этом случае игрок решает единственную задачу: выяснить, с какого лагеря вражеский лесник начал чистку леса.
Чтобы решить задачу разведки, надо поставить вард на любом лагере монстров во вражеском лесу. Противник покажется на нём в определённый тайминг. Из этого тайминга можно вывести первый лагерь вражеского лесника.
Самый легкодоступный лагерь — это рапторы. Именно на нём нужно ставить жёлтый вард. Точную позицию для него демонстрирует иллюстрация 4-27. Все остальные лагеря находятся в глубине вражеского леса. До них сложнее пройти незаметно. С другой стороны, вард на любом другом вражеском лагере даст ту же самую информацию, что и вард на рапторах. Поэтому лишний риск не имеет смысла.
Синяя точка с номером 1 отмечает место для варда, который ставит синяя команда. Красная точка с номером 2 — место для варда красной команды. Вард ставит лесник, если он начинает с ближайшего бафа. Например, синий лесник начинает с синего бафа. Тогда он успеет поставить вард на вражеских рапторах. Если лесник начинает с красного бафа, вард на рапторах должен ставить мидлейнер.
Вард на рапторах ставится примерно на тайминге 1:10 или 1:15 (можно позже). Первый тайминг для лесника, второй — для мидлейнера. У мидлейнера больше времени на инвейд, потому что ему ближе идти на линию, чем леснику до своего синего бафа.
Вард на рапторах простоит 90 секунд до тайминга 2:40 или 2:45. Лесник забирает три лагеря монстров примерно за 1 минуту. Первый лагерь он начинает в 1:30. Поэтому результаты разведки могут быть следующими:
- Вражеский лесник показался на варде у рапторов около 2:10. Это означает, что он начал с красного бафа.
- Вражеский лесник показался на варде у рапторов около 2:45. Это означает, что он начал с синего бафа.
- Вард упал и вражеский лесник не показывался на нём до 2:40. Это означает, что он начал с синего бафа.
Результат разведки покажет направление чистки вражеского лесника. Варианта два: в сторону верхней линии или в сторону нижней линии. Та линия, в которую противник чистит лес, должна быть готова к ганку на таймингах 3:30 и 3:50. Первый тайминг — вражеский лесник пропустил краба, второй — ганк после взятия краба.
Вард на рапторах — это очень сильная стратегия. Она даёт полную информацию о вражеском леснике и предотвращает его ганк после первой чистки леса. Стратегия стала стандартом на высоком уровне Эло. Поэтому опытные игроки строят вокруг неё координационные игры.
Есть несколько способов, как предотвратить вард на рапторах. Во-первых, лесник или его союзник может заблокировать ближайший проход в свой лес. Например, для синей команды это точка 4 на иллюстрации 4-26. Её должен блокировать синий саппорт.
Во-вторых, лесник и его союзники могут устроить засаду в ближайших кустах. На иллюстрации 4-27 эти кусты отмечены зелёными точками. Удачная засада позволит хорошо пробить противника или выбить из него flash.
В-третьих, лесник может купить линзу и занять ближайшие кусты. Тогда он увидит установку варда и снимет его, когда противник уйдёт. Это даст леснику дополнительное золото.
4.4.1.3 Инвейд для атаки
Последний вариант — лесник и его союзники выполняют инвейд, чтобы устроить засаду или забрать вражеские лагеря. В общем случае это очень плохое решение, особенно на низком уровне Эло. Причина в том, что инвейд с плохой координацией в команде — это большой риск. Его не оправдывает даже удачное развитие событий.
Если противники узнают про инвейд, они смогут за него наказать. Для этого есть несколько способов:
- Противники собираются вместе и навязывают сражение в своём лесу. Выйти из него им будет намного легче.
- Вражеский лесник делает контринвейд под приоритет на линии.
- Вражеский лесник устраивает засаду на крабе, потому что придёт на него первым.
- Вражеский лесник устраивает ганк, пока игрок занят чисткой своего леса.
Самое лучшее, что можно сделать в агрессивном инвейде — украсть вражеский баф и выйти. Как это сделать? Если противник не контролирует ближайшие к бафу кусты, игрок должен их незаметно занять. Он ждёт, пока оппонент не пробьёт баф до 600 здоровья, и забирает монстра с помощью smite. После этого надо сразу выйти из вражеского леса. Навязывать дуэль противнику опасно, потому что могут сместиться его союзники.
Допустим, что агрессивный инвейд прошёл успешно. Команда сделала убийство и леснику удалось забрать вражеский баф. По золоту команда вышла в плюс, но на самом деле это незначительный результат. Разберёмся, почему это так.
Самый важный ресурс лесника — это время. Его можно разделить на две части:
- Время на фарм своего леса.
- Время на командные действия (взятие объектов и ганки).
Лесник вынужден искать баланс между фармом и командными действиями. Без первого он будет слишком слабым, чтобы влиять на игру. Без второго он просто не влияет на игру, независимо от своего преимущества.
Проблема инвейда в том, что по сути это командное действие. Таким образом лесник тратит на инвейд вторую часть своего времени. После он возвращается в свой лес и начинает полный цикл чистки. Если этого не сделать, вражеский лесник заберёт часть леса игрока. Тогда инвейд не даст никакого преимущества. В результате после первой чистки леса у игрока нет времени для командного действия, а противник наоборот — получает на это дополнительное время. Это приводит к тому, что за инвейд игрока расплачиваются его союзники. Вражеский лесник чаще их ганкает на первых минутах.
Теперь рассмотрим случай, когда лесник делает инвейд и забирает половину вражеского леса. Для определённости пусть это будет синий лесник, который забрал три лагеря в верхнем лесу красной команды. После этого он забирает свой верхний лес и отказывается от полного цикла чистки. Другими словами, он уступает свой нижний лес противнику. Это приведёт к вертикальному джанглингу. Так называется ситуация, когда лесники фармят одну половину своего леса и ближайшую половину вражеского.
Иллюстрация 4-28 демонстрирует, как выглядит вертикальный джанглинг для нашего примера.
Синий овал охватывает два леса, которые фармит синий лесник. Красный овал — это два леса, которые фармит красный лесник. Если игрок делал инвейд на первой минуте, то каждый цикл чистки он начинает с вражеского леса. Чтобы выйти из вертикального джанглинга, синему леснику надо начать цикл чистки со своего нижнего леса. Там он наверняка столкнётся с красным лесником.
Выход в вертикальный джанглинг очень сильно влияет на ход партии. Он выгоден той команде, чей лесник фармит два нижних леса. Причина в том, что он сможет чаще ганкать нижнюю линию. Она двойная, поэтому на ней можно делать больше убийств, чем на верхней линии. Это приведёт к тому, что сноуболиться будут три игрока в команде: ADC, лесник и саппорт. С другой стороны, вражеский лесник сможет чаще ганкать верхнюю линию. Поэтому в его команде будут сноуболиться двое — лесник и топлейнер. Таким образом команда с большим давлением на нижнюю линию выйдет в преимущество и вероятнее победит.
Есть стандартное решение, чтобы снять давление с нижней линии. Допустим, что лесники вышли в невыгодный для команды вертикальный джанглинг. Тогда нижняя линяя должна выполнить lane swap с верхней после очередного recall. Так ADC и саппорт смогут свободно фармить на верхней линии, потому что вражеский лесник не сможет её ганкать. Обычно этот приём используют на высоком Эло и в профессиональных играх. Он требует хорошей координации в команде.
Можно сделать такой вывод об инвейде на первых минутах:
Чтобы реализовать агрессивный инвейд, надо очень хорошо понимать роль лесника. Без этого даже успешный инвейд может проиграть команде стадию лейнинга. С другой стороны, инвейд связан с настолько высокими рисками, что они очень редко окупаются.
4.4.2 Первая чистка леса
Второе важное решение лесника на первой минуте следующее:
В каком направлении начать чистить свой лес: в сторону верхней или нижней линии?
Обычно выгоднее и надёжнее чистить лес в сторону нижней линии, независимо от драфта. Это даёт два преимущества. Во-первых сразу после первой чистки лесник сможет выйти на ганк средней или нижней линии. Во-вторых, первая чистка задаёт направление для нескольких следующих циклов. Поэтому первые 10 минут игры лесник будет выполнять командные действия в нижней части карты. Тем самым он будет давить на нижнюю линию противника.
Есть несколько случаев, когда имеет смысл чистить лес в сторону верхней линии:
- Вражеский топлейнер будет всегда пушить линию. Это часто происходит в матчапе, когда melee союзник играет против range оппонента. Другой пример, когда вражеский топлейнер не может не пушить (например, Yorick).
- Союзный топлейнер хорошо сноуболится. Тогда один-два удачных ганка выиграют для него стадию лейнинга.
- Союзный топлейнер сможет в соло выигрывать командные сражения. Это происходит, когда его чемпион контрит большинство противников. Например, Darius против melee композиции.
Желательно, чтобы выполнялось сразу несколько из перечисленных условий. Но даже тогда чистка леса в сторону нижней линии будет надёжнее.
Кроме выбора направления есть ещё ряд важных решений, которые связанны с первой чисткой леса. Рассмотрим их по порядку.
4.4.2.1 Начало с рапторов
Третье важное решение лесника:
Начинать первую чистку с бафа или с рапторов?
В подавляющем большинстве случаев первую чистку надо начинать с бафа. Есть только три причины, чтобы начать её с рапторов:
- Чемпион игрока чистит лес быстрее, если начинает с рапторов. Примеры: Lee Sin, Kayn.
- Первый предмет стоит дороже 950 золота и на него не хватит после первой чистки. Примеры: Tiamat за 1200 золота, Serrated Dirk за 1000 золота. В этом случае после первой чистки и краба игрок выходит на рапторов без recall.
- Игрок делает инвейд во вражеский лес сразу после рапторов на power spike 2-го уровня. Это могут делать сильные на ранней стадии чемпионы. Примеры: Wukong, Bel’Veth, Elise.
Во всех остальных случаях нельзя начинать чистку леса с рапторов. Потому что у неё есть два серьёзных недостатка:
- Противник может наказать игрока, если он узнает про чистку с рапторов. Стандартное решение для сильного на ранней стадии чемпиона выглядит так. Он делает полную чистку своего леса, забирает краба и без recall атакует противника на его рапторах на 4-й минуте. Тогда вражеский лесник теряет свой лагерь и отдаёт большое преимущество по золоту.
- Ломается последовательная чистка леса. После взятия рапторов и крагов надо либо делать recall, либо идти через всю карту в свой синий лес. Это приводит к значительной потере времени.
Эти минусы перевешивают все остальные незначительные плюсы начала с рапторов. Один из них — более долгое действие красного бафа. Но в текущей мете раннее усиление не так важно.
4.4.2.2 Последовательная чистка
Остановимся подробнее на последовательной чистке. Одно из главных правил для лесника звучит так:
Чтобы экономить время в лесу, чистка должна быть последовательной.
Это означает брать лагеря только в одном направлении: сверху-вниз или снизу-вверх. Направление сверху-вниз для лесника синей команды демонстрирует иллюстрация 4-29.
Синий лесник начинает с Громпа в точке 1. Дальше он переходит к волкам в точке 2. Затем забирает рапторов в точке 3. Чистка заканчивается крагами в точке 4. Обратите внимание, что лесник всегда движется в одном направлении. Так он минимизирует время перехода между лагерями. Чистка снизу-верх выполняется в обратном порядке: краги, рапторы, волки и Громп.
4.4.2.3 Первый и последний лагерь
На иллюстрации 4-29 для простоты нет бафов. Если бафы уже возродились, лесник должен следовать такому правилу:
Чистка леса должна начинаться и заканчиваться бафом, если он есть.
Единственное исключение из этого правила — лесник начинает первую чистку с рапторов. Мы уже говорили об условиях, когда это можно делать.
Почему чистку леса важно начинать и заканчивать бафом? Это следствие из правила последовательной чистки. Только так игрок выдерживает правильные тайминги возрождения лагерей монстров. Их приводит таблица 4-12.
| Лагерь монстров | Время первого появления | Время возрождения |
|---|---|---|
| Рапторы | 1:30 | 2:15 |
| Краги | 1:30 | 2:15 |
| Волки | 1:30 | 2:15 |
| Громп | 1:30 | 2:15 |
| Красный баф | 1:30 | 5:00 |
| Синий баф | 1:30 | 5:00 |
| Краб | 3:30 | 2:30 |
| Дракон | 5:00 | 5:00 |
| Личинки бездны | 6:00 | 4:00 |
Лагеря Громпа, волков, рапторов и крагов возрождаются через 2:15 после взятия. Бафы возрождаются через 5:00.
Игрок должен забирать свои лагеря так, чтобы они возрождались друг за другом с минимальной задержкой. В противном случае лесник будет стоять и ждать, пока возродится очередной лагерь. Это значительно снижает его cs и давление на карту.
Рассмотрим два примера, в которых игрок нарушил порядок чистки.
Первый пример. Допустим, что красный лесник начал чистку с крагов на тайминге 1:30. Он забирает их примерно на 1:50. После этого он начинает красный баф и заканчивает его примерно на 2:10. Дальше идут рапторы. Лесник закончит их примерно на 2:30. При таком порядке время возрождения лагерей будет следующим:
- Краги — 4:05
- Красный баф — 7:10
- Рапторы — 4:45
Пусть лесник начинает вторую чистку примерно на 4:20. Тогда он заберёт крагов второй раз на тайминге 4:35. До рапторов у него остаётся ещё 10 секунд. В течение этого времени леснику нечего делать. Он просто ждёт и теряет своё время. Именно из-за подобных ошибок начинающие лесники имеют 5-6 creep score в минуту.
Второй пример. Допустим, что красный лесник начал чистку правильно. Он взял красный баф, крагов и рапторов. После этого он перешёл в свой нижний лес примерно на тайминге 2:30. Он заканчивает волков на 2:50. Дальше он нарушает правило и переходит к синему бафу. Лесник заберёт его примерно на 3:10. Тогда последний лагерь (Громп) будет взят примерно на 3:30. При таком порядке время возрождения последних трёх лагерей будет следующим:
- Волки — 5:05
- Синий баф — 8:10
- Громп — 5:45
Между волками и Громпом задержка в 40 секунд. То же самое было в первом примере — 40 секунд между крагами и рапторами. Проблема повторилась: на следующем цикле чистки лесник будет стоять и ждать около 10 секунд, пока не возродится Громп.
Есть ещё две причины, почему заканчивать чистку выгоднее на бафе:
- После взятия бафа лесник сможет выйти на ганк средней или боковой линии. Но после Громпа ему удобно выходить только на боковую линию. Ганк средней линии займёт больше времени.
- После синего бафа ближе идти на краба, чем после Громпа.
То же самое справедливо, когда лесник заканчивает красным бафом.
4.4.2.4 Задержки в чистке леса
Задержки в чистке леса имеют накопительный эффект. Рассмотрим его на примере.
Допустим, что игрок нарушил последовательную чистку. Он закончил первый цикл на Громпе, а не на синем бафе. Тогда на втором цикле он потеряет 10 секунд на ожидание. На втором цикле проблема повторяется — ещё 10 секунд ожидания. Этого времени, достаточно для одного ганка. Вражеский лесник сделает его, а игрок — нет. Через два цикла отставание увеличится до 40 секунд. За это время вражеский лесник заберёт объект (например, дракона), а игрок на него просто не успеет. Так из-за неправильного порядка чистки команда может проиграть стадию лейнинга.
Накопительный эффект задержек — это причина, по которой лесник должен забирать свой лес максимально быстро. Об этом говорит следующее правило:
Лесник должен заканчивать первую чистку к таймингу 3:30.
Почему тайминг 3:30 такой строгий? Во-первых, это время появления речного краба. Если игрок не успевает на него, вражеский лесник может за это наказать. Он либо устроит засаду на крабе, либо заберёт его сам. Тогда он просто так получит преимущество.
Во-вторых, происходит накопительный эффект. Допустим, что игрок заканчивает чистку леса на 3:35, а противник на 3:30. Отставание на 5 секунд кажется незначительным. Но оно будет повторяться на каждом цикле. Через три цикла отставание вырастет до 20 секунд. Это уже время на лишний ганк.
Быстро чистить лес — это навык, который нужно целенаправленно тренировать. Самый удобный инструмент для этого — Practice tool. В нём можно выполнять первую чистку леса и перезапускать игру.
Как именно надо чистить лес? В следующей таблице собраны видео с образцами первой чистки на всех чемпионах. Найдите в ней своего лесника и откройте соответствующую ссылку на Youtube видео. Постарайтесь в точности повторить все действия из видео в Practice tool. Так вы научитесь укладываться в тайминг 3:30.
4.4.2.5 Первый recall
Игрок должен делать recall после первой чистки как можно раньше. Об этом говорит следующее правило:
После первой чистки лесник должен сделать recall до тайминга 4:00.
Причина в том, что первый лагерь возрождается примерно на тайминге 4:25. К этому времени игрок уже должен подходить к своему лесу. Рассмотрим, что случится если он нарушит правило.
Допустим, что игрок закончил первую чистку и краба на тайминге 3:50. После этого он выходит на ганк и теряет на нём 30 секунд. Дальше он делает recall в течение 8 секунд. Тогда он подойдёт к первому лагерю на тайминге 4:50.
Пусть вражеский лесник чистил лес в противоположном направлении. Он тоже закончил первую чистку и краба на 3:50. После этого он видит ганк игрока в противоположной части карты. Это означает, что игрок никак не успеет к возрождению своего первого лагеря в 4:25. Поэтому противник без recall делает инвейд и забирает два лагеря игрока. Он закончит их примерно на 4:55 и может успеть выйти.
Инвейд на два лагеря открывает перед вражеским лесником следующие возможности:
- Он получит 6-й уровень первым.
- Он будет сильнее на контесте первого объекта и легко убьёт игрока.
- Он сможет повторять инвейды и забирать лагеря игрока.
По-сути противник уже выиграл лес.
Вообще, леснику очень важно получить 6-й уровень раньше оппонента. Это даёт ему огромное преимущество. Именно по этой причине игрок должен сделать recall до тайминга 4:00. Таким образом он предотвращает инвейд противника после первой чистки.
4.4.3 Чистка леса на стадии лейнинга
Лесник заканчивает первую чистку. Она задаёт направление и порядок взятия лагерей минимум на следующие четыре цикла. Таким образом игрок строит свой цикл чистки.
На стадии лейнинга примерно до 10 минуты справедливо правило:
Лесник не должен нарушать порядок взятия лагерей, который он построил на первой чистке.
Если игрок захочет поменять направление чистки, ему придётся ждать возрождения лагерей. Это займёт около 1:45. Такая задержка даст вражескому леснику значительное преимущество.
Поменять направление чистки леса можно только после командного действия. Например, это может быть контест объекта. Действие должно длиться минимум 1:30 и в нём должен участвовать вражеский лесник. В противном случае он сделает инвейд, заберёт два лагеря игрока и тем самым выиграет лес.
Рассмотрим, другие важные концепции для игры в лесу на стадии лейнинга.
4.4.3.1 Потеря лагерей
Остановимся подробнее на вопросе: почему потеря двух лагерей означает проигранный лес? В разделе “2.2 Экономика” мы познакомились с расчётом ресурсов. Применим эти знания и посчитаем выигрыш вражеского лесника за инвейд на два лагеря.
Один лагерь лесных монстров даёт 100 золота и опыт. Для удобства переведём опыт в золото. Один уровень чемпиона даёт дополнительные характеристики. Они эквивалентны примерно 600 золота. Если добавить к этому умение чемпиона, получится около 800 золота за уровень. Для простоты расчётов остановимся на числе 600.
За три лагеря лесник получает один уровень. Следовательно, один лагерь даёт примерно треть уровня. В пересчёте на золото получим:
600 / 3 = 200
Тогда один лагерь с учётом опыта даст в сумме 100 + 200 = 300 золота. Два лагеря дадут 600 золота.
Теперь важный момент. Игрок не получит свои лагеря монстров, которые забрал вражеский лесник. Другими словами, из его дохода надо вычесть 600 золота. Поэтому инвейд на два лагеря даст противнику перевес в 1200 золота. На первых минутах это очень много. Сильный лесник не позволит оппоненту вернуться в игру из такого отставания.
4.4.3.2 Горение лагерей
Мы выяснили, что на стадии лейнинга лесник должен забирать свои лагеря сразу же после их возрождения. На это есть две причины. Во-первых, это предотвращает инвейд со стороны вражеского лесника. Во-вторых, если лагерь долго стоит, он начинает гореть. Разберёмся, что это означает.
Каждый лагерь лесных монстров имеет уровень. Он определяет здоровье и урон монстров, а также награду опытом за них. Для неэпических монстров уровень вычисляется в момент их возрождения. Он считается по среднему уровню чемпионов обеих команд. Для эпических монстров уровень считается на основе игрового времени.
Игроку выгодно, чтобы его лагеря возрождались как можно чаще. Тогда их уровень будет максимально возможным на текущей минуте игры. Это даст леснику больше опыта за то же время фарма.
Теперь рассмотрим ситуацию, когда игрок долго не забирает свои лагеря. В этом случае награда за них будет обесцениваться. Чтобы понять суть этого процесса, сравним фарм леса и миньонов на линии.
Таблица 2-3 показывает, что награда опытом за миньонов увеличивается каждые 3 минуты. Поэтому фармящий линию игрок получает всё больше и больше опыта за каждую забранную волну. Уровень лагерей монстров — это тот же самый механизм наращивания награды. Но когда лесник долго не фармит свои лагеря, механизм не работает. Поэтому со временем лесник начнёт сильно отставать по уровню от противников на линиях.
Горение лагерей также приводит к отставанию от вражеского лесника, если он фармит эффективно. Это отставание игрок не сможет скомпенсировать только чисткой своего леса. Потому что правильный тайминг взятия лагерей уже прошёл и бонусный опыт потерян.
Чтобы избежать горения лагерей, надо следовать правилу:
Цикл чистки надо начинать сразу после возрождения первого лагеря. Только после полной чистки леса можно выходить на командное действие.
Это правило справедливо только на стадии лейнинга. Лагеря неэпических монстров имеют максимальный уровень 8. Достигнув его, они перестают гореть и обесцениваться. Кроме этого в мидгейме и лейтгейме меняются приоритеты лесника: фарм становится второстепенной целью.
4.4.3.3 Открытая дверь
Удачный инвейд и взятие двух вражеских лагерей выигрывают лес. С другой стороны, это очень рискованный приём. Неудача может привести к противоположному результату: лес выиграет противник. Разберём, как правильно выполнять инвейд на стадии лейнинга.
Приём открытая дверь позволяет забрать вражеские лагеря с минимальным риском. Его можно исполнить только при выполнении двух условий:
- Чемпион игрока фармит лес быстрее противника.
- Игрок знает, в каком направлении противник чистит лес.
Допустим, что направление чистки лесников совпадает. Тогда шаги для исполнения приёма будут следующими:
- Игрок делает полную чистку быстрее противника на 15-20 секунд.
- После окончания следующего цикла чистки игрок опережает противника примерно на 40 секунд.
- Игрок использует выигрыш по времени, чтобы зайти во вражеский лес и взять последний лагерь в цикле противника.
- На каждом следующем цикле игрок чистит свой лес как обычно и в дополнении к этому забирает тот же вражеский лагерь.
В результате этих действий игрок встраивает лагерь противника в свой цикл чистки. Тогда каждый цикл будет давать ему преимущество в 600 золота над противником. После нескольких инвейдов игрок обгонит оппонента на 1-2 уровня.
Рассмотрим исполнение приёма открытая дверь на примере. Его демонстрирует иллюстрация 4-30.
Допустим, что синий лесник играет на Diana, а красный — на Vi. Уже после первого recall Diana будет фармить лес быстрее. Это первое условие для исполнения приёма открытая дверь.
Синий лесник делает первую чистку в сторону нижней линии. Это позволило ему поставить вард на рапторах на первой минуте. Тогда Diana знает, что Vi тоже чистит лес сверху-вниз. Это второе условие для исполнения приёма.
Начинается второй цикл чистки леса. Diana забирает Громпа в синей точке 1, волков в точке 2, рапторов в точке 3 и крагов в точке 4. Она заканчивает чистку примерно на 20 секунд раньше Vi. Diana хочет открыть дверь во вражеский лес, но сделать это она сможет только на следующем цикле. Поэтому игрок не выполняет никаких командных действий. Вместо этого он сразу делает recall и покупает предметы.
Diana выполняет третий цикл чистки леса. После него она обгоняет Vi уже на 40 секунд. Этого времени достаточно для исполнения приёма. Поэтому Diana заканчивает своих крагов в синей точке 4 и сразу же выходит на вражеского Громпа в точке 5. В этот момент Vi только заканчивает своих рапторов в красной точке 2 и смещается на волков в точке 3. Поэтому Diana успеет забрать Громпа и выйти через recall.
Четвёртый цикл чистки для Diana выглядит, как на иллюстрации 4-30. Она забирает весь свой лес плюс вражеского Громпа в точке 5. Vi может этому помешать, только если сломает свой цикл и придёт на Громпа сразу после рапторов в точке 2. Но такая непоследовательная чистка даст Diana дополнительное время на командные действия.
Приём открытая дверь хорошо работает только на фармящих лесниках. Так называются чемпионы с быстрой чисткой леса. Примеры: Diana, Viego, Zyra. Приём также позволяет получить преимущество над противником, который играет агрессивно и давит на линии.
4.4.3.4 Открытая дверь второй вариант
Мы рассмотрели исполнение приёма открытая дверь, когда у лесников совпадает направление чистки. Этот же приём работает и в случае противоположного направления чистки.
Условия выполнения приёма остаются теми же самыми: игрок фармит лес быстрее и знает направление чистки противника.
Шаги для исполнения приёма будут следующими:
- Игрок делает полную чистку быстрее противника на 30 секунд.
- После окончания чистки игрок делает recall.
- Игрок забирает первую половину своего леса (например, верхний).
- Игрок заходит в ближайший вражеский лес (например, верхний) и забирает один лагерь.
- Игрок возвращается во вторую половину своего леса (например, нижний) и заканчивает цикл чистки.
- На каждом следующем цикле игрок после первой половины своего леса забирает тот же вражеский лагерь. Затем он заканчивает вторую половину своего леса.
В результате этих действий игрок встраивает лагерь противника в свой цикл чистки.
Рассмотрим исполнение приёма на примере. Его демонстрирует иллюстрация 4-31.
Допустим, что красный лесник играет на Wukong, а синий — на Diana. Diana фармит лес значительно быстрее, поэтому она должна обгонять противника на каждом цикле. Wukong сможет обойти Diana, только если она допустит ошибку и потеряет время.
Оба лесника выполняют вторую чистку леса. Сразу после неё Wukong делает recall. Diana остаётся на карте и выходит на ганк верхней линии. Она попадает в области видимости красного топлейнера. В результате Diana теряет 30 секунд и Wukong знает об этом.
Следующее правило говорит, как поступать в подобных случаях:
Если противник отстал по чистке леса на 30 секунд, игрок имеет право забрать у него только один лагерь.
Начинается третий цикл чистки. Wukong забирает крагов в красной точке 1 и рапторов в точке 2. После этого он решает открыть дверь. Он делает инвейд и забирает волков противника в синей точке 3.
Следующее правило определяет цель для инвейда:
Лесник всегда выполняет инвейд на следующий по порядку лагерь.
Что означает следующий лагерь? Вернёмся к нашему примеру. Когда Wukong забрал своих рапторов в красной точке 2, Diana только закончила забирать своих крагов в синей точке 1. Поэтому красный лесник гарантированно успеет забрать её третий по порядку лагерь. Этот же лагерь будет третьим и в его цикле чистки.
Wukong забирает волков в синей точке 3 и получает преимущество. Единственный способ его сохранить — закончить свой цикл чистки. Другими словами, он должен забрать своих волков в красной точке 3 и Громпа в точке 4. Если Wukong этого не сделает, Diana выйдет в вертикальный джанглинг. То есть она сделает инвейд и заберёт весь нижний лес красного лесника. Это очень выгодно синей команде, потому что Diana сможет давить на нижнюю линию.
Допустим, что Wukong полностью завершает третий цикл чистки. На четвёртом цикле он забирает свой верхний лес, снова делает инвейд на вражеских волков в синей точке 3 и заканчивает полный цикл. Так он получит преимущество в два лагеря и выиграет лес.
4.4.4 Игра лесника в мидгейме
Мы рассмотрели основные правила игры в лесу на стадии лейнинга. Примерно на 14 минуте начинается мидгейм. С этого момента лесник должен перестроить свой геймплей.
В мидгейме фарм лагерей монстров остаётся важен, но он отходит на второй план. Теперь игрок должен больше ориентироваться на командные действия, чем на стадии лейнинга. Разберём, что именно и как он должен делать.
4.4.4.1 План
Первый раз, когда лесник делает recall после 14 минуты, он должен составить план. Это порядок действий игрока для предстоящего выхода на карту.
Чтобы составить план, игрок задаёт себе три вопроса: “Что? Как? Когда?”.
Первый вопрос “что?” звучит так:
В какой объект мы играем?
Вот приоритет объектов для лесника в порядке убывания:
- Эпические монстры: Герольд, дракон, барон.
- Башни: любая, которую которую можно забрать.
- Лагеря монстров: свои или чужие.
- Убийства противников.
План должен покрывать максимум пунктов из списка. Желательно, все четыре.
Второй вопрос “как?” звучит следующим образом:
Как я окажусь на объекте, в который мы играем?
Ответ на этот вопрос определит направление чистки леса. Например, чтобы выйти на Герольда, игрок должен чистить снизу-вверх. Чтобы выйти на объект быстрее, можно пропускать лагеря. Но нельзя нарушать следующее правило:
Когда лесник выходит на командное действие, в другой части карты не должно быть его лагерей.
Назовём его правилом кроссмапа. Если его нарушить, противник может сыграть в кроссмап. Он разменяется объектами и после этого сделает инвейд в лес игрока, где заберёт один-два лагеря. Это даст оппоненту значительное преимущество.
Третий вопрос “когда?” звучит так:
Когда я выйду на объект, в который мы играем?
В мидгейме лесник забирает лагеря значительно быстрее, чем на стадии лейнинга. Поэтому расчёт времени будет примерно следующим:
- Два леса (полный цикл чистки) занимает примерно одну минуту.
- Один лес (половина цикла) занимает примерно 30-40 секунд.
Исходя из этого расчёта, лесник предполагает своё время выхода на объект. Он пингует союзникам заранее, чтобы они тоже успели подойти.
Ответив на все три вопроса, лесник составляет план и выполняет его. После этого он делает recall. Дальше игрок составляет новый план для следующего выхода на карту.
По ходу исполнения план может меняться. Непредвиденные события могут помешать игроку исполнить намеченные действия. Например, противники сгруппировались, убили двух союзников и вышли на объект первыми. В этом случае игрок никак не сможет взять этот объект. Ему остаётся только играть в кроссмап и пытаться скомпенсировать отставание.
План игрока — это только общее направление, а не строгий алгоритм действий в любых условиях. В нём всегда остаётся место для импровизации. Главное, при исполнении плана соблюдать несколько правил.
Первое правило кроссмапа мы уже обсуждали. Лесник должен предотвратить кроссмап противника и забрать свои лагеря в другой части карты.
Второе правило назовём “как проиграть игру”. Его суть состоит в том, что есть два способа гарантированно проиграть партию:
- Сражаться в меньшинстве.
- Отдать противникам награды за убийства (bounty), когда команда имеет преимущество.
Выполняя свой план, лесник не должен допускать ни один из этих пунктов.
4.4.4.2 Пример плана
Рассмотрим пример плана лесника в мидгейме. Его демонстрирует иллюстрация 4-32.
Пусть красный лесник играет на Wukong. Он только что сделал recall и вернулся на базу. Текущее игровое время — 14:10. Это означает, что наступил мидгейм. Поэтому перед выходом на карту игрок должен составить план действий.
Первый вопрос лесника: в какой объект играть? Допустим, что дракона недавно забрали и он возродится только через 4 минуты. Другая опция — на тайминге 15:00 появляется Герольд. Поэтому он будет единственной целью с приоритетом 1. На иллюстрации его отмечает красная точка с номером 1.
Второй вопрос лесника: как я окажусь на объекте? Чтобы выйти на Герольда, Wukong должен выполнить цикл чистки своего леса снизу-вверх. Таким образом игрок возьмёт объекты с приоритетом 3 — лагеря монстров. На иллюстрации они отмечены двумя красными областями с номером 3.
Третий вопрос лесника: когда я выйду на объект? Wukong выполняет полный цикл чистки и забирает два леса. Это займет примерно одну минуту плюс 20 секунд, чтобы выйти с базы на карту. Следовательно, Wukong окажется на Герольде примерно на тайминге 15:30. Тогда на тайминге 15:00 ему нужно начать пинговать союзникам, что он собирается брать объект.
Общий план составлен. Теперь игрок думает, может ли он добавить в этот план цели с приоритетами 2 и 4. Приоритет 4 — это убийства противников. После Герольда Wukong может выйти на ганк верхней линии. На иллюстрации это действие отмечено красной точкой с номером 4. Если ганк окажется успешным, Wukong и союзный топлейнер могут забрать синюю башню. На иллюстрации она отмечена красной точкой с номером 2.
Мы составили примерный план для выхода лесника на карту. Если Wukong сможет выполнить все его пункты, красная команда получит решающее преимущество. Тогда можно сказать, что она выиграла мидгейм.
4.4.4.3 Выход на объект
План лесника в мидгейме строится вокруг эпических монстров и башен. Рассмотрим основные правила для выхода на эти объекты.
Во-первых, самая грубая ошибка лесника — взятие эпического монстра без приоритета на соседних линиях и темпа. Пример отсутствия приоритета: союзников на линии запушили под башни. Пример отсутствия темпа: союзники находятся вне зоны доступности объекта. Такая ошибка может привести к поражению.
Во-вторых, лесник не должен выбирать, какой из эпических монстров выгоднее для команды. Вместо этого он выходит на тот объект, который его команда может взять. Для этого союзники должны иметь темп на объекте. Состояние ближайших линий тоже важно. Если боковая линия сильно проигрывает, лесник не имеет права брать эпического монстра рядом с ней.
В-третьих, чтобы забирать самых ценных эпических монстров, команда должна сделать убийства и иметь численное преимущество. Это преимущество зависит от силы монстра:
- Атакан — необходимо преимущество в два чемпиона.
- Барон — необходимо преимущество в одного чемпиона.
- Дракон — необходимо преимущество в одного чемпиона.
Если команда не имеет указанного преимущества и выходит на объект, она нарушает правило “как проиграть игру”. Причина в том, что эпического монстра нужно учитывать как дополнительного вражеского чемпиона или двух. Рассмотрим пример.
Пусть красная команда полным составом выходит на Атакана. Все чемпионы синей команды живы. Красные атакуют объект первыми и получают его агр. Синие заходят на объект вторым номером. В результате красные сражаются против пятерых синих чемпионов плюс Атакан. Его сила примерно равна двум чемпионам. Получается, что красные оказались в меньшинстве: пятеро против семерых.
Именно из-за численного преимущества, лучшая стратегия на низком Эло — это дать противникам зайти на объект первыми. Тогда они получат агр эпического монстра. После этого можно считать, что он действует на стороне команды игрока. Противники окажутся на низких ресурсах не только из-за урона и ослабления монстра. Другая причина в том, что оппоненты использовали атакующие умения по объекту и в момент нападения они находятся на перезарядке.
В-четвёртых, в мидгейме и особенно лейтгейме башни становятся для лесника такими же важными объектами, как эпические монстры. Игрок должен поддерживать сплит-пуш союзников, давать обзор во вражеском лесу и предотвращать ганки на боковых линиях. Если союзники убиты, лесник должен отпушивать линии самостоятельно.
Чтобы успевать на контест вражеских башен, лесник должен находиться в зоне их доступности. В случае Т2 башен надо заранее выполнять инвейд во вражеский лес или иметь там открытую дверь.
4.4.5 Ошибки лесника
В качестве резюме рассмотрим типичные ошибки вражеского лесника и способы за них наказать. Начнём с первых минут игры и будем следовать по хронологии:
- Вражеский лесник делает инвейд на первой минуте в верхний лес игрока. Как наказать: сделать инвейд в его нижний лес и после этого выйти в вертикальный джанглинг. Давить на вражеский ботлейн и сноуболить свой.
- Вражеский лесник начал с рапторов. Как наказать: после полной чистки своего леса и взятия краба сразу делать инвейд. Атаковать вражеского лесника на его рапторах и отбивать лагерь. Это может сделать только сильный в дуэли чемпион.
- Вражеский лесник не закончил первый цикл чистки и вышел на ганк. После этого он вернётся в свой лес на низких ресурсах. Как наказать: сделать инвейд, устроить засаду в кустах и заклинанием smite украсть его баф. После этого забрать одного или двух крабов на речке.
- Вражеский лесник не успел закончить первую чистку леса к таймингу 3:30. Как наказать: закончить первую чистку, забрать краба, сделать recall и купить предметы. После этого выйти на противоположного краба, встретить и убить там вражеского лесника. Если его там нет, забрать второго краба и получить преимущество в два лагеря. Это гарантирует получение 6-го уровня раньше противника и выигранный лес.
- Вражеский лесник не сделал recall до 4-й минуты. Как наказать: после полной чистки своего леса и взятия краба сразу делать инвейд. Забрать один-два вражеских лагеря. Это сработает, только если лесники чистили в противоположных направлениях.
- Вражеский лесник чистит свой лес непоследовательно. Из-за этого он теряет 10-20 секунд на каждом цикле. Как наказать #1: выполнить приём открытая дверь и забирать один вражеский лагерь на каждом цикле чистки. Как наказать #2: забрать объект, на который противник никак не успевает.
- Вражеский лесник ганкает свою проигрывающую линию. Как наказать #1: если это возможно, выйти на контрганк и сделать два убийства. Как наказать #2: если вражеский лесник потерял 30 секунд или умер на ганке, выполнить приём открытая дверь на текущем или следующем цикле чистки.
- Вражеский лесник начинает забирать объект без темпа. Как наказать: пинговать союзникам, собираться вместе и атаковать противников на объекте. Такое сражение может дать команде решающее преимущество и выиграть игру.
- Вражеский лесник не закончил свой цикл чистки и вышел на объект. После объекта он заберёт свои лагеря, но они встанут на 40 секунд позже чем остальные. Это сломает противнику цикл. Как наказать: выполнить приём открытая дверь и забирать один вражеский лагерь на каждом цикле чистки.
- Вражеский лесник не перестроился на мидгейм и делает только полные циклы чистки. Как наказать: построить план для выхода на карту после recall. Он должен включать цели по всем четырём приоритетам для лесника. Хороший план позволит взять эпического монстра и надавить на вражескую линию. Это даст команде преимущество.
Игрок должен избегать перечисленные ошибки в своих партиях. Опытные противники обязательно будут за них наказывать.
4.4.6 Трекинг вражеского лесника
Рассмотрим основные приёмы для трекинга вражеского лесника. Они требуют не так много внимания. Но игрок должен знать несколько важных шаблонов и таймингов, когда их следует проверять.
Чтобы следить за перемещениями лесника, очень важно определить его первый лагерь и направление чистки. Без этой информации невозможно предсказать время и место его первого ганка. Есть два надёжных способа получить эту информацию:
- Поставить вард на рапторах. Это может сделать лесник или мидлейнер до появления первой волны. Также мидлейнер может поставить вард позже, после выполнения fast push на своей линии.
- Проверить ближайший к верхней линии вражеский лагерь. Это может сделать мобильный топлейнер после fast push на своей линии. Синий топлейнер проверяет крагов, а красный — синий баф.
Оба способа дают информацию о цикле чистке вражеского лесника. В разделе “4.4.1.2 Инвейд для разведки” мы рассмотрели, как её интерпретировать.
4.4.6.1 Первый ганк
Допустим, что команда узнала направление первой чистки вражеского лесника. Игроки на средней и боковой линии, в которую противник чистит, должны быть готовы к ганку. Есть три типичных тайминга, на которых лесник может атаковать:
- Тайминг 2:30 — лесник забрал половину своего леса и имеет power spike на 3-м уровне. При последовательной чистке он может выйти только на среднюю линию.
- Тайминг 3:30 — лесник выполнил полный цикл чистки, но ещё не взял речного краба. Сейчас он может выйти на среднюю линию или ту, в которую он чистит.
- Тайминг 3:50 — лесник выполнил полный цикл чистки и забрал речного краба. Сейчас он может выйти на среднюю линию или ту, в которую он чистит.
Первый тайминг опасен только для мидлейнера. Второй и третий — для мидлейнера и линии, в которую чистит противник.
Когда подходит очередной опасный тайминг, игрок должен подготовиться. Во-первых, если это возможно, надо заранее поставить вард на подходе к линии. Обычно это позиция на речке или на ближайшем выходе на неё со стороны карты противника. Во-вторых, игрок должен внимательно следить за действиями своего оппонента на линии. Если он без power spike навязывает агрессивный трейд, скорее всего, приближается вражеский лесник. В этом случае лучше отступить под свою башню.
4.4.6.2 Раскрытие информации
Когда вражеский лесник первый раз появляется на карте, он даёт полную информацию о себе. Из неё можно вывести все его прошлые действия и вероятный следующий шаг.
Таблица 4-13 показывает, как интерпретировать информацию о вражеском леснике.
Разберём подробно каждый тайминг в таблице.
Тайминг 2:30 — вражеский лесник показался на карте и имеет creep score 12. В этот момент можно определить, делал ли он инвейд в лес игрока. Правило звучит так:
Если вражеский лесник имеет усиление, которое не соответствует бафу в его ближайшем лесу, значит он делал инвейд.
Рассмотрим пример. Допустим, что лесник красной команды в 2:30 вышел сверху на ганк средней линии. В его верхнем лесу находится красный баф. Следовательно, если лесник имеет синее усиление, значит он делал инвейд. Если у него красное усиление, значит инвейда не было и он чистил свой лес.
Тайминг 3:30 — вражеский лесник показался на карте и имеет cs 24. Скорее всего, сейчас он выходит на ганк или на краба. Очень важно направление, с которого он движется:
- Если лесник вышел на краба, значит он чистил в его сторону.
- Если лесник вышел на ганк боковой линии, значит он в неё чистил.
- Если лесник вышел снизу на среднюю линию, значит он чистил сверху-вниз.
- Если лесник вышел сверху на среднюю линию, значит он чистил снизу-вверх.
В редких случаях перемещение вражеского лесника не даёт информации о направлении его чистки. Тогда нужно выделить чемпиона и проверить, сколько осталось времени на каждом его усилении: синем и красном. Если синее заканчивается раньше красного, противник начинал с леса синего бафа. В противном случае его первым лагерем был красный баф или рапторы.
Обратите внимание, что отсутствие информации о вражеском леснике на тайминге 3:30 — это тоже информация. Из неё можно сделать следующие выводы:
- Сейчас вражеский лесник забирает краба на противоположной стороне карты от союзного лесника.
- Лесники чистят в противоположных направлениях, потому что они не встретились на реке.
- Вражеский лесник может выйти на ганк средней или ближайшей к нему боковой линии на тайминге 3:50.
Тайминг 3:50 — вражеский лесник показался на карте и имеет cs 28. Скорее всего, он выходит на ганк или делает recall. Направление его чистки определяется так же, как для тайминга 3:30. Есть два способа: по направлению движения лесника или по оставшемуся времени на его усилениях.
Тайминг 4:30 — вражеский лесник показался на карте без первого закупа и имеет cs 32. Такое бывает, если он делал ганк на тайминге 2:30 и сильно отстал по циклу чистки. Единственное, что ему сейчас остаётся — сделать recall как можно быстрее.
Таблица 4-13 демонстрирует стандартные тайминги и creep score. Они могут отличаться от ситуации в реальной партии. Причины на это могут быть следующими:
- Вражеский лесник сделал ранний инвейд на один или два лагеря.
- Вражеский лесник чистит лес слишком медленно.
- Вражеский лесник чистит лес непоследовательно.
- Вражеский лесник вышел на ганк, не дочистив очередную половину леса.
Так или иначе, он допустил одну из ошибок раздела “4.4.5 Ошибки лесника” и его можно наказать.
4.4.6.3 Следующие чистки леса
После первого recall вражеский лесник возвращается на карту примерно в 4:25. Он начинает второй цикл чистки в том же направлении, в котором делал первый.
К таймингу 4:25 команда игрока уже знает направление чистки вражеского лесника. Теперь он может выйти на ганк средней линии или боковой, в которую он чистит. Игроки должны быть готовы к этому на следующих таймингах:
- Тайминг 5:05 — лесник забрал половину своего леса. При последовательной чистке он может выйти только на среднюю линию.
- Тайминг 5:45 — лесник выполнил полный цикл чистки. Сейчас он может выйти на среднюю линию или боковую, в которую он чистил.
К этим таймингам нужно, чтобы на подходе к линии стоял вард. Также надо следить за действиями оппонента на линии. Его агрессивная игра может означать скорый ганк.
Обратите внимание, что чем больше проходит игрового времени, тем сильнее случайные события сбивают тайминги лесника. После 10-й минуты следить за ним и вычислять его действия становится очень сложно.
4.4.6.4 Практика трекинга лесника
Трекинг вражеского лесника заставляет игрока держать в голове ряд таймингов, чаще смотреть на карту и состояние команд по Tab. Учиться этому во время рейтинговой партии трудно. Поэтому лучше начать с просмотра реплеев.
Идея тренировки заключается в следующем. Игрок ставит обзор только своей команды. Дальше он внимательно следит за cs, картой и действиями игроков на линиях. Они могут подсказать первый лагерь вражеского лесника, направление его чистки и тайминг первого ганка. Если ожидания игрока не оправдались, надо пересмотреть реплей с видом от двух команд и понять причину ошибки.
Смотреть партию стоит до 10-й минуты. После этого тайминга трекинг вражеского лесника становится слишком сложным и ненадёжным.
При просмотре реплеев стоит делать скриншоты с признаками действий вражеского лесника. В названии скриншота нужно указать реальное действие противника, которое произошло позже, и его тайминг. Например, “лесник-выйдет-на-ганк-нижней-линии-на-тайминге-3:50.png”.