2 Теория

Поэтому знают, что победят в пяти случаях: побеждают, если знают, когда можно сражаться и когда нельзя; побеждают, когда умеют пользоваться и большими и малыми силами; побеждают там, где высшие и низшие имеют одни и те же желания; побеждают тогда, когда сами осторожны и выжидают неосторожности противника; побеждают те, у кого полководец талантлив, а государь не руководит им. Эти пять положений и есть путь знания победы.

– Сунь-цзы “Искусство войны”

В этой главе мы поговорим о базовых концепциях League of Legends. На них строятся все остальные знания об игре. Хорошее понимание основ помогает быстрее усваивать новую информацию и отличать полезные советы от ошибочных.

2.1 Основные концепции

В этом разделе мы рассмотрим основные концепции игры. Чтобы их систематизировать, составим следующий список вопросов:

  1. Какое исходное состояние объектов на карте?
  2. Что выводит объекты из равновесия?
  3. Какие действия являются выгодными?
  4. Как обнаружить преимущество?
  5. Как получить преимущество?
  6. Как довести преимущество до победы?

Каждый из них связан с определённой игровой концепцией.

Порядок вопросов важен: каждый логически следует из предыдущего. Точно так же связаны между собой концепции игры: сложные основаны на более простых.

Основы всегда кажутся тривиальными. Тем не менее многие начинающие игроки плохо их понимают. Это мешает им освоить конкретные практические приёмы (например, wave management). Пока игрок не поймёт общие закономерности в механике League of Legends, информация из гайдов будет казаться ему бессвязной и хаотичной. Усвоить её в такой форме практически невозможно.

Мы разберём каждую концепцию подробно, чтобы исключить любое недопонимание.

2.1.1 Равновесие

Первый вопрос в нашем списке звучит так:

Какое исходное состояние объектов на карте?

Изначально все объекты на карте находятся в равновесии. Равновесие (equilibrium) означает баланс и устойчивое состояние элементов игры. На этом понятии строятся все дальнейшие концепции.

Равновесие игровых объектов хорошо видно на карте для рейтинговых игр. Рассмотрим её на иллюстрации 2-1.

Иллюстрация 2-1. Карта Summoner’s Rift для 13-го сезона

Буквы и геометрические фигуры отмечают на карте интерактивные объекты. Обратите внимание, что среди них нет чемпионов игроков. Сейчас мы исключим их для простоты.

Обозначения на карте следующие:

  • T1, T2, T3, T4 — башни каждой команды.
  • I — Ингибиторы каждой команды.
  • N — Нексус каждой команды.
  • Зелёный круг — лагерь нейтральных монстров.
  • Синий прямоугольник — волна миньонов (крипов) синей команды.
  • Красный прямоугольник — волна миньонов красной команды.

На карте можно заметить несколько форм равновесия. Эти формы следующие:

  1. Равновесие ландшафта.
  2. Равновесие ресурсов.
  3. Равновесие сил команд.

Равновесие ландшафта касается геометрии карты и всех статических объектов на ней: стены, кусты, строения и дороги (линии). На иллюстрации 2-1 видно, что эти объекты симметричны относительно центра карты.

Вот несколько примеров симметрии ландшафта:

  • База синей команды находится в левом нижнем углу. База красной команды симметрична относительно центра карты и находится в правом верхнем углу.
  • Лес красного огнедрева (красный баф) синей команды находится внизу. Для красной команды этот лес находится вверху, симметрично центру. То же самое справедливо для двух лесов синего стража (синий баф).
  • Логово барона Нашора находится на верхней речке. Логово дракона находится на нижней речке, симметрично центру.
  • Каждое строение синей команды имеет симметричное относительно центра строение красной команды.

Равновесие ресурсов связано с тем, что есть у игроков обеих команд. Это то, чем они уже обладают и то, что могут потенциально получить на карте.

На карте есть ряд объектов, за уничтожение которых даётся награда. Прежде всего это лесные монстры. На иллюстрации 2-1 лесные монстры отмечены зелёными кругами. Обратите внимание, что у каждого зелёного круга есть симметричный ему двойник относительно центра карты. Это означает, что потенциально команды могут получать одинаковое количество ресурсов в лесу.

Вражеские миньоны — это другой источник дохода. Каждые 30 секунд у каждого Нексуса появляется одинаковое количество миньонов. Это означает, что обе команды потенциально могут убить одинаковое количество миньонов.

Строения также можно рассматривать как ресурсы. За разрушение строений противника даётся награда. Благодаря равновесию ландшафта, эти ресурсы тоже равны у обеих команд.

Равновесие сил команд касается всех их юнитов: башни, ингибиторы, Нексус, миньоны, чемпионы. Башни, ингибиторы и Нексус — это неподвижные строения. Они подчиняются равновесию ландшафта и симметричны относительно центра карты. Таким образом команды имеют равное число строений каждого типа.

Миньоны — это подвижные объекты. Они представляют собой и силы команд, и ресурсы для противника. Миньоны перемещаются в группах, которые называются волнами (wave). Волны появляются около Нексусов через равные промежутки времени. Впервые это происходит в 1:05 по игровому времени и повторяется каждые 30 секунд.

С каждой стороны одновременно появляется по три волны миньонов. Они двигаются по трём линиям: верхней, средней и нижней. Эти линии соединяют базы команд. На каждой линии синяя и красная волна миньонов встречается ровно посередине. Там они сражаются друг с другом.

Волны миньонов находятся в равновесии. Если фронт их столкновения находится в середине линии, он никуда не сдвинется. Его положение будет оставаться постоянным, как на иллюстрации 2-1. Это происходит по следующей причине. Каждая следующая волна подходит как раз в тот момент, когда последние миньоны предыдущей волны умирают.

Чемпионы — также подвижные объекты. Они являются основной силой каждой команды. Если чемпион стал слишком слаб относительно противников, он уже не может вносить вклад в игру. Тогда он становится скорее ресурсом для вражеской команды, наподобие миньона.

Мы рассмотрели три формы равновесия игровых объектов. Каждое из них является динамическим. Это означает, что если его нарушить, оно вернётся в исходное состояние со временем. Рассмотрим примеры.

Равновесие ландшафта могут нарушить умения некоторых чемпионов. Они создают новые стены (Anivia W) или проходы (Bard E). Таким образом равновесие статических объектов нарушается. Но эффект действия подобных умений ограничен по времени. Через несколько секунд ландшафт возвращается в исходное состояние.

Равновесие ресурсов нарушается, когда игрок уничтожает какой-то объект. Во-первых, игрок получает за него награду, которой нет у противника. Во-вторых, уничтоженный объект пропадает с карты. Например, после убийства лесного монстра его лагерь опустеет. Но через определённое время монстр снова появится в своём лагере. Время возрождение зависит от его типа и длится от 2 до 6 минут.

Динамическое равновесие сил команд устроено сложнее. Во-первых, только некоторые строения могут восстанавливаться после разрушения. Во-вторых, фронт столкновения миньонов может перемещаться вдоль линии. Если он отклоняется от середины линии, то со временем возвращается обратно. Подробнее эту механику мы рассмотрим в разделе “4.1 Управление волной миньонов”.

2.1.2 Действие

Второй вопрос звучит так:

Что выводит объекты из равновесия?

Чемпионы игроков — это единственное, что может вывести объекты на карте из равновесия. Само их присутствие уже нарушает равновесие сил команд. Это происходит потому, что в рейтинговой партии игроки не могут выбирать одинаковых чемпионов.

Когда чемпион выполняет какое-то действие, он влияет на игровой объект и меняет его состояние. Тем самым нарушается одна из трёх форм равновесия.

Все действия чемпиона можно разделить на две категории: микро и макро. Самые элементарные действия относятся к уровню микро. Они преследуют краткосрочные цели. Вот несколько примеров:

  • Переместиться на пару шагов, чтобы уклониться от летящего снаряда.
  • Применить умение контроля по противнику, чтобы его остановить.

Последовательность действий уровня микро складывается в одно действие уровня макро. Оно направлено на достижение более долгосрочной цели. Например, чемпион используют автоатаку и умения, чтобы быстро убить вражеских миньонов. Всё это одно макро действие — пуш линии.

Вот список простейших действий на уровне макро, которые нарушают равновесие игровых объектов:

  1. Атака вражеских миньонов на линий.
  2. Атака вражеского чемпиона.
  3. Атака вражеской башни.
  4. Атака вражеского ингибитора, если это возможно.
  5. Атака вражеского Нексуса, если это возможно.
  6. Атака лесных монстров.

Последовательность простейших макро действий складывается в одно сложное макро действие. Оно направлено на исполнение плана из нескольких шагов. Вот примеры таких действий:

  • Сплит-пуш, чтобы создать угрозу на боковой линии и получить контроль над картой.
  • Осада вражеской базы по двум направлениям, чтобы разрушить один из ингибиторов.

Задача каждого игрока заключается в том, чтобы выбрать и исполнить самое выгодное в данный момент макро действие. Оно должно нарушить равновесие любого типа в пользу команды игрока. Таким образом повышаются её шансы на победу.

2.1.3 Сценарий партии

Мы рассмотрели действия игроков. Важно понять, что они происходят в жёстких рамках. Их диктует дизайн и баланс игры. Разработчики хотят, чтобы каждая партия протекала по определённому сценарию. Поэтому они подбирают параметры игровых объектов так, чтобы игрокам было выгодно следовать этому сценарию.

Рассмотрим, как выглядит сценарий типичной рейтинговой партии. Прежде всего её можно разделить на три стадии:

  1. Стадия лейнинга (laning) — начало.
  2. Стадия мидгейма (mid game) — середина.
  3. Стадия лейтгейма (late game) — конец.

Стадия лейнинга начинается с первой секунды и продолжается примерно до 14-й минуты. Она заканчивается, когда разрушается первая башня на любой линии. Цели команд на этой стадии — собирать ресурсы и мешать это делать противнику.

В течение стадии лейнинга игроки распределяются по карте так, чтобы максимально эффективно собирать все доступные ресурсы. К ним относятся: вражеские миньоны и лесные монстры. Поэтому на каждой линии и в лесу должен быть как минимум один чемпион команды.

Стандартное распределение чемпионов на стадии лейнинга выглядит так:

  1. Один игрок (топлейнер) идёт на верхнюю линию.
  2. Один игрок (мидлейнер) идёт на среднюю линию.
  3. Два игрока (ADC и саппорт) идут на нижнюю линию.
  4. Один игрок (лесник) идёт в лес своей команды.

На нижней линии обычно находятся два игрока. Один из них (саппорт) не убивает миньонов. Вместо этого у него есть специальный предмет, который даёт ему золото другим способом.

Стадия мидгейма обычно начинается с 14-й минуты и продолжается до 25-й минуты. Она заканчивается примерно тогда, когда игроки собирают по третьему предмету. Цели команд на этой стадии следующие:

  1. Контроль карты.
  2. Взятие объектов на карте (map objective).

На стадии мидгейма чемпионы меняются линиями. Стандартная смена выглядит так:

  1. ADC переходит с нижней линии на среднюю.
  2. Топлейнер переходит с верхней линии на нижнюю.
  3. Мидлейнер переходит с средней линии на верхнюю.

Такое распределение позволяет команде лучше контролировать карту. Эту схему диктуют возможности чемпионов для каждой роли. Подробнее мы рассмотрим эту тему в разделе “4.2 Контроль карты”.

На стадии мидгейма чемпионы часто покидают свои линии и группируются вместе. Это помогает эффективнее контестить объекты.

Стадия лейтгейма начинается примерно с 25-й минуты. К этому времени уже разрушены все T1, T2 и T3 башни на одной или нескольких линиях.

Цели команд в лейтгейме следующие:

  1. Победа в решающих командных сражениях.
  2. Взятие эпических монстров.
  3. Разрушение строений на базе противника (Т3 и T4 башни, ингибиторы, Нексус).

На протяжении лейтгейма команды часто сталкиваются в сражениях пять на пять. Их исход решает, кто возьмёт очередного эпического монстра. Победа в решающем сражении позволяет разрушить Т4 башни и Нексус противника.

2.1.4 Преимущество

Мы переходим к третьему вопросу, который звучит так:

Какие действия являются выгодными?

Чтобы ответить на него, обратимся к примеру. Допустим, что начинается стадия лейнинга. Оба мидлейнера находятся на средней линии. Каждую секунду игроки выбирают и исполняют какое-то действие. Ограничим выбор только средней линей. Тогда варианты будут следующими:

  1. Атаковать вражеского чемпиона
  2. Атаковать вражескую башню
  3. Фармить вражеских миньонов
  4. Отойти в безопасную зону под свою башню.

Пусть на средней линии будет равновесие сил. Это означает, что фронт столкновения миньонов находится посередине линии. Их количество одинаково с каждой стороны. Также здоровье, мана, уровни и предметы обоих чемпионов равны.

Рассмотрим варианты действий с точки зрения мидлейнера синей команды. Во-первых, атака вражеского чемпиона ведёт к риску из-за равенства сил. Примерно в 50% случаев игрок сможет его убить. Тогда он получит опыт и золото. В других 50% случаев игрок погибнет. Таким образом он отдаст противнику опыт и золото. Это означает, что действие “атаковать вражеского чемпиона” невыгодное. Оно не увеличивает шансы команды на победу.

Во-вторых, мидлейнер не может атаковать башню без поддержки миньонов. Они должны принимать на себя атаки башни, пока чемпион её атакует. В противном случае башня быстро убьёт чемпиона. Поэтому нападение на башню в текущей ситуации будет невыгодным.

В-третьих, фарм вражеских миньонов — это стандартное действие на стадии лейнинга. Оно сохраняет равновесие по ресурсам между игроками на линии. Если синий мидлейнер лучше добивает миньонов, он получит преимущество с минимальным риском. В данной ситуации это будет наилучшим действием.

В-четвертых, отход в безопасную зону означает отказ от фарма. В результате противник будет фармить и получить преимущество по ресурсам. Это невыгодное действие, которое увеличит шансы вражеской команды на победу.

Теперь допустим, что ситуация меняется. К мидлейнеру синей команды подходит его лесник. Тогда шансы атаковать и убить красного чемпиона возрастают. Это становится выгодным действием.

Что произошло в нашем примере, когда пришел синий лесник? Синяя команда получила численное преимущество на средней линии. Преимущество — это вторая фундаментальная концепция. Она следует из понятия равновесия.

Команда получает преимущество (advantage), когда любая из форм равновесия смещается в её пользу. Преимущество может получить не только команда, но и отдельный игрок. Когда равновесие на линии смещается в его пользу, он получает преимущество.

Преимущество бывает разного типа. Он зависит от того, какая из форм равновесия была нарушена. Опытные игроки различают следующие типы преимущества:

  1. Численное — в сражении со стороны одной команды участвует больше чемпионов, чем с другой.
  2. По предметам — у одного или нескольких чемпионов команды предметов больше или они дороже, чем у оппонентов.
  3. По уровню — у одного или нескольких чемпионов команды уровень выше, чем у оппонентов.
  4. По ресурсам — у одного или нескольких чемпионов команды есть что-то из следующего, когда у оппонентов этого нет:
  5. Контроль карты означает иметь обзор и влияние в её ключевых областях. Обзор дают специальные предметы — варды (ward). Влияние появляется, когда чемпионы находятся в зоне доступности от ключевых точек карты. Эту концепцию мы рассмотрим в разделе “4.2 Контроль карты”.
  6. Позиционное преимущество означает более выгодное расположение чемпиона на линии или команды перед сражением. Примеры: обход с фланга, контроль узких мест карты, вытеснение (zoning) противника из какой-то области.
  7. По составу команды — чемпионы одной стороны лучше взаимодействуют и усиливают друг друга, чему у противников.
  8. По темпу. Мы рассмотрим концепцию темпа далее.

Обратите внимание, что команда может иметь сразу несколько типов преимущества. При этом у оппонентов тоже может быть преимущество, но в других аспектах.

Рассмотрим пример. Пусть у синей команды сильнее состав чемпионов и лучший контроль карты. У красной команды есть усиление старшего дракона. В этом случае усиление дракона станет решающим преимуществом. Решающее преимущество (decisive advantage) — нарушает равновесие сил команд или чемпионов на линии больше, чем другие типы преимущества.

Обратите внимание, что важность каждого типа преимущества зависит от текущего состояния партии. Например, на стадии лейнинга преимущество по уровню важнее, чем по предметам. Это правило справедливо до тех пор, пока чемпионы не получат 6-й уровень. Поэтому в таких условиях преимущество по уровню будет решающим. После 6-го уровня предметы дают больше и становятся решающим преимуществом.

Вернёмся к начальному вопросу о выгодных действиях. По убыванию выгоды они будут следующими:

  1. Реализация имеющегося преимущества.
  2. Действие которое, даст какой-то тип преимущества.
  3. Стандартное действие.

Реализация преимущества — это самое выгодное действие в общем случае. Команда или отдельный чемпион уже сильнее противника. Они должны как-то это реализовать и получить что-то в награду. Пример: атаковать противников на объекте, когда у команды есть численное преимущество.

Действие, которое потенциально даст преимущество будет вторым по выгоде. Если удастся нарушить какую-либо форму равновесия в свою пользу, этим можно будет воспользоваться. Пример: атака дракона, чтобы получить его усиление.

Стандартное действие будет самым невыгодным в нашем списке. Обычно оно направлено на то, чтобы сохранить текущее равновесие сил. Игрок сможет получить преимущество из такого действия только тогда, когда исполняет его значительно лучше оппонента. Пример: фарминг миньонов на линии.

2.1.5 Макроцикл

Четвёртый вопрос звучит так:

Как обнаружить преимущество?

Для этого игроку нужно две вещи:

  1. Заучить шаблоны для распознавания типичных игровых ситуаций.
  2. Эффективно управлять вниманием во время партии.

Шаблоны для разных игровых аспектов и правильные действия мы будем рассматривать дальше в каждой главе этой книги. Сейчас мы поговорим об управлении вниманием.

В стратегиях реального времени (real-time strategy или RTS) есть понятие макроцикла. Макроцикл (macro cycle) — это подход к эффективному управлению игровой экономикой. Его идея в том, чтобы составить список задач и последовательно его исполнять.

Вот пример макроцикла для типичной стратегии:

  1. Производство рабочих.
  2. Распределение рабочих для добычи ресурсов.
  3. Производство военных юнитов.
  4. Строительство новых зданий.
  5. Выполнение технических улучшений.

Когда игрок следует макроциклу, он по порядку выполняет действия из списка. Достигнув последнего, игрок начинает список сначала.

Преимущество макроцикла в том, что игрок не забудет ничего важного. После многократного повторения макроцикл формирует устойчивую привычку. Если в списке есть какое-то действие, игрок обязательно его выполнит. Ему не надо тратить лишние когнитивные ресурсы на запоминание. Макроцикл позволяет в равных долях распределять внимание между всеми аспектами игры.

В любой стратегии происходят случайные события. Некоторые из них требуют полного внимания игрока. После решения возникшей проблемы, игрок должен начать макроцикл по новой. Это его режим работы по умолчанию.

В League of Legends нет такой экономической составляющий, как в типичной стратегии. Игроки не строят базу и не производят новые юниты. Тем не менее, сама идея макроцикла остаётся актуальна. Потому что в игре есть много аспектов и игроку нужно распределять внимание между ними.

Среди новичков типична ошибка, когда игрок фокусирует внимание только на одном аспекте игры. Например, начинающий топлейнер смотрит только на волну вражеских миньонов. Таким образом он старается не пропустить возможность для их добивания (ластхит). При этом игрок не видит состояние своего чемпиона и противника. Он не замечает моменты, когда получает преимущество по здоровью, мане или уровню. Поэтому игрок не может реализовать такое преимущество. Макроцикл позволяет избежать подобных ошибок.

Макроцикл для каждой из пяти ролей будет отличаться. Для примера мы рассмотрим возможные макроциклы мидлейнера и лесника.

Иллюстрация 2-2 демонстрирует объекты на карте, между которыми должен переключать своё внимание мидлейнер.

Иллюстрация 2-2. Макроцикл мидлейнера

Это дополненная версия иллюстрации 2-1. На ней синие и красные круги отмечают чемпионов.

Рассмотрим макроцикл мидлейнера синей команды. На иллюстрации его чемпион отмечен розовым кругом с номером 1. Розовый текст указывает объекты, проверка которых входит в макроцикл игрока.

Согласно иллюстрации, макроцикл мидлейнера выглядит так:

  1. Состояние своего чемпиона:
    • количество здоровья
    • количество маны
    • уровень
    • готовые умения
    • готовые руны
    • предметы и готовность их эффектов.
  2. Состояние оппонента на линии:
    • количество здоровья
    • количество маны
    • уровень
    • готовые умения (надо запоминать время перезарядки)
    • готовые руны (надо запоминать время перезарядки)
    • предметы.
  3. Вражеская волна миньонов:
    • есть ли миньон для ластхита?
    • общее количество миньонов в волне
    • место нахождения следующей волны (симметрично следующей союзной).
  4. Союзная волна миньонов:
    • есть ли миньон для ластхита?
    • общее количество миньонов в волне
    • место нахождения следующей волны.
  5. Союзная или вражеская башня, если она находится поблизости:
    • количество здоровья и пластин
    • дальность её атаки.
  6. Миникарта:
    • место расположения союзного лесника
    • место расположения вражеского лесника (нужен навык его трекинга)
    • состояние соседних линий (положение волн миньонов, наличие чемпионов на линиях)
    • состояние ближайших лагерей монстров (особенно эпических: Герольд, барон, дракон).
  7. Статистика команд (scores) по клавише Tab:
    • уровни всех чемпионов
    • предметы всех чемпионов.

Список приводит все аспекты партии, на которые игрок должен регулярно обращать внимание. В одном из них может возникнуть шаблон типичной ситуации. Он укажет на временное преимущество и возможность его реализовать. Шаблон невозможно заметить без переключения внимания на соответствующий аспект игры.

Чтобы обнаружить закономерность в чём-либо, на это что-то надо посмотреть.

Рассмотрим макроцикл лесника синей команды. Эта роль отличается от остальных тем, что почти всю стадию лейнинга игрок проводит в лесу. Поэтому его макроцикл кардинально отличается от остальных.

Иллюстрация 2-3 демонстрирует объекты на карте, которые входят в макроцикл лесника.

Иллюстрация 2-3. Макроцикл лесника

Лесник синей команды отмечен розовым кругом с номером 1. Согласно иллюстрации, его макроцикл выглядит так:

  1. Состояние своего чемпиона:
    • количество здоровья
    • количество маны
    • уровень
    • готовые умения
    • предметы и готовность их эффектов.
  2. Место расположения и состояние вражеского лесника (нужен навык его трекинга):
    • миникарта
    • окно статистики команд.
  3. Ближайшие лагеря лесных монстров:
    • текущая цель для фарминга
    • следующая цель для фарминга.
  4. Состояние линий, начиная с ближайшей:
    • положение волн миньонов
    • наличие чемпионов на линии
    • состояние чемпионов (здоровье, мана, уровень, предметы).
  5. Следующий эпический монстр для взятия:
    • таймер его возрождения
    • союзные чемпионы в зоне доступности
    • вражеские чемпионы в зоне доступности.
  6. Статистика команд (scores) по клавише Tab:
    • уровни всех чемпионов
    • предметы всех чемпионов.

Обратите внимание, что леснику недостаточно смотреть только на миникарту. Игрок должен переключать камеру на каждую линию и проверять, что именно там происходит. Для этого лучше использовать горячие клавиши (hotkey) F1, F2, F3, F4. Следующее видео объясняет, как их настроить.

Попробуйте постепенно ввести макроцикл в свои игры. Для этого выполните следующие шаги:

  1. Составьте макроцикл из минимально необходимых действий. Для начала это может быть следующий список:
    • проверить игровые объекты на основном экране
    • проверить миникарту
    • проверить статистику команд по клавише Tab.
  2. Поставьте приложение метроном на 15 секунд, чтобы получать регулярный звуковой сигал.
  3. При срабатывании сигнала выполняйте макроцикл. Последовательно переключайте внимание между пунктами, указанными в списке.
  4. Если вас отвлекло какое-то игровое событие, сначала обработайте его. Затем вернитесь к макроциклу и начните его сначала.

Начните тренировать макроцикл в режиме “Co-op vs. AI” (против ботов). Так вам будет проще следить за переключением внимания. Скоро минимальный макроцикл войдёт у вас в привычку. Добавьте в него действия, которые считаете важными. Постепенно сокращайте задержку между звуковыми сигналами.

Распределять внимание между важными аспектами игры необходимо для каждой роли. Особенно это справедливо для лесника. Если лес — ваша основная роль, постарайтесь освоить минимальный макроцикл перед следующей рейтинговой игрой.

2.1.6 Темп

Пятый вопрос был таким:

Как получить преимущество?

Опытные игроки накапливают преимущество от малого к большему. Это самый надёжный способ выиграть у равного по силам противника.

Накопление преимущества начинается, когда одна из форм равновесия нарушается в пользу игрока. Он должен это заметить и воспользоваться возможностью. Часто это означает действовать по плану, в котором каждое действие даёт небольшую выгоду. Постепенно план приводит к крупному преимуществу.

Темп — это то, с чего начинают накапливать преимущество опытные игроки. Разберёмся, что означает этот термин.

В пошаговых стратегиях (turn-based strategy или TBS) есть понятие хода. Ход — это определённый момент времени, когда игроку разрешено действовать. Ходы следуют друг за другом последовательно. Каждый игрок действует в свой ход.

League of Legends — это игра в реальном времени. Её механика позволяет игрокам действовать непрерывно. Единственное исключение — это смерть. В этом случае игрок должен подождать таймер своего воскрешения. Тем не менее, в игре есть понятия хода. Он называется плэй.

Команда и каждый её чемпион эффективно действуют только при определённых условиях. Они складываются из имеющихся ресурсов и позиций игроков на карте. Если ресурсы есть и позиции выгодные — можно делать плэй. В противном случае команда или чемпион действовать не могут.

Условия при которых команда или чемпион могут действовать эффективно называются темпом. Coach Kairos подробно объясняет эту концепцию в следующем видео. Он даёт следующую формулу расчёта темпа для конкретного чемпиона:

tempo = champion power / distance to object

Обозначения в формуле следующие:

  • tempo — темп
  • champion power — сила чемпиона
  • distance to object — расстояние до объекта.

Первая часть формулы — champion power (сила чемпиона). Она складывается из его ресурсов. Для удобства разделим их на два типа:

  1. Статические
  2. Динамические.

Статические ресурсы — это то, что чемпион уже получил и больше не может потерять. Примеры: уровень, предметы, золото, постоянные стаки каких-то умений.

Динамические ресурсы — это то, что чемпион может потратить или потерять. Примеры: запас здоровья и маны, временные усиления, готовность умений, заклинаний призывателя и эффектов предметов.

Мы говорили о равновесии игровых объектов. Одна из его форм — равновесие ресурсов, которое восстанавливается с течением времени. Очевидно, что динамические ресурсы восстанавливаются с течением времени. Например, каждый чемпион пассивно пополняет здоровье и ману, даже не возвращаясь на фонтан. Также его умения и эффекты предметов снова готовы после времени перезарядки.

Менее очевидно то, что равновесие статических ресурсов тоже восстанавливается с течением времени. Рассмотрим пример. Допустим, что мидлейнер синей команды первым получил 18-й уровень и собрал все предметы. Для его команды это большое преимущество, которое можно довести до победы. Но если партия затягивается, красная команда вернётся в игру. Спустя какое-то время её чемпионы получат 18-е уровни и соберут все предметы. Таким образом игрок, который лидировал по статическим ресурсам, потеряет преимущество через какое-то время. Тогда вместе с равновесием статических ресурсов восстановится и равновесие сил команд.

Для простоты coach Kairos предлагает учитывать только часть статических и динамических ресурсов чемпиона. Их приводит таблица 2-1.

Таблица 2-1. Ресурсы чемпиона для расчёта темпа
Обозначение Описание Шкала
     
     
resources Здоровье и мана от 1 до 3, где 2 — это половина
     
stats Базовые характеристики за уровень от 1 до 5, где 3 — равенство уровней
     
items Предметы и их характеристики от 1 до 5, где 3 — равенство предметов
     
cooldowns Готовность умений, заклинаний призывателя и эффектов предметов от 1 до 5, где 3 — означает, что некоторые CD готовы

Формула для расчёта силы чемпиона выглядит так:

champion power = resources * (stats + items + cooldowns)

Обратите внимание, что resources — это множитель. Другими словами, здоровье и мана являются определяющим фактором. На низком уровне здоровья у чемпиона нет темпа, независимо от остальных его характеристик.

Вторая часть формулы для расчёта темпа — расстояние до объекта. Объектом может быть не только эпический монстр или вражеское строение. В контексте темпа им может быть линия для ганка, командное сражение, лагерь лесных монстров и даже волна миньонов на лини.

Обратите внимание, что темп считается для конкретного объекта на карте. Пример: пусть чемпион находится на нижней линии. Тогда его темп относительно дракона будет высоким, а относительно барона — низким.

Расстояние до объекта измеряется в секундах, чтобы его достичь. Например, если игрок на базе, но у него готово заклинание телепорта, то его расстояние до объекта будет маленьким.

Чтобы оценить расстояние, coach Kairos предлагает шкалу от 1 до 10:

  • 1 — чемпион уже на объекте.
  • 5 — чемпион на полпути к объекту.
  • 10 — чемпион на базе или мёртв.

Рассмотрим, как использовать формулу для расчёта темпа на примере. Вычислим темп синего лесника Viego относительно дракона. Для простоты будем учитывать только лесников обеих команд и проигнорируем остальных чемпионов.

Допустим, что Viego имеет полное здоровье и ману. Тогда его resources равны 3. У него восьмой уровень, а у красного лесника — шестой. Тогда stats Viego равны 5. Пусть он собрал первый предмет, а противнику не хватает одного компонента. Тогда его items равно 4. Все умения и заклинания у Viego готовы. Поэтому cooldowns чемпиона равны 5. Он выходит на нижнюю реку из своего леса — его расстояние до объекта равно 2.

Расчёт темпа для Viego относительно дракона выглядит так:

tempo = 3 * (5 + 4 + 5) / 2 = 21

Это очень высокое значение. Сравним его с темпом красного лесника Ekko, который находится в своём верхнем лесу. Расстояние до объекта для него равно 7. Пусть его ресурсы будут следующими:

  • Полное здоровье и мана: resources = 3.
  • Шестой уровень, когда у противника восьмой:

stats = 1.

  • Нет первого предмета, когда у противника есть: items = 2.
  • Готовы все умения и заклинания: cooldowns = 5.

Темп Ekko относительно дракона следующий:

tempo = 3 * (1 + 2 + 5) / 7 = 3.4

Это очень низкое значение. Оно означает, что Ekko не может контестить дракона.

Формула от coach Kairos показывает, как можно увеличить темп. Для этого надо получить один или несколько следующих пунктов:

  1. Преимущество по ресурсам (здоровье, мана).
  2. Преимущество по уровню чемпиона.
  3. Преимущество по предметам.
  4. Преимущество по времени перезарядки умений, заклинаний и эффектов предметов.
  5. Находиться близко к объекту.

Этот список работает и в обратную сторону. Если что-то из перечисленного есть у противника, то он получает темп. Соответственно, игрок теряет темп.

Coach Kairos предлагает рассчитывать темп команды, как сумму темпов её игроков. Эта формула выглядит так:

team tempo = top tempo + jungle tempo + mid tempo + adc t\
empo + support tempo

Применив эту формулу к обеим командам, можно сделать вывод — кто имеет темп на конкретном объекте. Имеющая темп команда с большей вероятностью выиграет сражение и заберёт объект.

Небольшой выигрыш по темпу можно легко получить, если занять более выгодную позицию ближе к объекту. Но преимущество по темпу меняется динамично. Оно даёт временное окно, когда команда или игрок могут действовать с преимуществом. Если эту возможность не заметить или не воспользоваться ей, то от темпа не будет пользы.

2.1.7 Условие победы

Последний вопрос в нашем списке следующий:

Как довести преимущество до победы?

Мы выяснили, что есть разные типы преимущества. Также преимущество одного типа может отличаться количественно. Например, сравним разницу по золоту между командами в 1000 и в 14000. Во втором случае каждый чемпион лидирующей команды опережает своего оппонента на линии на целый предмет. Это открывает гораздо больше возможностей, чем небольшое преимущество команды в 1000 золота.

Не всякого преимущество достаточно, чтобы одержать верх в партии. Условие победы (win condition) — это конкретный тип преимущества в достаточном количестве, чтобы гарантировать команде победу.

Цель команды на партию — достигнуть своё условие победы. Обратите внимание, что оно зависит от состава команды. Другими словами, разные комбинации чемпионов имеют разные условия для победы в партии.

Чтобы достичь условия победы, команде нужен общий план на игру. Он определяет решения и действия команды в течение партии. План строится исходя из следующих факторов:

  1. Комбинация чемпионов в команде.
  2. Комбинация чемпионов у противника.
  3. План каждого игрока на стадию лейнинга.

Комбинация чемпионов в команде определяет, как они могут взаимодействовать и тем самым усилить свои возможности. В зависимости от чемпионов, надо выбирать подходящие приёмы для контроля карты и строить командные сражения.

Комбинация чемпионов противников определяет, какие средства есть у вражеской команды. Некоторые средства могут полностью нейтрализовать возможности команды игрока. Это надо учитывать при составлении плана.

План игрока на лейнинг определяет, как именно он собирается получить преимущество на стадии лейнинга. Некоторые чемпионы могут смещаться и помогать союзникам в течение лейнинга. Другие вынужденны постоянно оставаться на своей линии. В противном случае, они выйдут в мидгейм с отставанием. Это тоже надо учитывать в общем плане на игру.

В текущем балансе игры есть ряд устоявшихся типичных планов. Игроки выбирают один из них в подавляющем большинстве партий. Эти планы работают как в соревновательных играх, так и в рейтинговых на всех уровнях Эло.

Вот список типичных планов на игру:

  1. Ранняя агрессия (early game aggression). Команда выбирает чемпионов, которые особенно сильны на стадии лейнинга. Примеры: Renekton, Lee Sin, Lucian. На равных ресурсах они сильнее оппонента на линии за счёт ранних power spike от умений. Эти power spike позволяют убивать противников и получать ранее преимущество по ресурсам. План на игру заключается в том, чтобы накапливать преимущество от малого к большему.
  1. Скейлинг в лейтгейм (late game scaling). В команде есть минимум один гиперкерри чемпион. Примеры: Kayle, Jinx, Smolder, Aurelion Sol. Он слаб в начале партии, но становится очень сильным в лейтгейме. План заключается в замедлении игры и получении с карты равных ресурсов с противником. Те же ресурсы дают гиперкерри более сильные power spike, чем другим чемпионам. Тогда в мидгейме он начинает доминировать в командных сражениях. Игра всей команды строится вокруг гиперкерри.
  1. Сплит-пуш (split push) — это давление одного чемпиона на боковой линии. План заключается в том, чтобы создавать угрозу разрушения башни или ингибитора. Противники будут вынуждены на неё реагировать. Тем самым команда получает контроль карты и численное преимущество в сражениях за объекты.
  1. Командное сражение (team fight). Команда выбирает чемпионов, которые сильны в сражениях пять на пять. Умения таких чемпионов позволяют инициировать сражение (engage) или наносить урон по области (area-of-effect damage). Примеры: Malphite, Amumu, Rumble, Zyra, Brand. План заключается в ускорении игры. Команда навязывает частые сражения за объекты на карте. Подходящая комбинация чемпионов даёт в них преимущество.
  2. Осада (siege). В команду входят чемпионы с большой дальностью умений или атаки. Примеры: Jayce, Ziggs, Caitlyn, Ezreal, Zoe. План состоит в том, чтобы наносить противнику урон с безопасного расстояния. Это истощает динамические ресурсы вражеской команды. Когда она уже не сможет действовать, надо навязывать сражение за объект на карте.

Чем больше чемпионов команды ориентированы на один план, тем лучше он работает. С другой стороны, противник может выбрать чемпионов так, чтобы полностью нейтрализовать этот план. Поэтому в соревновательных партиях и на высоком Эло игроки комбинируют несколько планов. Например, команда выбирает одного гиперкерри и нескольких чемпионов на раннюю агрессию. Таким образом их слабости компенсируются.

Общий план на игру может быть не только у команды, но и у отдельного игрока. Чаще всего на индивидуальный план полагаются в рейтинговых партиях на низком Elo. В них сложно коммуницировать с командой и договариваться. Некоторые планы строятся вокруг одного чемпиона (например, сплит-пуш или выход в лейтгейм). Именно их предпочитают опытные игроки. Так они меньше зависят от решений команды и могут достичь условия победы самостоятельно.

Вернёмся к нашему вопросу: как довести преимущество до победы? Для этого надо использовать преимущество так, чтобы реализовать общий план на игру. Например, в плане “ранняя агрессия” преимущество надо постепенно накапливать, пока оно не станет решающим. А в плане “командное сражение” преимущество надо реализовывать в контесте объектов. Поступая так, команда достигает своё условие победы.

2.2 Экономика

Если полководец станет применять мои расчеты, усвоив их, он непременно одержит победу. Если полководец станет применять мои расчеты, не усвоив их, он непременно потерпит поражение. Если он усвоит их с учетом выгоды, они составят мощь, которая поможет и за пределами их.

– Сунь-цзы “Искусство войны”

В этом разделе мы познакомимся с экономической составляющей League of Legends. Она проще чем в стратегиях реального времени. Несмотря на это, экономика важна и часто решает исход партии.

Игрок должен рассчитывать ресурсы, которые принесёт ему каждое из возможный действий. Тогда он сможет отличать выгодные действия от невыгодных. Другими словами, игрок будет эффективнее разменивать своё время на ресурсы. Команда, которая делает это лучше, получает преимущество.

Рассмотрим, как правильно считать ресурсы при планировании действий.

2.2.1 Доход золота и опыта

Расчёт ресурсов помогает принимать решения. Чем он точнее, тем более полной информацией располагает игрок. Информация даёт потенциальную возможность принимать лучшие решения. Но она не гарантирует безошибочную игру.

Подсчитаем, какие ресурсы получают чемпионы на стадии лейнинга.

2.2.1.1 Доход на линии

Сначала рассмотрим чемпионов на линиях. Первая волна миньонов для каждой линии появляется около Нексуса в 1:05 по игровому времени. После этого следующие волны появляются через каждые 30 секунд: в 1:35, в 2:05 и т.д.

Если чемпион добивает всех вражеских миньонов в одной волне, он получает максимально возможное золото. Эта сумма увеличивается по ходу партии.

Таблица 2-2 приводит среднюю стоимость одной волны миньонов в зависимости от игрового времени.

Таблица 2-2. Стоимость по золоту волны миньонов
Игровое время Средняя стоимость волны Среднее золото за 1 cs
     
     
0:00 125 19.8
     
15:00 147 22.6
     
17:15 150 23
     
25:00 190 27.6

Согласно таблице, одна волна миньонов даёт в среднем 150 золота. Волны появляются у Нексуса каждые 30 секунд. Следовательно, чемпион на линии за одну минуту фармит две волны миньонов. То есть его доход составляет примерно 300 золота в минуту.

Убийство миньона даёт не только золото, но и опыт. Если в момент его смерти чемпион находится на расстоянии 1500, он получает опыт. Для этого даже не нужно атаковать миньона.

Таблица 2-3 приводит награду опытом за каждый вид миньона.

Таблица 2-3. Награда опытом за миньонов
Вид миньона Награда опытом Рост награды каждые 3 минуты
     
     
Миньон-воин 60 +5
     
Миньон-маг 30 +3
     
Осадной миньон 93 +7

В каждой волне три миньона-воина и три миньона-мага. Первый осадной миньон появляется в четвёртой волне. Далее до 15-й минуты он будет в каждой третьей волне: 7, 10, 13 и т.д. Далее с 15-й по 25-ю минуту он появляется в каждой второй волне. После 25-й минуты каждая волна включает осадного миньона.

Посчитаем доход опыта в минуту на линии. За одну волну чемпион в среднем получает 60 * 3 + 30 * 3 ~ 300 опыта до 15-й минуты. Это означает, что за две волны он получит 600 опыта. Другими словами, его доход составляет 600 опыта в минуту. Оценим — много это или мало. Для этого обратимся к таблице 2-4. Она показывает количество опыта и волн миньонов, которые нужны чемпиону для получения каждого уровня.

Таблица 2-4. Опыт для получения чемпионом уровня
Уровень Опыт Волны миньонов Разделённые волны миньонов
       
       
2 +280 2 2
3 +380 3 4
4 +480 4 6
5 +580 6 9
6 +680 9 12
7 +780 11 16
8 +880 14 21
9 +980 18 26
10 +1080 21 31
11 +1180 25 37
12 +1280 30 43
13 +1380 34 49
14 +1480 39 55
15 +1580 45 62
16 +1680 49 69
17 +1780 54 76
18 +1880 60 84

Разделённые волны миньонов означают, что на линии стоят два чемпиона. В этом случае убийство каждого миньона даёт 130% опыта. Он делится поровну: каждый чемпион получает по 65%. Из-за этого они будут отставать по уровню от чемпионов на одиночных линиях.

Обратите внимание, что 30-я волна миньонов появляется на 16-й минуте. Примерно к этому времени заканчивается стадия лейнинга.

2.2.1.2 Доход в лесу

Теперь поговорим о чемпионах в лесу. Каждый лагерь лесных монстров даёт 4 creep score. Это в среднем 100 золота. За минуту лесник может забрать три лагеря. Следовательно, его доход составляет около 300 золота в минуту. Обратите внимание, что он примерно равен доходу чемпиона на линии.

Убийство монстра кроме золота даёт ещё и опыт. В среднем за один лагерь лесник получает от 165 до 240 опыта. Это значение увеличивается по ходу партии. За три лагеря лесник получает в среднем 600 опыта. Другими словами, его доход составляет примерно 600 опыта в минуту. Это примерно равно тому, что получает чемпион на одиночной линии.

Таблица 2-5 показывает сколько лагерей монстров нужно забрать леснику, чтобы получить первые 7 уровней.

Таблица 2-5. Опыт для получения лесником уровня
Уровень Опыт Лагеря монстров Creep score
       
       
2 +280 1 4
3 +380 3 12
4 +480 6 24
5 +580 10 40
6 +680 13 52
7 +780 17 68

За убийство первого лагеря чемпион получает дополнительно 150 опыта за счёт предмета для леса. Этот же предмет даёт дополнительные 80 опыта за убийство больших монстров. Таким образом лесник всегда получает 2-й уровень на 4 cs.

Мы рассмотрели доход чемпионов на линии и в лесу. Из этого можно сделать следующие выводы:

  1. Первые четыре волны миньонов чрезвычайно важны. Для лесника важна первая чистка леса. В сумме это 6 лагерей монстров.
  2. Если отнять у чемпиона доход на первых минутах партии, это даст преимущество в два и более уровней.
  3. Когда чемпион не фармит свою линию, он теряет ресурсы. За каждую минуту отсутствия он платит в среднем 300 золота и 600 опыта, которые мог бы получить.
  4. Разделять волны миньонов между двумя чемпионами на линии выгодно только в начале партии. Чем дольше идёт игра, тем это становится менее выгодным. Отставание чемпионов по уровню от одиночных линию будет расти.

Опытные игроки уделяют особое внимание первым двум волнам миньонов на линии. В самом начале партии каждый убитый миньон на счету. Он может решить, кто на линии получит ранее преимущество. Это преимущество можно превратить в первое убийство и взятие пластин башни. Так решение игрока в первые минуты игры может определить исход стадии лейнинга.

2.2.2 Планирование действий

Новички редко связывают свои действия и их отложенные во времени результаты. Поэтому они недооценивают последствия своих ошибок и просчётов. Рассмотрим пример.

Допустим, лесник провёл неудачный ганк. В результате вражеский топлейнер выжил и даже не потерял здоровье. Игроку кажется, что в этом нет ничего плохого и равновесие между командами не нарушилось. На самом деле, это не так: противники получили преимущество. Причина в том, что игрок впустую потратил своё время и недополучил ресурсы за фарм леса. Всё это время вражеский лесник фармил и поэтому он стал сильнее игрока.

Рассмотрим несколько примеров игровых ситуаций с точки зрения экономики. Они покажут, как расчёт ресурсов предсказывает результат того или иного действия.

2.2.2.1 Ганк

В первом примере лесник синей команды планирует свои действия. Он только что вернулся на базу после первой чистки леса. Для простоты допустим, что он рассматривает только два варианта:

  1. Фармить дальше свой лес.
  2. Ганкать вражеского чемпиона на средней линии.

Мы уже посчитали, что за фарм леса чемпион получает около 300 золота и 600 опыта в минуту. Если вражеский лесник делает то же самое, то между командами сохраняется равновесие по ресурсам.

Рассчитаем, какой результат даст игроку ганк средней линии. Сначала оценим время, которое для этого понадобится. Чемпион потратит около 30 секунд, чтобы дойти до средней линии и занять позицию для нападения. Это время может быть меньше. Оно зависит от предметов и рун на мобильность.

Допустим, что синий лесник занял позицию для атаки на вражеского мидлейнера. Возможно, он не сможет напасть сразу. Какое-то время лесник проведёт в засаде, чтобы дождаться удачного момента. Например, когда противник отойдёт далеко от своей башни. После этого игрок атакует и какое-то время преследует цель. Весь ганк от момента принятия решения на базе до окончания займёт около 40 секунд.

Мы выяснили, что лесник потратил на ганк около 40 секунд. Если бы вместо этого он вернулся в лес и начал фармить, он бы успел забрать один лагерь монстров. В пересчёте на ресурсы получим примерно 100 золота и 200 опыта. Это плата лесника за участие в ганке.

Теперь посчитаем выигрыши команд от возможных результатов ганка. Всего в ганке три участника: мидлейнер красной команды, лесник и мидлейнер синей команды. Результаты для каждого из них могут быть такими:

  1. Убит
  2. Выжил на минимальном количестве здоровья
  3. Выжил на среднем или высоком количестве здоровья.

Первый случай — чемпион был убит. Тогда он отсутствует на карте какое-то время. Оно складывается из двух частей:

  1. Время воскрешения, которое зависит от уровня чемпиона. На стадии лейнинга это в среднем 20 секунд.
  2. Время, чтобы дойти до середины своей линии или лагеря лесных монстров. Оно зависит от предметов и умений чемпиона. В среднем это около 30 секунд.

В сумме убитый чемпион отсутствует на своей линии или в лесу почти одну минуту. За это время он теряет две волны миньонов или три лагеря монстров. Другими словами, его потери составляют 300 золота и 600 опыта.

Второй случай — чемпион выживает на минимальном количестве здоровья. В таком состоянии ему опасно оставаться на своей линии или фармить лес. Вражеский лесник может легко его добить.

Чемпион возвращается на базу. Тогда он тратит 8 секунда на заклинание возвращения (recall). После этого восстанавливает здоровье и ману на фонтане в течение 10 секунд. Затем чемпион возвращается на линию около 30 секунд. В сумме он отсутствует на карте порядка 50 секунд. Это означает, что он пропустит почти две волны миньонов. Другими словами, его потери составляют 300 золота и 600 опыта. Для лесника результат будет такой же.

Третий случай — чемпион выживает на среднем или высоком количестве здоровья. В таком состоянии он может продолжать фармить миньонов на линии или лесных монстров. Если у него достаточно золота, он может вернуться на базу для покупки предмета. Recall будет стоить ему около 40 секунд отсутствия на карте. Это минимум одна пропущенная волна или 150 золота и 300 опыта.

Сложим результаты по каждому чемпиону, чтобы оценить выигрыши команд. Для простоты рассмотрим только три исхода ганка:

  1. Лучший — мидлейнер красной команды убит, а чемпионы синей команды остались с полным уровнем здоровья.
  2. Посредственный — мидлейнер красной команды ушёл на минимальном уровне здоровья, а чемпионы синей команды не пострадали.
  3. Худший — мидлейнер красной команды остался на полном уровне здоровья, а оба чемпиона синей команды убиты.

В лучшем случае выигрыш синей команды будет следующим:

  1. Синий лесник и мидлейнер получают за убийство золото и опты. Тот кто убил получает 300 золота, а помогавший (assist) — 150. В сумме это составляет 450 золота. Вместе они разделяют около 300 опыта.
  2. Синий мидлейнер может остаться на линии и фармить. Тогда он получит 300 золота и 600 опыта за одну минуту. Всё это время его оппонента не будет на линии.

Суммарный перевес в пользу синей команды сложится из награды за убийство и фарма мидлейнера. Из него надо вычесть плату лесника за участие в ганке.

Перевес по золоту получится такой:

450 + 300 - 100 = 650

Перевес по опыту получится следующий:

300 + 600 - 200 = 700

Преимущество команды в 650 золота и 700 опыта — это много на первых минутах игры. Поэтому ранний успешный ганк может сильно повлиять на стадию лейнинга.

При посредственном ганке выигрыш синей команды рассчитывается аналогично. Только из расчёта надо исключить награду за убийство мидлейнера красной команды.

Красный мидлейнер вернётся на базу, чтобы восстановить здоровье. За это он заплатит одной минутой фарма, который пропустит.

Перевес синей команды по золоту будет такой:

300 - 100 = 200

Перевес по опыту следующий:

600 - 200 = 400

Получился неплохой результат. Но он вряд ли решит исход стадии лейнинга.

В худшем случае выигрыш получит красная команда. Он сложится из следующего:

  1. Красный мидлейнер получит награду за двойное убийство. Это 300 золота и 300 опыта за каждого синего чемпиона.
  2. Красный мидлейнер может остаться на линии и фармить. Тогда он получит 300 золота и 600 опыта. синий мидлейнер эти ресурсы не получит.
  3. Потери синей команды составят два раза по 300 золота и 600 опыта. Это фарм мидлейнера и лесника за одну минуту, который они не получат.

Суммарный перевес красной команды сложится из выигрыша мидлейнера и потерь обоих синих чемпионов. Учтём также плату лесника за участие в ганке.

Перевес по золоту получится такой:

300 + 300 + 300 + 300 + 100 = 1300

Перевес по опыту будет следующий:

300 + 300 + 600 + 600 + 200 = 2000

Это означает, что провальный ганк даёт противнику огромное преимущество. После этого синий мидлейнер фактически проиграл стадию лейнинга. Из такого сильного отставания ему очень сложно вернуться в игру.

Из наших расчётов можно сделать вывод, что синему леснику выгоден ганк. Но только при условии, что он даст как минимум посредственный результат. Чтобы сократить плату за участие в ганке, игрок должен выходить на мидлейн после чистки своего леса. Так он повысит выигрыш в случае успеха и немного сократит потери при неудаче.

Наш пример показал, сколько стоит одна грубая ошибка в League of Legends. Её причиной может быть как плохой план, так и плохое исполнение. Другими словами, даже хороший план не гарантирует преимущество, если игрок не может качественно его исполнить.

2.2.2.2 Взятие дракона

Во втором примере лесник синей команды забирает огненного дракона. Сначала он делает полную чистку своего леса во второй раз. После этого выходит на эпического монстра. Так игрок использует своё время максимально эффективно.

Пусть лесником синей команды будет Xin Zhao. Он имеет 5-й уровень, когда подходит к логову дракона. Его урон в секунду (damage per second или DPS) составляет около 100 физического урона (AD). В этот момент у дракона 5730 здоровья. Это означает, что лесник в одиночку заберёт монстра примерно за одну минуту.

За убийство дракона лесник получит 125 золота и 150 опыта. Ещё 80 опыта даст предмет лесника. Команда получит постоянное усиление до конца партии: 3% силы атаки (attack damage или AD) и силы умений (ability power или AP). Оценим это усиление в золоте.

Следующая таблица даёт оценку параметров чемпиона в золоте. Согласно ей, мы получаем:

  • 1 AD = 35 золота
  • 1 AP = 20 золота

Xin Zhao имеет 100 AD, следовательно усиление дракона даст ему 100 * 0.03 = 3 AD. Эта прибавка равна 3 * 35 = 105 золота. Её можно взять за среднее значение для всех AD чемпионов в команде.

AP чемпион к этому моменту будет иметь максимум два предмета Amplifying Tome. Поэтому его суммарное AP составит 20 + 20 = 40. Усиление дракона даст чемпиону 40 * 0.03 = 1.2 AP. Это равно 1.2 * 20 = 24 золота.

Посчитаем среднее усиление для всех AD и AP чемпионов в команде:

5 * (105 + 24) / 2 = 322.5

То есть усиление красного дракона даст всей команде около 300 золота в начале партии. Таким образом, когда лесник в одиночку убил красного дракона, команда заработала 425 золота и 230 опыта. Часть награды получил сам лесник, а часть — его союзники.

Соотнесём награду лесника за дракона с его обычным фармом монстров в течение минуты: 300 золота и 600 опыта. Получается, что за взятие дракона лично он заплатил 300 - 125 - 105 = 70 золота и 600 - 150 - 80 = 370 опыта. Его команда получила в сумме 320 - 70 = 250 золота.

Можно сделать вывод, что лесник потерял примерно половину уровня за взятие дракона. Суммарный доход команды получился скромным. Из этого следует, что взятие дракона — это долгосрочное вложение лесника в свою команду. Оно не даёт немедленной выгоды. Но на поздней стадии игры усиление дракона станет значительным преимуществом при пересчёте на золото.

Рассмотрим худший сценарий взятия дракона. Допустим, что синий мидлейнер и ADC помогают своему леснику взять объект. В этом случае они забирают дракона примерно за 20 секунд. Ещё 10 секунд они потратят, чтобы вернуться на свои линии. Их суммарная плата по золоту за участие в командном действии составит:

150 + 150 + 150 = 450

Плата по опыту будет такой:

300 + 300 + 300 = 900

На начальной стадии игры это серьёзное вложение. Как мы посчитали, команда получит за дракона 425 золота и 230 опыта. То есть награда почти скомпенсирует плату золотом за участие в командном действии, но не опыт.

Теперь допустим, что лесник красной команды ждёт в засаде, пока синие чемпионы бьют дракона. Когда у монстра остаётся мало здоровья, красный лесник его добивает заклинанием кара (smite) и выживает после этого. В этом случае синие чемпионы не компенсируют свою плату за участие в командном действии.

Посчитаем, какое преимущество получила красная команда. Оно складывается из следующего:

  1. Плата синих чемпионов за участие в командном действии.
  2. Награда за дракона: золото плюс усиление.

Перевес красной команды по золоту получится такой:

450 + 425 = 875

Перевес по опыту получится следующий:

900 + 230 = 1130

Это означает, что кража дракона даёт противнику большое преимущество. В начале партии скомпенсировать его будет очень трудно.

Из нашего примера можно сделать несколько выводов:

  1. Чем больше чемпионов участвует в командном действии и чем дольше оно длится, тем дороже это обходится для команды.
  2. Брать эпических монстров надо максимально быстро. Это уменьшает шанс вмешательства вражеской команды, если она не готова действовать с самого начала.
  3. Неудачное командное действие даёт противнику большое преимущество. Чем выше плата за участие в нём, тем выше цена ошибки.

2.2.2.3 Разрушение башни

В третьем примере команда разрушает вражескую башню. За это она получает награду золотом, но не опытом. Сначала рассмотрим, как работает эта награда.

На иллюстрации 2-1 отмечены разные типы башен: T1, T2, T3 и T4. Тип башни определяет награду за её разрушение. Таблица 2-6 приводит конкретные цифры.

Таблица 2-6. Награда за разрушение башен
Обозначение башни Название башни Глобальное золото Локальное золото
       
       
T1 Внешняя башня 50 250
  (Outer turret)    
       
T2 Внутренняя башня 25 • 425 на средней линии
  (Inner turret)   • 675 на верхней и нижней линии
       
T3 Башня ингибитора 25 375
  (Inhibitor turret)    
       
T4 Башня Нексуса 50 0
  (Nexus turret)    

За уничтожение башни команда получает два типа награды: глобальное и локальное золото. Глобальное золото получают все чемпионы, включая убитых в данный момент. Локальное золото делится поровну между чемпионами, которые находятся в радиусе 1200 от разрушенной башни. Если чемпион нанёс ей урон в течение 10 секунд перед разрушением, он тоже получает локальное золото. В этом случае награда не зависит от расстояния до башни.

Внешние башни имеют механику пластин turret plating. Она работает так. Весь уровень здоровья башни делится на пять частей. Каждая часть соответствует 1000 единиц здоровья. В сумме это 5000 здоровья. За уничтожение каждой пластины чемпион получает награду 125 локального золота. После этого башня получает дополнительную броню и сопротивление магии на 20 секунд. На 14-й минуте пластины пропадают и награду за них больше нельзя получить.

Награду за башни и пластины следует учитывать при расчёте ресурсов. Это важный источник дохода. Он может дать команде значительное преимущество.

Вернёмся к нашему примеру с разрушением башни. Допустим, что синяя команда забирает барона Нашора. Красная команда пытается этому помешать. В результате происходит сражение. В нём погибают три красных чемпиона и два синих. Тогда красные отступают, а синие добивают барона Нашора.

Три выживших игрока синей команды выбирают действие перед recall. Для простоты предположим, что у них есть только два варианта:

  1. Преследовать двух выживших красных чемпионов.
  2. Разрушить вражескую T2 башню на верхней линии.

Посчитаем награду синей команды за преследование. За каждого убитого красного чемпиона она получит 300 золота плюс 150 золота за ассист. В сумме это даст 450 золота. Награда по опыту составит 300.

Максимальная награда по золоту за двух красных чемпионов составит:

450 + 450 = 900

Без ассистов награда по золоту будет меньше:

300 + 300 = 600

Награда по опыту не зависит от ассистов и будет следующей:

300 + 300 = 600

Теперь посчитаем награду синей команды за разрушение T2 башни на верхней линии. Каждый синий чемпион получит 25 глобального золота. Те кто разрушил башню, разделят 675 локального золота. В сумме для всей команды это даст:

25 * 5 + 675 = 800

Какой из двух вариантов выгоднее для синей команды? Если преследование закончится двумя убийствами с ассистами, оно даст больше. Но с этим связан риск: оба красных чемпиона могут уйти. Тогда синяя команда потеряет время и ничего не получит. Вероятнее всего, погоня закончится только одним убийством. Красный чемпион останется, чтобы выиграть время для союзника и дать ему уйти. В этом случае синяя команда получит только 450 золота и 150 опыта.

Награда за разрушение башни надёжнее. Два красных чемпиона с истощенными ресурсами не смогут её защитить. Поэтому синяя команда гарантированно получит 800 золота за башню. Эта награда выше, чем вероятный результат преследования в 450 золота и 150 опыта. Поэтому синей команде выгодно атаковать башню, а не преследовать противников.

Может возникнуть вопрос: почему синяя команда не может сначала преследовать противника, а потом разрушить башню? Проблема в том, что на преследовании синие потеряют темп. Трое красных чемпионов, убитых на бароне, возродятся. Они быстро вернутся на карту, потому что противник находится около их базы. Тогда трое синих чемпионов окажутся в меньшинстве и с истощёнными ресурсами. Они могут попасть в окружение под башней и погибнуть.

Когда команда имеет темп, она должна решить, как именно его реализовать. Обычно это выбор одного действия из нескольких вариантов. Когда оно исполнено, очередь хода переходит к противнику.

2.2.3 Практика расчёта ресурсов

Мы рассмотрели три примера расчёта ресурсов. Может показаться, что этот навык нужен только леснику. Обычно именно он начинает командные действия вокруг объектов на стадии лейнинга. Поэтому леснику важно просчитывать, к чему они могут привести.

На самом деле, навык расчёта ресурсов нужен каждой роли. Вот примеры нескольких ситуаций:

  1. Топлейнер собирается помочь леснику взять герольда. Он должен посчитать, сколько ресурсов за это заплатит.
  2. Мидлейнер собирается ганкать нижнюю линию. Он должен оценить выигрыш команды по ресурсам от удачного ганка и потери от неудачного.
  3. ADC собирается помочь леснику взять дракона. Он должен посчитать, сколько ресурсов за это заплатит.
  4. Саппорт собирается ганкать среднюю линию. Он должен оценить выигрыш по ресурсам за успех и потери за неудачу.

В каждом из этих случаев предварительный расчёт покажет, насколько выгодно планируемое действие. Если риск велик, а выгода — нет, игроку стоит отказаться от участия в командном действии.

Чтобы научиться считать ресурсы, игроку придётся концентрировать на этом своё внимание. Во время игры внимание в дефиците. Поэтому лучше начать тренироваться при просмотре реплеев или стримов.

Для качественного самокоучинга новичкам не хватает знаний. Расчёт ресурсов — это универсальный метод для оценки качества решений. Для начинающих игроков он может стать хорошей отправной точкой, чтобы начать самокоучинг. Рассмотрим на примере, как это работает.

Допустим, что вы смотрите свой реплей и проводите сессию самокоучинга. Во время партии есть явные моменты, когда вы принимаете решения. Обычно они касаются участия в предстоящем командном действии. Например, ваш лесник пингует помощь на драконе. Остановите реплей в этот момент. Посчитайте, сколько ресурсов ваша команда получит за успешное взятие дракона. Вычтите из этого свою плату за участие. Посчитайте также, сколько команда потеряет, если противник будет контестить дракона и заберёт его.

Когда у вас есть оценки результатов, спросите себя — оправдано ли ваше участие в командном действии? Стоит ли риск возможной выгоды? Сравните свои расчёты с дальнейшими событиями в реплее. Это даст мгновенную обратную связь. Если ваши расчёты разошлись с фактическими результатами, найдите в них ошибку.

Привычка рассчитывать ресурсы заставит вас внимательнее относиться ко времени. Игроки платят недополученными ресурсами за участие в любом командном действии. Поэтому его длительность определяет выгоду для команды. Например, взятие дракона за 30 секунд даст команде преимущество. Но то же самое действие, выполненное за минуту, даст преимущество противнику. Учитывайте это в своих играх.

Во время просмотра реплеев обращайте внимание, сколько времени вы тратите на принятие решений. Это может быть выбор предмета в магазине или планирование следующего действия на карте. Подсчитайте, сколько всего времени за партию вы стояли на месте и думали. Переведите это время в недополученные ресурсы. Если получилось много, вам стоит поработать над этой проблемой.

Чтобы научиться принимать решение быстрее, вам нужно накопить больше шаблонов типичных игровых ситуаций. Расчёт ресурсов поможет находить правильные действия в них. Таким образом вы сможете запомнить, как признаки ситуации, так и подходящую реакцию на неё. В следующий раз, когда вам встретится аналогичная ситуация, вы сразу примете правильное решение.

Чтобы эффективнее запоминать шаблоны ситуаций, их лучше документировать. Текстовые заметки для этого не подходят. Например, вы можете записать: “не забирать дракона, когда у команды нет темпа”. Это хороший совет, но для него нужны признаки конкретной игровой ситуации.

Шаблоны типичных ситуаций в League of Legends визуальные. Поэтому лучшая документация для них тоже визуальная. Делайте скриншоты из реплеев, которые демонстрируют конкретные шаблоны. Например, это может быть ошибка, которую вы хотите запомнить и больше не повторять. Шаблоном также может быть ваше или чужое хорошее действие.

Давайте файлам со скриншотами говорящие названия, например “не-брать-дракона-без-темпа.png”. Регулярно просматривайте свои скриншоты, чтобы освежить в памяти знакомые шаблоны. Таким образом вы будете постепенно накапливать знания об игре. Вы заметите, что перестанете допускать прежние ошибки и ваш уровень начнёт расти.

Скриншоты также полезно делать при просмотре гайдов, стримов, соревнований и коучинг сессий (своих и чужих). Сохраняйте и просматривайте все важные шаблоны, которые вам удалось распознать в контенте любого типа.

2.3 Сражение

Когда идут вперед, и противник не в силах воспрепятствовать – это значит, что ударяют в его пустоту. Когда отступают и противник не в силах преследовать – это значит, что быстрота такова, что он не может настигнуть.

– Сунь-цзы “Искусство войны”

В этом разделе мы познакомимся с основами командного сражения. Типичное сражение в League of Legends проходит по стандартной схеме. Если команда знает и использует эту схему, она получает преимущество.

В командном сражении, как и в партии, есть ряд последовательных фаз. В каждой из них перед чемпионами стоят разные задачи. Мы рассмотрим эти задачи и классы чемпионов, которые могут их решать.

2.3.1 Схема командного сражения

Дизайн игры диктует не только определённый сценарий партии, но и общую схему командного сражения. Эта схема отражает то, как разработчики видят типичное взаимодействие двух команд.

Иллюстрация 2-4 демонстрирует общую схему командного сражения.

Иллюстрация 2-4. Схема командного сражения

На иллюстрации изображена средняя линия. На ней собрались все чемпионы обеих команд. Каждый из них отмечен кругом. Его цвет совпадает с цветом команды.

Всех чемпионов в игре можно разделить на две основные категории. На иллюстрации 2-4 их обозначают иконки в центре каждого круга. Эти иконки следующие:

  1. Щит — это чемпион с большим запасом здоровья и умениями, которые повышают выживаемость. Обычно он собирает предметы на защиту.
  2. Лук — это чемпион с высоким уроном и умениями, которые его усиливают. Обычно он собирает предметы на атаку.

Чемпионы первого типа составляют линию фронта (frontline). Они занимают позицию ближе к противнику. Чемпионы второго типа находятся за своим frontline. Они составляют заднюю линию (backline).

Рассмотрим, как будет протекать сражение на иллюстрации 2-4 с точки зрения синей команды. Предположим, что силы сторон примерно равны.

В начале сражения чемпионы frontline синих выходят вперёд и принимают на себя первый удар. Их одновременно атакует frontline и backline красной команды. Хорошая выживаемость позволяет им держаться какое-то время. В это время backline синих наносит основную часть урона по frontline красных. В самом простом случае сражение проигрывает та команда, чей frontline умирает первым.

Допустим, что синяя команда убивает вражеский frontline. После этого чемпионы backline красных должны отступить. Они остались против превосходящего по численности противника. Кроме этого у них низкая выживаемость: для их убийства достаточно даже небольшого урона. Поэтому у красного backline больше нет времени, чтобы реализовать свой урон. Если они останутся в сражении, то нанесут противнику минимальный урон и погибнут.

Опытный игрок за чемпиона backline умеет выгодно использовать рельеф карты. Для этого он выбирает позицию так, чтобы между его чемпионом и противником были стены. В этом случае стены выполняют роль frontline: они не дают противнику подойти. Так даже без frontline игрок высокого уровня выигрывает время, чтобы нанести противнику урон.

Мы рассмотрели схему сражения, в которой обе команды действуют по плану front-to-back. План определяет порядок выбора целей. Он может быть как общим для всей команды, так и индивидуальным у каждого чемпиона.

В игре есть три стандартных плана на сражение:

  • Front-to-back (дословно “спереди-назад”) означает порядок выбора цели, когда чемпион атакует сначала ближайшего противника. Обычно им оказывается кто-то из вражеского frontline. После его убийства чемпион нападает на открывшийся backline противника.
  • Back-to-front (дословно “сзади-вперёд”) — порядок выбора цели, при котором чемпион сначала атакует вражеский backline. Обычно у чемпиона есть мобильность, чтобы преодолеть frontline противника. Когда весь backline погибает, чемпион переключается на оставшийся frontline.
  • Flanking (атака с фланга) — план при котором чемпион не участвует в построении своей команды. Вместо этого он занимает позицию вне области видимости вражеской команды (за стенкой или в кустах). После начала сражения чемпион использует эффект неожиданности и атакует вражеский backline.

Независимо от порядка выбора целей, построение чемпионов должно быть типовым в сражении любого масштаба. Это означает, что чемпионы с высокой выживаемостью формируют frontline. За ними находится backline с высоким уроном. Чемпионы для flanking занимают позицию в засаде. Если у противника есть чемпионы для игры back-to-front или flanking, тогда frontline и backline команды должны стоять ближе друг к другу.

Когда команда не выполняет типовое построение, она даёт противнику преимущество. Рассмотрим пример. Допустим, что чемпионы синей команды не сформировали чёткий frontline и backline. В начале сражения они стоят вперемешку. С другой стороны, красная команда выполнила правильное построение. Когда начнётся сражение, красные сконцентрируют свой урон по синим чемпионам типа лук, которые оказались во frontline. Эти цели имеют низкую выживаемость и погибнут за секунды. После этого синяя команда окажется в меньшинстве и проиграет сражение.

Обратите внимание, что тип чемпиона на иллюстрации 2-4 определяет только его роль в построении. Чемпион дальнего боя (range) может входить во frontline, благодаря высокой выживаемости. Примеры: Thresh, Urgot. С другой стороны, чемпион ближнего боя (melee) может находиться в backline в начале сражения. Там он ждёт подходящей возможности, чтобы сблизиться с противником и нанести ему урон. Примеры таких чемпионов: Kha’Zix, Master Yi.

2.3.2 Время и урон

Мы рассмотрели общую схему командного сражения. Из неё можно сделать следующий вывод:

В сражении любого масштаба есть два главных фактора: урон команды и время, чтобы его наносить.

Аналогичный вывод справедлив и для отдельного чемпиона:

В сражении у чемпиона есть время, через которое его убьют, и урон, который он успеет до этого нанести.

Другими словами, в сражении чемпиона характеризуют два основных параметра:

  1. Время, которое он может выиграть для себя или команды.
  2. Урон, который он сможет нанести противнику до момента своей смерти.

Рассмотрим сражение с точки зрения этих двух параметров. Тогда перед чемпионами frontline и backline стоят следующие задачи:

  • Чемпионы frontline выигрывают время для команды. Направленные на это действия называются создавать пространство или спейсинг (spacing).
  • Чемпионы backline наносят урон в течение дополнительного времени, которое для них выигрывает frontline.

В League of Legends большинство чемпионов можно однозначно отнести к одной из категорий: выигрывает время или наносит урон. Также есть чемпионы с механиками для выполнения обеих задач. Обычно они справляются хуже, потому что менее специализированы.

Категорию чемпиона определяет набор его умений. Начнём с чемпионов, которые выигрывают время для союзников. У них есть следующие инструменты:

  1. Эффект контроля (crowd control или CC) — выигрывает время для всей команды. Такие умения ненадолго выводят из боя одного или нескольких вражеских чемпионов.
  2. Исцеление или лечение (heal) — выигрывает время для всей команды, если его можно применить к frontline чемпионам.
  3. Усиление (buff) — то же самое, что и лечение. Оно выигрывает время для всей команды, только если его можно применить к frontline чемпионам.
  4. Щит (shield) — то же самое, что и лечение.
  5. Мобильность (mobility) — выигрывает время для команды, если комбинируется с контролем. Без этого мобильность выигрывает время только для владельца умения. Про инициацию в сражении мы поговорим далее.

Если чемпион обладает несколькими умениями из списка, его задача в сражении — выигрывать время для союзников. Для этого чемпион не обязательно должен находиться во frontline. Он может стоять в backline и лечить стоящих впереди союзников.

Вот примеры узкоспециализированных чемпионов для выигрывания времени:

  • Rammus — чемпион для frontline. Имеет три умения на контроль и одно усиление на защиту. Они позволяют Rammus выиграть много времени, даже если он единственный чемпион во frontline.
  • Soraka — чемпион для backline. Имеет три умения на исцеление и один эффект контроля. С такими инструментами Soraka может долго поддерживать уровень здоровья союзного frontline.

Такие чемпионы как Soraka неэффективны, если в команде нет frontline с высокой выживаемостью. В сражении исцеление продлевает на 8-10 секунд время жизни чемпиона с большим запасом здоровья и хорошей защитой. Но если применять исцеление к чемпиону backline с низкой выживаемостью, умение выиграет максимум 1-2 секунды. Это не даст команде существенного преимущества.

Теперь поговорим о чемпионах, которые наносят урон. Атакующие умения масштабируются либо от силы атаки (attack damage или AD), либо от силы умений (ability power или AP). Характер масштабирования бывает разным: лучше или хуже. Поэтому один и тот же предмет даст разные power spike чемпионам с разным масштабирования умений.

Если большинство умений чемпиона хорошо масштабируется, его задача в сражении — наносить урон. Для этого он покупает в основном атакующие предметы. На чемпионе с низкой масштабируемость умений эти предметы будут неэффективными. Его урон будет посредственным на любой стадии партии.

В начале сражения чемпионы, которые наносят урон, могут находиться как во frontline так и в backline. Это зависит от их дальности атаки, мобильности и инструментов для выживаемости.

Вот примеры узкоспециализированных чемпионов для нанесения урона:

  • Master Yi — чемпион с четырьмя атакующими умениями. В начале сражения он находится в backline или засаде. Когда противники сфокусировали свой урон по союзнику с высокой выживаемостью, Master Yi вступает в бой.
  • Aphelios — чемпион для backline, все умения которого рассчитаны на нанесение урона. Его единственный инструмент контроля доступен только в определённые циклы переключения оружия. Поэтому Aphelios не может реализовать свой высокий урон без поддержки команды.

2.3.3 Композиция команды

Для команды есть несколько типичных способов вступить сражение. Комбинация её чемпионов определяет, какой из этих способов будет наиболее эффективным.

В текущем балансе игры различают три композиции команды. Их иллюстрирует таблица 2-7.

Таблица 2-7. Композиция команды
Название композиции Нейтрализует композицию
   
   
Engage (инициация) Poke
   
Disengage (контринициация) Engage
   
Poke (урон с дистанции) Disengage

В композиции engage есть от одного до трёх чемпионов с мобильностью и контролем. Как только противник оказывается вне позиции или с истощёнными ресурсами, engage чемпионы атакуют и завязывают сражение.

В композиции disengage есть одного до двух чемпионов с хорошей выживаемостью и контролем. Эти инструменты позволяют останавливать врыв мобильных чемпионов противника.

В композиции poke есть от одного до трёх чемпионов с большой дальностью атаки или умений. Они наносят урон противнику с безопасного расстояния и истощают его динамические ресурсы.

Каждая композиция команды хорошо работает против одной композиции и совсем не работает против другой. Рассмотрим, эти соотношения.

Engage чемпионы эффективны против poke композиции. Они ускоряют сражение и тем самым не дают противнику время, чтобы реализовать урон с большой дальности. Engage композиция работает посредственно, если у противника тоже есть engage инструменты. В этом случае побеждает та команда, которая атакует первой. Disengage композиция полностью нейтрализует engage чемпионов. При такой комбинации они не могут реализовать свои умения.

Disengage чемпионы хорошо работают только против engage композиции. Их инструменты рассчитаны на то, чтобы принять и нейтрализовать внезапную атаку. Также они останавливают мобильных противников. Disengage композиция работает посредственно против аналогичной. У обеих команд не будет средств для нападения и им придётся играть от обороны. Poke композиция полностью нейтрализует disengage чемпионов. У них нет средств, чтобы добраться до противника с высокой дальностью умений.

Poke чемпионы эффективны против disengage композиции. Они полностью контролируют сражение и решают, когда начнётся полноценный обмен уроном. Poke композиция работает посредственно против аналогичной. В такой комбинации побеждает команда, в которой урон на дистанции больше. Engage композиция полностью нейтрализует poke чемпионов. Противник резко сокращает дистанцию и сразу начинает обмен уроном. При таком сценарии дальность умений не играет никакой роли.

В соревновательных партиях игроки составляют сбалансированные композиции команд. В них есть чемпионы сразу двух или трёх типов. Так игроки уменьшают риск, что противник полностью нейтрализует их инструменты.

Таблица 2-8 демонстрирует типичные комбинации чемпионов в сбалансированных командах.

Таблица 2-8. Типичные комбинации чемпионов
Engage Poke Disengage
     
     
3 2 0
     
3 1 1
     
2 3 0
     
2 2 1
     
2 1 2
     
1 3 1

Некоторые чемпионы могут выполнять сразу две роли. Они особенно популярны на высоком уровне игры. Пример такого чемпиона — Rell. Она имеет инструменты как для engage, так и для disengage.

2.3.4 Классы чемпионов

Мы рассмотрели параметры чемпионов с точки зрения их роли в командном сражении. Эти параметры следующие:

  1. Построение: frontline, backline, flanking.
  2. План на сражение: front-to-back, back-to-front.
  3. Композиция команды: engage, disengage, poke.
  4. Задача в сражении: выигрывать время или наносить урон.

Сопоставим классы чемпионов с этими параметрами.

В League of Legends есть официальная классификация чемпионов. Ей пользуются разработчики игры, когда добавляют новых чемпионов или меняют баланс уже существующих. Классификация учитывает все характеристики каждого чемпиона. Это важно для разработчиков, когда они исправляют игровой баланс. Если упустить из виду какую-то характеристику, можно получить несбалансированного чемпиона, который окажется сильнее остальных.

Игроки редко пользуются официальной классификацией. Она не соответствует их задачам. Игроку не нужна информация по всем характеристикам каждого чемпиона. Ему достаточно знать всё только о своём пуле. Про остальных чемпионов ему достаточно общей информации: роль в команде и сражении, билд (руны и предметы), ключевые умения. Поэтому игроки обычно пользуются своей собственной классификацией.

Классификация игроков нигде не документирована. В разных сообществах она немного различается. Кроме того в ней встречаются исключения. Например, какой-то чемпион собирает нетипичные для своего класса предметы. Тем не менее эта классификация удобнее на практике.

Таблица 2-9 приводит соответствие классификаций разработчиков и игроков. Также она указывает роль каждого класса в командном сражении и его основные характеристики.

Таблица 2-9. Классификация чемпионов

Далее в этом разделе мы будем использовать классификацию игроков. Её проще запомнить и она лучше отражает роль каждого класса в сражении.

2.3.5 Стадии командного сражения

Мы рассмотрели общую схему командного сражения. Она шла по сценарию front-to-back и была очень упрощённой. В реальной партии сражения могут проходить совершенно иначе. Конкретный сценарий зависит от композиций обеих команд.

Рассмотрим все возможные события, которые могут происходить в командном сражении. Для этого разделим его на последовательные стадии. Они следующие:

  1. Подготовка
  2. Инициация
  3. Столкновение
  4. Преследование

Каждую стадию сражения можно рассматривать, как отдельный ход в пошаговой игре. В этот ход команды преследуют конкретную цель. Чтобы её достигнуть, они решают ряд задач. Для этого у некоторых чемпионов есть подходящие средства.

Если у команды нет инструментов, чтобы действовать в текущую стадию сражения, она пропускает свой ход. Если такие средства есть у противника, он действует. Успешное действие даёт ему инициативу и преимущество.

Сбалансированная по составу команда имеет инструменты, чтобы отыгрывать каждую стадию командного сражения. Тогда противник не сможет получить преимущество просто из-за наличия каких-то инструментов. Именно к такому балансу стремятся опытные игроки в своих драфтах.

2.3.5.1 Подготовка

Первая стадия сражения — это подготовка. Цель команды на этой стадии — получить преимущество любого типа до начала предстоящего сражения. Эта цель достигается выполнением следующих шагов:

  1. Разведка
  2. Позиционирование
  3. Построение
  4. Нанесение урона.

Разведка является самым первым шагом подготовки. Она открывает возможности для успешной атаки. Обычно место предстоящего сражения известно: это логово очередного эпического монстра или уязвимое вражеское строение. В этой области обе команды пытаются разметить варды. Они дают обзор и позволяют следить за перемещением противника. Некоторые чемпионы могут ставить ловушки. Они играют ту же роль, что и варды.

Если команда находится далеко от места сражения, она может использовать средства для разведки на расстоянии. Самый распространённый инструмент — синий вард. Его можно установить на расстояние 4000 от владельца. Также некоторые умения чемпионов дают обзор на дистанции.

Задачу разведки прежде всего решает чемпион роли саппорт со специальным предметом для размещения вардов. Обычно он действует в связке со своим лесником. Это снижает риск, что относительно слабый саппорт попадёт в засаду и погибнет до начала сражения. Также чемпионы с ловушками могут разместить их около объекта заранее. Примеры: Teemo, Shaco, Jhin.

Разведку на расстоянии проводят чемпионы с подходящими умениями. Во-первых, это могут быть снаряды, которые дают обзор вдоль траектории полёта. Примеры: Ashe E, Kai’Sa W, Jinx R, Ezreal R. Во-вторых, это может быть просветка области вокруг чемпиона. Например, Quinn W. В-третьих, это может быть умение, которое показывает местоположение вражеских чемпионов на карте. Примеры: Warwick W, Rengar R, Twisted Fate R.

Позиционирование — это второй шаг подготовки. Прежде всего к месту сражения должны подойти все чемпионы, которые находятся в зоне доступности. Они занимают выгодную позицию, если оказались на объекте первыми. Это может быть позиция около узкого прохода или в кустах. В первом случае противник лишается пространства для маневра. Во втором — ему сложнее атаковать backline чемпионов, которые скрываются в кустах. Выгодное позиционирование даёт существенное преимущество во время сражения.

Третий шаг подготовки — построение. Чемпионы с высокой выживаемостью формируют frontline. Атакующие чемпионы становятся за ними и формируют backline. Если в команде есть чемпионы для flanking, они занимают позицию, подходящую для атаки из засады. Правильное построение позволяет максимально эффективно реализовать ресурсы команды в сражении.

Нанесение урона — последний шаг подготовки. Он даёт преимущество команде по динамическим ресурсам. Есть несколько способов выполнить эту задачу. Во-первых, чемпионы для poke композиции наносят урон своими дальнобойными умениями. Во-вторых, мобильные чемпионы с взрывным (burst) уроном могут перехватить противника, который только подходит к месту сражения и оказался вне позиции.

Для нанесения урона во время подготовки эффективны чемпионы следующих классов:

  1. Poke Support (Lux, Xerath, Vel’Koz) с дальнобойными умениями.
  2. AP Carry (Zoe, Ziggs) с дальнобойными умениями.
  3. AD Carry (Ezreal, Varus, Corki) с дальнобойными умениями.
  4. Assassin (Kayn, Zed, Talon) с высокой мобильностью.
  5. Light Bruiser (Jax, Riven) с высокой мобильностью и взрывным уроном.

2.3.5.2 Инициация

Вторая стадия сражения — это инициация. Цели команды на этой стадии — вывести из боя одного или нескольких противников и выиграть размен по урону. Чтобы достичь эти цели, команда выполняет следующие шаги:

  1. Инициация (engage).
  2. Развитие (follow up).
  3. Контринициация (disengage).

Инициация начинается в тот момент, когда чемпионы применяют свои умения на engage. Обычно за ними следуют умения на контроль. Есть два эффективных способа инициировать сражение:

  1. Ворваться в строй противников с помощью умения на мобильность.
  2. Захватить и подтянуть противника с помощью умения типа hook.

Первый способ временно выводит цель из боя. Второй — нарушает построение противника. В обоих случаях команда выигрывает время, чтобы реализовать свой урон.

Помимо умений типа hook есть другие инструменты, чтобы нарушить построение противника. Например, Jarvan IV R создаёт стены и раздвигает противников по разные стороны от них. Другой пример — Fiddlesticks Q-R комбо. Все противники в радиусе R получаю эффект страха и двигаются от Fiddlesticks. Когда построение нарушено, frontline чемпионы больше не могут защищать свой backline. Это даёт атакующим большое преимущество.

Для инициации эффективны чемпионы следующих классов:

  1. Engage Bruiser (Vi, Jarvan IV, Lee Sin).
  2. Engage Tank (Amumu, Alistar, Malphite).
  3. Hook Support (Blitzcrank, Thresh, Nautilus).

Сразу после успешной инициации следует follow up (развитие). Так называется последующая атака цели, в которую попал engage чемпион. Обычно цель находится в контроле какое-то время и не может защищаться. Это делает её уязвимой и позволяет выиграть размен по урону.

Для задачи follow up подходят все классы чемпионов с высоким уроном:

  1. Assassin (Katarina, Kha’Zix)
  2. Melee AD Carry (Yasuo, Yone).
  3. Light Bruiser (Riven, Jax).
  4. AP Carry (Syndra, Orianna).
  5. Poke Support (Lux, Xerath).
  6. Disengage Support (Zyra, Swain).
  7. AD Carry (Jinx, Ashe).

Контринициация — это ответное действие на инициацию. Его выполняют чемпионы, которые могу остановить врыв противника. Для этого они используют умения на выживаемость и контроль. После этого команда фокусирует свой урон на ворвавшемся противник и быстро его убивает. Успешная контринициация оставляет противников в меньшинстве.

Для контринициации подходят чемпионы следующих классов:

  1. Disengage Support (Morgana, Neeko).
  2. Disengage Tank (Braum, Poppy).

Неудачная инициация может привести к ситуации под названием конвейер. Это несогласованное вступление игроков в сражение. Они атакуют численно превосходящих противников по одному или по двое. В результате их убивают одного за другим. Конвейер надо прекращать немедленно, независимо от потерь, и сразу отступать.

2.3.5.3 Столкновение

Третья стадия сражения — это столкновение. Цели команды на этой стадии — реализовать свой урон и выиграть размен по убийствам. Чтобы достичь эти цели, команда выполняет следующие шаги:

  1. Выигрыш времени для команды.
  2. Нанесение урона.
  3. Атака с фланга (flanking)

Стадия начинается, когда сталкиваются frontline обеих команд. С этого момента каждая сторона стремится реализовать преимущество, которое получила при подготовке и инициации. Если на предыдущих стадиях противник уже выиграл значительное преимущество, команде выгоднее уклониться от сражения и отступить.

Во время столкновения команде важно выигрывать время, чтобы её carry чемпионы могли наносить урон. Эту задачу решают все чемпионы frontline и некоторые из backline. Главные инструменты для этого: умения контроля, лечение, усиление и щиты.

Чемпионы следующих классов могут выигрывать время для команды:

  1. Heavy Bruiser (Darius, Sett).
  2. Disengage Tank (Braum, Taric).
  3. Hook Support (Nautilus, Thresh).
  4. Disengage Support (Morgana, Zyra).
  5. Enchanter Support (Soraka, Nami).
  6. Engage Tank (Leona, Amumu).

Пока эти чемпионы выигрывают время, carry команды должны наносить урон по противнику. Лучше всего с этим справляются чемпионы с сильной автоатакой или атакующими умениями. Обычно они немобильны, находятся в backline и играют по плану front-to-back.

Следующие классы лучше всего наносят урон на стадии столкновения:

  1. AP Carry (Sindra, Aurelion Sol, Rumble).
  2. Poke Support (Lux, Vel’Koz, Xerath).
  3. AD Carry (Jinx, Ashe, Aphelios)

Атака с фланга становится особенной эффективной после того, как frontline команд столкнулись. Теперь чемпионы с контролем блокируют друг друга на линии фронта. Это сильно ограничивает их перемещения в сражении. С другой стороны, прятавшиеся в засаде мобильные flanking чемпионы могут атаковать вражеский backline. Скорее всего, backline чемпионам придётся отражать эту атаку самостоятельно.

Для атаки с фланга подходят чемпионы следующих классов:

  1. Assassin (Talon, Kayn, Kha’Zix).
  2. Melee AD Carry (Yone, Tryndamere).
  3. Light Bruiser (Riven, Jax).
  4. Engage Bruiser (Vi, Lee Sin).

2.3.5.4 Преследование

Заключительная стадия сражения — преследование. Цель команды на этой стадии — сделать как можно большей убийств. Эта цель достигается выполнением следующих шагов:

  1. Разведка.
  2. Добивание.

Стадия начинается, когда frontline одной из команд уничтожен и она остаётся в меньшинстве. Тогда чемпионы этой команды отступают, чтобы выжить. Перед победителями встаёт выбор:

  1. Преследовать и добивать выживших.
  2. Взять объект на карте.

Команда должна подсчитать, какое из этих действий более выгодно в текущей ситуации. Пример такого расчёта мы рассмотрели в разделе “2.2.2.3 Разрушение башни”.

Если команда выбирает преследование, сначала она решает задачу разведки. Отступающие покидают место сражения, поэтому они оказываются вне видимости вардов. Преследователи должны проводить разведку на расстоянии. Средства для этого мы рассмотрели в разделе “2.3.5.1 Подготовка”.

Когда цель обнаружена, преследователи атакуют её и добивают. С этой задачей эффективно справляются мобильные чемпионы. Также хороший инструмент для добивания — дальнобойные и глобальные умения. Они наносят урон противнику на большом расстоянии, даже когда он вне зоны видимости.

Для добивания отступающих противников эффективны чемпионы следующих классов:

  1. Engage Bruiser (Vi, Jarvan IV, Lee Sin).
  2. Assassin (Kayn, Zed, Talon).
  3. Light Bruiser (Jax, Riven).
  4. AP Carry (Zoe, Karthus, Twisted Fate) с дальнобойными и глобальными умениями.
  5. Poke Support (Lux, Xerath).
  6. Hook Support (Blitzcrank, Thresh, Pyke).
  7. AD Carry (Jhin, Caitlyn, Jinx, Ezreal) с дальнобойными и глобальными умениями.

2.3.6 Скорость игры в сражении

Мы рассмотрели все возможные стадии сражения. На каждой из них команда будет выполнять все шаги только тогда, когда ей выгодно играть медленно. В противном случае, события будут развиваться стремительно. Тогда команда пропускает некоторые невыгодные для неё шаги или стадии.

Скорость развития событий в сражении зависит от решений и возможностей обеих команд. Принято различать медленную и быструю игру. Играть медленно — означает не торопить события и выжидать удачный момент для следующего хода. Тогда преимущество получает та команда, которая успешнее реализует свои инструменты.

Рассмотрим пример медленной игры в сражении. Допустим, что в синей команде сбалансированная композиция: два чемпиона на engage и три на poke. Чемпионы на poke предпочитают разыгрывать сражения медленно. Им нужно время, чтобы реализовать свой урон на стадии подготовки. Поэтому синей команде выгоднее затягивать эту стадию и избегать преждевременной инициации и столкновения. Её чемпионам на engage выгодно атаковать только тогда, когда ресурсы красной команды будут истощены.

Играть быстро означает сразу переходить к той стадии сражения, которая выгодна для композиции команды. Обычно это стадия инициации или столкновения. В быстрой игре преимущество получает та сторона, которая первой применит свои атакующие инструменты.

Вернёмся к нашему примеру с синей командой. Допустим, что красная команда имеет композицию на engage: четыре чемпиона на engage и один на poke. Чемпионам на engage выгодно разыгрывать сражение быстро. Они хотят сразу перейти к стадии инициации, чтобы не дать противнику реализовать свой дальнобойный урон. Как только один из синих poke чемпионов окажется вне позиции, красные на него нападут. Другими словами, они ищут удобную возможность, чтобы инициировать как можно раньше. Когда в команде много мобильных чемпионов, стадия столкновения начинается спустя секунды после инициации. Таким образом красная команда максимально сокращает стадии подготовки и инициации. Она быстро переходит к столкновению. Именно на этой стадии её чемпионы имеют преимущество.

Рассмотрим зависимость между параметрами команды и выгодной ей скоростью сражения. Эту зависимость демонстрирует таблица 2-10

Таблица 2-10. Параметры команды и выгодная её скорость сражения
Параметр команды Выгодна быстрая игра Выгодна медленная игра
     
     
Количество poke чемпионов мало много
     
Количество engage чемпионов много мало
     
Количество flanking чемпионов много мало
     
Количество burst урона много мало
     
Количество DoT урона мало много
     
Чемпионы backline слабые сильные
     
Чемпионы frontline слабые сильные
     
План на сражение back-to-front front-to-back

Таблица демонстрирует общие закономерности. В конкретных композициях команд они могут отличаться.

2.3.7 Навыки игрока

Большинство командных сражений в игре проходят быстро. Начинающим игрокам сложно за ним успевать. Им кажется, что события развиваются хаотично, в них нет какой-либо структуры и всё решает удача. На самом деле это не так.

Мы рассмотрели все стадии сражения — это и есть его структура. Игрок должен научиться их различать. Тогда ему станет понятнее происходящее. Кроме этого знание стадий помогает выбрать правильное действие и подходящий момент для него.

Следующие навыки игрока определяют, насколько эффективно он проводит сражения:

  1. Знание своей роли
  2. Знание композиций команд
  3. Быстрое принятие решений
  4. Управление вниманием.

Рассмотрим эти навыки подробнее.

2.3.7.1 Знание своей роли

Первое и самое важное — игрок должен знать роль своего чемпиона в сражении. Её определяют следующие параметры:

  1. Построение
  2. План на сражение
  3. Композиция
  4. Задача.

Таблица 2-9 приводит эти параметры для каждого класса чемпионов.

Действие любого чемпиона будет наиболее эффективным только в определённой стадии сражения. Эта стадия зависит от роли чемпиона. Каждая роль диктует определённый стандартный план действий. Он даёт максимальную выгоду в большинстве случаев. Поэтому игроку следует исполнять этот план почти всегда. Об исключениях, когда от него стоит отклониться, мы поговорим далее.

Рассмотрим несколько стандартных планов действий:

  • Чемпион на poke не должен терять время на стадии подготовки. Его задача — постоянно наносить урон противнику с безопасной дистанции. Если чемпион этого не делает, он не реализует свои инструменты.
  • Чемпион на flanking должен заранее занять позицию вне области видимости противника. Ему незачем участвовать в построении frontline. Там он не сможет эффективно реализовать свои инструменты.
  • Чемпион на engage должен начинать сражение. Если он не сделает это в соответствующую стадию, его запоздалый врыв не даст команде значительного преимущества.

Если игрок не делает ход в подходящую стадию сражения, он упускает возможность реализовать своего чемпиона. Запоздалое действие не будет таким эффективным, как сделанное вовремя. Упущенная возможность часто означает, что противник получит инициативу и преимущество. Поэтому в некоторых случаях после упущенного хода команде лучше сразу отступить.

Другая частая ошибка — это преждевременное действие. Она заключается в том, что игрок использует ключевые умения чемпиона сразу в начале командного сражения. Часто это оказывается неэффективным.

Концепция holding spells (придерживать умения) говорит о том, что медленное разыгрывание сражений обычно выгоднее. Причина в том, что игрок получает больше информации о происходящем с течением времени. Эта информацию позволяет эффективнее применить умения чемпиона.

Вот примеры информации, которая становится доступна со временем:

  1. Кто из противников присоединится к сражению?
  2. Кто из союзников присоединится к сражению?
  3. Какие ресурсы есть у противников?

До тех пор пока игрок не применил ключевое умение, он создаёт угрозу для противников. Они вынуждены реагировать на такое давление. Типичная реакция — выбор безопасной позиции подальше от чемпиона игрока. Давление даёт преимущество, потому что мешает противникам реализовать свои инструменты.

Лучший момент для применения ключевых умений наступает тогда, когда противник ошибается. Вот несколько примеров таких ошибок:

  1. Несколько противников оказались близко друг к другу. В этом случае сильное умение с уроном по области (AoE) может перевернуть ход сражения.
  2. Противники разделились и оказались далеко друг от друга. В этом случае исход сражения может решить engage или flanking вражеского backline, который остался без защиты.
  3. Противники применили свои умения на контроль. После этого они временно не могут остановить engage игрока и защитить свой backline.
  4. Бэйт противников на невыгодное применение ключевых умений. Например, на engage во frontline чемпиона с хорошей выживаемостью.

Ошибки противников открывают окно возможностей. Действуя в этот момент, игрок реализует свои инструменты наиболее эффективно. Поэтому ему выгоднее ждать с применением умений. Это можно делать до тех пор, пока идёт стадия сражения, на которой он должен действовать. Если эта стадия уже подходит к концу, игроку лучше применить свои инструменты.

2.3.7.2 Знание композиций команд

Второй важный навык — понимать композицию своей и вражеской команды. Для этого нужно уметь определять следующее:

  1. Тип композиции, к которому относятся чемпионы союзников.
  2. Ключевые чемпионы своей команды.
  3. Ключевые чемпионы вражеской команды.

Начнём с первого пункта — композиция своей команды. Она определяет план команды на сражение. Игрок должен его понимать. Тогда он сможет подстроиться под скорость игры, которая выгодна большинству союзников. Тем самым действия команды в целом станут эффективнее.

Рассмотрим пример. Допустим, что чемпион игрока рассчитан на engage. При это все остальные чемпионы в команде ориентированы на poke. Игроку выгодна высокая скорость сражения, а его союзникам — медленная. В этом случае игрок должен подстраиваться. Он не может врываться в первого попавшегося противника. Ему нужно дождаться пока союзники реализуют свой урон на дистанции. Если игрок атакует слишком рано, он погибнет и его команда останется в меньшинстве.

Второй пункт — знать ключевых чемпионов своей команды. Это те чемпионы, которые создают решающее преимущество. Вот несколько примеров:

  1. Гиперкерри, который достиг своего power spike (например, Kayle).
  2. Чемпион, который выиграл свою линию с большим отрывом.
  3. Чемпион с сильным engage умением (Malphite R, Leona R).
  4. Чемпион с сильным уроном по области (Miss Fortune R, Aurelion Sol R).

Все они могут решить исход сражения. Поэтому игрок должен подстраиваться под их план. Другими словами, он должен делать то, что выгодно ключевому союзнику. Рассмотрим пример.

Допустим, что чемпион игрока — это Aatrox. Его стандартный план на сражение — flanking. Но в его команде есть сильный Aurelion Sol, который достиг power spike. В этом случае игроку стоит отказаться от стандартного плана. Для него выгоднее будет построиться во frontline и защищать ключевого союзника. Это даст Aurelion Sol время, чтобы нанести максимальный урон в сражении.

Другая ситуация: в команде есть очень сильный чемпиона на engage (например, Vi). В этом случае игроку на Aatrox выгоднее отказаться от flanking и отыгрывать роль follow up. Врыв за сильным союзником и игра вокруг него будет эффективнее, чем самостоятельная атака вражеского backline из засады.

Третий пункт — знать ключевых чемпионов вражеской команды. Они создают решающее преимущество на стороне противника. Игрок должен мешать им реализовать свои инструменты. Этого можно добиться несколькими способами:

  1. Угрожать разменом. Игрок может вложить все свои ресурсы (flash, ультимативное умение и т.д.) во внезапную атаку на ключевого противника.
  2. Блокировать врыв в союзников. Это может сделать любой disengage чемпион.
  3. Вытеснять противника из выгодной позиции. С этой задачей хорошо справляются чемпионы с умениями на контроль и poke.

Нейтрализация ключевых противников значительно повышает шансы команды на победу в сражении.

Есть общее правило, которое помогает понять композиции команд. Оно звучит так:

Если backline команды сильнее чем у противников, надо играть вокруг него. Если backline противников сильнее, на него надо оказывать давление.

Это означает, следующее. Если backline команды сильнее, игрок отказывается от своего плана на сражение. Он строится во frontline и выигрывает время для своего backline. Если backline противника сильнее, игрок должен использовать свои инструменты в первую очередь против него.

2.3.7.3 Быстрое принятие решений

Принятие решений — один из пяти навыков игрока, как эксперта. Мы говорили о нём в разделе “1.1.3 Навыки игрока”.

Когда идёт сражение, важно принимать решения быстро. Запоздалое или преждевременное действие может привести к поражению. Когда наступает стадия столкновения, каждая секунда стоит дорого. Чемпионы frontline разменивают свои динамические ресурсы на время. Пустая трата этих ресурсов на раздумье или бездействие даёт противнику преимущество.

Навык принятия решений напрямую связан с умением группировать информацию и обнаруживать в ней шаблоны. Игроки учатся этому из опыта. Его можно получить несколькими способами:

  1. Метод проб и ошибок
  2. Коучинг
  3. Самокоучинг.

Метод проб и ошибок — самый распространённый подход. Он заключается в том, что игрок пробует разные действия в сражении на своём основном чемпионе. Когда действие сработало хорошо, игрок запоминает текущие условия партии в качестве шаблона. Он повторит это действие в следующий раз, когда встретятся похожие условия. При этом игрок не будет долго раздумывать. Ситуация будет ему знакома и он быстро отреагирует на неё.

Коучинг позволяет выучить шаблоны типичных игровых ситуаций быстрее. Коуч указывает игроку на ошибки и говорит, какое действие в текущей ситуации будет правильным. Таким образом игрок получает уже готовый шаблон и правильную реакцию на него. Его задача — запомнить информацию и отработать её в своих партиях. Тогда в похожих ситуациях игрок будет принимать решения быстро.

Самокоучинг — нечто среднее между первыми двумя способами. При просмотре реплея у игрока есть время, чтобы подумать над конкретной ситуацией в партии. Он может оценить все важные факторы, которые влияют на исход сражения: роль своего чемпиона, композиции обеих команд, их ключевые чемпионы и умения. Из этого игрок может сделать выводы: какое действие было бы правильным, почему оно отличается от того, что было сделано, и т.д. Дальше игрок пробует правильное действие в похожей ситуации. Если оно не работает, начинается метод проб и ошибок.

Когда идёт сражение у игрока нет времени, чтобы раздумывать. Если он обнаружит знакомый шаблон в текущей ситуации, он быстро выполнит правильное действие. Если не обнаружит, то будет вынужден действовать интуитивно. Часто это приводит к ошибкам. Коучинг и самокоучинг позволяют их корректировать и заучивать типичные ситуации в качестве шаблонов.

Принимая решения в сражении, всегда следует помнить следующее правило:

Игрок должен быть настолько полезным, насколько возможно, не умирая при этом.

Оно означает, что игрок должен фокусироваться не только на убийстве противников. Давление на них не менее важно, чем очевидные количественные результаты: нанесённый и полученный урон. Другими словами, размен игрока на одного противника редко оказывается лучшим выбором. Лучше оставаться живым как можно дольше и иметь возможность повлиять на события.

2.3.7.4 Управление вниманием

Четвёртый важный навык — это управление вниманием. Во время сражения на небольшой области карты одновременно оказывается много объектов: союзные и вражеские чемпионы. Игрок должен эффективно переключать внимание между ними. В противном случае очень легко допустить ошибку.

Одна из частых ошибок в сражении называется туннельное зрение (tunnel vision). Её суть в том, что игрок концентрирует своё внимание только на одном вражеском чемпионе. Обычно это цель, с которой он сражается или на которую собирается напасть. В результате все остальные участники сражения выпадают из поля зрения. Игрок их просто не видит. Это приводит к плохим решениям и ошибкам позиционирования.

Опытные игроки часто используют эффект туннельного зрения для бэйта. Чтобы исполнить этот приём, игрок должен заманить противника мнимой выгодой. Например, имея низкий уровень здоровья, надо попасть в поле зрения врага. Тогда есть шанс, что оппонент сконцентрирует своё внимание на заманчивой цели и не заметит засаду.

Как эффективно управлять вниманием и бороться с эффектом туннельного зрения? Во-первых, игрок должен концентрироваться на своей роли в командном сражении. В первую очередь он должен обращать внимание на те цели, с которыми связан его план. Рассмотрим пример.

Допустим, что чемпион игрока — это Disengage Tank для frontline. Его первоочередная задача состоит в том, чтобы защищать свой backline. Поэтому игрок должен обращать больше внимания не на вражеских чемпионов, а на своих керри. Если для них возникает угроза с любого направления, её надо немедленно нейтрализовать.

Во-вторых, надо научиться распознавать бэйт и не следовать за приманкой. Если вражеский чемпион с низким уровнем здоровья попал в поле зрения, это вовсе не означает его гарантированное убийство. Прежде всего игрок должен оценить свои динамические ресурсы и обстановку на карте. Если ресурсов мало или противников нигде не видно, стоит отказаться от преследования.

В-третьих, мы уже говорили о концепции макроцикла. Его можно применять и во время сражения. Во время фазы лейнинга события развиваются достаточно предсказуемо. Поэтому игрок может повторять макроцикл с задержками в несколько секунд. Во время сражения за короткий промежуток времени происходит много событий. Чтобы успевать за ними, игрок должен переключать своё внимание чаще.

Простейший макроцикл во время сражения выглядит так:

  1. Состояние чемпиона игрока:
    • позиция
    • количество здоровья
    • количество маны
    • готовность умений
  2. Цель для атаки или защиты. Обычно это ключевые чемпионы обеих команд:
    • количество здоровья
    • позиция
  3. Окружающая обстановка:
    • вражеские чемпионы
    • союзные чемпионы
    • башни
    • миньоны
    • лесные монстры

Когда игрок застревает только на втором пункте, это и есть эффект туннельного зрения. Невнимательность к окружающей обстановке приводит к плохой позиции и упущенным возможностям.