5 Чемпионы и сборки

Мы познакомились с тремя стадиями игры: лейнинг, мидгейм и лейтгейм. Есть ещё одна стадия, которую мы не рассмотрели, — это драфт. Его результат во многом определяет ход партии. Это справедливо на любом уровне: от низкого Эло до соревновательных игр.

Кроме драфта ход партии зависит от билдов, которые выберут игроки для своих чемпионов. Каждый билд состоит из нескольких компонентов. Все они должны согласовываться друг с другом и с возможностями чемпиона.

В этой главе мы разберём две темы:

  1. Каких чемпионов лучше выбирать для рейтинговых игр?
  2. Как правильно составить билд?

5.1 Драфт

Если у тебя тысяча легких колесниц и тысяча тяжелых, сто тысяч солдат, если провиант надо отправлять за тысячу миль, то расходы внутренние и внешние, издержки на прием гостей, материал для лака и клея, снаряжение колесниц и вооружения – все это составит тысячу золотых в день. Только в таком случае можно поднять стотысячное войско.

– Сунь-цзы “Искусство войны”

Выбор чемпиона очень важен по двум причинам. Во-первых, он определяет результат конкретной партии. Хороший пик значительно повышает шансы на победу.

Пример. Допустим, что игроки красной команды контрпикнули большинство чемпионов синей команды. В таком случае говорят, что партия выиграна на этапе драфта. Красная команда уже получила преимущество. Чтобы его скомпенсировать, синие должны идеально отыграть стадию лейнинга и сделать минимум ошибок в мидгейме.

Во-вторых, выбор чемпиона влияет на процент побед игрока в долгосрочной перспективе. Ошибки при составлении пула, могут привести к losing streak.

Пример. Начинающий игрок пробует по очереди всех чемпионов для своей роли. Он делает это в рейтинговых партиях. В результате его драфт и билд каждый раз оказывается слабыми. Это приводит к поражениям и потере очков рейтинга.

Драфт определяет билд. Эти два аспекта игры связаны. В этом разделе мы рассмотрим драфт. Также разберём типичные ошибки при выборе чемпионов.

5.1.1 Пул чемпионов

В разделе “1.2.2 Преднамеренная практика” мы говорили о важности повторяемого контекста для обучения. Опытные игроки хорошо понимают эту концепцию. Поэтому на коучинг сессиях они советуют своим ученикам две вещи:

  1. Выберите свою роль и играйте только на ней.
  2. Составьте пул, в котором от одного до трёх чемпионов, и играйте только на нём

Это очень хорошие советы, которым сложно следовать на практике. Когда начинающий игрок концентрируется на небольшом пуле чемпионов, могут возникнуть следующие проблемы:

  1. Он не знает игровой процесс и задачи каждой роли. Из-за этого часто меняет роль, чтобы найти подходящую.
  2. Игрок не знает всех чемпионов для своей роли. Поэтому он пробует разных чемпионов, чтобы понять свои предпочтения.
  3. Игрок сталкивается с losing streak и решает что-то изменить.
  4. Игроку становится скучно делать в каждой игре одно и то же на одном и том же чемпионе.
  5. Игрок выбрал неподходящих чемпионов для своего пула.

Первые две проблемы решаются целенаправленным исследованием игры. Надо выделить время, чтобы попробовать разные роли и популярных на них чемпионов. Информацию по чемпионам можно найти на сайтах со статистикой. Они приводятся в разделе “4.5.4 Подготовка билдов”. Эти эксперименты следует проводить только в нерейтинговых играх или в режиме с ботами.

Третья проблема возникает, когда игрок сомневается в своём пуле. После серии поражений у него возникает интуитивное желание изменить условия игры. Самым простым решением кажется смена чемпиона или роли. На практике смена чемпиона, а тем боле роли — это очень трудоёмкая задача. Разберёмся, почему это так.

Опытные игроки подчёркивают важность champion mastery. Уровень мастерства на чемпионе — это не просто цифра и красивый баннер. Мастерство непосредственно связано с уровнем Эло игрока.

Рассмотрим пример. Допустим, что игрок на верхней линии в 9 из 10 партиях выбирает Sion. Но 1 раз из 10 он выбирает Irelia. Пусть игрок имеет ранг платина. Означает ли это, что он отыгрывает на уровне платины на обоих чемпионах? Конечно, нет. На Sion он действительно играет на уровне платины, но на Irelia качество его исполнения падает. Он может отыгрывать на целую лигу ниже своего текущего ранга, например на уровне золота. Именно в этом и заключается смысл champion mastery.

Если игрок меняет чемпиона во время losing streak, он должен учитывать свой champion mastery. Низкий champion mastery на чемпионе указывает на отсутствие опыта. Реальный уровень исполнения на нём будет ниже текущего уровня Эло игрока. Поэтому смена чемпиона вряд ли поможет прекратить losing streak. Вероятнее, случится обратное и losing streak продолжится.

Четвёртая проблема — это типичный симптом выгорания. Накопившаяся усталость не даёт получать удовольствие от игры. Она будет проявляться как скука или другие негативные эмоции. Чтобы справиться с этим состоянием, надо сделать перерыв от League of Legends на несколько дней. После этого у игрока снова появится интерес к выбранной роли и пулу чемпионов.

Пятая проблема поднимает следующий вопрос: какие чемпионы хороши для пула, а какие нет? Ответ на него зависит от конкретного игрока, его планов, возможностей и ожиданий. Мы разберём эти факторы далее.

5.1.2 План на лейнинг

В разделе “2.3.4 Классы чемпионов” мы познакомились с классификацией чемпионов с точки зрения роли в командном сражении. Сражения — это важные командные действия, но партия не сводится только к ним. В ней намного больше аспектов.

Таблица 2-9 с классификацией чемпионов — хорошая отправная точка, чтобы составить свой пул. Но информация в ней неполная. Она не учитывает целый ряд игровых аспектов. Один из них — стадия лейнинга.

В разделе “2.1.7 Условие победы” мы говорили об общем плане команды на игру. Он касается мидгейма и лейтгейма. Кроме общего плана у каждого игрока есть свой собственный план на стадию лейнинга.

Вот типичные планы на лейнинг для любой роли:

  1. Выиграть по динамическим ресурсам (outsustain). Чтобы исполнить этот план, чемпион должен иметь механики для восстановления здоровья и маны, либо вообще не иметь маны. План исполняется через серию коротких трейдов. После каждого трейда игрок восстанавливает ресурсы и тем самым получает преимущество. После этого он навязывает all-in и убивает оппонента.
  2. Ранее давление (early game pressure). Чемпион для исполнения такого плана очень силён в начале игры. Но после покупки 1-2 предметов он, как правило, скейлится хуже других чемпионов. План исполняется через ранние трейды и all-in. Получив преимущество на старте, игрок мешает противнику фармить линию.
  3. Скейлинг в лейтгейм (late game scaling). Чтобы исполнить этот план, чемпион должен иметь очень сильные power spike на определённых уровнях или предметах. На стадии лейнинга игрок действует осторожно. Он избегает трейдов и all-in. Его вклад в игру начинается со стадии мидгейма, когда чемпион достигает power spike.
  4. Выигрывать на all-in (snowball). Чемпион для исполнения такого плана силён в дуэли. Игрок должен угрожать противнику all-in. Тем самым он вытесняет оппонента из зоны получения ресурсов. Обычно подходящие для этого плана чемпионы хорошо сноуболятся. Поэтому после пары смертей у оппонента на линии не остаётся никаких шансов выиграть трейд или all-in.
  5. Выполнять proxy farming основную часть стадии лейнинга. Это типичный план, когда оппонент контрпикнул игрока. Тогда у игрока нет возможности получать ресурсы на своей линии. Он вынужден искать их в другом месте. Proxy farming — это одно из возможных решений. Альтернативные решения — роам или lane swap.
  6. Роам (roam). Это типичный план для чемпиона класса Assassin. Такой чемпион относительно слаб на линии, но имеет хороший потенциал для ганков и инвейдов во вражеский лес. Поэтому ему выгоднее получать ресурсы за убийства противников, а не за фарм миньонов.
  7. Урон с дистанции (poke). Чтобы исполнить этот план, чемпион должен превосходить оппонента дальностью атаки или умений. План исполняется через постоянное давление на противника. Это позволяет вытеснить его из зоны получения ресурсов и выйти в мидгейм с преимуществом.

Во время драфта игрок должен определить свой план на лейнинг. Он должен согласовываться с общим планом команды на партию. При этом игроку стоит учитывать возможности союзников и противников, которые уже выбрали чемпионов. Об этом мы поговорим в следующем разделе.

5.1.3 Композиция команды

В разделе “2.3.3 Композиция команды” мы рассмотрели, как чемпионы разных типов работают против друг друга в командном сражении. Теперь разберёмся, как чемпионы одной команды взаимодействуют друг с другом.

Большинство игроков знает общие рекомендации для хорошей композиции команды. Они следующие:

  1. У команды должен быть смешанный урон: AP и AD. В противном случае вражеские танки соберутся против одного типа урона и будут очень сильны.
  2. В команде должны быть чемпионы для frontline. Без них AD Carry и AP Carry будут быстро умирать в сражениях. Поэтому они не смогут реализовать свой урон.
  3. В команде должен быть хороший wave clear. Без него невозможно эффективно давить на линии, исполнять сплит-пуш и основные ротации на карте.
  4. В команде должен быть надёжный engage. Без него сложно наказывать противников за ошибки и навязать выгодное сражение.

Все эти требования правильны, но недостаточны. Драфт команды может удовлетворять всем четырём пунктам и всё равно быть слабым. Это произойдёт, если между чемпионами нет синергии.

5.1.3.1 Синергия между чемпионами

Всего есть четыре вида синергии между чемпионами в команде:

  1. Индивидуальная синергия (individual synergy)
  2. Синергия ультимативных умений (ultimate synergy)
  3. Синергия чемпионов на нижней линии (botlane synergy)
  4. Синергия по стилю (stylistic synergy).

Рассмотрим на примерах, что означает и как работает каждый вид синергии.

Индивидуальная синергия означает, что чемпионы компенсируют недостатки или усиливают друг друга на стадии лейнинга.

Первый пример. Лесник команды пикнул Lee Sin. У этого чемпиона есть хороший урон. Но на ранних ганках ему не хватает умения на контроль. Это создаёт проблему. Чтобы ганк сработал надёжно, нужны две вещи: контроль и урон. Поэтому контроль должен давать союзник, чью линию Lee Sin ганкает.

Допустим, что после лесника пикает топлейнер. Он выбирает Rumble. Дальше мидлейнер пикает Viktor. У этих чемпионов нет надёжных умений на контроль. Поэтому они плохо работают в связке с Lee Sin. В таком драфте ганки лесника на верхней и средней линиях будут очень слабыми. Противники смогут в них выживать без особых проблем.

Проблему слабых ганков в нашем примере можно решить двумя способами. Первый — союзники на верхней и средней линии должны взять чемпионов с контролем. Например, Jax и Syndra. Второй способ — лесник выбирает чемпиона с контролем. Например, Jarvan IV. Тогда игрок не зависит от пиков союзников. Его ганки всегда будут сильными. Очевидно, что в рейтинговых играх (solo queue) сработает только второе решение.

Индивидуальная синергия между лесником и сололейнерами важна в рейтинговых играх. Но на соревновательном уровне самая важная синергия — между лесником и саппортом. В командах с хорошей координацией эти роли вместе выполняют большинство плеев. На стадии лейнинга они всегда составляют ядро любого сражения 3 на 3.

Второй пример — индивидуальная синергия лесника и саппорта. Допустим, что лесник выбрал Karthus. Чтобы его усилить, саппорт должен пикнуть чемпиона с контролем и умением на engage. Примеры: Thresh, Nautilus, Leona. Для Karthus не подходит Enchanter Support. Например, Lulu. Эти чемпионы никак не усиливают друг друга. У Lulu нет контроля, которое помогло бы Karthus попадать умением Q. С другой стороны, Karthus не может реализовать усиление на скорость атаки, которое даёт Lulu.

Синергия ультимативных умений означает, что они усиливают друг друга. Это особенно важно в командных сражениях.

Пример. Топлейнер пикнул Rumble. Его ультимативное умение наносит урон по области. Если цели неподвижны, урон увеличивается в разы. Поэтому Rumble хорошо комбинируется с чемпионами, которые имеют ультимативное умение на контроль. Примеры: Thresh, Nautilus, Leona.

Вот композиция команды с хорошей синергией ультимативных умений:

  • топлейнер — Rumble
  • лесник — Jarvan IV
  • мидлейнер — Viktor
  • ADC — Samira
  • саппорт — Leona.

Лесник и саппорт имеют ультимативные умения на контроль по области. У остальных трёх чемпионов — ультимативные умения на урон по области. Если их удачно скомбинировать, можно убить вражескую команду за несколько секунд.

Синергия чемпионов на нижней линии означает, что ADC и саппорт имеют один и тот же план на лейнинг.

Первый пример. Caitlyn может реализовать свою высокую дальность атаки только с саппортом на poke. У неё нет эффективных инструментов, чтобы играть с саппортом на engage. Совместный all-in таких чемпионов будет очень слабым.

Второй пример. Samira может играть только с саппортом на engage. Все её умения нацелены на сильный all-in. Enchanter Support или саппорт на poke не позволят их реализовать в полной мере.

Для роли ADC есть универсальные чемпионы. Их можно реализовать с саппортом любого типа: engage, poke или enchanter. Примеры таких ADC: Jinx, Varus, Ashe, Aphelios.

Синергия по стилю означает, что все чемпионы команды следуют одному плану на сражение. При этом у драфт сбалансирован и не имеет очевидных слабостей. Обычно это условие выполняется, когда композиция команды соответствует одному из вариантов в таблице 2-8.

Пример. В команде есть два чемпиона на poke: ADC Ezreal и мидлейнер Syndra. Другие два чемпиона имеют сильный engage: лесник Jarvan IV и саппорт Alistar. Топлейнер Darius выполняет функцию disengage. Он защищает союзный backline от flanking чемпионов противника. Такая композиция соответствует четвёртой строке в таблице 2-8.

Драфт команды получился сбалансированным. В нём есть сильный poke и engage. Если противники исполнят план front-to-back, им будет очень сложно выиграть сражение. Поэтому вероятнее, что вражеская команда выберет драфт под план back-to-front. Но эту потенциальную слабость закрывает disengage от Darius. Он очень силён против лёгких чемпионов на engage и flanking.

5.1.3.2 Контрпик союзников

Во время драфта игрок должен быть готов к контрпикам. Допустим, он выбирает чемпиона первым (first pick). Тогда все противники увидят его выбор. Они смогут сделать пики, которые особенно сильны против чемпиона игрока. Это даст противникам потенциальное преимущество.

Пример. Игрок роли топлейнер пикает первым и выбирает Darius. В ответ на это вражеский топлейнер выбирает Malphite. Такой матчап на линии очень сложен для Darius. У Malphite есть инструменты на poke, а у Darius плохая мобильность. Скорее всего, Darius проиграет по фарму и выйдет в мидгейм с меньшими ресурсами, чем оппонент.

Драфт продолжается. Противники берут чемпионов на poke и с умениями на контроль. Тогда во время командных сражений игрок на Darius не сможет реализовать своего чемпиона. Его будут кайтить и он не доберётся до противников. Это делает партию неиграбельной для Darius. Ему будет сложно приносить пользу для своей команды.

Контрпикнуть чемпиона игрока могут не только противники, но и союзники. Для этого им достаточно выбрать чемпионов, у которых нет синергии с пиком игрока. Такое часто происходит в рейтинговых партиях на всех уровнях Эло. Причина этого не в умышленном вредительстве. Союзник может быть OTP игроком или в его пуле нет подходящих чемпионов.

Первый пример. Игрок на роли ADC пикает первым и выбирает Samira. Она рассчитана на сильный all-in. Дальше пикает саппорт. Он OTP игрок и всегда выбирает Sona. Это Enchanter Support без инструментов на engage и без контроля до 6-го уровня. В результате между чемпионами на нижней линии нет никакой синергии. Получился неиграбельный матчап. Обратите внимание, что пик противников неважен. Независимо от него команда уже проиграла драфт на нижней линии.

Второй пример. Игрок на роли лес пикает первым и выбирает Graves. У этого чемпиона высокий урон, но нет умений на контроль. Он полагается на gank setup от союзников. Дальше пикает топлейнер и выбирает Garen. Затем мидлейнер — Katarina. В результате у команды много урона, но нет контроля. Между лесником и сололейнерами нет индивидуальной синергии. Поэтому маловероятно, что Graves сможет проводить успешные ганки. Противники будут просто отходить к своим башням.

Избежать контрпика со стороны союзников можно двумя способами:

  1. Поменяться порядком пиков, чтобы выбирать чемпиона последним.
  2. Выбрать универсального чемпиона.

Первый способ работает редко. Игроки предпочитают пикать после своих оппонентов на линии, чтобы сделать контрпик. Поэтому маловероятно, что с вами захотят поменяться порядком.

Второй способ надёжнее. В этом случае игрок не зависит от решений союзников. Также он выполняет следующее правило для хорошего драфта:

В команде должен быть минимум один универсальный чемпион, который хорошо работает с любым лесником и любым саппортом.

Рассмотрим несколько универсальных чемпионов для каждой роли:

  1. Топлейнер — Renekton, Jax, Gragas.
  2. Лесник — Jarvan IV, Vi, Pantheon.
  3. Мидлейнер — Syndra, Twisted Fate, Lissandra.
  4. ADC — Aphelios, Jinx, Varus, Ashe.

Для ролей топлейнер, лесник и мидлейнер универсальность — это высокий урон и умения на контроль. Для роли ADC универсальность — это хорошая дальность атаки для poke и высокий DPS для all-in. Такие чемпионы могут играть и с melee, и с range саппортом.

Для роли саппорт универсальных чемпионов нет. Каждый саппорт относится к одному из трёх типов — engage, poke или enchanter. Каждый тип диктует конкретный план на стадию лейнинга и мидгейма. Игрок на роли ADC, а часто и вся команда вынуждены подстраиваться под этот план. По этой причине саппорт на высоком уровне Эло обычно пикает последними или предпоследним. Так команда оставляет за собой больше опций для пиков до последнего момента.

Пример. Допустим, что первым пикает саппорт и выбирает Lulu. Это сразу выключает для команды чемпионов с уроном по области. Примеры: Rumble, Karthus, Samira и т.д. Ни один из них не имеет синергии с Lulu. Саппорт определил композицию команды. После этого противники могут сделать драфт, который особенно силён против этой композиции.

5.1.4 Составление своего пула

Вернёмся к задаче составления пула чемпионов. Мы говорили о неподходящих чемпионах. Игрок добавляет их в свой пул по одной из следующих причин:

  1. Он хочет исполнять определенный план на лейнинг, но его чемпион для этого не подходит. Например, игрок собирается навязывать ранние трейды оппоненту, но выбирает чемпиона для скейлинга (например, Kayle или Nasus).
  2. Игрок хочет исполнять определенный план на игру, но его чемпион для этого не подходит. Например, он собирается исполнять сплит-пуш, но выбирает чемпиона на роам (например, Quinn). Такие чемпионы обычно имеют слабый урон по башням и wave clear.
  3. Игрок на низком Эло выбирает чемпиона для высокого Эло или соревновательного уровня. Чтобы его реализовать, нужно хорошо знать механики игры. Такие чемпионы сложны в микроменеджменте. Они требуют хорошей реакции и точности действий. Также для них нужна хорошая координация в команде. Примеры: K’Sante, Jayce, Gragas, Azir, Kalista.
  4. Игрок составил пул из нескольких сложных механических чемпионов. Но у него нет времени для качественной практики на них. На механическом чемпионе надо играть минимум три партии каждый день. Только тогда игрок разовьёт мышечную память и сможет отыгрывать основные комбо на автомате. Примеры таких чемпионов: Riven, Jayce, Gragas, Lee Sin, Nidalee.
  5. Игрок составил пул из чемпионов, однотипных с точки зрения синергии в команде. При этом среди них нет ни одного универсального. Например, он выбрал Lee Sin и Graves. У них высокий урон, но нет умений на контроль в начале игры. Такой пул делает игрока уязвимым к контрпикам союзников. Серия неудачных драфтов может привести к losing streak.

Если игрок допустил одну из этих ошибок при составлении пула, он столкнётся с такими проблемами как низкий win rate и hard-stuck. Решить их можно только сменой пула.

Последний пункт в списке требует пояснения. Опытные игроки рекомендуют составлять пул из максимально похожих чемпионов. У них должен быть одинаковый план на лейнинг и на игру. Причина в том, что во время игровой сессии очень сложно переключаться между разными планами.

Пример. Игрок в первой партии исполнял сплит-пуш на Yorick. В следующей партии он выбирает Malphite. Чтобы реализовать этого чемпиона, надо приходить в командные сражения и инициировать через умение R. Такой геймплей кардинально отличается от сплит-пуша. Поэтому переключиться на новый план почти так же сложно, как переключиться на другую роль.

Вот общие рекомендации для составления пула чемпионов:

  1. Игрок должен определить для себя один план на лейнинг и один план на игру. Все чемпионы в пуле должны быть ориентированы только на эти планы.
  2. Чемпионы в пуле должны соответствовать уровню Эло игрока.
  3. Уровень сложности этих чемпионов должен соответствовать времени, которое игрок ежедневно тратит на League of Legends.
  4. В пуле должны быть чемпионы, которые подходят для разных синергий в команде. Идеально, чтобы один из них был универсальным. Тогда его можно брать на first pick и blind pick.

Следуя этим рекомендациям, можно составить хороший пул чемпионов. Сначала его стоит хорошо протестировать в нерейтинговых играх. Если у игрока не возникает проблем с контрпиками и ему интересно играть, можно переходить к рейтинговым партиям.

5.1.5 One-Trick Pony

Многие коучи рекомендуют своим начинающим ученикам стать OTP игроками. Это означает всегда выбирать одного и того же чемпиона, независимо от пиков союзников и противников. Возможны ситуации, когда мэйн попал в бан или его выбрал противник. Для этого случая надо иметь одного запасного чемпиона. Он должен быть максимально простым.

Вариант OTP — это лучшее решение для новичка. Он значительно ускоряет процесс обучения. Также игра на одном чемпионе позволит быстрее повысить уровень Эло, чем игра на нескольких. На это есть несколько причин. Рассмотрим самые важные из них.

Во-первых, игра только на одном чемпионе значительно уменьшает когнитивную нагрузку. Многие типовые действия и комбо игрок учится выполнять на автопилоте. Раньше он тратил на такие действия свои когнитивные ресурсы. Теперь эти ресурсы освободились. Самый важный из них — внимание. Его можно уделять более сложным аспектам игры и отработке новых навыков. Например, исполнять ротаций или трекать вражеского лесника.

Во-вторых, обучение методом проб и ошибок идёт быстрее. Многократные партии на одном и том же чемпионе создают повторяемый контекст. Это первое условие для эффективной преднамеренной практики. Повторяемый контекст позволяет пробовать разные решения в похожих ситуациях и учиться на своих ошибках.

В-третьих, хорошее знание своего чемпиона даёт игроку ряд преимуществ на стадии лейнинга. Он может оценить вероятный исход трейда или all-in наперёд. Он знает свои power spike, которые открывают возможности для действий. Он знает, какой билд эффективнее против конкретного оппонента на линии.

В-четвёртых, хорошее исполнение на одном чемпионе компенсирует пробелы в макро. Игрок чаще выходит в мидгейм с преимуществом над оппонентом. Это даёт ряд возможностей, чтобы влиять на карту. Когда у игрока большое преимущество, даже плохие макро решения часто срабатывают.

С другой стороны, вариант OTP имеет недостатки. Они становятся актуальными только для игроков на высоком уровне Эло.

Во-первых, выбор одного и того же чемпиона не только компенсирует пробелы в знаниях, но также скрывает ошибки игрока. Сильное исполнение на стадии лейнинга мешает понять проблемы с макро. На высоком уровне Эло оппоненты замечают такие слабости игрока и наказывают за них.

Во-вторых, всегда есть вероятность, что очередной патч сделает мэйна игрока слишком сильным. Тогда его начнут часто банить или забирать противники. Из-за этого игроку придётся чаще пикать запасного чемпиона, на котором его уровень Эло ниже.

В-третьих, мэйн может оказаться контрпиком для союзников в конкретном драфте. Это лишает команду синергии между чемпионами. Но она особенно важна на высоком уровне Эло. Удачный драфт даёт команде значительное преимущество, а неудачный делает партию неиграбельной.

Если подвести итог о преимуществах и недостатках варианта OTP, можно сделать такой вывод:

OTP — это наилучшее решение для начинающего игрока. Оно позволит быстрее развиваться и изучать игровые механики.

5.2 Руны и заклинания

Правило ведения войны заключается в том, чтобы не полагаться на то, что противник не придёт, а полагаться на то, с чем я могу его встретить; не полагаться на то, что он не нападет, а полагаться на то, что я сделаю нападение на себя невозможным для него.

– Сунь-цзы “Искусство войны”

Стадия драфта состоит из двух частей:

  1. Выбор чемпиона.
  2. Выбор рун и заклинаний призывателя.

Первую часть мы уже рассмотрели. Вторая уже относятся к билду.

Билд или сборка чемпиона состоит из трёх частей:

  1. Набор рун — выбирается на стадии драфта.
  2. Заклинания призывателя — выбираются на стадии драфта.
  3. Предметы — покупаются в течение партии.

Руны и заклинания остаются неизменными до конца партии. В этом разделе мы рассмотрим, как правильно их выбирать.

5.2.1 Руны

Начнём с первой составляющей билда — рун. Они дают чемпиону дополнительные эффекты, усиления и предметы. Некоторые из них доступны сразу. Для получения других должно пройти время или игрок должен выполнить определённые условия.

Комбинация рун у игрока и его оппонента определяет, что будет происходить на первых минутах. Прежде всего это решит, кто первым получит преимущество на линии. Исход всей стадии лейнинга часто зависит от такого преимущества. Поэтому правильно подобранные руны могут значительно упростить игру.

Руны меняют время и силу power spike чемпиона. Соответственно, меняются и его возможности на линии, в мидгейме и лейтгейме. Если правильно выбрать руны, можно адаптировать чемпиона к неудобному матчапу или к слабой композиции команды.

Структура рун устроена следующим образом. Они разделены на пять веток. В каждой ветке есть от трёх до четырёх основных или ключевых рун. Они называются keystone (краеугольный камень). Игроки называют их тир 1 рунами.

После keystone идёт девять малых рун (lesser). Они разделены на три группы, которые называются слотами (slot). Игроки называют их тир 2 (slot 1), тир 3 (slot 2) и тир 4 (slot 3) рунами.

Отдельно от веток рун идёт набор небольших усилений, которые называются shard (осколок). Эти усиления тоже разделены на три слота или тира.

Когда игрок выбирает руны, он указывает две ветки: основную и дополнительную. В основной он выбирает одну ключевую руну (keystone). Далее он берёт по одной малой руне в каждом из трёх слотов. После основной ветки игрок выбирает дополнительную. В ней он может выбрать только две малых руны из трёх слотов. В конце игрок берёт по одному осколку в каждом из трёх слотов.

Ветки рун в игре следующие:

  1. Precision (точность, жёлтая) — эти руны увеличивают урон со временем (DPS), скорость атаки, а также восстанавливают динамические ресурсы при определённых условиях.
  2. Domination (доминирование, красная) — руны увеличивают взрывной урон (burst), дают дополнительный обзор, золото и мобильность.
  3. Sorcery (колдовство, синяя) — руны усиливают атакующие и защитные умения, дают дополнительную мобильность и динамические ресурсы.
  4. Resolve (решимость, зелёная) — руны увеличивают выживаемость, дают механизмы для перекладки здоровья чемпиона в урон, усиливают умения на контроль и увеличивают урон по башням.
  5. Inspiration (вдохновение, бирюзовая) — руны дают дополнительные заклинания призывателя, предметы и золото, а также усиливают некоторые умения.

Рассмотрим руны каждой ветки в 15 сезоне.

5.2.2 Жёлтая ветка Precision

Большинство рун из ветки Precision ориентированы на классы чемпионов AD Carry, Heavy Bruiser и Light Bruiser. Ветку демонстрирует иллюстрация 5-1.

Иллюстрация 5-1. Ветка рун Precision

Ветка Precision имеет следующие keystone руны:

  1. Press the Attack или PTA (Решительное наступление) — каждая автоатака по противнику даёт стак. На 3-х стаках руна однократно наносит урон и увеличивает параметр AD или AP. PTA выбирают чемпионы с основным уроном от автоатак. Им выгодны короткие трейды и они не скейлятся от скорости атаки. В основном это класс AD Carry. Примеры: Lucian, Ezreal, Miss Fortune. Также руну ситуативно берут брузеры с burst уроном и мобильностью. Она хорошо работает против сквиш противников. Примеры: Pantheon, Renekton, Fiora.
  2. Lethal Tempo (Смертельный темп) — каждая автоатака по противнику даёт стак, который увеличивает скорость атаки. На максимальных 6-ти стаках автоатаки наносят дополнительный урон. Руну выбирают чемпионы с основным уроном от автоатак, которые скейлятся от их скорости. Lethal Tempo — стандартный выбор для классов AD Carry и Melee AD Carry. Примеры: Jinx, Ashe, Kai’Sa, Yasuo, Yone, Tryndamere. Также её берут брузеры с сильным all-in, которым выгодны долгие трейды. Примеры: Trundle, Jax, Warwick.
  3. Fleet Footwork (Искусное лавирование) — автоатаки и передвижение чемпиона накапливают заряд. Автоатака на максимальном заряде даёт эффект лечения и ускорение. Руну выбирают чемпионы, которым нужна дополнительная мобильность или выживаемость на стадии лейнинга. Это могут быть AD Carry с сильным poke. Примеры: Jhin, Smolder, Caitlyn. Также руну выбирают топлейнеры, которые скейлятся в лейтгейм или имеют range автоатаку. Примеры: Nasus, Gnar, Quinn.
  4. Conqueror (Завоеватель) — каждая автоатака и атакующее умение по противнику даёт стак, который увеличивает AD или AP. На максимальных 12-ти стаках руна даёт эффект life steal. Conqueror выбирают чемпионы, урон которых идёт от автоатак и умений. Им выгодны длинные трейды и затяжные сражения. Атакующие комбо таких чемпионов позволяют быстро настакать руну. В основном это классы Heavy Bruiser и Light Bruiser. Примеры: Aatrox, Riven, Vi, Irelia, Darius, Sett. Также руну берут AD Carry, которые играют от своих комбо и действуют на близкой дистанции. Примеры: Samira, Nilah, Corki.

Далее идут руны из группы slot 1:

  1. Absorb Life (Поглощение жизни) — убийство любой цели восстанавливает здоровье. Это ситуативная руна для чемпионов, которые слабы на первых минутах. Поэтому им нужна дополнительная выживаемость. Обычно такие чемпионы хорошо скейлятся в лейтгейм. Примеры: Kayle, Yone, Yasuo, Aphelios.
  2. Triumph (Триумф) — восстанавливает здоровье и даёт дополнительное золото за убийство противника или ассист. Руну выбирают чемпионы с burst уроном или сильным all-in, которые нацелены на snowball. Triumph позволяет им быстрее получать power spike. Примеры: Bel’Veth, Viego, Riven, Nilah, Samira, Tristana. Также руна улучшает выживаемость в долгих сражениях.
  3. Presence of Mind (Присутствие духа) — урон по противнику, убийства и ассисты восстанавливает ману. Руну выбирают чемпионы, которые играют от умений и сталкиваются с дефицитом маны. В основном это AD Carry и AP Carry с умениями на poke. Примеры: Cassiopeia, Xerath, Azir, Jhin, Ezreal, Xayah.

Далее идут руны из группы slot 2. Они работают по одному алгоритму: накапливают стаки за убийство миньонов, монстров и чемпионов. Количество стаков определяет силу эффекта. Руны следующие:

  1. Legend: Alacrity (Легенда: Рвение) — увеличивает скорость атаки. Руну выбирают чемпионы, которые от неё скейлятся. Их основной урон идёт от автоатак. Примеры: Yasuo, Yone, Irelia, Vayne, Ashe.
  2. Legend: Haste (Легенда: Ускорение) — сокращает перезарядку базовых умений (не ультимативного). Руну выбирают чемпионы с основным уроном от умений и комбо. Примеры: Riven, Volibear, Hecarim, Aatrox.
  3. Legend: Bloodline (Легенда: Родословная) — даёт лечение за урон (life steal). Руну берут чемпионы, которым нужна дополнительная выживаемость. В основном это класс AD Carry. Примеры: Samira, Jinx, Aphelios. Также Legend: Bloodline хорошо работает против команд с poke композицией.

В последней группе slot 3 руны следующие:

  1. Coup de Grace (Удар милосердия) — увеличивает урон по цели с низким уровнем здоровья (меньше 40%). Руну выбирают чемпионы, у которых есть атакующие умения с таким же эффектом. Примеры: Lee Sin, Viego. Также Coup de Grace берут engage чемпионы, которые в сражении атакуют вражеский backline. В основном это классы Light Bruiser и Assassin. Примеры: Jarvan IV, Xin Zhao, Naafiri.
  2. Cut Down (Реванш) — увеличивает урон по цели с высоким уровнем здоровья (больше 60%). Руна для чемпионов классов AD Carry и AP Carry с умениями на poke. Примеры: Smolder, Corki, Azir. Также Cut Down хорошо комбинируется с burst уроном. Поэтому руну берут некоторые ассасины и AD Carry с сильным engage. Примеры: Rengar, Tristana, Twitch.
  3. Last Stand (Последний рубеж) — увеличивает урон, когда игрок находится на низком уровне здоровья. Руна для чемпионов с сильным all-in. Обычно у них есть умения на щиты или восстановление здоровья. Примеры: Sett, Riven, Olaf, Darius. Если основной урон чемпиона идёт от автоатак, Last Stand комбинируют с Lethal Tempo. Это увеличивает пик урона в конце дуэли. Примеры: Jax, Trundle, Tryndamere, Warwick.

В ветке Precision есть следующие сильные связки рун:

  1. Lethal Tempo + Legend: Alacrity + Last Stand. Первые две руны увеличивают скорость атаки. Они хорошо работают на чемпионах с основным уроном от автоатак. Чтобы настакать Lethal Tempo в сражении, нужно время. Поэтому противник успевает нанести ответный урон. Тогда руна Last Stand ещё больше усиливает эффект от Lethal Tempo.
  2. Conqueror + Legend: Haste. Первая руна быстро стакается от атакующих умений. Вторая уменьшает время их перезарядки и позволяет чаще использовать комбо.

Таблица 5-1 демонстрирует планы на стадию лейнинга и подходящие для них руны из ветки Precision.

Таблица 5-1. Руны ветки Precision для планов на лейнинг

Это концептуальная таблица. Выбор конкретных рун зависит от чемпиона, матчапа, драфта и баланса игры. Некоторые руны могут быть слишком слабы в текущем патче. Это означает, что у них низкая эффективность по золоту. Такие руны не стоит брать, даже если они подходят для плана на лейнинг.

5.2.3 Красная ветка Domination

Большинство рун из ветки Domination предназначены для классов Assassin и AP Carry с burst уроном. Ветку демонстрирует иллюстрация 5-2.

Иллюстрация 5-2. Ветка рун Domination

Ветка Domination имеет следующие keystone руны:

  1. Electrocute (Казнь электричеством) — любой урон или эффект контроля по противнику генерирует стак руны. На 3-х стаках Electrocute наносит фиксированный урон по цели. Руну выбирают чемпионы с сильными комбо и burst уроном, которым выгодны короткие трейды. Electrocute — стандартный выбор для ассасинов на средней линии. Примеры: Fizz, Akali, Zed, Katarina. Также руна хорошо работает на некоторых AP Carry с высокой мобильностью. Примеры: Ahri, LeBlanc, Kassadin, Zoe.
  2. Dark Harvest (Тёмная жатва) — автоатаки и атакующие умения наносят дополнительный урон по цели с уровнем здоровья ниже 50%. Каждая активация руны даёт стак, который увеличивает её урон. Руну выбирают чемпионы, которым выгоден сноубол или скейлинг в лейтгейм. Dark Harvest — стандартный выбор для ассасинов на роли лес. Примеры: Ekko, Kha’Zix, Kayn. Руна хорошо комбинируется с дальнобойными умениями, умениями с уроном по области или по нескольким целям. Они есть у многих чемпионов класса AP Carry. Примеры: Xerath, Lux, Karthus, Brand.
  3. Hail of Blades (Град клинков) — значительно ускоряет первые три автоатаки по противнику. Руна для мобильных чемпионов с основным уроном от автоатак, которые собирают AD предметы. Примеры: Pyke, Shaco, Vi, Xin Zhao. Hail of Blades усиливает их engage и flanking за счёт хорошего burst урона.

Далее идут руны из группы slot 1:

  1. Cheap Shot (Грязный прием) — наносит фиксированный урон по цели, которая находится под эффектом контроля. Руна для чемпионов, у которых есть умение на контроль с короткой перезарядкой, либо таких умений несколько. Примеры: Lissandra, Anivia, Annie. Также руну берут чемпионы классов Poke Support и Disengage Support с контролем. Примеры: Lux, Vel’Koz, Morgana, Zyra.
  2. Taste of Blood (Вкус крови) — урон по вражескому чемпиону восстанавливает фиксированное количество здоровья. Ситуативная руна для контрматчапов, когда нужна дополнительная выживаемость. Например, если у оппонента больше дальность атаки или умений. Taste of Blood часто берут AP Carry с небольшой дальностью умений. Примеры: Vex, Ahri, Aurora.
  3. Sudden Impact (Внезапный удар) — наносит фиксированный урон по цели, после того как игрок совершил рывок, flash или вышел из невидимости. Руна для чемпионов с burst уроном и умениями на мобильность или невидимость. Это стандартный выбор для ассасинов на ролях лес и мидлейн. Примеры: Ekko, Kha’Zix, Rengar, Fizz, LeBlanc, Qiyana. Также руну берут некоторые Light Bruiser. Примеры: Briar, Vi, Bel’Veth.

Далее идут руны из группы slot 2. Все они связаны с вардами и больше ориентированы на саппортов. Руны следующие:

  1. Sixth Sense (Шестое чувство) — помечает невидимый вражеский вард, когда он оказывается в радиусе 900 игрока. Руна для ранних инвейдов во вражеский лес и роама. Она помогает обходить варды.
  2. Grisly Mementos (Ужасные сувениры) — уменьшает время перезарядки вардов за убийства противников и ассисты. Руну часто берут саппорты на poke. Также её выбирает класс Assassin, чтобы сократить время перезарядки линзы. Она помогает оставаться незамеченным во время роама.
  3. Deep Ward (Глубинный тотем) — варды во вражеском лесу стоят дольше и имеют на 1 единицу здоровья больше. Руну часто берут чемпионы класса Enchanter Support.

Следующие руны относятся к slot 3. Они накапливают стаки за убийства противников и ассисты. Количество стаков определяет силу эффекта. Их максимальное число 5 — по одному за каждого противника. Руны следующие:

  1. Treasure Hunter (Охотник за сокровищами) — даёт дополнительную награду золотом за убийства и ассисты. За каждого противника награда даётся только один раз. Руна для snowball чемпионов с ранними power spike. Примеры: Kha’Zix, Quinn, Samira, Ekko.
  2. Relentless Hunter (Беспощадный охотник) — увеличивает скорость, когда чемпион не сражается. Руну берут лесники с умениями на скорость, чтобы ещё быстрее перемещаться по карте. Примеры: Evelyn, Elise, Nunu & Willump. Также Relentless Hunter берут чемпионы с сильным роам. Примеры: Katarina, LeBlanc, Zoe, Bard.
  3. Ultimate Hunter (Абсолютный охотник) — сокращает время перезарядки ультимативного умения. Руна для чемпионов с основным уроном от ультимативного умения. Примеры: Lux, Vel’Koz, Akali, Talon, Zed. Также Ultimate Hunter берут AP Carry и саппорты, которые не могут участвовать в командном сражении без ульты. Примеры: Vex, Kennen, Ahri, Rakan, Pyke, Morgana.

Руны из веток Domination и Precision часто комбинируют. Они дают следующие сильные связки:

  1. Electrocute + Sudden Impact + Cut down — связка для ассасинов. Она даёт максимальный burst урон по цели с полным уровнем здоровья. Таким образом руна усиливает flanking.
  2. Dark harvest + Coup De Grace — связка для добивания цели. Обе руны наносят дополнительный урон по противнику с низким уровнем здоровья. Убийство или ассист сбрасывают время перезарядки руны Dark Harvest.
  3. Treasure Hunter + Triumph — обе руны дают дополнительное золото за убийства. Связка хорошо работает на snowball чемпионах. Обычно они сильны на первых уровнях и могут сделать несколько убийств. Это позволяет купить первый предмет раньше оппонента и продолжить давление на линии.

Таблица 5-2 демонстрирует планы на стадию лейнинга и подходящие для них руны из ветки Domination.

Таблица 5-2. Руны ветки Domination для планов на лейнинг

5.2.4 Синяя ветка Sorcery

Большинство рун из ветки Sorcery предназначены для классов AP Carry, Poke Support и Enchanter Support. Ветку демонстрирует иллюстрация 5-3.

Иллюстрация 5-3. Ветка рун Sorcery

Ветка Sorcery имеет следующие keystone руны:

  1. Summon Aery (Призыв Пушинки) — немного увеличивает урон от автоатак, умений и предметов. Когда умение применяется на союзника, руна даёт ему щит. Она имеет короткое время перезарядки. Summon Aery — стандартный выбор для класса Enchanter Support. Примеры: Nami, Sona, Lulu, Milio. Также руну берут AP Carry, которые могут часто её активировать. Для этого нужна хорошая дальность автоатаки, умения с короткой перезарядкой или с уроном в течение времени (DoT). Примеры чемпионов: Vladimir, Malzahar, Viktor.
  2. Arcane Comet (Магическая комета) — наносит дополнительный урон, когда атакующее умение попадает по противнику. Эффект руны в три раза сильнее чем у Summon Aery, но и время перезарядки дольше. Его сокращает урон от умений по противнику. Руну берут AP Carry и саппорты на poke с долгой перезарядкой умений. Примеры: Ziggs, Mel, Hwei, Vel’Koz, Lux. Также Arcane Comet хорошо работает на чемпионах c DoT уроном. Он быстрее сокращает время перезарядки руны. Примеры: Aurelion Sol, Brand, Zyra, Morgana.
  3. Phase Rush (Фазовый рывок) — любой урон или эффект контроля по противнику генерирует стак руны. За три стака по одной цели, игрок получает ускорение и сопротивление замедлению. Руну выбирают AP Carry с небольшой дальностью умений, которым нужна дополнительная мобильность. Примеры: Vladimir, Ryze, Orianna, Taliyah. Также руну ситуативно берут брузеры на верхней линии против оппонентов с range автоатакой. Примеры: Garen, Darius, Sett.

Далее идут руны из группы slot 1:

  1. Axiom Arcanist (Мастер Аксиом) — увеличивает урон, эффекты лечения и щита от ультимативного умения. Его время перезарядки сокращают убийства и ассисты. Axiom Arcanist — стандартный выбор для AP Carry с основным уроном от ульты. Примеры: Annie, Fiddlesticks, Karthus. Также руну ситуативно берут чемпионы класса Enchanter Support, чтобы усилить эффект своей ульты. Примеры: Soraka, Karma, Yuumi. Руну часто берут брузеры и ассасины с сильной ультой. Примеры: Darius, Garen, Kayn, Zed.
  2. Manaflow Band (Поток маны) — атакующие умения и контроль по противнику увеличивают максимальный уровень маны чемпиона. Эффект стакается 10 раз. После этого руна ускоряет регенерацию маны. Manaflow Band — стандартный выбор для не лесных AP Carry. Она позволяет дольше оставаться на линии. Примеры: Ryze, Orianna, Viktor, Ziggs, Hwei. Также руну берут классы Poke Support и Enchanter Support. Примеры: Lux, Xerath, Morgana, Lulu, Milio, Janna.
  3. Nimbus Cloak (Сияющий плащ) — использование заклинания призывателя увеличивает скорость передвижения. Руну выбирают чемпионы, которым очень важна скорость для нанесения урона или выживания на линии. Примеры: Hecarim, Rumble, Vladimir, Singed.

Следующие руны относятся к группе slot 2:

  1. Transcendence (Превосходство) — сокращает время перезарядки умений. На 11 уровне чемпиона убийства и ассисты уменьшают оставшееся время перезарядки базовых умений. Стандартная руна для классов AP Carry, Poke Support и Enchanter Support. Она позволяет чаще применять атакующие и защитные умения. Примеры: Hwei, Malzahar, Viktor, Ryze, Seraphine, Lulu, Lux.
  2. Celerity (Быстрота) — увеличивает эффект ускорения от любых источников. Руну выбирают чемпионы, которым нужна скорость передвижения для реализации своих умений. Примеры: Hecarim, Singed, Lilia. Также её берут некоторые лесники и другие роли, чтобы усилить свой роам. Примеры: Volibear, Warwick, Bard, Pyke, Garen. Celerity берут некоторые чемпионы с range атакой для верхней и средней линии. Им нужна дополнительная скорость, чтобы кайтить оппонентов с melee атакой. Примеры: Kayle, Vayne.
  3. Absolute Focus (Полная сосредоточенность) — увеличивает параметр AD или AP, когда чемпион имеет уровень здоровья выше 70%. Руна для чемпионов, которые сильны на первых минутах и хотят реализовать свои ранние power spike. Примеры: Caitlyn, Quinn, Draven. Также Absolute Focus берут AP Carry, которым в начале лейнинга не хватает урона для быстрого убийства волны миньонов. Примеры: Xerath, Ekko, Annie, Aurelion Sol.

В последней группе slot 3 руны следующие:

  1. Scorch (Ожог) — атакующие умения по противнику наносят дополнительный фиксированный урон. Руна для AP Carry с умениями на poke, которые могут доминировать на линии с первых минут. Примеры: Xerath, Hwei, Vel’Koz. Также руну берут в определённых матчапах, чтобы увеличить урон на ранней стадии игры.
  2. Waterwalking (Хождение по воде) — увеличивает скорость передвижения, а также параметр AD или AP, когда чемпион находится на реке. Руна для лесников, умения которых связаны со скоростью. Примеры: Hecarim, Nunu & Willump, Rammus. Также Waterwalking берут чемпионы, которые ориентированны на роам. Примеры: Pyke, Alistar.
  3. Gathering Storm (Надвигающаяся буря) — увеличивает параметр AD или AP на фиксированное значение каждые 10 минут игры. Руна для чемпионов, которые ориентированы на скейлинг в лейтгейм. Примеры: Ryze, Veigar, Vladimir, Jinx, Aphelios. Также руну берут чемпионы со слабым скейлингом, чтобы скомпенсировать этот недостаток. Примеры: Caitlyn, Miss Fortune, Seraphine.

В ветке Sorcery есть следующие сильные связки рун:

  1. Phase Rush + Celerity + Waterwalking — связка на скорость передвижения. Первые две руны берут брузеры на верхней лини против чемпионов с range атакой. Примеры: Darius, Garen. Последние две — выбирают лесники, которым не хватает мобильности. Примеры: Volibear, Warwick.
  2. Arcane Comet + Manaflow Band + Absolute Focus + Scorch — связка для сильного poke и раннего давления. Все руны кроме Manaflow Band увеличивают урон от атакующих умений. Manaflow Band увеличивает запас маны, чтобы применять их чаще.
  3. Arcane Comet + Manaflow Band + Transcendence + Gathering Storm — связка для poke и скейлинга в лейтгейм. Первая руна усиливает атакующие умения. Вторая увеличивает запас маны. Третья сокращает время перезарядки умений. Последняя увеличивает параметр AP на поздней стадии игры.

Связки рун из веток Sorcery и Precision:

  1. Manaflow Band + Presence of Mind + Cut Down — связка для постоянного poke на линии. Первые две руны увеличивают запас маны. Последняя увеличивает урон по цели с полным уровнем здоровья. Связка позволяет пробить оппонента на линии, но при этом сохранить ресурсы.
  2. Transcendence + Legend: Haste — связка для AP Carry с дешёвыми по мане умениями. Обе руны уменьшают время их перезарядки. Это позволяет чаще атаковать противника и даёт хороший скейлинг в лейтгейм.

Связки рун из веток Sorcery и Domination:

  1. Arcane Comet + Cheap Shot — связка для poke чемпионов, у которых есть атакующие умения с эффектом контроля. Когда такое умение попадает по противнику, руна Cheap Shot увеличивает урон от Arcane Comet.
  2. Axiom Arcanist + Ultimate Hunter — связка для усиления ульты. Обе руны сокращают время её перезарядки. Связка Хорошо работает на чемпионах с основным уроном от ульты.

Таблица 5-3 демонстрирует планы на стадию лейнинга и подходящие для них руны из ветки Sorcery.

Таблица 5-3. Руны ветки Sorcery для планов на лейнинг

5.2.5 Зелёная ветка Resolve

Большинство рун из ветки Resolve предназначены для танков и брузеров с умениями на выживаемость. Ветку демонстрирует иллюстрация 5-4.

Иллюстрация 5-4. Ветка рун Resolve

Ветка Resolve имеет следующие keystone руны:

  1. Grasp of the Undying (Хватка нежити) — когда чемпион сражается, он получает стак каждую секунду. На максимальных 4-х стаках следующая автоатака по противнику наносит дополнительный урон, восстанавливает здоровье и увеличивает его максимальный уровень. Grasp of the Undying — стандартный выбор для классов Tank и Heavy Bruiser на верхней линии, которые хорошо скейлятся от уровня здоровья. Примеры: Dr.Mundo, Shen, Sion, Illaoi, Yorick. Также руну берут чемпионы класса Light Bruiser с мобильностью, которым выгодны короткие трейды. Примеры: Camille, Ambessa, Jax, Fiora.
  2. Aftershock (Дрожь земли) — умение на контроль по противнику временно увеличивает броню и сопротивление магии чемпиона. После активации руна наносит небольшой урон по области. Главное назначение Aftershock — выиграть немного времени после engage. Руну берут чемпионы класса Engage Tank на ролях саппорт и лес. Примеры саппортов: Leona, Nautilus, Rell, Alistar. Примеры лесников: Rammus, Sejuani, Zac.
  3. Guardian (Страж) — руна активируется для игрока, когда рядом с ним есть союзник. Усиливающие умения на союзника также активируют руну для него в течение 3-х секунд. Когда чемпион с активированной руной получает урон, срабатывает щит на 2 секунды. Руна для саппортов класса Disengage Tank. Примеры: Braum, Taric, Rakan. Также её ситуативно берут некоторые Enchanter Support, чтобы защищаться от вражеского all-in. Примеры: Renata Glasc, Soraka, Lulu.

Далее идут руны из группы slot 1:

  1. Demolish (Снос) — наносит дополнительный урон по вражеским вражеским башням. Он скейлится от максимального уровня здоровья чемпиона. Руна для топлейнеров, которые ориентированы на сплит-пуш. Примеры: Yorick, Sion, Illaoi, Dr.Mundo. Также её берут чемпионы, которые сильны в начале игры и могут вытеснять противника с линии. Demolish позволяет им быстрее разбивать пластины и сноуболиться. Примеры: Tryndamere, Kled, Trundle.
  2. Font of Life (Живой источник) — умение на контроль по противнику восстанавливает здоровье игрока и его ближайшего союзника. Руна для танков на ролях лесник и саппорт. Для лесников она усиливает ганк. Примеры: Rammus, Sejuani. Для саппортов руна помогает союзнику на линии переживать вражеские ганки и all-in. Примеры: Braum, Leona, Thresh. Также Font of Life берут Enchanter Support, которым не хватает умений на лечение или их надо усилить. Примеры: Yuumi, Janna, Karma.
  3. Shield Bash (Удар щитом) — когда игрок получает щит, руна усиливает следующую автоатаку. Урон скейлится от здоровья чемпиона и размера щита. Руна для танков и брузеров с умениями на щит, которым нужен дополнительный урон. Примеры: Shen, K’Sante, Tahm Kench, Skarner, Camille, Ambessa.

Следующие руны относятся к группе slot 2:

  1. Conditioning (Накопление) — после 12-й минуты игры увеличивает броню и сопротивление магии. Руна для танков и брузеров, которые ориентированы на скейлинг. Примеры: Sion, Cho’Gath, Malphite, Garen. Также руну берут AD Carry с планом на скейлинг, которые действуют на близкой дистанции и им нужна выживаемость. Примеры: Vayne, Zeri, Kog’Maw.
  2. Second Wind (Второе дыхание) — временно увеличивает регенерацию здоровья после того, как противник нанесёт урон. Second Wind — стандартный выбор против poke оппонентов. Обычно руну берут melee чемпионы, когда стоят на линии против range чемпиона. Например, она хорошо работает против Teemo, Quinn, Jayce. Руну берут танки и Heavy Bruiser с планом на outsustain. Примеры: Shen, Dr.Mundo, Sett. Также Second Wind выбирают Light Bruiser и Melee ADC, которым выгодны короткие трейды. Примеры: Ambessa, Jax, Yone, Tryndamere.
  3. Bone Plating (Костяная пластина) — когда игрок получает урон от противника, его следующие три умения или автоатаки нанесут меньше урона. Руна против ассасинов с burst уроном и чемпионов с сильным all-in. Например, она хорошо работает против Renekton, Darius, Garen.

Руна Bone Plating очень сильна, но имеет большое время перезарядки — 55 секунд. Если она есть у игрока или его оппонента, трейды строятся вокруг времени её перезарядки. Тот у кого руна готова, пытается её реализовать и навязывает трейд. Тот у кого руны нет или она не готова, пытается активировать её у оппонента и избегает трейда. Готовность Bone Plating часто решает исход дуэли на равных ресурсах.

В последней группе slot 3 руны следующие:

  1. Overgrowth (Разрастание) — убийство монстров и миньонов увеличивает максимальный уровень здоровья чемпиона. Руна для танков и брузеров, которые хорошо скейлятся от здоровья. Примеры: Dr.Mundo, Sion, Sejuani, Illaoi, Gnar.
  2. Revitalize (Оживление) — усиливает эффекты лечения и щитов от любых источников. Руна работает эффективнее, когда цель имеет низкое здоровье. Revitalize — стандартный выбор для чемпионов класса Enchanter Support с умениями на лечение или щит. Примеры: Soraka, Lulu, Milio, Nami. Также руну берут танки и брузеры с сильным лечением. Примеры: Mordekaiser, Volibear, Aatrox, Warwick. Revitalize ситуативно выбирают melee чемпионы против range оппонентов, чтобы дольше оставаться на линии.
  3. Unflinching (Неустрашимость) — даёт дополнительную броню и сопротивление магии, когда игрок получает эффект контроля. Руну берут, когда во вражеской команде много умений на контроль. Также её часто выбирают танки на роли саппорт, чтобы останавливать engage противника. Примеры: Braum, Rell, Thresh, Nautilus.

В ветке Resolve есть следующие сильные связки рун:

  1. Grasp of the Undying + Conditioning + Overgrowth — связка на скейлинг в лейтгейм. Хорошо работает на танках и Heavy Bruiser, которые могут реализовать дополнительное здоровье.
  2. Grasp of the Undying + Second Wind + Revitalize — связка для контрматчапа (например, melee vs range). Все руны направлены на восстановление здоровья. Это позволяет оставаться на линии и получать фарм. Связку хорошо дополняет предмет Doran’s Shield.

Связки рун из веток Resolve и Inspiration:

  1. Grasp of the Undying + Second Wind + Revitalize + Biscuit Delivery + Magical Footwear — связка для контрматчапа дополняется рунами Biscuit Delivery и Magical Footwear. Первая даёт предметы для восстановления здоровья. Вторая — бесплатные ботинки на 12 минуте или ранее. Они ускоряют покупку первого предмета.
  2. Grasp of the Undying + Second Wind + Revitalize + Biscuit Delivery + Cosmic Insight — та же связка, только Magical Footwear заменяется на Cosmic Insight. Эта руна уменьшает время перезарядки заклинания телепорт примерно на 30-40 секунд. Благодаря этому, игрок может чаще возвращаться на базу и восстанавливать ресурсы.
  3. Grasp of the Undying + Second Wind + Revitalize + Biscuit Delivery + Jack of All Trades — та же связка, только Cosmic Insight заменяется на Jack of All Trades. Эта руна даёт хорошее усиление на первых уровнях и помогает пережить ранние трейды. Она эффективна на чемпионах, которые начинают с предмета Doran’s Blade. Он даёт три разных параметра.
  4. Aftershock + Conditioning + Overgrowth + Magical Footwear + Cosmic Insight — связка для класса Engage Tank на роли лес. Все руны нацелены на скейлинг и очень эффективны по золоту.

Связки рун из веток Resolve и Sorcery:

  1. Grasp of the Undying + Manaflow Band + Scorch — связка на сильное ранее давление и короткие трейды. Её берут чемпионы на верхней линии, которые зависят от маны. Примеры: Fiora, Gragas.
  2. Grasp of the Undying + Manaflow Band + Transcendence — связка на сильное ранее давление. Её берут танки с дешёвыми по мане умениями, которым важна их быстрая перезарядка. Примеры: Malphite, Ornn.

Связки рун из веток Resolve и Domination:

  1. Aftershock + Conditioning + Overgrowth + Ultimate Hunter — связка для танков на роли лес, которые сильно зависят от ультимативного умения. Примеры: Sejuani, Maokai.
  2. Guardian + Font of Life + Bone Plating + Deep Ward — связка для чемпионов класса Disengage Tank на роли саппорт. Примеры: Braum, Taric. Руна Deep Ward позволяет лучше контролировать карту. Связка дополняется руной Relentless Hunter для роама или Ultimate Hunter для более сильной игры на линии.
  3. Grasp of the Undying + Shield Bash + Sudden Impact + Ultimate Hunter — связка для танков и брузеров на верхней линии, у которых есть щиты, рывки и сильное ультимативное умение. Примеры: Ambessa, K’Sante, Camilla.

Таблица 5-4 демонстрирует планы на стадию лейнинга и подходящие для них руны из ветки Resolve.

Таблица 5-4. Руны ветки Resolve для планов на лейнинг

5.2.6 Бирюзовая ветка Inspiration

Руны ветки Inspiration достаточно универсальны. Их берут все роли и классы чемпионов под ситуацию. В большинстве случаев это дополнительная ветка, а не основная. Её демонстрирует иллюстрация 5-5.

Иллюстрация 5-5. Ветка рун Inspiration

Ветка Inspiration имеет следующие keystone руны:

  1. Glacial Augment (Ледяной нарост) — умение на контроль создаёт ледяную зону вокруг цели. Эта зона замедляет противников и уменьшает их урон. Руна для чемпионов класса Disengage Support и танков на роли саппорт. Примеры: Morgana, Janna, Taric, Blitzcrank, Thresh. Руна хорошо работает против мобильных чемпионов с range атакой, которые могут кайтить. Также она эффективна в командных сражениях, когда действует сразу по нескольким целям.
  2. Unsealed Spellbook (Раскрытая книга заклинаний) — позволяет менять заклинания призывателя раз в несколько минут. Руна для контрматчапов, которые можно перевернуть на 6-м уровне. Это работает так. Игрок берёт заклинания flash и teleport, чтобы выживать на первых минутах. На 6-й минуте руна активируется первый раз. Игрок меняет teleport на ignite. Так он получает усиление к своему power spike на 6-м уровне. Это позволяет провести сильный all-in и получить преимущество на линии.
  3. First Strike (Удар на опережение) — первая автоатака или атакующее умение по противнику наносят дополнительный чистый урон и дают награду золотом. Руна уходит на перезарядку, если противник успел атаковать первым. First Strike берут в матчапах, когда у оппонента ниже дальность атаки или умений, либо у игрока больше мобильности. Руна хорошо работает на range чемпионах, которые стоят на линии против танков. Обычно её берут Syndra, Veigar, Miss Fortune, Xerath.

Далее идут руны из группы slot 1:

  1. Hextech Flashtraption (Хекстековый скачок) — когда заклинание flash находится на перезарядке, его заменяет hexflash. Он имеет фазу анимации charging длительностью 2.5 секунды. Hextech Flashtraption — стандартный выбор для чемпионов класса Hook Support и Engage Tank на роли саппорт. Примеры: Thresh, Blitzcrank, Alistar, Leona, Rell. Заклинание hexflash даёт сильную инициацию в сражении, если применять его из кустов или через стенку.
  2. Magical Footwear (Магическая обувь) — после 12 минуты игрок бесплатно получает ботинки. Они дают больше скорости передвижения, чем аналог из магазина. Руна для чемпионов с мобильностью, которым не нужны ботинки в начале игры. Она позволяет быстрее купить первый предмет и получить power spike. Примеры: Xin Zhao, Viego, Kai’Sa, Lucian, Ezreal.
  3. Cash Back (Кешбэк) — после покупки легендарного предмета, игрок получает назад 6% от его полной стоимости. Это альтернатива Magical Footwear для чемпионов, которым нужны ботинки в начале игры. Примеры: Ivern, Twisted Fate. Чтобы Cash Back был эффективен, билд чемпиона должен состоять из очень дешевых предметов или из очень дорогих. В первом случае руна активируется чаще. Во втором — она даёт больше золота за каждую активацию.

Следующие руны относятся к группе slot 2:

  1. Triple Tonic (Тройной тоник) — даёт потребляемые предметы (эликсиры) на 3-м, 6-м и 9-м уровнях чемпиона. Первый увеличивает урон по миньонам на 60 секунд и даёт 40 золота. Второй увеличивает параметр AD или AP на 60 секунд. Последний даёт один дополнительный skill point. Руна для чемпионов, которым выгодно навязать all-in на power spike 6-го уровня. Примеры: Syndra, Twisted Fate, Karthus. Также Triple Tonic берут чемпионы с умениями, которые хорошо скейлятся от уровня. Примеры: Veigar, Ivern.
  2. Time Warp Tonic (Тоник искривления времени) — усиливает эффект лечения от Health Potion и Refillable Potion. Это аналог руны Biscuit Delivery, только слабее. Поэтому брать её в 15 сезоне нет смысла.
  3. Biscuit Delivery (Доставка печенья) — даёт потребляемые предметы (печенье) на 2-й, 4-й и 6-й минуте игры. Печенье работает аналогично Health Potion и восстанавливает здоровье чемпиона. Кроме этого, оно немного увеличивает максимальный уровень здоровья. Руна для контрматчапов, чтобы выживать на стадии лейнинга и не отставать по фарму. Также Biscuit Delivery можно накопить и использовать во время командного сражения.

В последней группе slot 3 руны следующие:

  1. Cosmic Insight (Космическое знание) — уменьшает время перезарядки заклинаний призывателя и предметов с эффектами. Руну берут, когда важна быстрая перезарядка заклинания flash. Во-первых, это лесники, которым flash позволяет чаще ганкать. Во-вторых, это мидлейнеры и ADC, которые играют против ассасинов. Им flash позволяет выживать на линии и в командных сражениях. Также руну выбирают чемпионы, которые покупают несколько предметов с эффектами на перезарядке.
  2. Approach Velocity (Скорость сближения) — увеличивает скорость передвижения по направлению к обездвиженным или замедленным противникам. Руна для чемпионов с сильным all-in, у которых есть умение на замедление с низким временем перезарядки. Примеры: Ashe, Olaf, Trundle, Dr.Mundo.
  3. Jack of All Trades (Мастер на все руки) — каждый уникальный бонусный параметр сокращает времени перезарядки умений, а также даёт AP или AD. Руна для чемпионов, которые после первого recall могут купить предметы на пять разных бонусных параметров. Пример: Doran Blade, Boots, Glowing Mote. Тогда руна даст ранний power spike, который эквивалентен почти 500 золота.

В ветке Inspiration есть следующие сильные связки рун:

  1. Glacial Augment + Hextech Flashtraption — связка для engage саппортов. Она значительно усиливает инициацию на линии и в командном сражении. Обе руны имеют примерно одинаковое время перезарядки.
  2. Magical Footwear + Biscuit Delivery — стандартная связка для сололейнеров и ADC. Берётся в двух случаях. Во-первых, когда чемпион слаб в начале игры и ему нужно выживать, чтобы получать фарм. Во-вторых, когда чемпион наоборот силён в начале и ему нужно играть агрессивно, чтобы сноуболиться.

Связка рун из веток Inspiration и Domination:

  • Glacial Augment + Deep Ward + Ultimate Hunter — стандартная связка для саппортов с умениями на контроль.

Связка рун из веток Inspiration и Precision:

  • First Strike + Legend: Haste + Cut Down — связка для AP Carry, который играет на линии против танка или брузера. Первая руна наносить чистый урон. Вторая позволяет чаще применять умения. Последняя увеличивает урон по цели с уровнем здоровья выше 60%. Все вместе они позволяют быстрее пробить защищённую цель.

Связка рун из веток Inspiration и Sorcery:

  • First Strike + Manaflow Band + Gathering Storm — связка на скейлинг для AP Carry, которые играют через poke.

Таблица 5-5 демонстрирует планы на стадию лейнинга и подходящие для них руны из ветки Inspiration.

Таблица 5-5. Руны ветки Inspiration для планов на лейнинг

5.2.7 Выбор рун

Правильно выбрать руны — сложная задача даже для опытных игроков. Чтобы её решить, надо учесть целый ряд факторов. Во-первых, руны зависят от класса и умений чемпиона.

Пример. Ветка Domination больше ориентирована на чемпионов с burst уроном. Большинство из них относятся к классу Assassin. С другой стороны, у типичного чемпиона класса танк такого урона нет. Поэтому игроки на танках никогда не берут ветку Domination как основную. Реализовать её будет невозможно.

Во-вторых, руны зависят от плана чемпиона на стадию лейнинга.

Пример. Возьмём чемпиона Garen. Его умения позволяют исполнять два плана на лейнинг:

  1. Outsustain
  2. Snowball

Опытные игроки их совмещают. Сначала исполняется план outsustain. На первых минутах Garen навязывает серию трейдов и восстанавливает здоровье после каждого. Затем он идёт в all-in и убивает противника за счёт преимущества по здоровью. Ранее убийство даёт Garen перевес по золоту и открывает возможность для snowball. На power spike 6-го уровня с преимуществом по предметам Garen будет выигрывать all-in и без предварительных трейдов.

Планы outsustain и snowball диктуют конкретные руны. В первую очередь они должны усиливать all-in. Умения на выживаемость у Garen уже есть. Поэтому ему подходят только две ветки в качестве основных:

  1. Precision
  2. Sorcery

Ветка Precision выбирается против melee чемпиона. Главные руны в ней — Conqueror и Last Stand. Они дают максимальное усиление в долгих дуэлях и сражениях.

Ветка Sorcery выбирается против range чемпиона. Главные руны в ней на мобильность — Phase Rush и Celerity. Они позволят Garen догонять противника и навязывать all-in.

В-третьих, руны зависят от плана чемпиона на игру. Есть более универсальные чемпионы и менее универсальные. Первые могут исполнять разные планы, а вторые — нет. В первом случае, надо выбрать только один план и усилить его рунами. Во втором случае — выбора рун под план нет. Чемпион берёт стандартный набор для своего класса.

Пример. Yorick — это чемпион с самым сильным сплит-пушем. Он редко исполняет какой-то другой план на игру. Чтобы усилить давление на боковых линиях, игроки на Yorick всегда берут руну Demolish. Если позволяет матчап, Demolish усиливается рунами Grasp of the Undying и Overgrowth. Если матчап на линии сложный, игроки берут Conqueror и Last Stand.

В-четвёртых, руны зависят от конкретного драфта. Если противник контрпикнул, игрок выбирает руны, которые усиливают стадию лейнинга. Это позволит ему дольше оставаться на линии и сократить отставание по фарму. В некоторых случаях руны позволяют перевернуть матчап в пользу игрока.

Пример. Outsustain — это стандартный план на лейнинг для Fiora. У неё есть умения на выживаемость. Но до 6-го уровня её all-in очень слабый. Поэтому обычно игрок на Fiora усиливает её all-in рунами Conqueror, Last Stand и Bone Plating. Тогда после серии удачных трейдов он сможет убить оппонента.

Если Fiora играет против range оппонента, её план меняется. В таком матчапе игрок не сможет реализовать outsustain — мобильный range чемпион обычно будет выигрывать по ресурсам. Поэтому игроку на Fiora выгоднее исполнять snowball. Под этот план он берёт руны Press the Attack, Biscuit Delivery и Jack of All trades. Biscuit Delivery позволяет продержаться на линии до первого power spike на 3-м уровне. Press the Attack и Jack of All trades усиливает all-in. Вместе руны дают возможность убить противника после первого recall.

Мы рассмотрели четыре самых важных фактора для выбора рун. Обратите внимание, что знать эти факторы недостаточно. Игрок сможет опираться на них только тогда, когда хорошо знает своего чемпиона и предстоящий матчап. Без понимания своих возможностей и возможностей противника нельзя спланировать стадию лейнинга и мидгейм. Без планирования игрок выберет стандартные руны и это может оказаться ошибкой. Из-за неё лейнинг уже будет проигран на стадии драфта.

Задача выбора правильных рун приводит нас к следующему выводу:

Чем меньше пул чемпионов у игрока, тем легче ему готовиться к рейтинговым партиям.

Почему? Каждый дополнительный чемпион в пуле имеет ряд контрматчапов. Чтобы их отыгрывать, есть специфичные планы на лейнинг и соответствующие билды. И то и другое надо научиться исполнять и регулярно тренировать.

5.2.8 Заклинания призывателя

На стадии драфта игрок выбирает два заклинания призывателя из девяти доступных. Дальше во время партии их нельзя поменять. Это позволяют только руны Unsealed Spellbook и Hextech Flashtraption.

Заклинания призывателя делятся на три группы:

  1. Защитные
  2. Атакующие
  3. Мобильность.

К защитным относятся следующие заклинания:

  1. Heal (исцеление) — восстанавливает здоровье игрока и одного союзника. Если рядом несколько союзников, лечение получает ближайший к курсору мыши.
  2. Barrier (барьер) — даёт игроку щит на 2.5 секунды.
  3. Cleanse (очищение) — снимает с игрока эффекты контроля и увеличивает сопротивление им на 3 секунды.

Атакующие заклинания следующие:

  1. Exhaust (изнурение) — снижает скорость передвижения и урон противника на 3 секунды.
  2. Smite (кара) — наносит 600 true урона по лесному монстру или вражескому миньону. Заклинание усиливается после убийства определённого количество монстров. Тогда его применять по противнику: smite нанесёт небольшой урон и замедлит цель.
  3. Ignite (воспламенение) — наносит противнику true урон в течение 5 секунд. Всё это время цель будет видна и получит штраф на восстановление здоровья.

Следующие заклинания дают мобильность:

  1. Ghost (призрак) — на 10 секунд увеличивает скорость передвижения игрока. На это время столкновения с другими юнитами игнорируются.
  2. Flash (скачок) — перемещает игрока в указанном направлении на дистанцию 400.
  3. Teleport (телепорт) — после 3-х секундной подготовки перемещает игрока к указанной союзной башне, миньону или варду. Время в пути зависит от расстояния до цели. Заклинание улучшается на 10 минуте и работает быстрее.

Выбор заклинаний зависит от следующих факторов:

  1. Роль в команде.
  2. План на лейнинг.
  3. План на игру.
  4. Драфт.

Первый фактор самый важный. Поэтому у каждой роли есть типичные пары заклинаний. Их берёт большинство чемпионов в большинство матчапов. Эти пары следующие:

  1. Топлейнер — flash и teleport.
  2. Лесник — flash и smite.
  3. Мидлейнер — flash и teleport.
  4. ADC — flash и barrier.
  5. Саппорт — flash и ignite, flash и heal.

Почему пары заклинаний выглядят именно так? Начнём с flash — стандартного выбора для каждой роли. Заклинание позволяет преодолевать стены любой толщины, уклоняться от умений противника, сокращать или разрывать с ним дистанцию. Готовый flash даёт значительное преимущество в дуэли и командном сражении. Благодаря универсальности, он хорошо работает на всех классах чемпионов.

Теперь пройдём по каждой роли. Сололейнеры выбирают заклинания по одному принципу. Обычно топлейнер и мидлейнер в дополнение к fash берут teleport. Он позволяет:

  1. Присоединиться к командному действию.
  2. Быстро вернуться на линию после recall.

Первая возможность особенно полезна в мидгейме и лейтгейме. Если игрок ошибся с позиционированием и оказался вне зоны доступности объекта, он может использовать телепорт. Также teleport очень важен для исполнения плана сплит-пуш. Он позволяет игроку быстро переключаться с давления по боковой линии на контест объекта.

Вторая возможность полезна на стадии лейнинга в нескольких ситуациях. Во-первых, игрок может проиграть трейд или all-in. Тогда он окажется на базе. Teleport позволит быстро вернуться на линию и не потерять фарм.

Во-вторых, игрок получает право на ошибку в координационных играх вокруг управления волны миньонов. Например, он делает freeze и recall. Противник в это время прячется в кустах. Потом он выходит и разбивает freeze. Teleport позволит быстро вернуться на линию и исправить ошибку.

У заклинания teleport есть несколько альтернатив. Если чемпион ориентирован на snowball, ему нужно играть агрессивно на линии. Тогда игрок берёт заклинание ignite и тем самым усиливает свой all-in. Это стандартный выбор для ассасинов. Также ignite хорошо работает в матчапах против чемпионов с умениями на восстановление здоровья.

Некоторым чемпионам для верхней линии очень важно позиционирование. Без дополнительной мобильности они не могут реализовать свой урон. В этом случае игроки заменяют teleport или flash на ghost. Например, teleport на ghost меняют: Darius, Olaf, Tryndamere, Vladimir. Flash на ghost меняют: Nasus, Dr.Mundo, Gwen.

Далее идёт роль лесника. На ней игроки обязаны брать smite. В 15 сезоне этот выбор происходит автоматически. Без smite лесник не может купить специальный предмет, который увеличивает урон по лесным монстрам.

Вторым заклинанием лесники обычно берут flash из-за его универсальности. Есть несколько чемпионов, которые скейлятся от скорости передвижения. Им выгоднее брать ghost. Примеры: Hecarim и Rammus. Также есть чемпионы с высокой мобильностью, которым flash не нужен. Они берут вторым заклинанием ignite. Примеры: Shaco, Talon.

Следующая роль — ADC. Большинство чемпионов для неё имеет слабую выживаемость. Этот недостаток игроки компенсируют заклинаниями призывателя.

Flash — это самый эффективный инструмент для отступления. Поэтому его берут на всех ADC чемпионах. Второе заклинание зависит от текущего баланса. Сейчас barrier самое эффективное защитное заклинание. Раньше был выбор между ghost и heal. Они были сильнее и давали больше преимуществ.

Игроки на роли ADC иногда меняют заклинание barrier в специфических матчапах. Когда у противника есть сильное умение на контроль, выгоднее брать cleanse. Например, против Ashe и Varus. Если вражеский ADC имеет сильный all-in, его можно останавливать заклинанием exhaust. Например, его берут против Tristana и Samira.

Последняя роль — саппорт. Все чемпионы этой роли берут заклинание flash из-за его универсальности. Второе заклинание зависит от класса чемпиона и его инструментов. Агрессивные саппорты предпочитают ignite. Он усиливает all-in и позволяет сделать больше убийств на линии. Саппорты, ориентированные на защиту, берут heal. Он хорошо комбинируется с их умениями, предметами и рунами. Если у вражеского ADC сильный all-in, саппорт может взять exhaust. Это позволит союзному ADC выбрать защитное заклинание.

Таблица 5-6 демонстрирует планы на стадию лейнинга и подходящие для них заклинания.

Таблица 5-6. Заклинания для планов на лейнинг

Это концептуальная таблица. При выборе заклинаний в первую очередь надо учитывать роль чемпиона. Только после этого стоит рассматривать планы на лейнинг и игру, а также текущий драфт.

5.3 Предметы

Последний компонент билда — это предметы. Игрок выбирает их по ходу партии. Также предметы можно продавать и заменять на другие. В этом их главное отличие от рун и заклинаний.

Разработчики игры разделяют все предметы на шесть групп:

  1. Предметы для класса AD Carry
  2. Предметы для класса AP Carry
  3. Предметы для класса Tank
  4. Предметы для класса Assassin
  5. Предметы для класса Bruiser
  6. Предметы для класса Support.

В этом разделе мы рассмотрим каждую группу по состоянию на патч 15.17. Это даст представление о синергии между предметами, умениями чемпиона и рунами.

Обзор предметов мы начнём с общих правил по их выбору.

5.3.1 Выбор предметов

Чтобы выбрать подходящий предмет для покупки, есть ряд общих принципов. Они не зависят от текущего баланса, роли и класса чемпиона. Рассмотрим их по порядку.

Во-первых, игрок часто сталкивается с выбором: покупать следующим атакующий или защитный предмет. Правильное решение зависит от того, на чьей стороне сейчас преимущество:

Если игрок лидирует по убийствам или ресурсам, ему выгоднее купить защитный предмет. Его урона уже достаточно, чтобы убивать противников. С другой стороны, после покупки защитного предмета противники не смогут его убить. Таким образом игрок ещё больше увеличит свой отрыв.

Если игрок отстаёт по убийствам или ресурсам, ему выгоднее купить атакующий предмет. Так он сократит своё отставание по урону и получит шанс убить противника.

Эти правила связаны с риском. В более общем виде их можно сформулировать так:

Когда игрок имеет преимущество, ему следует минимизировать риск. Когда он отстаёт, ему надо идти на риск, чтобы вернуться в игру.

Покупая защитный предмет, игрок минимизирует риск умереть в очередном командном сражении и отдать противникам награду (bounty). Это хорошее решение, потому что игрок уже сильнее оппонентов и ему нет смысла лишний раз рисковать.

Когда игрок отстаёт, он слабее противников. Чтобы сравнять шансы, ему надо рискнуть: пожертвовать защитой ради дополнительного урона. Это увеличит шансы сделать убийство в очередном сражении. Тогда игрок получит награду и скомпенсирует преимущество противников.

Во-вторых, при покупке предметов надо учитывать power spike чемпиона. Билд должен строиться так, чтобы самые сильные power spike наступали как можно раньше. Они дадут значительное преимущество над оппонентом на линии и в командном сражении. Ранняя покупка увеличивает временное окно, которое есть у игрока, чтобы реализовать своё преимущество.

Рассмотрим пример. BoRK всегда покупают первым предметом. Он даёт очень сильный ранний power spike и позволяет доминировать на линии или в лесу. Например, это делают следующие чемпионы: Irelia, Yasuo, Yone, Master Yi, Bel’Veth.

В-третьих, усиливать умения чемпиона — это не единственное назначение предметов. Кроме этого они должны решать следующие задачи:

  1. Ослаблять инструменты оппонента на линии. Например, у противника есть умение на лечение. Тогда игрок должен купить предмет с эффектом антихил как можно раньше.
  2. Предметы должны синергировать друг с другом. Пример приводится в следующем разделе.
  3. Предметы должны синергировать с рунами.

Чтобы решать эти задачи, игрок должен хорошо знать своего чемпиона, его билды и предстоящий матчап.

В-четвёртых, предметы выбираются исходя из тех же факторов, что руны и заклинания:

  1. Класс и умения чемпиона
  2. План на лейнинг
  3. План на игру
  4. Драфт.

Рассмотрим каждый из них на примере.

Первый пункт — самый важный. Например, AD Carry редко не покупают предметы для танков и брузеров. Причина в том, что они малоэффективны без защитных умений. Эти предметы не помогут AD Carry выигрывать время в командном сражении. С другой стороны, чемпион значительно ослабит свой урон, если соберётся в защиту.

Второй пункт — план на лейнинг. Рассмотрим чемпиона Ezreal. Его план — это poke. Чтобы его реализовать, нужна дополнительная мана и сильный урон от дальнобойного умения Q. Это дают предметы Manamune и Spear of Shojin. С другой стороны, Ezreal никогда не покупает предметы для раннего давления и all-in (например, BoRK). Потому что у чемпиона нет инструментов для исполнения такого плана.

Третий пункт — план на игру. Например, типичный план Riven — это flanking и сильные командные сражения. Чтобы его исполнить, она покупает предметы на burst урон: Eclipse и Sunderer Sky. С другой стороны, Riven никогда не покупает Hullbreaker. Это предмет на сплит-пуш для чемпионов класса Heavy Bruiser, которые хорошо скейлятся от здоровья. Hullbreaker никак не усиливает мобильного Light Bruiser в командном сражении. Поэтому он бесполезен для Riven.

Четвёртый пункт — драфт. Например, Fiora предпочитает предметы с высоким параметром AD, чтобы усилить свой burst урон. Он даёт хороший потенциал для flanking в командном сражении. Но если в команде нет frontline, Fiora вынуждена его замещать. Тогда она собирает предметы на здоровье: Hullbreaker, Sterak’s Gage, Spear of Shojin. С такой сборкой Fiora сможет дольше выживать во frontline и выигрывать время для своей команды.

В-пятых, варды — это важная часть билда. Их выбор зависит от роли, чемпиона и конкретной ситуации.

Рассмотрим пример. Katarina — это типичный ассасин для средней линии с большим burst уроном. Её план на лейнинг — роам и через него snowball. Чтобы реализовать чемпиона, игрок должен регулярно ганкать боковые линии. Это невозможно сделать без линзы, которая снимает вражеский обзор.

Типичный выбор вардов по ролям выглядит так:

  1. Топлейнер — жёлтый, синий или линза.
  2. Лесник — жёлтый, потом линза.
  3. Мидлейнер — жёлтый, синий или линза.
  4. ADC — жёлтый, потом синий.
  5. Саппорт — жёлтый, потом линза.

Назначение вардов следующее:

  1. Жёлтый используется для защиты от ганков на линию и инвейдов в свой лес. Его также можно использовать агрессивно в лесу противников, чтобы получить информацию о вражеском леснике.
  2. Синий используется для разведки на безопасном расстоянии. Например, чтобы проверить кусты на засаду или противников на объекте.
  3. Линза используется для агрессивных действий: роам, ганк или инвейд во вражеский лес.
  4. Красный (пинк) используется для контроля над ключевыми точками карты: логово эпического монстра, кусты на речке, важные проходы во вражеском лесу.

Красный вард — единственный, который покупается за золото. Поэтому AD Carry и AP Carry приобретают его редко. Такая покупка откладывает их power spike и, как следствие, ослабляет команду в очередном сражении.

Следующая статья даёт подробную информацию о вардинге.

5.3.2 Синергия предметов

В хорошем билде должна быть синергия между умениями чемпиона, предметами и рунами. Рассмотрим такую синергию на примере Blade of the Ruined King (BoRK).

BoRK считается эффективным предметом против танков. Это не совсем верно. BoRK хорошо работает против чемпионов, которые собираются в здоровье. Если противник собирается в броню, BoRK становится неэффективным. Разберёмся, почему это происходит.

Допустим, что чемпион игрока — это Yone. Он купил BoRK. Предмет даёт on-hit урон, который равен 8% от текущего здоровья цели. Предположим, что противник собрал защитные предметы и имеет 200 брони. Она уменьшает входящий физический урон на 66%. Поэтому on-hit урон BoRK по противнику уменьшается с 8% до 2.7%. То есть предмет перестаёт работать.

Чтобы увеличить урон по бронированной цели, игроки с BoRK дополняют его предметом на пробивание брони. Пример — Lord Dominik’s Regards, с которым физический урон чемпиона игнорирует 35% брони цели. Тогда противник с 200 брони будет иметь всего 130. Физический урон по нему будет уменьшаться не на 66%, а на 56%. Тогда on-hit урон BoRK вырастет с 2.7% до 3.5%. Это небольшой прирост, но в долгом командном сражении он может оказаться решающим.

Чемпион с билдом через BoRK может решить проблему бронированных целей иначе. Обычно умения таких чемпионов имеют on-hit эффекты с магическим или true уроном. Примеры: Kog’Maw W и Vayne W. Они покупают вторым предметом Guinsoo’s Rageblade. Благодаря ему, после каждых трёх автоатак все on-hit эффекты срабатывают ещё раз. Поэтому за три автоатаки BoRK нанесёт не 8% * 3 = 24% урона от текущего здоровья цели, а 8% * 4 = 32%. Аналогично увеличивается магический или true on-hit урон умения чемпиона. Из-за этого вражеский танк не сможет собирать только броню. Ему придётся покупать предметы на здоровье или сопротивление магии. Таким образом Guinsoo’s Rageblade усиливает и BoRK, и умения чемпиона.

Урон BoRK можно усилить с помощью рун. AD Carry, которые его покупают, обычно берут руну Lethal Tempo. Она увеличивает скорость атаки и on-hit урон предмета срабатывает чаще.

Также BoRK хорошо комбинируется с руной Cut Down. Она увеличивает урон по цели с высоким уровнем здоровья. С другой стороны, on-hit урон BoRK больше, когда цель имеет полное здоровье. В комбинации с руной он позволяет быстро пробить противника до половины здоровья.

Внимательно читайте эффекты рун и предметов, которые рекомендуются для вашего чемпиона. Важно понимать, как они работают и какая между ними синергия.

5.3.3 Классификация предметов

Разработчики разделяют предметы на четыре уровня. Следующий список приводит их в порядке возрастания:

  1. Starter (начальные) — покупаются на первой минуте и не входят в сборки предметов более высокого уровня.
  2. Basic (базовые) — увеличивают только один параметр чемпиона. Входят в сборки предметов следующего уровня.
  3. Epic (эпические) — увеличивают несколько параметров чемпиона и дают слабый эффект. Входят в сборки предметов следующего уровня.
  4. Legendary (легендарные) — значительно увеличивают несколько параметров чемпиона и дают сильный эффект.

Эта классификация указывает на порядок сборки предметов. Сначала игрок покупает один из starter предметов. Это выгодно, потому что они самые эффективные по золоту. Далее игрок покупает несколько basic предметов, которые собираются в один epic. Затем несколько epic предметов собираются в один legendary.

Игровая механика диктует порядок покупки предметов от basic к legendary. Но остаётся открытым вопрос: какие именно legendary предметы должен собирать игрок и в каком порядке?

У опытных игроков есть альтернативная классификация предметов. Она делит legendary предметы на четыре категории в зависимости от порядка сборки:

  1. Начальный предмет (starter item) — всегда покупается первым. Он даёт максимальный эффект на ранней стадии игры.
  2. Транзитный предмет (transit item) — покупается вторым или третьим. На поздних стадиях игры его эффективность уменьшается.
  3. Завершающий предмет (final item) — покупается четвёртым или пятым. Он даёт максимальный эффект на поздней стадии игры.
  4. Опциональный предмет (optional item) — покупается в специфический матчап или драфт. Он хорошо работает против инструментов противника.

Начальный и первый транзитный предмет — самые важные. Они должны иметь сильную синергию и давать хороший power spike. Потому что к моменту покупки второго предмета часто решается исход партии. Дальнейший билд строится на этой связке и дополняет её.

5.3.4 Предметы для класса AD Carry

Начнём с предметов для класса AD Carry. Их выбор зависит от двух факторов:

  1. Основной источник урона чемпиона (умения, автоатаки или комбо)
  2. Распределение урона во времени (DPS или burst).

Таблица 5-7 демонстрирует типовые билды в текущей мете.

Таблица 5-7 Типовые билды для AD Carry
Источник урона Распределение урона во времени Связка предметов Примеры чемпионов
       
       
Урон от автоатак (критический) DPS Yun Tal Wildarrows, Infinity Edge Jinx, Zeri, Ashe
       
Урон от автоатак (on-hit) DPS BoRK, Guinsoo’s Rageblade Vayne, Kalista, Kog’Maw
       
Урон от умений и автоатак Burst Essence Reaver, Navori Flickerblade Xayah, Lucian
       
Урон от комбо Burst Collector, Infinity Edge Caitlyn, Aphelios, Samira
       
Урон от умений и автоатак DPS Trinity Force, Manamune Ezreal, Corki

Основную связку игрок дополняет транзитными и завершающими предметами. Обычно они решают одну из следующих задач:

  1. Пробивание брони. Примеры: Lord Dominik’s Regards, Mortal Reminder.
  2. Защита. Примеры: Guardian Angel, Immortal Shieldbow, Jak’Sho.
  3. Дополнительный урон. Примеры: Bloodthirster, Spear of Shojin.

Все предметы для класса AD Carry демонстрирует таблица 5-8.

Таблица 5-8. Предметы для класса AD Carry

Некоторые из этих предметов покупают брузеры. Они хорошо работают на мобильных чемпионах ближнего боя, благодаря высокому урону и эффектам на выживаемость.

Начальные предметы в таблице следующие:

  1. Blade of the Ruined King (BoRK) — собирают AD Carry с умениями на on-hit и скорость атаки. Примеры: Vayne, Kog’Maw, Kalista, Twitch. Также BoRK хорошо работает на Melee AD Carry, которым нужна дополнительная выживаемость в ближнем бою. Примеры: Yasuo, Yone, Tryndamere. Предмет берут некоторые брузеры с умениями на скорость атаки. Примеры: Irelia, Warwick, Jax, Sett.
  2. Kraken Slayer — собирают AD Carry с высокой скоростью атаки, которым нужна дополнительная мобильность. Она может понадобиться из-за ограничений чемпиона, сложившегося матчапа или для усиления мобильности от умений. Примеры: Kai’Sa, Ashe, Vayne. Kraken Slayer ситуативно берут Melee ADC и брузеры против squish композиций. Примеры: Yasuo, Bel’Veth, Viego, Irelia.
  3. Statikk Shiv — предмет решает две проблемы: позволяет быстрее забирать волну миньонов и даёт дополнительный poke по противнику. Его собирают AD Carry, которым не хватает первого или второго. Примеры: Quinn, Vayne, Zeri, Kai’Sa.
  4. Yun Tal — альтернатива Kraken Slayer для AD Carry, которым важно собрать высокий процент критического урона как можно раньше. Примеры: Jinx, Tristana, Caitlyn.
  5. Essence Reaver — собирают AD Carry, которые наносят основной урон умениями и сильно зависят от маны. Примеры: Lucian, Smolder, Sivir, Xayah.
  6. Collector — собирают AD Carry, урон которых не зависит от скорости атаки. Примеры: Caitlyn, Samira, Aphelios, Jhin. Также предмет ситуативно покупают ассасины и брузеры с высоким burst уроном. Примеры: Shaco, Viego, Vi.

Далее идут транзитные предметы:

  1. Navori Flickerblade — продолжает сборки, которые начинаются с Essence Reaver. Предмет позволяет чаще использовать умения чемпионам, для которых это основной источник урона. Примеры: Lucian, Xayah.
  2. Rapid Firecannon — собирают чемпионы с инструментами для poke, чтобы его усилить. Примеры: Caitlyn, Jhin, Smolder.
  3. Infinity Edge — основной предмет для чемпионов, которые идут в критический урон. Продолжает сборки, которые начинаются с Yun Tal и Collector. Его покупают: Jhin, Jinx, Caitlyn, Samira, Tristana, Aphelios.
  4. Guinsoo’s Rageblade — основной предмет для чемпионов, которые идут в on-hit. Продолжает сборки, которые начинаются с BoRK. Его покупают: Vayne, Kog’Maw, Kalista.
  5. Immortal Shieldbow — основной защитный предмет для AD Carry, которые действуют на короткой дистанции. Примеры: Samira, Aphelios, Nilah. Immortal Shieldbow также хорошо работает на Melee AD Carry и брузерах. Примеры: Yasuo, Yone, Viego. Предмет ситуативно покупают гиперкерри против burst урона. Примеры: Jinx, Sivir, Ashe.
  6. Wit’s End — третий предмет в сборках на on-hit. Хорошо работает против магического урона и умений на контроль. Его покупают: Vayne, Kog’Maw, Kalista.
  7. Terminus — альтернатива Wit’s End для сборок на on-hit. Хорошо работает в затяжных командных сражения, когда игрок успевает набрать все шесть стаков для эффекта предмета.

Завершающие предметы для класса AD Carry следующие:

  1. Guardian Angel — сильный защитный предмет для AD Carry в лейтгейме. Он хорошо работает против burst урона. Эффект предмета даёт право на ошибку в командном сражении. Если игрок выживает, это может решить исход партии.
  2. Lord Dominik’s Regards — значительно усиливает сборки на критический урон и on-hit, которые начинаются с BoRK. Предмет собирает большинство AD Carry практически в каждой игре, независимо от драфта.
  3. Mortal Reminder — альтернатива Lord Dominik’s Regards, когда у противников есть инструменты для восстановления здоровья. Предмет даёт пробивание брони и антихил эффект.
  4. Bloodthirster — сильный защитный предмет, который часто берут AD Carry против poke композиций. Он позволяет восстанавливать здоровье в затяжных командных сражениях.
  5. Jak’Sho, The Protean — завершает сборки на on-hit, когда у чемпиона уже есть много урона и нужна дополнительная защита.

У класса AD Carry есть несколько опциональных предметов:

  1. Mercurial Scimitar — собирается против чемпионов с сильными умениями на контроль. Например, против Malzahar.
  2. Maw of Malmortius — собирается против магического burst урона. В таком сценарии предмет лучше Guardian Angel, потому что его эффект перезаряжается почти в три раза быстрее.
  3. Death’s Dance — собирается против команд, в которых преобладает физический урон. Хорошо работает на Melee AD Carry и AD Carry, которые действуют на близкой дистанции. Примеры: Yasuo, Yone, Master Yi, Nilah, Samira. Death’s Dance значительно повышает выживаемость в командном сражении.

Вот несколько сильных связок предметов для класса AD Carry:

  1. BoRK + Guinsoo’s Rageblade + Wit’s End или Terminus. Guinsoo’s Rageblade усиливает on-hit эффекты остальных предметов.
  2. Collector + Infinity Edge + Lord Dominik’s Regards. Эта связка даёт 75% критического урона. Infinity Edge увеличивает этот урон на 40%. Collector и Lord Dominik’s Regards значительно уменьшают броню цели. В результате получается большой burst урон, который работает и против танков.
  3. Essence Reaver + Navori Flickerblade. Первый предмет восстанавливают ману после каждой автоатаки. Второй предмет сокращает время перезарядки умений после каждой автоатаки. В результате чемпионы с основным уроном от умений могут чаще их применять.
  4. Trinity Force + Manamune. Связка для AD Carry с коротким временем перезарядки умений. Они позволяют реализовать урон эффекта spellblade от Trinity Force. Manamune усиливает урон от умений и даёт дополнительную ману, чтобы применять их чаще. В такой билд обычно идут только Ezreal и Corki.

5.3.5 Предметы для класса AP Carry

Перейдём к предметам для класса AP Carry. Их демонстрирует таблица 5-9.

Таблица 5-9. Предметы для класса AP Carry

Некоторые из этих предметов помимо AP дают также здоровье или защитный эффект. Их часто покупают AP брузеры и танки.

Чтобы выбрать начальный AP предмет, игрок должен задать себе вопрос: нужна ли ему мана? Если да, то именно первая покупка решает эту проблему. Позже покупать такой предмет не имеет смысла. Если мана не нужна, то первый предмет должен хорошо увеличивать параметры чемпиона и тем самым давать сильный power spike.

AP Carry, которым нужна мана, покупают один из следующих начальных предметов:

  1. Rod of Ages — собирают чемпионы, которые действуют на короткой дистанции. Примеры: Ryze, Cassiopeia, Kassadin. Предмет даёт слабый power spike, но повышает выживаемость и позволяет хорошо скейлиться в мидгейм. Rod of Ages также выбирают некоторые AP брузеры и танки, которые испытывают дефицит маны. Примеры: Gragas, Volibear, Galio.
  2. Archangel’s Staff — альтернатива Rod of Ages для дальнобойных магов, которым нужна дополнительная выживаемость. Примеры: Anivia, Orianna, Taliyah. Предмет даёт слабый power spike, но защищает от burst урона.
  3. Luden’s Companion — собирают дальнобойные маги, которым не нужна дополнительная выживаемость. Примеры: Xerath, LeBlanc, Zoe, Vex. Предмет даёт самый сильный power spike, благодаря урону от пассивного эффекта и хорошей прибавке к AP.
  4. Malignance — альтернатива Luden’s Companion для чемпионов, которым для нанесения урона важно ультимативное умение. Примеры: Annie, Kassadin, Lissandra, Ahri. Предмет также даёт сильный power spike.
  5. Blackfire Torch — собирают чемпионы с умениями, которые могут поражать сразу несколько целей. Примеры: Karthus, Malzahar, Hwei, Brand, Zyra. Предмет даёт урон с течением времени (DoT) и хорошо комбинируется с аналогичными умениями.

AP Carry, которым не нужна мана, покупают один из следующих начальных предметов:

  1. Liandry’s Torment — собирают маги с умениями на DoT урон. В основном это лесники, потому что у них быстро восстанавливается мана. Примеры: Lilia, Brand, Zyra. Предмет хорошо работает на AP брузерах и танках. Примеры: Rumble, Singed, Amumu. Также Liandry’s Torment покупают как начальный или транзитный предмет против танков и брузеров с высоким уровнем здоровья.
  2. Lich Bane — собирают AP лесники ближнего боя, которые могут реализовать его spellblade эффект. Примеры: Elise, Ekko, Nidalee, Evelynn. Предмет покупают AP ассасины на средней линии с burst уроном. Примеры: Fizz, Katarina, Akali. Также Lich Bane хорошо работает на магах, которые наносят часть урона автоатаками. Примеры: Twisted Fate, Kayle, Zoe.
  3. Nashor’s Tooth — альтернатива Lich Bane для AP лесников, у которых есть умения на скорость атаки и on-hit эффекты. Примеры: Diana, Ekko, Teemo. Также его покупают маги на средней линии, которые скейлятся от скорости атаки. Примеры: Azir, Kayle. Nashor’s Tooth ситуативно выбирают AD Carry, которые могут собраться в AP. Примеры: Twitch, Kai’Sa, Kalista.
  4. Hextech Rocketbelt — собирают AP чемпионы ближнего боя, когда им нужна дополнительная мобильность. Примеры: Sylas, Ekko, Akali. Обычно предмет нужен для против мобильных чемпионов с дальней атакой. Также Hextech Rocketbelt покупают маги с ультимативным AoE умением, для которого важно позиционирование. Примеры: Neeko, Kennen, Nunu & Willump.
  5. Cosmic Drive — собирают чемпионы, которым для реализации умений важна высокая мобильность. Примеры: Vladimir, Gragas, Volibear. Эффект предмета не имеет времени перезарядки в отличие от Hextech Rocketbelt.
  6. Riftmaker — начальный или транзитный предмет для AP брузеров, которым выгодны долгие сражения. Как правило им нужен дополнительный источник восстановления здоровья. Примеры: Mordekaiser, Gwen, Galio. Предмет хорошо работает на чемпионах, которые дальше собираются в здоровье.

При выборе транзитного предмета игрок должен задать себе вопрос: нужна ли ему защита на текущей стадии партии? Если защита нужна, её должен давать второй или третий предмет в билде. Если защита не нужна, следующие покупки должны усиливать начальный предмет и умения чемпиона.

Следующие два транзитных AP предмета дают защитный эффект:

  1. Zhonya’s Hourglass — собирают чемпионы, которые действуют на короткой дистанции. Прежде всего это AP ассасины и брузеры. Примеры: Fizz, Akali, Diana, Sylas. Также предмет хорошо работает на магах с короткой дальностью умений. Примеры: Morgana, Lissandra, Fiddlesticks.
  2. Banshee’s Veil — альтернатива Zhonya’s Hourglass. Вместо брони предмет даёт защиту от магии. Он хорошо работает против чемпионов с burst уроном и умениями на контроль.

Если AP Carry не нужна защита, он покупает следующие транзитные предметы на урон:

  1. Shadowflame — собирают чемпионы с мобильностью или дальнобойными умениями, которые позволяют добивать противников на низком уровне здоровья. Во-первых, это AP ассасины: Akali, Katarina, Fizz. Во-вторых, маги с дальнобойным ультимативным умением: Karthus, Vex, Xerath. Также предмет покупают маги с burst уроном, чтобы быстро убивать squish цели. Примеры: Elise, Kennen, LeBlanc, Syndra.
  2. Stormsurge — более дешёвая альтернатива Shadowflame. Хорошо работает на чемпионах с burst уроном, которые могут быстро пробить цель на 25% здоровья. Тогда сработает эффект на дополнительный урон. Примеры: Elise, Akali, Lux, LeBlanc.
  3. Horizon Focus — альтернатива Shadowflame для дальнобойных магов. Примеры: Xerath, Vel’Koz. Предмет даёт обзор по поражённой цели и области вокруг неё.
  4. Void Staff — обычно покупается третьим предметом, когда во вражеской команде есть танк и он начал собирать сопротивление магии. Если игрок отстал от противников по золоту, Void Stuff собирается вторым.
  5. Cryptbloom — более дешёвая и менее эффективная альтернатива Void Stuff. Предмет имеет смысл собирать, когда чемпион игрока не является основным источником AP урона в команде. Также его берут, когда играют из отставания.
  6. Rylai’s Crystal Scepter — собирают чемпионы с уроном по области (AoE), которым нужно удерживать противников на месте. Примеры: Aurelion Sol, Singed, Brand, Cassiopeia, Swain, Mordekaiser. Предмет ориентирован на долгие командные сражения. Чтобы его реализовать, умения чемпиона должны наносить урон со временем (DoT).

Обратите внимание, что два предмета с flat магическим пробиванием редко комбинируются. Например, Shadowflame и Stormsurge. Flat пробивание уменьшает магическое сопротивление цели на указанное число, а не на процент. Оно хорошо работает против команд, в которых никто не собирает защиту от магии. В противном случае типичный AP билд включает один предмет на flat пробивание и один на процентное.

Следующие AP предметы относятся к завершающим:

  1. Rabadon’s Deathcap — собирают чемпионы с умениями на дополнительное AP. Примеры: Vladimir, Veigar. Также предмет хорошо работает, когда игрок уже собрал один предмет на flat пробивание и один на процентное.
  2. Защитные AP предметы — покупаются как транзитные, если они нужны в мидгейме. В противном случае их собирают как завершающие.

Опциональные AP предметы следующие:

  1. Mejai’s Soulstealer — собирают чемпионы с потенциалом для убийств и сноубола. В основном это AP ассасины с burst уроном. Примеры: Evelynn, Fizz, Kassadin. Обычно предмет покупают, когда уже есть его компонент Dark Seal с 10-ю стаками.
  2. Morellonomicon — очень слабый предмет для класса AP Carry. Нужен только тогда, когда у противников есть сильные умения на лечение. Обычно его покупают саппорты или чемпионы, которые не являются главным источником AP урона в команде.

Рассмотрим сильные связки AP предметов:

  1. Mejai’s Soulstealer + Rabadon’s Deathcap. В этой комбинации первый предмет даёт бонусные AP за убийства противников. Rabadon’s Deathcap процентно увеличивает параметр AP, полученный из любых источников.
  2. Sorcerer’s Shoes + Shadowflame или Stormsurge + Void Stuff или Cryptbloom. Идея заключается в том, чтобы скомбинировать flat пробивание с процентным. Это даёт высокий урон по любой цели, включая танков и брузеров.
  3. Shadowflame + любой AP предмет с эффектом на урон. Вторым предметом в этой связке могут быть: Luden’s Companion, Blackfire Torch, Liandry’s Torment, Lich Bane. Идея заключается в том, чтобы усилить урон от второго предмета пассивным эффектом от Shadowflame. Благодаря ему, магический урон из любого источника (включая DoT) наносит критический удар по цели с менее чем 40% здоровья.

Есть несколько сильных связок AP предметов с рунами. Они следующие:

  1. Dark Harvest + Shadowflame. Идея в том, что руна и предмет наносят дополнительный урон по целям с низким уровнем здоровья (50% и 40% соответственно). Это позволяет чемпионам с burst уроном быстро убивать цели с низкой выживаемостью.
  2. Phase Rush + Cosmic Drive. Руна и предмет дают дополнительную скорость передвижения. В результате чемпион может эффективно кайтить противника, навязывать трейд и выходить из него по своему усмотрению.
  3. Electrocute + предметы с высоким AP. Руна хорошо скейлится от AP параметра чемпиона. Поэтому она наносит очень большой урон, если игрок собрал стаки Mejai’s Soulstealer или купил Rabadon’s Deathcap.

5.3.6 Эффективное здоровье

Следующая группа предметов рассчитана на класс Tank. Билды этого класса строятся на концепции эффективного здоровья. Она описывает алгоритм для расчёта входящего урона по чемпиону.

Эффективное здоровье (effective health) — это теоретическое количество урона, которое чемпион может получить до того, как погибнет. При этом не учитываются никакие формы лечения. Уровень эффективного здоровья зависит только от максимального здоровья, брони и сопротивления магии чемпиона.

Рассчитаем эффективное здоровье на примере. Допустим, что чемпион имеет 1000 здоровья и 25 брони.

Применим формулу для расчёта post-mitigation damage:

post-mit dmg = pre-mit dmg * (100 / (100 + armor))

Обозначения в формуле следующие:

  • post-mit dmg или post-mitigation damageконечный урон, который получился после уменьшения за счёт брони.
  • pre-mit dmg или pre-mitigation damageисходный урон, который нанёс противник.
  • armor — количество брони у чемпиона.

Допустим, что противник нанёс 100 урона за одну автоатаку. Применим формулу выше и получим следующий конечный урон:

post-mit dmg = 100 * (100 / (100 + 25)) =
100 * (100 / 125) = 100 * 0.8 = 80

Это означает, что броня чемпиона уменьшила исходный урон 100 до конечного 80.

Теперь выполним расчёт в обратную сторону. Определим, сколько нужно исходного урона, чтобы убить чемпиона с 1000 здоровья. Если его броня равна нулю, то конечный урон будет равен исходному. Другими словами, 1000 исходного урона хватит, чтобы убить чемпиона с 1000 здоровья.

В нашем примере броня чемпиона равна 25. Чтобы его убить, нужно нанести 1000 конечного урона. Вычислим по нему исходный урон. Для этого преобразуем формулу для расчёта post-mitigation damage так:

pre-mit dmg = post-mit dmg / (100 / (100 + armor))

Подставим в эту формулу наши данные: конечный урон 1000 и 25 брони чемпиона. Получим следующее:

pre-mit dmg = 1000 / (100 / (100 + 25)) =
1000 / (100 / 125) = 1000 / 0.8 = 1250

Это означает, что 1250 урона убьёт чемпиона с 1000 здоровья и 25 брони. Полученное значение 1250 — это есть эффективное здоровье чемпиона против физического урона.

Формула для расчёта эффективного здоровья против физического урона выглядит так:

effective health = health / (100 / (100 + armor))

В ней используются следующие обозначения:

  • effective health — эффективное здоровье чемпиона против физического урона.
  • health — максимальное здоровье чемпиона.
  • armor — количество брони у чемпиона.

Формула для эффективного здоровья против магического урона выглядит аналогично:

effective health = health / (100 / (100 + magic resist))

В неё вместо armor (броня) подставляется magic resistance (сопротивление магии) чемпиона.

Эффективное здоровье можно использовать для расчёта процентного уменьшения урона за счёт брони и сопротивления магии. Игра выводит эту информацию, если навести курсор мыши на соответствующий параметр вашего чемпиона. Пример для брони демонстрирует иллюстрация 5-6.

Иллюстрация 5-6. Процентное уменьшение урона за счёт брони

Рассчитаем процентное уменьшение урона для нашего примера. Чемпион имеет 1000 здоровья и 25 брони. Его эффективное здоровье равно 1250. Тогда он будет получать следующий процент от исходного физического урона:

1000 / 1250 = 0.8

Это означает, что конечный урон равен 80% от исходного.

Если у чемпиона будет 200 брони и 1000 здоровья, его эффективное здоровье станет таким:

effective health = 1000 / (100 / (100 + 200)) = 3000

Тогда он будет получать следующий процент от входящего физического урона:

1000 / 3000 = 0.33

Это означает, что конечный урон равен 33% от исходного.

5.3.7 Предметы для класса Tank

Любой билд для чемпиона класса Tank строится так, чтобы набрать как можно больше эффективного здоровья. Выбор между бронёй и сопротивлением магии зависит от матчапа на линии и композиции вражеской команды. Если матчап сложный, выгоднее собирать предметы против оппонента. Например, броню против чемпиона с физическим уроном. Если во вражеской команде три и более чемпиона имеют один тип урона, выгоднее собираться против них.

Все предметы для класса Tank демонстрирует таблица 5-10.

Таблица 5-10. Предметы для класса Tank

Начальный предмет всегда должен давать хорошую прибавку к здоровью. В начале игры оно даёт больше выживаемости, чем броня или сопротивление магии. Кроме этого эффекты многих транзитных предметов скейлятся от здоровья (например, Kaenic Rookern).

Чемпионы класса Tank покупают один из следующих начальных предметов:

  1. Heartsteel — собирают чемпионы, которые хорошо скейлятся от здоровья. Обычно их умения перекладывают здоровье в урон. Примеры: Примеры: Dr. Mundo, Sejuani, Skarner, Tahm Kench. Также предмет покупают чемпионы с умениями на увеличение здоровья. Примеры: Cho’Ghat, Sion.
  2. Iceborn Gauntlet — собирают чемпионы, которые могут реализовать эффект предмета spellblade. Для этого нужно умение типа модификатор атаки или атакующее умение c короткой перезарядкой. Примеры: K’Sante, Illaoi, Nasus, Volibear.
  3. Sunfire Aegis — собирают чемпионы, которым нужен дополнительный урон по миньонам или лесным монстрам. Примеры: Zac, Amumu, Ornn, Malphite.
  4. Hollow Radiance — альтернатива Sunfire Aegis, когда нужна не броня, а сопротивление магии. Он стоит немного дороже и даёт чемпиону немного лучшие характеристики.
  5. Unending Despair — альтернатива Sunfire Aegis. Этот предмет наносит урон только вражеским чемпионам, но не миньонам и не лесным монстрам. Его покупают танки с умениями на лечение или щиты. Примеры: K’Sante, Volibear, Maokai. Дальше они выходят в транзитный предмет Spirit Visage. Он усиливает эффект Unending Despair и умения чемпиона.
  6. Liandry’s Torment — собирают танки, которым нужен дополнительный урон и они скейлятся от AP. Примеры: Amumu, Udyr, Nunu & Willump.

Транзитные предметы для класса Tank должны давать броню или сопротивление магии. Это повышает эффективное здоровье чемпиона. В редких случаях берутся предметы на здоровье. Они выгодны только чемпионам, умения которых хорошо скейлятся от этого параметра.

Транзитные предметы для класса Tank следующие:

  1. Thornmail — собирают, когда оппонент на линии или большинство вражеских чемпионов наносит основной урон с автоатак. Также предмет хорошо работает, когда оппонент лечится от автоатак по игроку (например, Fiora). Thornmail работает посредственно, если противник может восстановить здоровье, атакуя миньонов. Примеры таких чемпионов: Warwick, Aatrox, Vladimir.
  2. Frozen Heart — альтернатива Thornmail, когда чемпиону не хватает маны и не нужен антихил. Хорошо работает против чемпионов с основным уроном от автоатак. Выгоду от эффекта предмета получают все союзники.
  3. Randuin’s Omen — более сильная альтернатива Frozen Heart. Выгоду от его эффектов получает только владелец. Хорошо работает против AD Carry со сборкой в критический урон. Предмет покупается всегда, если во вражеской команде два таких чемпиона или больше.
  4. Spirit Visage — один из лучших предметов на сопротивление магии. Его собирают чемпионы с умениями на лечение и щиты, чтобы усилить их эффект. Примеры: K’Sante, Volibear, Maokai. Также он хорошо комбинируется с начальным предметом Unending Despair.
  5. Warmog’s Armor — собирают чемпионы, умения которых перекладывают здоровье в урон. Примеры: Dr. Mundo, Sejuani, Tahm Kench. Также предмет эффективен против чемпионов с сильным poke.
  6. Winter’s Approach — собирают чемпионы, которым не хватает маны и у которых есть умения на лечение или щиты. Примеры: Taric, Gragas, Maokai. Предмет позволяет затягивать дуэли и командные сражения, когда это выгодно.
  7. Abyssal Mask — собирают танки с высоким магическим уроном. Примеры: Amumu, Nunu & Willump. Предмет хорошо работает, когда у союзников тоже есть магический урон.
  8. Force of Nature — собирают против чемпионов, которые наносят высокий магический урон в секунду (DPS) или урон с течением времени (DoT). Эффект предмета также даёт дополнительную мобильность. Force of Nature хорошо работает в долгих командных сражениях.
  9. Kaenic Rookern — альтернатива Force of Nature против чемпионов с магическим burst уроном. Эффект предмета даёт щит, который скейлится от уровня здоровья чемпиона.
  10. Dead Man’s Plate — собирают чемпионы, которым не хватает мобильности. Также предмет эффективен против чемпионов с умениями на замедление.

Завершающие предметы для чемпионов класса Tank следующие:

  1. Jak’Sho, The Protean — увеличивает броню и сопротивление магии на 30%. Его покупают танки, которые собирают предметы на эти характеристики, а не здоровье. Примеры: K’Sante, Ornn, Rammus.
  2. Titanic Hydra — выбор для чемпионов с большим уроном от автоатак, которые собирают предметы на здоровье. Примеры: Dr. Mundo, Shen, Sion. Также Titanic Hydra берут чемпионы, которым нужен инструмент для attack reset. Примеры: Briar, Kled.
  3. Overlord’s Bloodmail — альтернатива Titanic Hydra, которая усиливает урон не автоатак, а умений. Например, это стандартный выбор для Sett. Предмет перекладывает здоровье чемпиона в дополнительный параметр AD.

Для танков на роли саппорт есть три дешёвых предмета. Они относятся к опциональным:

  1. Zeke’s Convergence — собирают чемпионы класса Engage Tank, которые после engage играют через ультимативное умение. Примеры: Rell, Leona, Alistar. Предмет даёт небольшой дополнительный урон, когда его не хватает.
  2. Locket of the Iron Solari — даёт небольшой щит ближайшим союзникам. Предмет хорошо работает, когда в команде есть несколько чемпионов класса AD Carry или AP Carry. Обычно им нужна дополнительная защита в командном сражении.
  3. Knight’s Vow — значительно уменьшает урон по одному ближайшему союзнику. Предмет эффективен, когда команда играет вокруг своего AD Carry или AP Carry.

Рассмотрим сильные связки предметов для класса Tank:

  1. Unending Despair + Winter’s Approach + Spirit Visage. Даёт сильное лечение и щиты для чемпионов, которые играют от ротации умений. Примеры: Volibear, Udyr, Maokai. Обычно им выгодны долгие сражения.
  2. Heartsteel + Sterak’s Gage + Spirit Visage. Даёт сильный щит, который эффективен против процентного true урона. Хорошо работает против следующих чемпионов: Vayne, Gwen, Fiora.
  3. Heartsteel + Titanic Hydra или Overlord’s Bloodmail. Комбинация даёт хороший скейлинг в лейтгейм для чемпионов, которым его не хватает.

Вот несколько сильных связок предметов и рун:

1. Grasp of the Undying + Overgrowth + Heartsteel. Все три компонента увеличивают максимальное здоровье чемпиона. Grasp of the Undying и Heartsteel конвертируют его в урон.

2. Grasp of the Undying + Shield Bash + Winter’s Approach. Идея связки в том, что Grasp of the Undying даёт дополнительное здоровье. Winter’s Approach регулярно даёт шит. Shield Bash конвертирует первое и второе в урон. Эта связка хорошо работает на чемпионах, у которых уже есть умение на щит. Примеры: Volibear, Udyr.

5.3.8 Предметы для класса Assassin

Рассмотрим AD предметы для класса Assassin. Большинство из них имеет характеристику смертоносность. Смертоносность (lethality) — это flat пробивание брони. Оно уменьшает броню цели на указанное число, а не на процент.

Параметр смертоносность очень эффективен в начале игры. Причина в том, что у чемпионов на первых уровнях мало брони. Поэтому первый предмет с высокой смертоносностью даёт очень сильный power spike. Дальше эффект от этого параметра ослабевает. Чемпионы получают дополнительную броню за каждый уровень. Чтобы её скомпенсировать, ассасин с физическим уроном должен брать завершающие предметы на процентное пробивание брони.

Таблица 5-11 демонстрирует предметы для класса Assassin.

Таблица 5-11. Предметы для класса Assassin

Начальные предметы следующие:

  1. Youmuu’s Ghostblade — предмет с эффектами на мобильность для чемпионов, которые роумят и ищут убийства на карте. Примеры: Talon, Graves, Kha’Zix. Предмет также хорошо работает на AD Carry с burst уроном, которые собираются в смертоносность. Примеры: Jhin, Miss Fortune, Varus.
  2. Opportunity — собирают чемпионы ближнего боя с burst уроном, у которых нет инструментов для выхода из сражения. Примеры: Rengar, Naafiri. Предмет увеличивает скорость передвижения после убийства и тем самым даёт возможность отступить.
  3. Hubris — предмет покупают чемпионы с планом на snowball. Примеры: Qiyana, Kayn, Kha’Zix. Возможность для сноубола открывает раннее убийство на линии или в лесу. Если игрок продолжит убивать оппонента, он покупает Hubris и накапливает его стаки, увеличивающие AD.
  4. Voltaic Cyclosword — собирают чемпионы, у которых есть умения на мобильность. Примеры: Zed, Kayn, Rengar. Эффект предмета перекладывает мобильность в урон. Также Voltaic Cyclosword хорошо работает против range чемпионов, которых надо замедлять в сражении.
  5. Eclipse — собирают ассасины, которые играют от ротации умений и им выгодны долгие сражения. Примеры: Zed, Naafiri. Также предмет хорошо работает на лёгких брузерах с burst уроном и щитами.

Следующие предметы являются транзитными:

  1. Manamune — собирают чемпионы с основным уроном от умений, которым нужна мана. Примеры: Jayce, Qiyana, Hecarim.
  2. Collector — предмет для чемпионов с основным уроном от автоатак, которым нужен критический урон и смертоносность. Примеры: Graves, Shaco, Rengar.
  3. Axiom Arc — собирают чемпионы, которые играют от своего ультимативного умения. Примеры: Talon, Qiyana, Nocturne.
  4. Edge of Night — ситуативный предмет для ассасинов. Его покупают, когда нужна дополнительная выживаемость в сражениях. Edge of Night особенно хорошо работает против умений на контроль.
  5. Black Cleaver — предмет против танков и брузеров. Его собирают чемпионы, которым выгодны долгие сражения. Примеры: Hecarim, Nocturne, Zed. Предмет понижает броню цели после каждой автоатаки или умения с физическим уроном. Black Cleaver хорошо работает, когда союзники тоже наносят физический урон.
  6. Spear of Shojin — даёт лучшие характеристики, чем Black Cleaver, но не понижает броню цели. Предметы могут комбинироваться, либо Spear of Shojin покупается отдельно против squish композиции вражеской команды. Он хорошо работает на чемпионах, которые играют от ротации умений и им выгодны долгие сражения. Примеры: Hecarim, Kayn, Rek’Sai.

Завершающие предметы для ассасинов усиливают билд в целом или компенсируют какие-то слабости чемпиона. Вот список этих предметов:

  1. Serylda’s Grudge — альтернатива для Black Cleaver. Предмет становится актуальным в лейтгейме, когда противники получают дополнительную броню за счёт высокого уровня. Хорошо работает на чемпионах ближнего боя против мобильных целей с дальней атакой.
  2. Lord Dominik’s Regards — собирают чемпионы, которые ранее купили предметы на критический урон. Примеры: Graves, Shaco, Rengar.
  3. Mortal Reminder — альтернатива Lord Dominik’s Regards, когда у противников есть инструменты для лечения. Предмет компенсирует их эффектом антихил.
  4. Profane Hydra — собирают чемпионы, которым нужен дополнительный источник урона. Его даёт активный эффект предмета. Profane Hydra также хорошо работает на лесниках, которым нужно ускорить фарм монстров. Примеры: Rengar, Talon, Qiyana.
  5. Sterak’s Gage — собирают чемпионы, которым нужна дополнительная выживаемость в командных сражениях. Примеры: Nocturne, Hecarim. Предмет хорошо работает, если у противников много умений на контроль.

Следующие предметы относятся к опциональным. Они собираются только в определённых матчапах и композициях команд:

  1. Serpent’s Fang — транзитный предмет для чемпионов ближнего боя, когда у противников есть умения на щиты. На чемпионах дальнего боя Serpent’s Fang малоэффективен.
  2. Umbral Glaive — начальный предмет для AD саппортов, которым нужно снимать вражеские варды. Примеры: Pyke, Senna. Umbral Glaive хорошо работает против чемпионов с ловушками: Teemo, Shaco, Nidalee.
  3. Guardian Angel — предмет для лейтгейма, когда смерть игрока может привести к поражению. Например, когда его чемпион — самый сильный в команде.
  4. Death’s Dance — предмет для чемпионов ближнего боя. Он собирается против burst и физического урона. Death’s Dance хорошо работает, когда в команде есть саппорты с умениями на восстановление здоровья или щитами. Эффект предмета даёт им дополнительное время, чтобы спасти игрока.
  5. Maw of Malmortius — альтернатива Death’s Dance для чемпионов ближнего боя против магического burst урона.

Вот несколько сильных связок предметов и рун:

  1. Dark Harvest + Hubris. Эффекты от руны и предмета скейлятся от убийств. Вместе они создают сильный эффект сноубола.
  2. Electrocute + Eclipse. Руна и предмет усиливают burst урон. Если умения чемпиона не дают такой урон, то связка компенсирует этот недостаток.

5.3.9 Предметы для класса Bruiser

Рассмотрим предметы для чемпионов класса Bruiser. В отличие от танков, они не могут собираться только в защиту. Брузерам нужен урон, а для этого нужны предметы на AD.

Большинство предметов для брузеров дают AD и здоровье. Следовательно, этот класс улучшает выживаемость в основном за счёт здоровья. Кроме этого у многих брузеров есть умение на щит или мобильность. Эти инструменты также позволяют дольше держаться в командных сражениях.

В завершении сборки брузеры берут один предмет на броню или на сопротивление магии. Он повышает эффективное здоровье чемпиона и усиливает щит, если он есть. Завершать сборку может даже какой-то предмет для танков.

Таблица 5-12 демонстрирует предметы для класса Bruiser.

Таблица 5-12. Предметы для класса Bruiser

Первый предмет должен давать максимальный power spike. Для класса Bruiser это означает, что предмет даёт AD, здоровье и сильный атакующий эффект.

Самые популярные начальные предметы следующие:

  1. Eclipse — собирают лёгкие брузеры с высокой мобильностью и сильным engage. Обычно они предпочитают агрессивную игру на ранней стадии. Примеры: Ambessa, Riven, Renekton, Lee Sin. Предмет хорошо работает на чемпионах с умением на щит. Руны и транзитные предметы позволяют усилить это умение и эффект Eclipse.
  2. Trinity Force — собирают чемпионы с умением типа модификатор атаки. Примеры: Jax, Camille, Wukong, Gnar, Fiora. Модификатор атаки и Trinity Force дают большой burst урон.
  3. Stridebreaker — собирают чемпионы ближнего боя с низкой мобильностью. Чтобы реализовать урон, им надо удерживать противника на короткой дистанции. Примеры: Garen, Darius, Olaf, Sett. Также предмет ситуативно собирают против оппонента на линии с дальней атакой.
  4. Ravenous Hydra — предмет покупают как начальный или транзитный, когда у чемпиона слабый wave clear. Примеры: Fiora, Camille, Trundle. Без wave clear игрок не может выполнять fast push и proxy farming. Эти приёмы очень важны на верхней линии.
  5. Black Cleaver — предмет покупают как начальный или транзитный, когда у чемпиона есть высокая скорость атаки или хорошее комбо. Они позволяют быстро накопить стаки и реализовать эффект предмета. Также Black Cleaver хорошо работает на чемпионах, которым выгодны долгие сражения. Примеры: Urgot, Illaoi, Renekton.
  6. Iceborn Gauntlet — ситуативно собирают чемпионы класса Heavy Bruiser с низкой мобильностью, которым выгодны долгие сражения и которые могут реализовать эффект spellblade. Обычно они играют от ротации умений. Примеры: Illaoi, Volibear.
  7. Blade of the Ruined King — стандартный предмет для лёгких брузеров с умением на life steal и высокой скоростью атаки. Примеры: Irelia, Warwick, Briar. BoRK ситуативно берут брузеры с хорошей скоростью атаки, когда оппонент собирается в здоровье. Примеры: Jax, Sett, Trundle. BoRK усиливает дуэли на ранней стадии игры. Но дальше эффективность предмета сильно снижается.

Следующие предметы являются транзитными:

  1. Sundered Sky — собирают мобильные чемпионы с сильным engage в дополнение к Eclipse или Trinity Force. Примеры: Riven, Jax, Wukong, Jarvan IV, Xin Zhao, Lee Sin. Sundered Sky даёт хороший burst урон и позволяет быстро убивать squish цели.
  2. Sterak’s Gage — предмет для брузеров, которым выгодны долгие сражения. Обычно они играют от ротации умений, накапливают какие-то стаки или энергию. Примеры: Urgot, Darius, Gnar, Renekton. Также предмет хорошо работает на чемпионах, которые получают какой-то бонус на низком уровне здоровья. Примеры: Olaf, Sett, Warwick.
  3. Spear of Shojin — собирают брузеры с основным уроном от умений, а не от автоатак. Примеры: Aatrox, Renekton, Ambessa, Yorick.
  4. Spirit Visage — собирают брузеры с умениями на лечение и щиты, чтобы усилить их эффект. Примеры: Volibear, Warwick, Trundle, Illaoi. Также предмет хорошо комбинируется с Eclipse и Sundered Sky.
  5. Death’s Dance — покупают лёгкие брузеры со слабой выживаемостью для защиты от burst урона. Примеры: Olaf, Riven, Fiora, Irelia. Также предмет хорошо работает против оппонента на линии с физическим уроном.
  1. Maw of Malmortius — альтернатива Death’s Dance для лёгких брузеров против магов с burst уроном.
  2. Hullbreaker — стандартный предмет для сплит-пуша. Он перекладывает здоровье чемпиона в урон. Хорошо работает на тяжёлых брузерах с высоким уровнем здоровья и частой автоатакой. Примеры: Yorick, Trundle, Sett, Urgot.
  3. Wit’s End — собирают лёгкие брузеры, у которых есть умения на on-hit или высокая скорость автоатаки. Примеры: Irelia, Bel’Veth, Gnar, Jax. Предмет хорошо работает против оппонентов на линии с магическим уроном.
  4. Dead Man’s Plate — предмет для тяжёлых брузеров, которым не хватает мобильности и брони. Примеры: Darius, Garen, Trundle, Volibear.

9. Force of Nature — альтернатива Dead Man’s Plate против магического урона.

  1. Frozen Heart — предмет для чемпионов, которым не хватает маны. Примеры: Volibear, Jarvan IV, Jax. Он хорошо работает против оппонентов с основным уроном от автоатак.

Завершающие предметы для чемпионов класса Bruiser следующие:

  1. Guardian Angel — предмет для лёгких брузеров, который эффективен против физического и burst урона. Обычно такие чемпионы начинают сражение или выполняют рискованные атаки с фланга. Примеры: Xin Zhao, Jarvan IV, Lee Sin, Riven, Wukong. Guardian Angel даёт право на ошибку при инициации в сражении.
  2. Jak’Sho, The Protean — предмет для тяжёлых брузеров, которым выгодны долгие сражения. Примеры: Volibear, Urgot, Darius. Чтобы реализовать предмет и получить стаки его эффекта, нужны умения на выживаемость.
  3. Randuin’s Omen — альтернатива Frozen Heart против AD Carry со сборкой в критический урон.
  4. Overlord’s Bloodmail — собирают тяжёлые брузеры, которые собираются в здоровье и хорошо скейлятся от него. Примеры: Sett, Urgot.
  5. Serylda’s Grudge — предмет для лёгких брузеров с burst уроном. Примеры: Aatrox, Riven, Ambessa. Его покупают, когда в сборке нет транзитного Black Cleaver. Serylda’s Grudge значительно усиливает урон в лейтгейме.

Опциональные предметы собираются только под конкретный матчап и композицию вражеской команды. К ним относятся:

  1. Thornmail — предмет для тяжёлых брузеров, когда оппонент на линии наносит основной урон с автоатак и имеет умения на лечение. Его собирают: Urgot, Volibear, Illaoi, Trundle.
  2. Chempunk Chainsword — предмет со слабыми характеристиками. Его покупают только против команд с сильными умениями на лечение.
  3. Serpent’s Fang — предмет для лёгких брузеров против чемпионов с умениями на щиты. Его могут купить: Pantheon, Riven, Ambessa.
  4. Titanic Hydra — предмет для чемпионов с высокой скоростью атаки, которые собираются в здоровье. Примеры: Kled, Briar, Warwick, Urgot, Trundle. Для большинства брузеров он работает хуже, чем Stridebreaker и Ravenous Hydra. Titanic Hydra покупают только в матчапах, когда не нужно замедлять противников и не нужно дополнительное лечение.

Рассмотрим сильные связки предметов для класса Bruiser:

  1. Eclipse + Sundered Sky + Spirit Visage. Комбинация даёт высокую выживаемость в сражении. Эффекты от первых двух предметов имеют короткое время перезарядки. Eclipse даёт щит, а Sundered Sky — лечение. В результате во время сражения чемпион либо защищён щитом, либо восстанавливает своё здоровье. Spirit Visage усиливает эти эффекты. Из-за этого чемпиона очень сложно убить.
  2. Trinity Force + Sundered Sky. Комбинация на сильный burst урон. Trinity Force усиливает умение типа модификатор атаки, а Sundered Sky наносит критический урон. В результате первая атака по цели становится очень сильной. Связка хорошо работает на мобильных engage чемпионах.

Вот несколько сильных связок предметов и рун:

  1. Demolish + Hullbreaker. Идея связки в том, чтобы получить максимальный урон по вражеским башням. Она особенно сильна на чемпионах с умениями типа модификатор атаки, которые работают по башням.
  2. Cut Down + Trinity Force + Sundered Sky. Руна Cut Down увеличивает урон по цели с уровнем здоровья выше 60%. В результате burst урон от обоих предметов становится ещё больше.
  3. Conqueror + Stridebreaker или Ravenous Hydra. Активный эффект от предмета даёт два стака руны. Это позволяет чемпиону с сильным комбо быстро набрать максимум стаков руны и получить от неё эффект лечения.
  4. Last Stand + Sterak’s Gage. Предмет даёт больше времени для того, чтобы реализовать дополнительный урон от руны. Связка хорошо работает на чемпионах, которые получают какой-то бонус на низком уровне здоровья. Примеры: Olaf, Warwick.

5.3.10 Предметы для класса Support

Последняя группа предметов предназначена для класса Support. На самом деле, в неё входит только часть покупок типичного саппорта. Сборки для этого класса устроены сложнее остальных. Разберёмся, почему это так.

Согласно таблице 2-9, к саппортом относятся чемпионы разных классов. Их инструменты и билды кардинально отличаются. Таблица 5-13 демонстрирует типичные билды для саппортов.

Таблица 5-13 Билды для саппортов
Класс чемпиона Примеры чемпионов Билд
     
     
Poke Support Lux, Xerath, Vel’Koz • Предметы для класса AP Carry
    • Предметы для класса Support
     
Hook Support Thresh, Nautilus, Blitzcrank • Предметы для класса Tank
    • Предметы для класса Support
     
Disengage Support Morgana, Zyra, Swain • Предметы для класса AP Carry
    • Предметы для класса Support
     
Enchanter Support Lulu, Janna, Nami Предметы для класса Support
     
Engage Tank Leona, Alistar, Rakan • Предметы для класса Tank
    • Предметы для класса Support
     
Disengage Tank Braum, Taric • Предметы для класса Tank
    • Предметы для класса Support

Согласно таблице, только класс Enchanter Support ограничивает свой билд предметами для саппортов. Билды остальных классов комбинируют предметы из разных групп.

Главное отличие билда для саппорта заключается в специальном предмете World Atlas. Игрок получает его автоматически на первой минуте. В начале мидгейма (около 14 минуты) World Atlas бесплатно превращается в легендарный предмет. Для этого надо выполнить квест на добивание миньонов и нанесение урона противнику. Также примерно в это же время саппорт покупает свой первый легендарный предмет. В результате он получает сильный power spike на двух предметах. Обычно его реализуют через роам или командное сражение на очередном объекте.

Таблица 5-14 демонстрирует предметы для класса Support.

Таблица 5-14. Предметы для класса Support

Начнём с предметов, которые саппорт получает из World Atlas за выполнение квеста:

  1. Bloodsong — собирают саппорты с сильным уроном от автоатак. Примеры: Senna, Pyke, Pantheon, Bard. Предмет даёт эффект spellblade и усиливает урон по цели из любых источников.
  2. Celestial Opposition — стандартный выбор для саппортов класса Engage Tank и Hook Support. Примеры: Alistar, Leona, Rell, Nautilus. После инициации в сражении им нужна дополнительная выживаемость. Именно её даёт эффект предмета.
  3. Dream Maker — стандартный выбор для чемпионов класса Enchanter Support. Примеры: Milio, Lulu, Janna, Nami. Умение на лечение или щит активирует эффект предмета. Входящий урон от противников по цели уменьшается. Также она наносит усиленный урон следующей автоатакой.
  4. Solstice Sleigh — стандартный выбор для саппортов класса Disengage Tank. Примеры: Braum, Taric, Tahm Kench. После контринициации им нужно защищать себя и союзников. Эффект предмета решает эту задачу. Он даёт ускорение и дополнительное здоровье после применения умения на контроль по противнику.
  5. Zaz’Zak’s Realmspike — стандартный выбор для чемпионов класса Poke Support и Disengage Support. Примеры: Vel’Koz, Brand, Lux, Zyra, Morgana. Эффект предмета усиливает урон от умений и скейлится от AP.

Начальные предметы для саппортов следующие:

  1. Locket of the Iron Solari — стандартный выбор для всех танков саппортов. Примеры: Braum, Thresh, Leona, Rell, Alistar. Эффект предмета даёт щит владельцу и всем союзникам поблизости. Он хорошо работает как для инициации, так для контринициации в командном сражении.
  2. Echoes of Helia — собирают чемпионы класса Enchanter Support с умением на poke, а также слабым лечением или щитом. Примеры: Milio, Sona, Seraphine. Чтобы активировать эффект предмета, надо нанести противнику урон и применить защитное умение на союзника. Echoes of Helia даст цели лечение и нанесёт небольшой урон по ближайшему к ней противнику.
  3. Moonstone Renewer — собирают чемпионы класса Enchanter Support с сильными умениями на лечение или щит. Примеры: Soraka, Janna, Karma. Эффект предмета позволяет применять защитное умение сразу по двум союзникам. Если поблизости только один союзник, он получит усиленное лечение или щит.
  4. Ardent Censer — собирают чемпионы класса Enchanter Support с умением на усиление урона, а также лечением или щитом. Примеры: Lulu, Yuumi. Предмет усиливает защитное умение. Также после его применения владелец и цель получают дополнительную скорость атаки и on-hit урон. Ardent Censer хорошо работает, если в команде есть гиперкерри с основным уроном от автоатак.
  5. Imperial Mandate — собирают саппорты с несколькими умениями на контроль, некоторые из которых действуют по области (AoE). Примеры: Morgana, Nami, Renata Glasc. Эффект предмета увеличивает урон союзников по обездвиженным целям.

Следующие предметы являются транзитными:

  1. Redemption — собирают ориентированные на командное сражение саппорты с сильным ультимативным умением, которое действует по области или нескольким целям. Примеры: Renata Glasc, Soraka, Janna, Rakan. Эффект предмета наносит урон по области и одновременно лечит союзников. Он хорошо комбинируется с умениями на контроль.
  2. Staff of Flowing Water — альтернатива Ardent Censer для чемпионов класса Enchanter Support. Примеры: Yuumi, Sona, Nami. Умение на лечение или щит активирует эффект предмета. Он даёт владельцу и цели дополнительное AP. Предмет хорошо работает, когда в команде есть несколько чемпионов класса AP Carry или гиперкерри, который скейлится от AP.
  3. Zeke’s Convergence — собирают саппорты класса Engage Tank и Hook Support, которые после engage играют через ультимативное умение. Примеры: Rell, Rakan, Alistar, Thresh. Эффект предмета усиливает их инициацию. Он даёт дополнительный урон и контроль по области.
  4. Knight’s Vow — собирают саппорты класса Disengage Tank и Engage Tank. Примеры: Braum, Thresh, Leona, Rell. Эффект предмета значительно снижает урон по одному союзнику. Кроме того владелец лечится пропорционально урону, который наносит этот союзник. Knight’s Vow хорошо работает в связке “гиперкерри плюс танк”.
  5. Shurelya’s Battlesong — собирают чемпионы класса Enchanter Support с умениями на ускорение. Примеры: Zilean, Lulu, Renata Glasc. Предмет усиливает эффект ускорения и действует на всех ближайших союзников.

Завершающие предметы для саппортов следующие:

  1. Dawncore — собирают чемпионы класса Enchanter Support с умениями на лечение и щиты. Примеры: Soraka, Sona, Yuumi. Эффект предмета усиливает эти умения, пропорционально уровню регенерации маны владельца. Чтобы реализовать Dawncore, начальный и транзитный предметы должны давать регенерацию маны.

Опциональные предметы для саппортов следующие:

  1. Mikael’s Blessing — собирают чемпионы класса Enchanter Support против композиций с большим количеством контроля. Примеры: Yuumi, Lulu, Renata Glasc. Предмет снимает эффект контроля с цели и лечит её.
  2. Morellonomicon — собирают чемпионы классов Poke Support и Disengage Support против композиций с сильным лечением. Примеры: Vek’Koz, Zyra, Brand, Morgana. Предмет особенно эффективен, когда у владельца есть атакующие умения с магическим уроном по области (AoE).
  3. Vigilant Wardstone — предмет сильно ослабили в патче 14.1. После этого он стал малоэффективен на всех саппортах.
  4. Trailblazer — собирают саппорты танки ближнего боя против мобильных оппонентов. Примеры: Maokai, Alistar, Blitzcrank. Эффект предмета даёт дополнительную скорость владельцу и его союзникам. Также автоатаки владельца периодически замедляют цель.
  5. Abyssal Mask — собирают саппорты танки против композиций с высоким магическим уроном, когда среди союзников есть несколько AP Carry. Примеры: Nautilus, Rell, Alistar. Эффект предмета усиливает магический урон по ближайшим противникам. Он хорошо комбинируется с умениями на мобильность и инициацию в командном сражении.

Рассмотрим сильные связки предметов для саппортов:

  1. Moonstone Renewer + Redemption + Dawncore — связка для чемпионов класса Enchanter Support с умениями на лечение или щиты. Moonstone Renewer и Dawncore усиливают эти умения. Все три предмета увеличивают регенерацию маны. Тем самым усиливается эффект Dawncore. Лечение от Redemption усиливается другими двумя предметами.
  2. Moonstone Renewer + Ardent Censer или Staff of Flowing Water — связка для чемпионов класса Enchanter Support с умениями на лечение или щиты, а также на усиление урона. Оба предмета усиливают защитные умения. Ardent Censer или Staff of Flowing Water дают союзнику дополнительное усиление урона.
  3. Locket of the Iron Solari + Knight’s Vow — стандартная связка для саппортов танков. Оба предмета дают защиту для союзников. С их помощью саппорт может выиграть много времени для своего AD Carry в командном сражении.

Вот несколько сильных связок предметов и рун:

  1. Summon Aery + Moonstone Renewer — стандартная связка для Enchanter Support с умениями на лечение или щиты. При применении защитного умения цель получает щит. Moonstone Renewer усиливает эффекты руны и умения.
  2. Guardian + Locket of the Iron Solari — стандартная связка для саппортов класса Disengage Tank. Руна и предмет дают союзнику щит. Это значительно повышает его выживаемость на линии и в командном сражении.

5.3.11 Подготовка билдов

Чтобы составить правильный билд, надо хорошо знать возможности своего чемпиона и матчапы на линии. Когда начинается стадия драфта, время на выбор билда ограничено. Поэтому игрок должен подготовиться заранее. Чем больше его пул чемпионов, тем больше времени займёт подготовка.

Подготовка — это поиск, тестирование и запоминание билдов. Также важно знать условия, в которых они работают и не работают. Например, это может быть композиция команды союзников или противников.

У каждого билда есть какая-то идея. Она заключается в синергии предметов, рун и умений чемпионов. Если синергия неочевидна, надо уточнить информацию о компонентах билда и умениях чемпиона. Только поняв идею билда, игрок сможет его реализовать.

Есть несколько источников информации о билдах. Во-первых, это сайты со статистикой по сыгранным партиям. Среди них особенно популярны следующие:

  1. lolalytics.com
  2. u.gg
  3. www.leagueofgraphs.com
  4. blitz.gg
  5. mobalytics.gg

Эти сайты предлагают статистику билдов для каждого чемпиона. Также они позволяют указать конкретный матчап. Тогда сайт выведет статистику по нему. Самые популярные билды следует запомнить или записать. Такая подготовка будет самой эффективной для начинающих игроков.

Во-вторых, информацию предлагают сайты с гайдами для чемпионов. Эти гайды пишут опытные игроки. В них представлена подробная информация по следующим темам:

  • Билды
  • Матчапы на линии
  • Механики и комбо чемпиона
  • Планы на разные стадии игры.

Самый популярный сайт с гайдами называется mobafire.com. Это хорошая отправная точка для новичка, который недавно начал играть рейтинговые партии и только знакомится со своим чемпионом.

В-третьих, информацию можно почерпнуть из билдов, которые выбирают игроки высокого ранга и профессионалы. Они доступны на следующих сайтах в разделе “Pro Builds”:

  1. blitz.gg
  2. lolalytics.com
  3. www.leagueofgraphs.com

Билды профессионалов могут подсказать, как правильно собираться в сложные матчапы и отыгрывать их.

Независимо от источника информации, важно не копировать билды бездумно. Надо понимать, как именно они работают. В этом помогут разобраться следующие вопросы:

  1. Какая есть синергия между рунами, предметами и умениями чемпиона?
  2. Как и почему билд работает в конкретном матчапе?
  3. Какие слабые стороны чемпиона компенсирует билд?
  4. Какие сильные стороны чемпиона дополняет билд?
  5. Какой план на лейнинг диктует билд?
  6. Какой общий план на игру диктует билд?

Только ответив на эти вопросы, игрок поймёт идею билда и его правильное исполнение. В противном случае даже самый сильный билд окажется бесполезен.

Правильное исполнение билда — это не только выбор рун, заклинаний призывателя и покупка предметов в указанном порядке. Также это все решения игрока на уровне микро и макро. Вот примеры таких решений:

  • Предпочитать короткие трейды или длинные?
  • Выгоднее начинать трейд самому или принимать его?
  • Навязывать all-in или наоборот избегать его?
  • На каком power spike начинать агрессивную игру?
  • Какой приём управления волны использовать в той или иной ситуации?
  • Предпочитать сплит-пуш или участие в командных сражениях?

Планы на стадию лейнинга и игру определяют эти решения. Именно под них профессиональный игрок оптимизировал свой билд. Другой игрок не сможет реализовать его, если будет действовать по другим планам.

Чтобы понять правильное исполнение билдов, смотрите стримы и реплеи сильных игроков. Хороший канал с реплеями для всех чемпионов называется domisumReplay.