League of Legends: теория и практика
League of Legends: теория и практика
Илья Шпигорь
Buy on Leanpub

Благодарности

Хочу поблагодарить всех, кто помог мне написать эту книгу. Спасибо моей маме Елене Шпигорь. Она давала полезные советы по стилю и помогала с корректурой.

Спасибо Владу Маркову и Михаилу Лежнину за ревью черновиков. Они дали очень полезные отзывы, которое помогли улучшить книгу.

Спасибо Илье Небесскому за ревью черновиков, спарринг и коучинг сессии. Он многому меня научил и помог лучше понять некоторые механики League of Legends.

Спасибо стримеру AloisNl за отличные курсы по основам игры. Эта книга в каком-то смысле повторяет его идею fundamentals — основных концепций игры, которые применимы для каждой роли.

Спасибо киберспортсмену Bwipo за открытый доступ к его коучинг сессиям. Они вдохновили меня написать эту книгу.

Спасибо комментатору Caedrel за его отличную работу в освещении профессиональных матчей. Благодаря ему, я стал лучше понимать аспекты соревновательных игр в League of Legends.

Спасибо киберспортсмену и стримеру Oleg за качественные коучинг сессии и советы по книге. Он объяснил многие аспекты игры и базу для роли лесника.

Предисловие

Релиз League of Legends состоялся в 2009 году. Через два года по этой дисциплине прошёл первый профессиональный турнир. Спустя 13 лет игра остаётся главной киберспортивной дисциплиной как по числу зрителей, так и по количеству ежегодных соревнований.

Сегодня League of Legends продолжает привлекать новых игроков. Её успех объясняют разными факторами: бесплатным доступом, регулярными обновлениям, относительно короткими партиями и возможностью играть с друзьями.

Каждый игрок в League of Legends рано или поздно пробует свои силы в рейтинговых партиях. Именно в этот момент он понимает, насколько сложна эта игра на самом деле. В рейтинговых партиях участникам важна только победа. Они вкладывают значительные силы, деньги и время на улучшение своих навыков. У новичка нет шансов конкурировать с опытными игроками, за плечами которых уже несколько рейтинговых сезонов.

Проблема обучения новых игроков до сих пор открыта, особенно в русскоговорящем сообществе. Большая часть доступного в интернете материала представлена на английском языке. Самые сильные и известные коучи также предлагают свои услуги на английском. Эта книга — попытка улучшить существующую ситуацию.

В книге собран материал из надёжных источников: гайдов, коучинг сессий и стримов профессиональных игроков. Из него складывается минимальная теоретическая база, которой должен владеть каждый продвинутый игрок. Книга состоит из пяти глав: психологические аспекты игры, общие концепции, микроменеджмент, макроменеджмент, чемпионы и сборки. Она расскажет вам: как правильно подходить к рейтинговым играм, что делать во время самой партии, как правильно учиться и развивать свои навыки. Также книга будет полезна в качестве справочника для самокоучинга.

Если вы прочитаете эту книгу и будете следовать предложенным советам, то обязательно повысите свой уровень Эло на одну-две лиги. Некоторые упражнения и техники потребуют регулярной тренировки. Их положительный эффект проявится только со временем. Поэтому запаситесь терпением.

Большая часть изложенного материала имеет общий характер. Он относится к жанру MOBA в целом. Рассмотренные техники и приёмы будут хорошо работать в производных от League of Legends играх: Wild Rift и Mobile Legends. Многое будет актуально и для Dota 2. Дизайн этой игры сильно разошёлся с League of Legends, но основные концепции у них общие.

1 Психология

Поэтому и говорится: если знаешь его и знаешь себя, сражайся хоть сто раз, опасности не будет; если знаешь себя, а его не знаешь, один раз победишь, другой раз потерпишь поражение; если не знаешь ни себя, ни его, каждый раз, когда будешь сражаться, будешь терпеть поражение.

– Сунь-цзы “Искусство войны”

Многие новички в League of Legends сталкиваются с проблемами, причина которых кроется в эмоциях. Сильные эмоции мешают концентрироваться на игре, учиться новому, оценивать свои результаты и корректировать ошибки. Игроки высокого уровня умеют лучше справляться с такими проблемами. Это означает, что научиться работать со своими эмоциями можно и нужно.

В этой главе мы рассмотрим процесс обучения, препятствия для него и приёмы для контроля эмоций.

1.1 Процесс обучения

League of Legends — сложная киберспортивная дисциплина по ряду причин:

  • Это командная игра, в которой участники должны эффективно взаимодействовать.
  • Цена ошибок очень велика из-за эффекта snowball.
  • Каждый игрок имеет ограниченное влияние на происходящие события.
  • В каждой игре меняется состав команд.
  • Нет гарантий, что игрок получит своего чемпиона.
  • Нет гарантий, что игрок получит свою роль.

В этой книге мы рассматриваем только рейтинговые игры. Для них справедливы все перечисленные пункты.

League of Legends быстрая, хаотичная и требовательна к механике. Кроме этого, человеческий мозг не может полностью просчитать эту игру. Так же как невозможно просчитать все ходы в шахматах. В случае LoL проблема в огромном объёме информации, который обрушивается на игрока каждую секунду.

Чтобы освоить League of Legends на базовом уровне, у начинающих игроков уходят месяцы. В течении этого времени они знакомятся с базовыми механиками. Продвинутые игроки не прекращают учиться. Они углубляют свои знания и понимание разных игровых аспектов. Без этого невозможно развиваться и повышать свой ранг.

Процесс обучения очень важен для игрока. Остановимся на нём подробнее.

1.1.1 Преднамеренная практика

В начале 1990-х годов шведский психолог Андерс Эрикссон исследовал процесс обучения. Для этого он провёл эксперимент с участием студентов музыкальной академии. Студентов разделили на три группы:

  1. Потенциальные звёзды мирового класса.
  2. Перспективные исполнители.
  3. Посредственные исполнители.

Каждый участник рассказал о своём учебном процессе и свободном времени. Опираясь на эту информацию, учёный оценил количество и качество занятий будущего музыканта.

Андерс Эрикссон выяснил, что к 20 годам музыканты из первой группы потратили в сумме около 10000 часов на занятия. Студенты из второй группы за тот же период времени занимались порядка 7500 часов, а в третьей группе — только 5000 часов. Из этого учёный сделал вывод, что регулярная практика имеет решающее значение для приобретения навыков.

Другой вывод учёного звучит так: важно не только количество практики, но и её качество. Чтобы подчеркнуть эту мысль, он ввёл специальный термин:

У преднамеренной практики есть ряд особенностей. Во-первых, она требует высокого уровня внимания и концентрации. Учащийся ставит перед собой конкретные цели и работает над их достижением. При этом он пытается пресечь любой автоматизм и бездумные действия.

Во-вторых, преднамеренная практика нацелена на расширение текущих возможностей учащегося. Исходя из этого он выбирает конкретные упражнения. Часто это не тренировка сильных сторон, а наоборот — работа над ошибками и слабыми сторонами.

В-третьих, для преднамеренной практики важна обратная связь. Учащийся должен немедленно получать оценку своих действий. В этом ему помогает тренер, учитель или коуч. Обратная связь указывает на ошибки и способ их исправления.

В-четвёртых, во время преднамеренной практики учащийся концентрирует внимание на деталях. Он пресекает свои бессознательные попытки выполнить какие-то второстепенные действия на автоматизме. Вместо этого учащийся представляет себе идеальное во всех мелочах исполнение и стремится к нему.

Преднамеренная практика неприятна по своей сути. Она требует концентрации внимания, постоянных усилий и сопровождается дискомфортом от признания своих ошибок. Часто учащемуся приходится повторять одни и те же упражнения снова и снова, пока поставленная цель не будет достигнута.

Преднамеренная практика возможна не в любой сфере деятельности. Для получения экспертных навыков есть три обязательных условия:

  1. Наличие повторяемого контекста со стабильными закономерностями.
  2. Возможность длительной практики.
  3. Быстрая и недвусмысленная обратная связь.

Все эти условия выполняются для League of Legends.

1.1.2 Распознавание шаблонов

Исследование Андерса Эрикссона объяснило, как учатся эксперты в разных областях. Но возникает вопрос: чему именно они учатся? Разберёмся, в чём суть их навыков.

В конце 1990-х Фернан Гобэ и Питер Лейн разработали когнитивную архитектуру CHREST (Chunk Hierarchy and REtrieval STructures). Её название переводится как “иерархия блоков и структуры поиска”.

Архитектура CHREST — это модель когнитивных процессов человека. Она объясняет, как люди воспринимают, обрабатывают и запоминают информацию.

Ключевую роль в модели играют два механизма:

  1. Группирование (chunking) — это объединение элементов с низким содержанием информации в более крупные единицы. Эти крупные единицы называются фрагменты или блоки (chunk).
  2. Распознавание шаблонов. Шаблон (template) — это когнитивная структура, которая отражает восприятие человеком окружающей среды. Структура представляет собой группу связанных между собой блоков (chunk).

Начнём с первого механизма — группирование. Рассмотрим пример. Допустим, что вы пытаетесь запомнить номер телефона 84956352167. Без разделения на блоки вам придётся запомнить каждую цифру по отдельности: 8, 4, 9, 5, 6, 3, 5, 2, 1, 6, 7. Сделать это достаточно сложно.

Чтобы упростить задачу, можно разбить число на значимые группы цифр. Для этого надо знать схему, по которой составляются телефонные номера. Номер из нашего примера составлен по следующей схеме:

  • 8 — код страны
  • 495 — код города
  • 6352167 — абонентский номер.

Мы получили три блока: 8, 495, 6352167. Запомнить их гораздо легче, чем исходное длинное число 84956352167.

Абонентский номер часто делят на три фрагмента следующим образом: 635-21-67. Каждый фрагмент в отдельности не несёт какого-то значения. Но за таким разделением стоит та же идея группирования: разбить число на блоки, чтобы легче его запомнить.

Второй механизм — распознавание шаблонов. Снова обратимся к примеру. Посмотрите на иллюстрацию 1-1.

Иллюстрация 1-1. Распознавание шаблона

На иллюстрации можно легко узнать светофор. На нём горит красный свет. Если вы увидите его во время ходьбы, у вас возникнет инстинктивное желание остановиться.

Силуэт светофора представляет собой шаблон. Он знаком каждому городскому жителю. Это означает, что в памяти человека есть когнитивная структура, соответствующая силуэту типичного светофора. В этой структуре есть три переменные или слота. Они соответствуют состоянию каждой из трёх ламп. Значение каждого слота связано с конкретным действием: стоять или идти.

В общем случае шаблон управляет поведением человека. Он вызывает воспоминания, позволяет прогнозировать события и даёт общее понимание происходящего. В сложных шаблонах (как светофор) есть переменные, которые могут принимать разные значения (состояние каждой лампы). Переменные позволяют человеку быстрее усвоить информацию, аналогичную той, которая ему уже знакома. Например, если ребёнок видел только светофоры с двумя лампами, ему будет легче понять работу светофора с тремя лампами. Если же ребёнок видит светофор впервые, ему понадобиться больше времени, чтобы понять принцип его работы.

Согласно модели CHREST, обучение человека заключается в конструировании сети шаблонов. Эта сеть имеет иерархическую структуру. В ней новые знания связываются с уже знакомыми закономерностями, которые хранятся в долгосрочной памяти.

Сеть шаблонов строится в результате восприятия большого набора стимулов. Другими словами, в результате упражнений и обратной связи. Стимулы представляют конкретную предметную область. Под их воздействием учащийся начинает распознавать закономерности. Он сравнивает закономерности с уже существующими шаблонами в долговременной памяти. При полном или частичном совпадении новая информация усваивается гораздо быстрее. Если совпадения не было, необходимо повторное воздействие стимула. Так шаблоны закрепляются в памяти и становятся доступны при необходимости.

Модель CHREST объясняет процесс решения задачи с точки зрения распознавания закономерностей. Допустим, эксперт решает какую-то задачу. Для этого он использует сеть шаблонов, которая хранится в его долговременной памяти. Он изучает условия задачи и ищет в них типичные признаки. Признаки являются стимулами для системы распознавания. Стимулы помогают найти соответствующую информацию в долговременной памяти. Когда эксперт вспоминает подходящий шаблон, связанные с ним знания помещаются в кратковременную память.

Когда нужный шаблон найден, связанные с ними знания могут дать готовое решение задачи. Если этого не случилось, эксперт может вспомнить стратегию, которая сработала раньше в аналогичной ситуации. Кроме готового решения или стратегии, связанные с шаблоном знания могут предсказать вероятные результаты различных действий. На основе таких предсказаний эксперт может построить решение для новой задачи.

1.1.3 Навыки игрока

Мы узнали, как учатся эксперты и что составляет суть их знания. Теперь рассмотрим навыки игрока в League of Legends с точки зрения модели CHREST.

Прежде всего надо понять, что представляет собой типичный шаблон (template) в League of Legends. В основе игры лежит модель сражения двух армий. С каждой стороны одновременно действует ряд активных объектов. У каждого из них есть набор параметров. В совокупности они определяют свойства объекта.

League of Legends — это информационная модель, а не материальная. Поэтому параметры всех объектов представляют собой набор чисел в памяти программы. Интерфейс игры отображает параметры двумя способами: в исходном виде как числа или как графические элементы. Из этого следует, что типичный когнитивный шаблон в League of Legends — это набор чисел, графических элементов или их комбинация.

Когда опытный игрок работает с потоком информации о текущем состоянии модели, он выполняет группирование (chunking). Таким образом элементы с низким содержанием информации складываются в более крупные единицы. Так строится иерархическая структура с разными уровнями абстракции.

Рассмотрим пример. Допустим, игрок нажимает Tab и проверяет состояние своего оппонента на линии. Его параметры игрок группирует в один когнитивный блок. Дальше игрок проверяет информацию по всем остальным чемпионам вражеской команды. Для каждого из них формируется отдельный блок с соответствующими параметрами. Затем эти блоки объединяются вместе. Получается более крупная единица, которая по сути тоже является когнитивным блоком. Она описывает общее состояние вражеской команды. Работа с ней позволяет ответить на общие стратегические вопросы. Например: сильнее или слабее команда противника в текущий момент? В зависимости от ответа, игрок выбирает то или иное действие.

Будем исходить из рассмотренной концепции шаблона. Тогда у игрока в League of Legends должны быть следующие навыки:

  1. Умение группировать параметры объектов в блоки. Лучшие игроки делают это очень эффективно. Так они учитывают большинство параметров модели, которые известны им на данный момент.
  2. Обнаружение шаблонов в полученных блоках. Чем сильнее игрок, тем больше шаблонов разного уровня абстракции ему известно. Поэтому он видит намного больше возможностей, чем новичок.
  3. Принятие решений заключается в выборе подходящего действия для обнаруженного шаблона. Сильный игрок знает не только больше шаблонов, но и больше вариантов действий для каждого из них. Другими словами, увидев возможность, он точно знает, как ей воспользоваться.
  4. Планирование. Шаблон может указать на ошибку противника. Возможно, из неё нельзя немедленно извлечь выгоду. Для этого нужно выполнить некоторую последовательность действий. Сильный игрок умеет быстро и точно составлять такие последовательности. Этот навык называется макроменеджментом.
  5. Исполнение. После выбора подходящего действия или составления плана игрок должен его исполнить. Этот навык называется микроменеджментом.

Мы рассмотрели пять навыков. Среди них нет такого, который можно называть главным. Все они важны в равной степени:

  • Без эффективного группирования игрок упустит важные аспекты состояния модели.
  • Без знания шаблонов он не поймёт происходящие события и не заметит возможности.
  • Без знания подходящих для каждого шаблона действий игрок не сможет планировать и правильно реагировать на события.
  • Без хороших навыков исполнения игрок не воспользуется открывшейся возможностью.

1.2 Препятствия для обучения

В League of Legends выполняются все условия для преднамеренной практики. Тем не менее ей занимается менее трети игроков. Только они эффективно учатся и развивают свои навыки.

По статистике около 75% всех игроков постоянно находятся на нижних четырёх рангах: железо, бронза, серебро, золото. Другими словами, большинство игроков застряло ниже середины рейтинга. Почему они не учатся и не растут? Попробуем ответить на этот вопрос.

1.2.1 Сила воли

Главное препятствие для эффективного обучения — это слабый самоконтроль и дисциплина. Между этими понятиями есть тонкое различие. Самоконтроль позволяет избежать нежелательное поведение. Например, не есть десерт на ночь. Дисциплина помогает достичь желательное поведение. Например, пойти с утра на пробежку. Оба качества связаны с понятием силы воли.

В конце 1990-х и начале 2000-х американский психолог Рой Баумейстер провёл ряд экспериментов. Он изучал способности человека к самоконтролю. Свои результаты учёный опубликовал в книге “Сила воли. Возьми свою жизнь под контроль”.

Эксперименты Роя Баумейстера показали, что все виды усилий (когнитивные, эмоциональные и физические) хотя бы частично используют общий ограниченный ресурс. Учёный назвал его силой воли (willpower). Любые усилия истощают этот ресурс точно так же, как физическая нагрузка утомляет мышцы. При этом сила воли нужна для всех видов самоконтроля: управления вниманием, концентрации усилий для выполнения сложной задачи, сопротивления искушениям и т.д.

Участники экспериментов Роя Баумейстера выполняли разные задания, которые истощали их силу воли. Например, в одном из них испытуемых просили не есть лежащие на столе шоколадные булочки. Вместо этого они должны были есть горький редис. Эта задача требовала самоконтроля. Затем участники решали сложные головоломки. Группа, которая до этого сопротивлялась искушению съесть булочку, быстрее сдавалась при решении головоломок, чем контрольная группа. Рой Баумейстер предположил, что первая стадия эксперимента исчерпала у участников ресурсы самоконтроля. Учёный назвал это явление истощением эго.

В своей книге Рой Баумейстер подробно разбирает проблему нехватки самоконтроля и дисциплины. Он даёт следующие советы для развития этих качеств:

  1. Регулярно концентрировать внимание на изменении привычного поведения. Например, это может быть контроль за своей осанкой или использование недоминантной руки для рутинных действий (чистка зубов, использование компьютерной мыши и т.д.).
  2. Полезные привычки. Учёный утверждает, что проявление дисциплины в одной области жизни влияет на все другие. Это означает, что такие привычки, как регулярная уборка и занятие спортом, повысят самоконтроль и во время игровых сессий.
  3. Понятные и простые правила. Пресекать импульсивные действия проще, когда их ограничивают чётко сформулированные правила. Например, правило прекращать игровую сессию после двух поражений подряд.
  4. Мотивация. Чтобы заставить себя регулярно тратить силы на какое-то занятие, надо хорошо представить себе его цель и конечный результат.
  5. Поддерживать свою силу воли на приемлемом уровне и избегать истощения эго. Этому помогает полноценный отдых и правильное питание.

Развитие силы воли помогает игроку учиться эффективнее и предотвращает выгорание. В состоянии истощения никакая преднамеренная практика уже невозможна.

1.2.2 Самоконтроль

В League of Legends игрок постоянно сталкивается с рядом факторов, которые подталкивают его к импульсивным решениям. Вот некоторые из этих факторов:

  1. Когнитивное искажение неприятие потерь. Оно приводит к желанию отыграться по очкам рейтинга после поражения.
  2. Элемент случайности в игре: непредсказуемый подбор команд, невозможность просчитать последствия всех решений, непредвиденные ситуации и т.д.
  3. Тильт (tilt) — состояние сильного разочарования или гнева, которое негативно влияет на производительность игрока.
  4. Неоправданные ожидания относительно своего прогресса и качества игр. Это одна из основных причин тильта.
  5. Эмоциональные качели после чередующихся побед и поражений. Они влияют на качество игр и мешают принимать решения.

Импульсивные решения сильно мешают процессу обучения. Типичный пример — решение продолжать игровую сессию на истощении эго. В этом случае у игрока нет сил на концентрацию внимания и он действует на автопилоте. Качество игры понижается, а преднамеренная практика невозможна.

Самоконтроль — это то, что может защитить игрока от импульсивных решений. Самоконтроль не работает в состоянии истощения эго, когда ресурс силы воли уже исчерпан. Поэтому игрок в первую очередь должен заботиться о сохранении этого ресурса.

Есть несколько решений для того, чтобы экономнее расходовать ресурс силы воли.

Во-первых, надо правильно организовать подход к игре. Опытные игроки рекомендуют в течение дня проводить серию игровых сессии. Каждая сессия состоит из 2-3 партий и длится не дольше 3-х часов. Когда сессия заканчивается, игрок обязательно делает перерыв, независимо от результатов. Перерыв должен длиться минимум 15-20 минут.

После каждой сыгранной партии игрок должен оценивать результат. Если производительность стала низкой, надо немедленно прекратить сессию. В этот день больше не следует играть рейтинговые партии. Идея заключается в том, чтобы сделать успешные сессии длиннее, а неудачные короче.

Во-вторых, надо исключить любую коммуникацию с эмоциональной окраской во время и после партии. Это сократит расход ресурса силы воли на переживание ненужных эмоций.

В игре есть следующие типы коммуникации:

  1. Вербальная коммуникация во время партии:
    • Общий чат — в него могут писать союзники и противники.
    • Чат команды — в него могут писать только союзники.
  2. Визуальная коммуникация:
    • Иконки эмоций противников.
    • Иконки эмоций союзников.
    • Пинг союзников.
  3. Вербальная коммуникация после партии:
    • Общий чат — в него могут писать союзники и противники.

Из этих способов коммуникации самый информативный — пинг союзников. Всё остальное надо отключить в настройках игры. В подавляющем большинстве случаев эта коммуникация неинформативна. Обычно игроки используют её, чтобы выплеснуть эмоции.

Пинг союзников тоже может иметь эмоциональный окрас, если его спамят. В этом случае его надо отключить индивидуально через функцию mute.

В-третьих, не следует играть рейтинговые партии с друзьями. Усиление эмоций в группах — это хорошо известный психологический феномен. Его подтверждают такие явления, как эмоциональное заражение (emotional contagion), эффект толпы, коллективное вскипание (collective effervescence) и другие. Переживание любых сильных эмоций расходует ресурс силы воли. Это мешает самоконтролю и провоцирует импульсивные действия.

В-четвёртых, во время и после сессии игрок должен восстанавливать ресурс силы воли. Эксперименты Роя Баумейстера показали, что истощение эго можно частично компенсировать потребляя глюкозу. Учёный рекомендует продукты с низким гликемическим индексом, которые перевариваются медленно. Также он подчёркивает важность полноценного сна. Недостаток сна нарушает общий метаболизм глюкозы в организме. Это в свою очередь отражается на способности к самоконтролю.

1.2.3 Повторяемый контекст

Другое препятствие для обучения связано с условиями, которые игрок себе создаёт.

В League of Legends есть повторяемый контекст для обучения. Проблема в том, что из-за высокой сложности его нельзя освоить целиком. Весь контекст игры можно представить как пять отдельных дисциплин. Каждая дисциплина соответствует одной из пяти ролей в команде. Для каждой роли подходит определённый набор чемпионов. Их можно сравнить со специализациями в каждой дисциплине.

Проведём параллель с обучением эксперта. Роль в команде — это сфера деятельности. Например, музыка или столярное дело. Чемпион — это инструмент для работы в выбранной сфере. Например, скрипка или пианино.

Начинающий игрок не понимает, что каждая роль — это по сути отдельная дисциплина. Поэтому он часто переключается между ролями и тем самым полностью меняет контекст обучения. Это можно сравнить с попыткой профессионально учиться музыке и столярному делу одновременно. Такое возможно, но требует гораздо больше усилий и времени.

Необходимость повторяемого контекста приводит к следующему правилу:

Чем выше специализация игрока, тем быстрее он будет учиться и прогрессировать. Высокая специализация в League of Legends означает выбор только одной роли и только одного чемпиона.

Обычно игрок меняет роли и чемпионов из-за недостатка самоконтроля.

1.2.4 Обратная связь

Последнее препятствие для обучение — это отсутствие обратной связи. Она так же необходима для преднамеренной практики, как и повторяемый контекст.

Игрок может проводить много времени в рейтинговых партиях. Но это вовсе не означает, что он активно чему-то учится. Он может просто выполнять одни и те же действия на автопилоте. Тогда игрок не задумывается о своих решениях и не делает выводов из ошибок.

Рассмотрим, что такое автопилот с точки зрения архитектуры CHREST. В таком состоянии игрок сводит всё множество возможных ситуаций к минимальному набору грубых шаблонов. Для каждого шаблона игрок рассматривает только один вариант действия. Например, лесник в каждой партии выбирает один и тот же путь для первой чистки.

Поскольку League of Legends — это сложная игра, некоторые элементарные типовые действия приходится делать на автопилоте (например, исполнение комбо). Это уменьшает когнитивную нагрузку и позволяет уделять внимание более важным аспектам игры. Проблема заключается в том, что автопилот постепенно распространяется на все действия и решения игрока. А это уже мешает качественно исполнять свою роль в команде.

Обратная связь как раз решает проблему автопилота. Она позволяет исправлять укоренившиеся привычки, которые приводят к ошибкам. Обратную связь можно получить двумя способами: коучинг и самокоучинг.

Качественный коучинг — это не лекция и не видеогайд от эксперта. Это анализ реплея игрока или его действий в режиме live. Коуч указывает на ошибки и объясняет, какое действие правильно в сложившейся ситуации. По сути, коуч корректирует ошибочные когнитивные шаблоны игрока и реакцию на них.

Самокоучинг состоит из трёх шагов:

  1. Сбор информации об игре.
  2. Анализ своего реплея.
  3. Корректировка ошибок.

Сначала игрок изучает новую для себя концепцию или механику. Источник информации может быть любым: видеогайд, запись чей-то коучинг сессии, статья, книга и т.д. Затем игрок просматривает запись своей партии (replay). Он проверяет, когда и почему его действий расходятся с рекомендованными. Игрок запоминает свои ошибки и старается скорректировать их в следующей партии. Дальше сессия самокоучинга повторяется до тех пор, пока концепция не будет усвоена.

Нехватка самоконтроля и дисциплины часто приводит к отсутствию обратной связи. Когда игрок продолжает сессию уставшим, у него нет сил, чтобы активно думать. В такой ситуации он всегда будет играть на автопилоте. Это проблема с самоконтролем. Когда игрок не может заставить себя проанализировать свои ошибки — это проблема дисциплины.

2 Теория

Поэтому знают, что победят в пяти случаях: побеждают, если знают, когда можно сражаться и когда нельзя; побеждают, когда умеют пользоваться и большими и малыми силами; побеждают там, где высшие и низшие имеют одни и те же желания; побеждают тогда, когда сами осторожны и выжидают неосторожности противника; побеждают те, у кого полководец талантлив, а государь не руководит им. Эти пять положений и есть путь знания победы.

– Сунь-цзы “Искусство войны”

В этой главе мы поговорим о базовых концепциях League of Legends. На них строятся все остальные знания об игре. Хорошее понимание основ помогает быстрее усваивать новую информацию и отличать полезные советы от ошибочных.

2.1 Основные концепции

В этом разделе мы рассмотрим основные концепции игры. Чтобы их систематизировать, составим следующий список вопросов:

  1. Какое исходное состояние объектов на карте?
  2. Что выводит объекты из равновесия?
  3. Какие действия являются выгодными?
  4. Как обнаружить преимущество?
  5. Как получить преимущество?
  6. Как довести преимущество до победы?

Каждый из них связан с определённой игровой концепцией.

Порядок вопросов важен: каждый логически следует из предыдущего. Точно так же связаны между собой концепции игры: сложные основаны на более простых.

Основы всегда кажутся тривиальными. Тем не менее многие начинающие игроки не понимают их до конца. Это мешает им освоить конкретные практические приёмы (например, wave management). Пока игрок не поймёт общие закономерности в механике League of Legends, информация из гайдов будет казаться ему бессвязной и хаотичной. Усвоить её в такой форме практически невозможно.

Мы разберём каждую концепцию подробно, чтобы исключить любое недопонимание.

2.1.1 Равновесие

Первый вопрос в нашем списке звучит так:

Какое исходное состояние объектов на карте?

Изначально все объекты на карте находятся в равновесии. Равновесие (equilibrium) означает баланс и устойчивое состояние элементов игры. На этом понятии строятся все дальнейшие концепции.

Равновесие игровых объектов хорошо видно на карте для рейтинговых игр. Рассмотрим её на иллюстрации 2-1.

Иллюстрация 2-1. Карта Summoner’s Rift для 13-го сезона

Буквы и геометрические фигуры отмечают на карте интерактивные объекты. Обратите внимание, что среди них нет чемпионов игроков. Сейчас мы исключим их для простоты.

Обозначения на карте следующие:

  • T1, T2, T3, T4 — башни каждой команды.
  • I — Ингибиторы каждой команды.
  • N — Нексус каждой команды.
  • Зелёный круг — лагерь нейтральных монстров.
  • Синий прямоугольник — волна миньонов (крипов) синей команды.
  • Красный прямоугольник — волна миньонов красной команды.

На карте можно заметить несколько форм равновесия. Эти формы следующие:

  1. Равновесие ландшафта.
  2. Равновесие ресурсов.
  3. Равновесие сил команд.

Равновесие ландшафта касается геометрии карты и всех статических объектов на ней: стены, кусты, строения и дороги (линии). На иллюстрации 2-1 видно, что эти объекты симметричны относительно центра карты.

Вот несколько примеров симметрии ландшафта:

  • База синей команды находится в левом нижнем углу. База красной команды симметрична относительно центра карты и находится в правом верхнем углу.
  • Лес красного огнедрева (красный баф) синей команды находится внизу. Для красной команды этот лес находится вверху, симметрично центру. То же самое справедливо для двух лесов синего стража (синий баф).
  • Логово барона Нашора находится на верхней речке. Логово дракона находится на нижней речке, симметрично центру.
  • Каждое строение синей команды имеет симметричное относительно центра строение красной команды.

Равновесие ресурсов связано с тем, что есть у игроков обеих команд. Это то, чем они уже обладают и то, что могут потенциально получить на карте.

На карте есть ряд объектов, за уничтожение которых даётся награда. Прежде всего это лесные монстры. На иллюстрации 2-1 лесные монстры отмечены зелёными кругами. Обратите внимание, что у каждого зелёного круга есть симметричный ему двойник относительно центра карты. Это означает, что потенциально команды могут получать одинаковое количество ресурсов в лесу.

Вражеские миньоны — это другой источник дохода. Каждые 30 секунд у каждого Нексуса появляется одинаковое количество миньонов. Это означает, что обе команды потенциально могут убить одинаковое количество миньонов.

Строения также можно рассматривать как ресурсы. За разрушение строений противника даётся награда. Благодаря равновесию ландшафта, эти ресурсы тоже равны у обеих команд.

Равновесие сил команд касается всех их юнитов: башни, ингибиторы, Нексус, миньоны, чемпионы. Башни, ингибиторы и Нексус — это неподвижные строения. Они подчиняются равновесию ландшафта и симметричны относительно центра карты. Таким образом команды имеют равное число строений каждого типа.

Миньоны — это подвижные объекты. Они представляют собой и силы команд, и ресурсы для противника. Миньоны перемещаются в группах, которые называются волнами (wave). Волны появляются около Нексусов через равные промежутки времени. Впервые это происходит в 1:05 по игровому времени и повторяется каждые 30 секунд.

С каждой стороны одновременно появляется по три волны миньонов. Они двигаются по трём линиям: верхней, средней и нижней. Эти линии соединяют базы команд. На каждой линии синяя и красная волна миньонов встречается ровно посередине. Там они сражаются друг с другом.

Волны миньонов находятся в равновесии. Если фронт их столкновения находится в середине линии, он никуда не сдвинется. Его положение будет оставаться постоянным, как на иллюстрации 2-1. Это происходит по следующей причине. Каждая следующая волна подходит как раз в тот момент, когда последние миньоны предыдущей волны умирают.

Чемпионы — также подвижные объекты. Они являются основной силой каждой команды. Если чемпион стал слишком слаб относительно противников, он уже не может вносить вклад в игру. Тогда он становится скорее ресурсом для вражеской команды, наподобие миньона.

Мы рассмотрели три формы равновесия объектов. Каждое из них является динамическим. Это означает, что если его нарушить, оно вернётся в исходное состояние со временем. Рассмотрим примеры.

Равновесие ландшафта могут нарушить умения некоторых чемпионов. Они создают новые стены (Anivia W) или проходы (Bard E). Таким образом равновесие статических объектов нарушается. Но эффект действия подобных умений ограничен по времени. Через несколько секунд ландшафт возвращается в исходное состояние.

Равновесие ресурсов нарушается, когда игрок уничтожает какой-то объект. Во-первых, игрок получает за него награду, которой нет у противника. Во-вторых, уничтоженный объект пропадает с карты. Например, после убийства лесного монстра его лагерь опустеет. Но через определённое время монстр снова появится в своём лагере. Время возрождение зависит от его типа и длится от 2 до 6 минут.

Динамическое равновесие сил команд устроено сложнее. Во-первых, только некоторые строения могут восстанавливаться после разрушения. Во-вторых, фронт столкновения миньонов может перемещаться вдоль линии. Если он отклоняется от середины линии, то со временем возвращается обратно. Подробнее эту механику мы рассмотрим в разделе “4.1 Управление волной миньонов”.

2.1.2 Действие

Второй вопрос звучит так:

Что выводит объекты из равновесия?

Чемпионы игроков — это единственное, что может вывести объекты на карте из равновесия. Само их присутствие уже нарушает равновесие сил команд. Это происходит потому, что в рейтинговой партии игроки не могут выбирать одинаковых чемпионов.

Когда чемпион выполняет какое-то действие, он влияет на игровой объект и меняет его состояние. Тем самым нарушается одна из трёх форм равновесия.

Все действия чемпиона можно разделить на две категории: микро и макро. Самые элементарные действия относятся к уровню микро. Они преследуют краткосрочные цели. Вот несколько примеров:

  • Переместиться на пару шагов, чтобы уклониться от летящего снаряда.
  • Применить умение контроля по противнику, чтобы его остановить.

Последовательность действий уровня микро складывается в одно действие уровня макро. Оно направлено на достижение более долгосрочной цели. Например, чемпион используют автоатаку и умения, чтобы быстро убить вражеских миньонов. Всё это одно макро действие — пуш линии.

Вот список простейших действий на уровне макро, которые нарушают равновесие игровых объектов:

  1. Атака вражеских миньонов на линий.
  2. Атака вражеского чемпиона.
  3. Атака вражеской башни.
  4. Атака вражеского ингибитора, если это возможно.
  5. Атака вражеского Нексуса, если это возможно.
  6. Атака лесных монстров.

Последовательность простейших макро действий складывается в одно сложное макро действие. Оно направлено на исполнение плана из нескольких шагов. Вот примеры таких действий:

  • Сплит-пуш, чтобы создать угрозу на боковой линии и получить контроль над картой.
  • Осада вражеской базы по двум направлениям, чтобы разрушить один из ингибиторов.

Задача каждого игрока заключается в том, чтобы выбрать и исполнить самое выгодное в данный момент макро действие. Оно должно нарушить равновесие любого типа в пользу команды игрока. Таким образом повышаются её шансы на победу.

2.1.3 Сценарий партии

Мы рассмотрели действия игроков. Важно понять, что они происходят в жёстких рамках. Их диктует дизайн и баланс игры. Разработчики хотят, чтобы каждая партия протекала по определённому сценарию. Поэтому они подбирают параметры игровых объектов так, чтобы игрокам было выгодно следовать этому сценарию.

Рассмотрим, как выглядит сценарий типичной рейтинговой партии. Прежде всего её можно разделить на три стадии:

  1. Стадия лейнинга (laning) — начало.
  2. Стадия мидгейма (mid game) — середина.
  3. Стадия лейтгейма (late game) — конец.

Стадия лейнинга начинается с первой секунды и продолжается примерно до 14-й минуты. Она заканчивается, когда разрушается первая башня на любой линии. Цели команд на этой стадии — собирать ресурсы и мешать это делать противнику.

В течение стадии лейнинга игроки распределяются по карте так, чтобы максимально эффективно собирать все доступные ресурсы. К ним относятся: вражеские миньоны и лесные монстры. Поэтому на каждой линии и в лесу должен быть как минимум один чемпион команды.

Стандартное распределение чемпионов на стадии лейнинга выглядит так:

  1. Один игрок (топлейнер) идёт на верхнюю линию.
  2. Один игрок (мидлейнер) идёт на среднюю линию.
  3. Два игрока (ADC и саппорт) идут на нижнюю линию.
  4. Один игрок (лесник) идёт в лес своей команды.

На нижней линии обычно находятся два игрока. Один из них (саппорт) не убивает миньонов. Вместо этого у него есть специальный предмет, который даёт ему золото другим способом.

Стадия мидгейма обычно начинается с 14-й минуты и продолжается до 25-й минуты. Она заканчивается примерно тогда, когда игроки собирают по третьему предмету. Цели команд на этой стадии следующие:

  1. Контроль карты.
  2. Взятие объектов на карте (map objective).

На стадии мидгейма чемпионы меняются линиями. Стандартная смена выглядит так:

  1. ADC переходит с нижней линии на среднюю.
  2. Топлейнер переходит с верхней линии на нижнюю.
  3. Мидлейнер переходит с средней линии на верхнюю.

Такое распределение позволяет команде лучше контролировать карту. Эту схему диктуют возможности чемпионов для каждой роли. Подробнее мы рассмотрим эту тему в разделе “4.2 Контроль карты”.

На стадии мидгейма чемпионы часто покидают свои линии и группируются вместе. Это помогает эффективнее контестить объекты.

Стадия лейтгейма начинается примерно с 25-й минуты. К этому времени уже разрушены все T1, T2 и T3 башни на одной или нескольких линиях.

Цели команд в лейтгейме следующие:

  1. Победа в решающих командных сражениях.
  2. Взятие эпических монстров.
  3. Разрушение строений на базе противника (Т3 и T4 башни, ингибиторы, Нексус).

На протяжении лейтгейма команды часто сталкиваются в сражениях пять на пять. Их исход решает, кто возьмёт очередного эпического монстра. Победа в решающем сражении позволяет разрушить Т4 башни и Нексус противника.

2.1.4 Преимущество

Мы переходим к третьему вопросу, который звучит так:

Какие действия являются выгодными?

Чтобы ответить на него, обратимся к примеру. Допустим, что начинается стадия лейнинга. Оба мидлейнера находятся на средней линии. Каждую секунду игроки выбирают и исполняют какое-то действие. Ограничим выбор только средней линей. Тогда варианты будут следующими:

  1. Атаковать вражеского чемпиона
  2. Атаковать вражескую башню
  3. Фармить вражеских миньонов
  4. Отойти в безопасную зону под свою башню.

Пусть на средней линии будет равновесие сил. Это означает, что фронт столкновения миньонов находится посередине линии. Их количество одинаково с каждой стороны. Также здоровье, мана, уровни и предметы обоих чемпионов равны.

Рассмотрим варианты действий с точки зрения мидлейнера синей команды. Во-первых, атака вражеского чемпиона ведёт к риску из-за равенства сил. Примерно в 50% случаев игрок сможет его убить. Тогда он получит опыт и золото. В других 50% случаев игрок погибнет. Таким образом он отдаст противнику опыт и золото. Это означает, что действие “атаковать вражеского чемпиона” невыгодное. Оно не увеличивает шансы команды на победу.

Во-вторых, мидлейнер не может атаковать башню без поддержки миньонов. Они должны принимать на себя атаки башни, пока чемпион её атакует. В противном случае башня быстро убьёт чемпиона. Поэтому нападение на башню в текущей ситуации будет невыгодным.

В-третьих, фарм вражеских миньонов — это стандартное действие на фазе лейнинга. Оно сохраняет равновесие по ресурсам между игроками на линии. Если синий мидлейнер лучше добивает миньонов, он получит преимущество с минимальным риском. В данной ситуации это будет наилучшим действием.

В-четвертых, отход в безопасную зону означает отказ от фарма. В результате противник будет фармить и получить преимущество по ресурсам. Это невыгодное действие, которое увеличит шансы вражеской команды на победу.

Теперь допустим, что ситуация меняется. К мидлейнеру синей команды подходит его лесник. Тогда шансы атаковать и убить красного чемпиона возрастают. Это становится выгодным действием.

Что произошло в нашем примере, когда пришел синий лесник? Синяя команда получила численное преимущество на средней линии. Преимущество — это вторая фундаментальная концепция. Она следует из понятия равновесия.

Команда получает преимущество (advantage), когда любая из форм равновесия смещается в её пользу. Преимущество может получить не только команда, но и отдельный игрок. Когда равновесие на линии смещается в его пользу, он получает преимущество.

Преимущество бывает разного типа. Он зависит от того, какая из форм равновесия была нарушена. Опытные игроки различают следующие типы преимущества:

  1. Численное — в сражении со стороны одной команды участвует больше чемпионов, чем с другой.
  2. По предметам — у одного или нескольких чемпионов команды предметов больше или они дороже, чем у оппонентов.
  3. По уровню — у одного или нескольких чемпионов команды уровень выше, чем у оппонентов.
  4. По ресурсам — у одного или нескольких чемпионов команды есть что-то из следующего, когда у оппонентов этого нет:
  5. Контроль карты означает иметь обзор и влияние в её ключевых областях. Обзор дают специальные предметы — варды (ward). Влияние появляется, когда чемпионы находятся в зоне доступности от ключевых точек карты. Эту концепцию мы рассмотрим в разделе “4.2 Контроль карты”.
  6. Позиционное преимущество означает более выгодное расположение чемпиона на линии или команды перед сражением. Примеры: обход с фланга, контроль узких мест карты, вытеснение (zoning) противника из какой-то области.
  7. По составу команды — чемпионы одной стороны лучше взаимодействуют и усиливают друг друга, чему у противников.
  8. По темпу. Мы рассмотрим концепцию темпа далее.

Обратите внимание, что команда может иметь сразу несколько типов преимущества. При этом у оппонентов тоже может быть преимущество, но в других аспектах.

Рассмотрим пример. Пусть у синей команды сильнее состав чемпионов и лучший контроль карты. У красной команды есть усиление старшего дракона. В этом случае усиление дракона станет решающим преимуществом. Решающее преимущество (decisive advantage) — нарушает равновесие сил команд или чемпионов на линии больше, чем другие типы преимущества.

Обратите внимание, что важность каждого типа преимущества зависит от текущего состояния партии. Например, на стадии лейнинга преимущество по уровню важнее, чем по предметам. Это правило справедливо до тех пор, пока чемпионы не получат 6-й уровень. Поэтому в таких условиях преимущество по уровню будет решающим. После 6-го уровня предметы дают больше и становятся решающим преимуществом.

Вернёмся к начальному вопросу о выгодных действиях. По убыванию выгоды они будут следующими:

  1. Реализация имеющегося преимущества.
  2. Действие которое, даст какой-то тип преимущества.
  3. Стандартное действие.

Реализация преимущества — это самое выгодное действие в общем случае. Команда или отдельный чемпион уже сильнее противника. Они должны как-то это реализовать и получить что-то в награду. Пример: атака противников на объекте, когда у команды есть численное преимущество.

Действие, которое потенциально даст преимущество будет вторым по выгоде. Если удастся нарушить какую-либо форму равновесия в свою пользу, этим можно будет воспользоваться. Пример: атака дракона, чтобы получить его усиление.

Стандартное действие будет самым невыгодным в нашем списке. Обычно оно направлено на то, чтобы сохранить текущее равновесие сил. Игрок сможет получить преимущество из такого действия только тогда, когда исполняет его значительно лучше оппонента. Пример: фарминг миньонов на линии.

2.1.5 Макроцикл

Четвёртый вопрос звучит так:

Как обнаружить преимущество?

Для этого игроку нужно две вещи:

  1. Заучить шаблоны для распознавания типичных игровых ситуаций.
  2. Эффективно управлять вниманием во время партии.

Шаблоны для разных игровых аспектов и правильные действия мы будем рассматривать дальше в каждой главе этой книги. Сейчас мы поговорим об управлении вниманием.

В стратегиях реального времени (real-time strategy или RTS) есть понятие макроцикла. Макроцикл (macro cycle) — это подход к эффективному управлению игровой экономикой. Его идея в том, чтобы составить список задач и регулярно его исполнять.

Вот пример макроцикла для типичной стратегии:

  1. Производство рабочих.
  2. Распределение рабочих для добычи ресурсов.
  3. Производство военных юнитов.
  4. Строительство новых зданий.
  5. Выполнение технических улучшений.

Когда игрок следует макроциклу, он по порядку выполняет действия из списка. Достигнув последнего, игрок начинает список сначала.

Преимущество макроцикла в том, что игрок не забудет ничего важного. После многократного повторения макроцикл формирует устойчивую привычку. Если в списке есть какое-то действие, игрок обязательно его выполнит. Ему не надо тратить лишние когнитивные ресурсы на запоминание. Макроцикл позволяет в равных долях распределять внимание между всеми аспектами игры.

В любой стратегии происходят случайные события. Некоторые из них требуют полного внимания игрока. После решения возникшей проблемы, игрок должен начать макроцикл по новой. Это его режим работы по умолчанию.

В League of Legends нет такой экономической составляющий, как в типичной стратегии. Игроки не строят базу и не производят новые юниты. Тем не менее, сама идея макроцикла остаётся актуальна. Потому что в игре есть много аспектов и игроку нужно распределять внимание между ними.

Среди новичков типична ошибка, когда игрок фокусирует внимание только на одном аспекте игры. Например, начинающий топлейнер смотрит только на волну вражеских миньонов. Таким образом он старается не пропустить возможность для их добивания (ластхит). При этом игрок не видит состояние своего чемпиона и противника. Он не замечает моменты, когда получает преимущество по здоровью, мане или уровню. Поэтому игрок не может реализовать такое преимущество. Макроцикл позволяет избежать подобных ошибок.

Макроцикл для каждой из пяти ролей будет отличаться. Для примера мы рассмотрим возможные макроциклы мидлейнера и лесника.

Иллюстрация 2-2 демонстрирует объекты на карте, между которыми должен переключать своё внимание мидлейнер.

Иллюстрация 2-2. Макроцикл мидлейнера

Это дополненная версия иллюстрации 2-1. На ней синие и красные круги отмечают чемпионов.

Рассмотрим макроцикл мидлейнера синей команды. На иллюстрации его чемпион отмечен розовым кругом. Розовый текст указывает объекты, проверка которых входит в макроцикл игрока.

Согласно иллюстрации, макроцикл мидлейнера выглядит так:

  1. Состояние своего чемпиона:
    • количество здоровья
    • количество маны
    • уровень
    • готовые умения
    • предметы и готовность их эффектов.
  2. Состояние оппонента на линии:
    • количество здоровья
    • количество маны
    • уровень
    • готовые умения (надо запоминать время перезарядки)
    • предметы.
  3. Вражеская волна миньонов:
    • есть ли миньон для ластхита?
    • общее количество миньонов в волне
    • место нахождения следующей волны (симметрично следующей союзной).
  4. Союзная волна миньонов:
    • есть ли миньон для ластхита?
    • общее количество миньонов в волне
    • место нахождения следующей волны.
  5. Союзная или вражеская башня, если она находится поблизости:
    • количество здоровья и пластин
    • дальность её атаки.
  6. Миникарта:
    • место расположения союзного лесника
    • место расположения вражеского лесника (нужен навык его трекинга)
    • состояние соседних линий (положение волн миньонов, наличие чемпионов на линиях)
    • состояние ближайших лагерей монстров (особенно эпических: Герольд, барон, дракон).
  7. Статистика команд (scores) по клавише Tab:
    • уровни всех чемпионов
    • предметы всех чемпионов.

Список приводит все аспекты партии, на которые игрок должен регулярно обращать внимание. В одном из них может возникнуть шаблон типичной ситуации. Он укажет на временное преимущество и возможность его реализовать. Шаблон невозможно заметить без переключения внимания на соответствующий аспект игры.

Чтобы обнаружить закономерность в чём-либо, на это что-то надо посмотреть.

Рассмотрим макроцикл лесника синей команды. Эта роль отличается от остальных тем, что почти всю стадию лейнинга игрок проводит в лесу. Поэтому его макроцикл кардинально отличается от остальных.

Иллюстрация 2-3 демонстрирует объекты на карте, которые входят в макроцикл лесника.

Иллюстрация 2-3. Макроцикл лесника

Лесник синей команды отмечен розовым кругом. Согласно иллюстрации, его макроцикл выглядит так:

  1. Состояние своего чемпиона:
    • количество здоровья
    • количество маны
    • уровень
    • готовые умения
    • предметы и готовность их эффектов.
  2. Место расположения и состояние вражеского лесника (нужен навык его трекинга):
    • миникарта
    • окно статистики команд.
  3. Ближайшие лагеря лесных монстров:
    • текущая цель для фарминга
    • следующая цель для фарминга.
  4. Состояние линий, начиная с ближайшей:
    • положение волн миньонов
    • наличие чемпионов на линии
    • состояние чемпионов (здоровье, мана, уровень, предметы).
  5. Следующий эпический монстр для взятия:
    • таймер его возрождения
    • союзные чемпионы в зоне доступности
    • вражеские чемпионы в зоне доступности.
  6. Статистика команд (scores) по клавише Tab:
    • уровни всех чемпионов
    • предметы всех чемпионов.

Обратите внимание, что леснику недостаточно смотреть только на миникарту. Игрок должен переключать камеру на каждую линию и проверять, что именно там происходит. Для этого лучше использовать горячие клавиши (hotkey) F1, F2, F3, F4. Следующее видео объясняет, как их настроить.

Попробуйте постепенно ввести макроцикл в свои игры. Для этого выполните следующие шаги:

  1. Составьте макроцикл из минимально необходимых действий. Для начала это может быть следующий список:
    • проверить игровые объекты на основном экране
    • проверить миникарту
    • проверить статистику команд по клавише Tab.
  2. Поставьте приложение метроном на 15 секунд, чтобы получать регулярный звуковой сигал.
  3. При срабатывании сигнала выполняйте макроцикл. Последовательно переключайте внимание между пунктами, указанными в списке.
  4. Если вас отвлекло какое-то игровое событие, сначала обработайте его. Затем вернитесь к макроциклу и начните его сначала.

Начните тренировать макроцикл в режиме “Co-op vs. AI” (против ботов). Так вам будет проще следить за переключением внимания. Постепенно минимальный макроцикл войдёт у вас в привычку. Добавьте в него действия, которые считаете важными. Постепенно сокращайте задержку между звуковыми сигналами.

Равномерно распределять внимание между аспектами игры важно для каждой роли. Для лесника это просто необходимо. Если лес — ваша основная роль, постарайтесь освоить минимальный макроцикл перед следующей рейтинговой игрой.

2.1.6 Темп

Пятый вопрос был таким:

Как получить преимущество?

Опытные игроки накапливают преимущество от малого к большему. Это самый надёжный способ выиграть у равного по силам противника.

Накопление преимущества начинается, когда одна из форм равновесия нарушается в пользу игрока. Он должен это заметить и воспользоваться возможностью. Часто это означает действовать по плану, в котором каждое действие даёт небольшую выгоду. Постепенно план приводит к крупному преимуществу.

Темп — это то, с чего начинают накапливать преимущество опытные игроки. Разберёмся, что означает этот термин.

В пошаговых стратегиях (turn-based strategy или TBS) есть понятие хода. Ход — это определённый момент времени, когда игроку разрешено действовать. Ходы следуют друг за другом последовательно. Каждый игрок действует в свой ход.

League of Legends — это игра в реальном времени. Её механика не ограничивает моменты, когда игроки могут действовать. Тем не менее, в игре есть понятия хода. Он называется плэй.

Команда и каждый её чемпион эффективно действуют только при определённых условиях. Они складываются из имеющихся ресурсов и позиций игроков на карте. Если ресурсы есть и позиции выгодные — можно делать плэй. В противном случае команда или чемпион действовать не могут.

Условия при которых команда или чемпион могут действовать эффективно называются темпом. Coach Kairos подробно объясняет эту концепцию в следующем видео. Он даёт следующую формулу расчёта темпа для конкретного чемпиона:

tempo = champion power / distance from objective

Обозначения в формуле следующие:

  • tempo — темп
  • champion power — сила чемпиона
  • distance from objective — расстояние до объекта.

Первая часть формулы — champion power (сила чемпиона). Она складывается из его ресурсов. Для удобства разделим их на два типа:

  1. Статические
  2. Динамические.

Статические ресурсы — это то, что чемпион уже получил и больше не может потерять. Примеры: уровень, предметы, золото, постоянные стаки каких-то умений.

Динамические ресурсы — это то, что чемпион может потратить или потерять. Примеры: запас здоровья и маны, временные усиления, готовность умений, заклинаний призывателя и эффектов предметов.

Мы говорили о равновесии игровых объектов. Одна из его форм — равновесие ресурсов, которое восстанавливается с течением времени. Очевидно, что динамические ресурсы восстанавливаются с течением времени. Например, каждый чемпион пассивно пополняет здоровье и ману, даже не возвращаясь на фонтан. Также его умения и эффекты предметов снова готовы после времени перезарядки.

Менее очевидно то, что равновесие статических ресурсов тоже восстанавливается с течением времени. Рассмотрим пример. Допустим, что мидлейнер синей команды первым получил 18-й уровень и собрал все предметы. Для его команды это большое преимущество, которое можно довести до победы. Но если партия затягивается, красная команда вернётся в игру. Спустя какое-то время её чемпионы получат 18-е уровни и соберут все предметы. Таким образом игрок, который лидировал по статическим ресурсам, потеряет преимущество через какое-то время. Тогда вместе с равновесием статических ресурсов восстановится и равновесие сил команд.

Для простоты coach Kairos предлагает учитывать статические и динамические ресурсы чемпиона из таблицы 2-1.

Таблица 2-1. Ресурсы чемпиона для расчёта темпа
Обозначение Описание Шкала
     
     
resources Здоровье и мана от 1 до 3, где 2 — это половина
     
stats Базовые характеристики за уровень от 1 до 5, где 3 — равенство уровней
     
items Предметы и их характеристики от 1 до 5, где 3 — равенство предметов
     
cooldowns Готовность умений, заклинаний призывателя и эффектов предметов от 1 до 5, где 3 — означает, что некоторые CD готовы

Формула для расчёта силы чемпиона выглядит так:

champion power = resources * (stats + items + cooldowns)

Обратите внимание, что resources — это множитель. Другими словами, здоровье и мана являются определяющим фактором. На низком уровне здоровья у чемпиона нет темпа, независимо от остальных его характеристик.

Вторая часть формулы для расчёта темпа — расстояние до объекта. Объектом может быть не только эпический монстр или вражеское строение. В контексте темпа им может быть линия для ганка, командное сражение, лагерь лесных монстров и даже волна миньонов на лини.

Обратите внимание, что темп считается для конкретного объекта на карте. Пример: пусть чемпион находится на нижней линии. Тогда его темп относительно дракона будет высоким, а относительно барона — низким.

Расстояние до объекта измеряется в секундах, чтобы его достичь. Например, если игрок на базе, но у него готово заклинание телепорта, то его расстояние до объекта будет маленьким.

Чтобы оценить расстояние, coach Kairos предлагает шкалу от 1 до 10:

  • 1 — чемпион уже на объекте.
  • 5 — чемпион на полпути к объекту.
  • 10 — чемпион на базе или мёртв.

Рассмотрим, как использовать формулу для расчёта темпа на примере. Вычислим темп синего лесника Viego относительно дракона. Для простоты будем учитывать только лесников обеих команд и проигнорируем остальных чемпионов.

Допустим, что Viego имеет полное здоровье и ману. Тогда его resources равны 3. У него восьмой уровень, а у красного лесника — шестой. Тогда stats Viego равны 5. Пусть он собрал первый предмет, а противнику не хватает одного компонента. Тогда его items равно 4. Все умения и заклинания у Viego готовы. Поэтому cooldowns чемпиона равны 5. Он выходит на нижнюю реку из своего леса — его расстояние до объекта равно 2.

Расчёт темпа для Viego относительно дракона выглядит так:

tempo = 3 * (5 + 4 + 5) / 2 = 21

Это очень высокое значение. Сравним его с темпом красного лесника Ekko, который находится в своём верхнем лесу. Расстояние до объекта для него равно 7. Пусть его ресурсы будут следующими:

  • Полное здоровье и мана: resources = 3.
  • Шестой уровень, когда у противника восьмой:

stats = 1.

  • Нет первого предмета, когда у противника есть: items = 2.
  • Готовы все умения и заклинания: cooldowns = 5.

Темп Ekko относительно дракона следующий:

tempo = 3 * (1 + 2 + 5) / 7 = 3.4

Это очень низкое значение. Оно означает, что Ekko не может контестить дракона.

Формула от coach Kairos показывает, как можно увеличить темп. Для этого надо получить один или несколько следующих пунктов:

  1. Преимущество по ресурсам (здоровье, мана).
  2. Преимущество по уровню чемпиона.
  3. Преимущество по предметам.
  4. Преимущество по времени перезарядки умений, заклинаний и эффектов предметов.
  5. Находиться близко к объекту.

Этот список работает и в обратную сторону. Если что-то из перечисленного есть у противника, то он получает темп. Соответственно, игрок теряет темп.

Coach Kairos предлагает рассчитывать темп команды, как сумму темпов её игроков. Эта формула выглядит так:

team tempo = top tempo + jungle tempo + mid tempo + adc t\
empo + support tempo

Применив эту формулу к обеим командам, можно сделать вывод — кто имеет темп на конкретном объекте. Имеющая темп команда с большей вероятностью выиграет сражение и заберёт объект.

Небольшой выигрыш по темпу можно легко получить, если занять более выгодную позицию ближе к объекту. Но преимущество по темпу меняется динамично. Оно даёт временное окно, когда команда или игрок могут действовать с преимуществом. Если эту возможность не заметить или не воспользоваться ей, то от темпа не будет пользы.

2.1.7 Условие победы

Последний вопрос в нашем списке следующий:

Как довести преимущество до победы?

Мы выяснили, что есть разные типы преимущества. Также преимущество одного типа может отличаться количественно. Например, сравним разницу по золоту между командами в 1000 и в 14000. Во втором случае примерно каждый чемпион лидирующей команды опережает своего оппонента на линии на целый предмет. Это открывает гораздо больше возможностей, чем небольшое преимущество команды в 1000 золота.

Не всякого преимущество достаточно, чтобы одержать верх в партии. Условие победы (win condition) — это конкретный тип преимущества в достаточном количестве, чтобы гарантировать команде победу.

Цель команды на партию — достигнуть своё условие победы. Обратите внимание, что оно зависит от состава команды. Другими словами, разные комбинации чемпионов имеют разные условия для победы в партии.

Чтобы достичь условия победы, команде нужен общий план на игру. Он определяет решения и действия команды в течение партии. План строится исходя из следующих факторов:

  1. Комбинация чемпионов в команде.
  2. Комбинация чемпионов у противника.
  3. План каждого игрока на стадию лейнинга.

Комбинация чемпионов в команде определяет, как они могут взаимодействовать и тем самым усилить свои возможности. В зависимости от чемпионов, надо выбирать подходящие приёмы для контроля карты и строить командные сражения.

Комбинация чемпионов противников показывает, какие средства есть у вражеской команды. Некоторые средства могут полностью нейтрализовать возможности команды игрока. Это надо учитывать при составлении плана.

План игрока на лейнинг определяет, как именно он собирается выходить в мидгейм с преимуществом. Некоторые чемпионы могут смещаться и помогать союзникам в течение лейнинга. Другие вынужденны постоянно оставаться на своей линии. В противном случае, они выйдут в мидгейм с отставанием. Это тоже надо учитывать в общем плане на игру.

В текущем балансе игры есть ряд устоявшихся типичных планов. Игроки выбирают один из них в подавляющем большинстве партий. Эти планы работают как в соревновательных играх, так и в рейтинговых на всех уровнях Эло.

Вот список типичных планов на игру:

  1. Ранняя агрессия (early game aggression). Команда выбирает чемпионов, которые особенно сильны на стадии лейнинга. Примеры: Renekton, Lee Sin, Lucian. На равных ресурсах они сильнее оппонента на линии за счёт ранних power spike от умений. Эти power spike позволяют убивать противников и получать ранее преимущество по ресурсам. План на игру заключается в том, чтобы накапливать преимущество от малого к большему.
  1. Скейлинг в лейтгейм (late game scaling). В команде есть минимум один гиперкерри чемпион. Примеры: Kayle, Jinx, Smolder, Aurelion Sol. Он слаб в начале партии, но становится очень сильным в лейтгейме. План заключается в замедлении игры и получении с карты равных ресурсов с противником. Те же ресурсы дают гиперкерри более сильные power spike, чем другим чемпионам. Тогда в мидгейме он начинает доминировать в командных сражениях. Игра всей команды строится вокруг гиперкерри.
  1. Сплит-пуш (split push) — это давление одного чемпиона на боковой линии. План заключается в том, чтобы создавать угрозу разрушения башни или ингибитора. Противники будут вынуждены на неё реагировать. Тем самым команда получает контроль карты и численное преимущество в сражениях за объекты.
  1. Командное сражение (team fight). Команда выбирает чемпионов, которые сильны в сражениях пять на пять. Умения таких чемпионов позволяют инициировать сражение (engage) или наносить урон по области (area-of-effect damage). Примеры: Malphite, Amumu, Rumble, Zyra, Brand. План заключается в ускорении игры. Команда навязывает частые сражения за объекты на карте. Подходящая комбинация чемпионов даёт в них преимущество.
  2. Осада (siege). В команду входят чемпионы с большой дальностью умений или атаки. Примеры: Jayce, Ziggs, Caitlyn, Ezreal, Zoe. План состоит в том, чтобы наносить противнику урон с безопасного расстояния. Это истощает динамические ресурсы вражеской команды. Когда она уже не сможет действовать, надо навязывать сражение за объект на карте.

Чем больше чемпионов команды ориентированы на один план, тем лучше он работает. С другой стороны, противник может выбрать чемпионов так, чтобы полностью нейтрализовать этот план. Поэтому в соревновательных партиях и на высоком Эло игроки комбинируют несколько планов. Например, команда выбирает одного гиперкерри и нескольких чемпионов на раннюю агрессию. Таким образом их слабости компенсируются.

Общий план на игру может быть не только у команды, но и у отдельного игрока. Чаще всего на индивидуальный план полагаются в рейтинговых партиях на низком Elo. В них сложно коммуницировать с командой и договариваться. Некоторые планы строятся вокруг одного чемпиона (например, сплит-пуш или выход в лейтгейм). Именно их предпочитают опытные игроки. Так они меньше зависят от решений команды и могут достичь условия победы самостоятельно.

Вернёмся к нашему вопросу: как довести преимущество до победы? Для этого надо использовать преимущество так, чтобы реализовать общий план на игру. Например, в плане “ранняя агрессия” преимущество надо постепенно накапливать, пока оно не станет решающим. А в плане “командное сражение” преимущество надо реализовывать в контесте объектов. Поступая так, команда достигает своё условие победы.

2.2 Экономика

Если полководец станет применять мои расчеты, усвоив их, он непременно одержит победу. Если полководец станет применять мои расчеты, не усвоив их, он непременно потерпит поражение. Если он усвоит их с учетом выгоды, они составят мощь, которая поможет и за пределами их.

– Сунь-цзы “Искусство войны”

В этом разделе мы познакомимся с экономической составляющей League of Legends. Она проще чем в стратегиях реального времени. Несмотря на это, экономика важна и часто решает исход партии.

Игрок должен рассчитывать ресурсы, которые принесёт ему каждое из возможный действий. Тогда он сможет отличать выгодные действия от невыгодных. Другими словами, игрок будет эффективнее разменивать своё время на ресурсы. Команда, которая делает это лучше, получает преимущество.

Рассмотрим, как правильно считать ресурсы при планировании действий.

2.2.1 Доход золота и опыта

Расчёт ресурсов помогает принимать решения. Чем он точнее, тем более полной информацией располагает игрок. Информация даёт потенциальную возможность принимать лучшие решения. Но она не гарантирует безошибочную игру.

Подсчитаем, какие ресурсы получают чемпионы на фазе лейнинга.

2.2.1.1 Доход на линии

Сначала рассмотрим чемпионов на линиях. Первая волна миньонов для каждой линии появляется около Нексуса в 1:05 по игровому времени. После этого следующие волны появляются через каждые 30 секунд: в 1:35, в 2:05 и т.д.

Если чемпион добивает всех вражеских миньонов в одной волне, он получает максимально возможное золото. Эта сумма увеличивается по ходу партии.

Таблица 2-2 приводит среднюю стоимость одной волны миньонов в зависимости от игрового времени.

Таблица 2-2. Стоимость по золоту волны миньонов
Игровое время Средняя стоимость волны Среднее золото за 1 cs
     
     
0:00 125 19.8
     
15:00 147 22.6
     
17:15 150 23
     
25:00 190 27.6

Согласно таблице, одна волна миньонов даёт в среднем 150 золота. Волны появляются у Нексуса каждые 30 секунд. Следовательно, чемпион на линии за одну минуту фармит две волны миньонов. То есть его доход составляет примерно 300 золота в минуту.

Убийство миньона даёт не только золото, но и опыт. Если в момент его смерти чемпион находится на расстоянии 1500, он получает опыт. Для этого даже не нужно атаковать миньона.

Таблица 2-3 приводит награду опытом за каждый вид миньона.

Таблица 2-3. Награда опытом за миньонов
Вид миньона Награда опытом Рост награды каждые 3 минуты
     
     
Миньон-воин 60 +5
     
Миньон-маг 30 +3
     
Осадной миньон 93 +7

В каждой волне три миньона-воина и три миньона-мага. Первый осадной миньон появляется в четвёртой волне. Далее до 15-й минуты он будет в каждой третьей волне: 7, 10, 13 и т.д. Далее с 15-й по 25-ю минуту он появляется в каждой второй волне. После 25-й минуты каждая волна включает осадного миньона.

Посчитаем доход опыта в минуту на линии. За одну волну чемпион в среднем получает 60 * 3 + 30 * 3 ~ 300 опыта до 15-й минуты. Это означает, что за две волны он получит 600 опыта. Другими словами, его доход составляет 600 опыта в минуту. Оценим — много это или мало. Для этого обратимся к таблице 2-4. Она показывает количество опыта и волн миньонов, которые нужны чемпиону для получения каждого уровня.

Таблица 2-4. Опыт для получения чемпионом уровня
Уровень Опыт Волны миньонов Разделённые волны миньонов
       
       
2 +280 2 2
3 +380 3 4
4 +480 4 6
5 +580 6 9
6 +680 9 12
7 +780 11 16
8 +880 14 21
9 +980 18 26
10 +1080 21 31
11 +1180 25 37
12 +1280 30 43
13 +1380 34 49
14 +1480 39 55
15 +1580 45 62
16 +1680 49 69
17 +1780 54 76
18 +1880 60 84

Разделённые волны миньонов означают, что на линии стоят два чемпиона. В этом случае убийство каждого миньона даёт 130% опыта. Он делится поровну: каждый чемпион получает по 65%. Из-за этого они будут отставать по уровню от чемпионов на одиночных линиях.

Обратите внимание, что 30-я волна миньонов появляется на 16-й минуте. Примерно к этому времени заканчивается фаза лейнинга.

2.2.1.2 Доход в лесу

Теперь поговорим о чемпионах в лесу. Каждый лагерь лесных монстров даёт 4 creep score. Это в среднем 100 золота. За минуту лесник может забрать три лагеря. Следовательно, его доход составляет около 300 золота в минуту. Обратите внимание, что он примерно равен доходу чемпиона на линии.

Убийство монстра кроме золота даёт ещё и опыт. В среднем за один лагерь лесник получает от 165 до 240 опыта. Это значение увеличивается по ходу партии. За три лагеря лесник получает в среднем 600 опыта. Другими словами, его доход составляет примерно 600 опыта в минуту. Это примерно равно тому, что получает чемпион на одиночной линии.

Таблица 2-5 показывает сколько лагерей монстров нужно забрать леснику, чтобы получить первые 7 уровней.

Таблица 2-5. Опыт для получения лесником уровня
Уровень Опыт Лагеря монстров Creep score
       
       
2 +280 1 4
3 +380 3 12
4 +480 6 24
5 +580 10 40
6 +680 13 52
7 +780 17 68

За убийство первого лагеря чемпион получает дополнительно 150 опыта за счёт предмета для леса. Этот же предмет даёт дополнительные 80 опыта за убийство больших монстров. Таким образом лесник всегда получает 2-й уровень на 4 cs.

Мы рассмотрели доход чемпионов на линии и в лесу. Из этого можно сделать следующие выводы:

  1. Первые четыре волны миньонов чрезвычайно важны. Для лесника важна первая чистка леса. В сумме это 6 лагерей монстров.
  2. Если отнять у чемпиона доход на первых минутах партии, это даст преимущество в два и более уровней.
  3. Когда чемпион не фармит свою линию, он теряет ресурсы. За каждую минуту отсутствия он платит в среднем 300 золота и 600 опыта, которые мог бы получить.
  4. Разделять волны миньонов между двумя чемпионами на линии выгодно только в начале партии. Чем дольше идёт игра, тем это становится менее выгодным. Отставание чемпионов по уровню от одиночных линию будет расти.

Опытные игроки уделяют особое внимание первым двум волнам миньонов на линии. В самом начале партии каждый убитый миньон на счету. Он может решить, кто на линии получит ранее преимущество. Это преимущество можно превратить в первое убийство и взятие пластин башни. Так решение игрока в первые минуты игры может определить исход стадии лейнинга.

2.2.2 Планирование действий

Новички редко связывают свои действия и их отложенные во времени результаты. Поэтому они недооценивают последствия своих ошибок и просчётов. Рассмотрим пример.

Допустим, лесник провёл неудачный ганк. В результате вражеский топлейнер выжил и даже не потерял здоровья. Игроку кажется, что в этом нет ничего плохого и равновесие между командами не нарушилось. На самом деле, это не так: противники получили преимущество. Причина в том, что игрок впустую потратил своё время и недополучил ресурсы за фарм леса.

Рассмотрим несколько примеров игровых ситуаций с точки зрения экономики. Они покажут, как расчёт ресурсов предсказывает результат того или иного действия.

2.2.2.1 Ганк

В первом примере лесник синей команды планирует свои действия. Он только что вернулся на базу после первой чистки леса. Для простоты допустим, что он рассматривает только два варианта:

  1. Фармить дальше свой лес.
  2. Ганкать вражеского чемпиона на средней линии.

Мы уже посчитали, что за фарм леса чемпион получает около 300 золота и 600 опыта в минуту. Если вражеский лесник делает то же самое, то между командами сохраняется равновесие по ресурсам.

Рассчитаем, какой результат даст игроку ганк средней линии. Сначала оценим время, которое для этого понадобится. Чемпион потратит около 30 секунд, чтобы дойти до средней линии и занять позицию для нападения. Это время может быть меньше. Оно зависит от предметов и рун на мобильность.

Допустим, что синий лесник занял позицию для атаки на вражеского мидлейнера. Возможно, он не сможет напасть сразу. Какое-то время лесник проведёт в засаде, чтобы дождаться удачного момента. Например, когда противник отойдёт далеко от своей башни. После этого игрок атакует и какое-то время преследует цель. Весь ганк от момента принятия решения на базе до окончания займёт около 40 секунд.

Мы выяснили, что лесник потратил на ганк около 40 секунд. Если бы он вернулся в лес и начал фармить, он бы успел забрать один лагерь монстров. В пересчёте на ресурсы получим примерно 100 золота и 200 опыта. Это плата лесника за участие в ганке.

Теперь посчитаем выигрыши команд от возможных результатов ганка. Всего в ганке три участника: мидлейнер красной команды, лесник и мидлейнер синей команды. Результаты для каждого из них могут быть такими:

  1. Убит
  2. Выжил на минимальном количестве здоровья
  3. Выжил на среднем или высоком количестве здоровья.

Первый случай — чемпион был убит. Тогда он отсутствует на карте какое-то время. Оно складывается из двух частей:

  1. Время воскрешения, которое зависит от уровня чемпиона. На стадии лейнинга это в среднем 20 секунд.
  2. Время, чтобы дойти до середины своей линии или лагеря лесных монстров. Оно зависит от предметов и умений чемпиона. В среднем это около 30 секунд.

В сумме убитый чемпион отсутствует на своей линии или в лесу почти одну минуту. За это время он теряет две волны миньонов или три лагеря монстров. Другими словами, его потери составляют 300 золота и 600 опыта.

Второй случай — чемпион выживает на минимальном количестве здоровья. В таком состоянии ему опасно оставаться на своей линии или фармить лес. Вражеский лесник может легко его добить.

Чемпион возвращается на базу. Тогда он тратит 8 секунда на заклинание возвращения (recall). После этого восстанавливает здоровье и ману на фонтане в течение 10 секунд. Затем чемпион возвращается на линию около 30 секунд. В сумме он отсутствует на карте порядка 50 секунд. Это означает, что он пропустит почти две волны миньонов. Другими словами, его потери составляют 300 золота и 600 опыта. Для лесника результат будет такой же.

Третий случай — чемпион выживает на среднем или высоком количестве здоровья. В таком состоянии он может продолжать фармить миньонов на линии или лесных монстров. Если у него достаточно золота, он может вернуться на базу для покупки предмета. Recall будет стоить ему около 40 секунд отсутствия на карте. Это минимум одна пропущенная волна или 150 золота и 300 опыта.

Сложим результаты по каждому чемпиону, чтобы оценить выигрыши команд. Для простоты рассмотрим только три исхода ганка:

  1. Лучший — мидлейнер красной команды убит, а чемпионы синей команды остались с полным уровнем здоровья.
  2. Посредственный — мидлейнер красной команды ушёл на минимальном уровне здоровья, а чемпионы синей команды не пострадали.
  3. Худший — мидлейнер красной команды остался на полном уровне здоровья, а оба чемпиона синей команды убиты.

В лучшем случае выигрыш синей команды будет следующим:

  1. Синий лесник и мидлейнер получают за убийство золото и опты. Тот кто убил получает 300 золота, а помогавший (assist) — 150. В сумме это составляет 450 золота. Вместе они разделяют около 300 опыта.
  2. Синий мидлейнер может остаться на линии и фармить. Тогда он получит 300 золота и 600 опыта за одну минуту. Всё это время его оппонента не будет на линии.

Суммарный перевес в пользу синей команды сложится из награды за убийство и фарма мидлейнера. Из него надо вычесть плату лесника за участие в ганке.

Перевес по золоту получится такой:

450 + 300 - 100 = 650

Перевес по опыту получится следующий:

300 + 600 - 200 = 700

Преимущество команды в 650 золота и 700 опыта — это много на первых минутах игры. Поэтому ранний успешный ганк может сильно повлиять на стадию лейнинга.

При посредственном ганке выигрыш синей команды рассчитывается аналогично. Только из расчёта надо исключить награду за убийство мидлейнера красной команды.

Красный мидлейнер вернётся на базу, чтобы восстановить здоровье. За это он заплатит одной минутой фарма, который пропустит.

Перевес синей команды по золоту будет такой:

300 - 100 = 200

Перевес по опыту следующий:

600 - 200 = 400

Получился неплохой результат. Но он вряд ли решит исход фазы лейнинга.

В худшем случае выигрыш получит красная команда. Он сложится из следующего:

  1. Красный мидлейнер получит награду за двойное убийство. Это 300 золота и 300 опыта за каждого противника.
  2. Красный мидлейнер может остаться на линии и фармить. Тогда он получит 300 золота и 600 опыта. Оппонент эти ресурсы не получит.
  3. Потери синей команды составят два раза по 300 золота и 600 опыта. Это фарм мидлейнера и лесника за одну минуту, который они не получат.

Суммарный перевес красной команды сложится из выигрыша мидлейнера и потерь обоих синих чемпионов. Учтём также плату лесника за участие в ганке.

Перевес по золоту получится такой:

300 + 300 + 300 + 300 + 100 = 1300

Перевес по опыту будет следующий:

300 + 300 + 600 + 600 + 200 = 2000

Это означает, что провальный ганк даёт противнику огромное преимущество. После этого синий мидлейнер фактически проиграл стадию лейнинга. Из такого сильного отставания ему очень сложно вернуться в игру.

Из наших расчётов можно сделать вывод, что синему леснику выгоден ганк. Но только при условии, что он даст как минимум посредственный результат. Чтобы сократить плату за участие в ганке, игрок должен выходить на мидлейн после чистки своего леса. Так он повысит выигрыш в случае успеха и немного сократит потери при неудаче.

Наш пример показал, сколько стоит одна грубая ошибка в League of Legends. Её причиной может быть как плохой план, так и плохое исполнение. Другими словами, даже хороший план не гарантирует преимущество, если игрок не может качественно его исполнить.

2.2.2.2 Взятие дракона

Во втором примере лесник синей команды забирает огненного дракона. Сначала он чистит свой нижний лес во второй раз. После этого выходит на эпического монстра. Так игрок использует своё время максимально эффективно.

Пусть лесником синей команды будет Xin Zhao. Он имеет 5-й уровень, когда подходит к логову дракона. Его урон в секунду (damage per second или DPS) составляет около 100 физического урона (AD). В этот момент у дракона 5730 здоровья. Это означает, что лесник в одиночку заберёт монстра примерно за одну минуту.

За убийство дракона лесник получит 125 золота и 150 опыта. Ещё 80 опыта даст предмет лесника. Команда получит постоянное усиление до конца партии: 3% силы атаки (attack damage или AD) и силы умений (ability power или AP). Оценим это усиление в золоте.

Следующая таблица даёт оценку параметров чемпиона в золоте. Согласно ей, мы получаем:

  • 1 AD = 35 золота
  • 1 AP = 20 золота

Xin Zhao имеет 100 AD, следовательно усиление дракона даст ему 100 * 0.03 = 3 AD. Эта прибавка равна 3 * 35 = 105 золота. Её можно взять за среднее значение для всех AD чемпионов в команде.

AP чемпион к этому моменту будет иметь максимум два предмета Amplifying Tome. Поэтому его суммарное AP составит 20 + 20 = 40. Усиление дракона даст чемпиону 40 * 0.03 = 1.2 AP. Это равно 1.2 * 20 = 24 золота.

Посчитаем среднее усиление для всех AP и AD чемпионов в команде:

5 * (105 + 24) / 2 = 322.5

То есть усиление красного дракона даст всей команде около 300 золота в начале партии. Таким образом, когда лесник в одиночку убил красного дракона, команда заработала 425 золота и 230 опыта. Часть награды получил сам лесник, а часть — его союзники.

Соотнесём награду лесника с его обычным фармом монстров в течение минуты: 300 золота и 600 опыта. Получается, что за взятие дракона лично он заплатил 300 - 125 - 105 = 70 золота и 600 - 150 - 80 = 370 опыта. Его команда получила в сумме 240 золота.

Можно сделать вывод, что лесник потерял примерно половину уровня за взятие дракона. Суммарный доход команды получился скромным. Из этого следует, что взятие дракона — это долгосрочное вложение лесника в свою команду. Оно не даёт немедленной выгоды. Но на поздней стадии игры усиление дракона станет значительным преимуществом при пересчёте на золото.

Рассмотрим худший сценарий взятия дракона. Допустим, что леснику синей команды помогает его мидлейнер и ADC. В этом случае они забирают дракона примерно за 20 секунд. Ещё 10 секунд они потратят, чтобы вернуться на свои линии. Их суммарная плата по золоту за участие в командном действии составит:

150 + 150 + 150 = 450

Плата по опыту будет такой:

300 + 300 + 300 = 900

На начальной стадии игры это серьёзное вложение. Как мы посчитали, команда получит за дракона 425 золота и 230 опыта. То есть награда скомпенсирует золото, но не опыт.

Теперь допустим, что лесник красной команды ждёт в засаде, пока синие чемпионы бьют дракона. Когда у него остаётся мало здоровья, красный лесник добивает монстра заклинанием кара (smite) и выживает после этого. В этом случае синие чемпионы не компенсируют свою плату за участие в командном действии.

Посчитаем, какое преимущество получила красная команда. Оно складывается из следующего:

  1. Плата синих чемпионов за участие в командном действии.
  2. Награда за дракона: золото плюс усиление.

Перевес по золоту получится такой:

450 + 425 = 875

Перевес по опыту получится следующий:

900 + 230 = 1130

Это означает, что кража дракона даёт противнику большое преимущество. В начале партии оно особенно значительно.

Из нашего примера можно сделать несколько выводов:

  1. Чем больше чемпионов участвует в командном действии и чем дольше оно длится, тем дороже это обходится для команды.
  2. Брать эпических монстров надо максимально быстро. Это уменьшает шанс вмешательства вражеской команды, если она не готова действовать с самого начала.
  3. Неудачное командное действие даёт противнику большое преимущество. Чем выше плата за участие в нём, тем выше цена ошибки.

2.2.2.3 Разрушение башни

В третьем примере команда разрушает вражескую башню. За это она получает награду золотом, но не опытом. Сначала рассмотрим, как работает эта награда.

На иллюстрации 2-1 отмечены разные типы башен: T1, T2, T3 и T4. Тип башни определяет награду за её разрушение. Таблица 2-6 приводит конкретные цифры.

Таблица 2-6. Награда за разрушение башен
Обозначение башни Название башни Глобальное золото Локальное золото
       
       
T1 Внешняя башня 50 250
  (Outer turret)    
       
T2 Внутренняя башня 25 • 425 на средней линии
  (Inner turret)   • 675 на верхней и нижней линии
       
T3 Башня ингибитора 25 375
  (Inhibitor turret)    
       
T4 Башня Нексуса 50 0
  (Nexus turret)    

За уничтожение башни команда получает два типа награды: глобальное и локальное золото. Глобальное золото получают все чемпионы, включая убитых в данный момент. Локальное золото делится поровну между чемпионами, которые находятся в радиусе 1200 от разрушенной башни. Если чемпион нанёс ей урон в течение 10 секунд перед разрушением, он тоже получает локальное золото. В этом случае награда не зависит от расстояния до башни.

Внешние башни имеют механику пластин turret plating. Она работает так. Весь уровень здоровья башни делится на пять частей. Каждая часть соответствует 1000 единиц здоровья. В сумме это 5000 здоровья. За уничтожение каждой пластины чемпион получает награду 125 локального золота. После этого башня получает дополнительную броню и сопротивление магии на 20 секунд. На 14-й минуте пластины пропадают и награду за них больше нельзя получить.

Награду за башни и пластины следует учитывать при расчёте ресурсов. Это важный источник дохода. Он может дать команде значительное преимущество.

Вернёмся к нашему примеру. Допустим, что синяя команда забирает барона Нашора. Красная команда пытается этому помешать. В результате происходит сражение. В нём погибают три красных чемпиона и два синих. Тогда красные отступают, а синие добивают барона Нашора.

Три выживших игрока синей команды выбирают действие перед recall. Для простоты предположим, что у них есть только два варианта:

  1. Преследовать двух выживших красных чемпионов.
  2. Разрушить вражескую T2 башню на верхней линии.

Посчитаем награду синей команды за преследование. За каждого убитого красного чемпиона она получит 300 золота плюс 150 золота за ассист. В сумме это даст 450 золота. Награда по опыту составит 300.

Максимальная награда по золоту за двух чемпионов составит:

450 + 450 = 900

Без ассистов награда по золоту будет меньше:

300 + 300 = 600

Награда по опыту не зависит от ассистов и будет следующей:

300 + 300 = 600

Теперь посчитаем награду синей команды за разрушение T2 башни на верхней линии. Каждый синий чемпион получит 25 глобального золота. Те кто разрушил башню, разделят 675 локального золота. В сумме для всей команды это даст:

25 * 5 + 675 = 800

Какой из двух вариантов выгоднее для синей команды? Если преследование закончится двумя убийствами с ассистами, оно даст больше. Но с этим связан риск: оба красных чемпиона могут уйти. Тогда синяя команда потеряет время и ничего не получит. Вероятнее всего, погоня закончится только одним убийством. Красный чемпион останется, чтобы выиграть время для союзника и дать ему уйти. В этом случае синяя команда получит только 450 золота и 150 опыта.

Награда за разрушение башни надёжнее. Два красных чемпиона с истощенными ресурсами не смогут её защитить. Поэтому синяя команда гарантированно получит 800 золота за башню. Эта награда выше, чем вероятный результат преследования в 450 золота и 150 опыта. Поэтому синей команде выгодно атаковать башню, а не преследовать противников.

Может возникнуть вопрос: почему синяя команда не может сначала преследовать противника, а потом разрушить башню? Проблема в том, что на преследовании синие потеряют темп. Трое красных чемпионов, убитых на бароне, возродятся. Они быстро вернутся на карту, потому что противник находится около их базы. Тогда трое синих чемпионов окажутся в меньшинстве и с истощёнными ресурсами. Они могут попасть в окружение под башней и погибнуть.

Когда команда имеет темп, она должна решить, как именно его реализовать. Обычно это выбор одного действия из нескольких вариантов. Когда оно исполнено, очередь хода переходит к противнику.

2.2.3 Практика расчёта ресурсов

Мы рассмотрели три примера расчёта ресурсов. Может показаться, что этот навык нужен только леснику. Обычно именно он начинает командные действия вокруг объектов на стадии лейнинга. Поэтому леснику важно просчитывать, к чему они могут привести.

На самом деле, навык расчёта ресурсов нужен каждой роли. Вот примеры нескольких ситуаций:

  1. Топлейнер собирается помочь леснику взять герольда. Он должен посчитать, сколько ресурсов за это заплатит.
  2. Мидлейнер собирается ганкать нижнюю линию. Он должен оценить выигрыш команды по ресурсам от удачного ганка и потери от неудачного.
  3. ADC собирается помочь леснику взять дракона. Он должен посчитать, сколько ресурсов за это заплатит.
  4. Саппорт собирается ганкать среднюю линию. Он должен оценить выигрыш по ресурсам за успех и потери за неудачу.

В каждом из этих случаев предварительный расчёт покажет, насколько выгодно планируемое действие. Если риск велик, а выгода — нет, игроку стоит отказаться от участия в командном действии.

Чтобы научиться считать ресурсы, игроку придётся концентрировать на этом своё внимание. Во время игры внимание в дефиците. Поэтому лучше начать тренироваться при просмотре реплеев или стримов.

Для качественного самокоучинга новичкам не хватает знаний. Расчёт ресурсов — это универсальный метод для оценки качества решений. Рассмотрим на примере, как его применять.

Допустим, что вы смотрите свой реплей и проводите сессию самокоучинга. Во время партии есть явные моменты, когда вы принимаете решения. Обычно они касаются участия в предстоящем командном действии. Например, ваш лесник пингует помощь на драконе. Остановите реплей в этот момент. Посчитайте, сколько ресурсов ваша команда получит за успешное взятие дракона. Вычтите из этого свою плату за участие. Посчитайте также, сколько команда потеряет, если противник будет контестить дракона и заберёт его.

Когда у вас есть оценки результатов, спросите себя — оправдано ли ваше участие в командном действии? Стоит ли риск возможной выгоды? Сравните свои расчёты с дальнейшими событиями в реплее. Это даст мгновенную обратную связь. Если ваши расчёты разошлись с фактическими результатами, найдите в них ошибку.

Привычка рассчитывать ресурсы заставит вас внимательнее относиться ко времени. Игроки платят недополученными ресурсами за участие в любом командном действии. Поэтому его длительность определяет выгоду для команды. Например, взятие дракона за 30 секунд даст команде преимущество. Но то же самое действие, выполненное за минуту, даст преимущество противнику. Учитывайте это в своих играх.

Во время просмотра реплеев обращайте внимание, сколько времени вы тратите на принятие решений. Это может быть выбор предмета в магазине или планирование следующего действия на карте. Подсчитайте, сколько всего времени за партию вы стояли на месте и думали. Переведите это время в недополученные ресурсы. Если получилось много, вам стоит поработать над этой проблемой.

Чтобы научиться принимать решение быстрее, вам нужно накопить больше шаблонов типичных игровых ситуаций. Расчёт ресурсов поможет находить правильные действия в них. Таким образом вы сможете запомнить, как признаки ситуации, так и подходящую реакцию на неё. В следующий раз, когда вам встретится аналогичная ситуация, вы сразу примете правильное решение.

Чтобы эффективнее запоминать шаблоны ситуаций, их лучше документировать. Текстовые заметки для этого не подходят. Например, вы можете записать: “не забирать дракона, когда у команды нет темпа”. Это хороший совет, но для него нужны признаки конкретной игровой ситуации.

Шаблоны типичных ситуаций в League of Legends визуальные. Поэтому лучшая документация для них тоже визуальная. Делайте скриншоты из реплеев, которые демонстрируют конкретные шаблоны. Например, это может быть ошибка, которую вы хотите запомнить и больше не повторять. Шаблоном также может быть ваше или чужое хорошее действие.

Давайте файлам со скриншотами говорящие названия, например “не-брать-дракона-без-темпа.png”. Регулярно просматривайте свои скриншоты, чтобы освежить в памяти знакомые шаблоны. Таким образом вы будете постепенно накапливать знания об игре. Вы заметите, что перестанете допускать прежние ошибки и ваш уровень начнёт расти.

Скриншоты также полезно делать при просмотре гайдов, стримов, соревнований и коучинг сессий (своих и чужих). Сохраняйте и просматривайте все важные шаблоны, которые вам удалось распознать в контенте любого типа.

2.3 Сражение

Когда идут вперед, и противник не в силах воспрепятствовать – это значит, что ударяют в его пустоту. Когда отступают и противник не в силах преследовать – это значит, что быстрота такова, что он не может настигнуть.

– Сунь-цзы “Искусство войны”

В этом разделе мы познакомимся с основами командного сражения. Типичное сражение в League of Legends проходит по стандартной схеме. Если команда знает и использует эту схему, она получает преимущество.

В командном сражении, как и в партии, есть ряд последовательных фаз. В каждой из них перед чемпионами стоят разные задачи. Мы рассмотрим эти задачи и классы чемпионов, которые могут их решать.

2.3.1 Схема командного сражения

Дизайн игры диктует не только определённый сценарий партии, но и общую схему командного сражения. Эта схема отражает то, как разработчики видят типичное взаимодействие двух команд.

Иллюстрация 2-4 демонстрирует общую схему командного сражения.

Иллюстрация 2-4. Схема командного сражения

На иллюстрации изображена средняя линия. На ней собрались все чемпионы обеих команд. Каждый из них отмечен кругом. Его цвет совпадает с цветом команды.

Всех чемпионов в игре можно разделить на две основные категории. На иллюстрации 2-4 их обозначают иконки в центре каждого круга. Эти иконки следующие:

  1. Щит — это чемпион с большим запасом здоровья и умениями, которые повышают выживаемость. Обычно он собирает предметы на защиту.
  2. Лук — это чемпион с высоким уроном и умениями, которые его усиливают. Обычно он собирает предметы на атаку.

Чемпионы первого типа составляют линию фронта (frontline). Они занимают позицию ближе к противнику. Чемпионы второго типа находятся за своим frontline. Они составляют заднюю линию (backline).

Рассмотрим, как будет протекать сражение на иллюстрации 2-4 с точки зрения синей команды. Предположим, что силы сторон примерно равны.

В начале сражения чемпионы frontline синих выходят вперёд и принимают на себя первый удар. Их одновременно атакует frontline и backline красной команды. Хорошая выживаемость позволяет им держаться какое-то время. В это время backline синих наносит основную часть урона по frontline красных. В самом простом случае сражение проигрывает та команда, чей frontline умирает первым.

Допустим, что синяя команда убивает вражеский frontline. После этого чемпионы backline красных должны отступить. Они остались против превосходящего по численности противника. Кроме этого у них низкая выживаемость: для их убийства достаточно даже небольшого урона. Поэтому у красного backline больше нет времени, чтобы реализовать свой урон. Если они останутся в сражении, то нанесут противнику минимальный урон и погибнут.

Опытный игрок за чемпиона backline умеет выгодно использовать рельеф карты. Для этого он выбирает позицию так, чтобы между его чемпионом и противником были стены. В этом случае стены выполняют роль frontline: они не дают противнику подойти. Так даже без frontline игрок высокого уровня выигрывает время, чтобы нанести противнику урон.

Мы рассмотрели схему сражения, в которой обе команды действуют по плану front-to-back. План определяет порядок выбора целей. Он может быть как общим для всей команды, так и индивидуальным у каждого чемпиона.

В игре есть три стандартных плана на сражение:

  • Front-to-back (дословно “спереди-назад”) означает порядок выбора цели, когда чемпион атакует сначала ближайшего противника. Обычно им оказывается кто-то из вражеского frontline. После его убийства чемпион нападает на открывшийся backline противника.
  • Back-to-front (дословно “сзади-вперёд”) — порядок выбора цели, при котором чемпион сначала атакует вражеский backline. Обычно у чемпиона есть мобильность, чтобы преодолеть frontline противника. Когда весь backline погибает, чемпион переключается на оставшийся frontline.
  • Flanking (атака с фланга) — план при котором чемпион не участвует в построении своей команды. Вместо этого он занимает позицию вне области видимости вражеской команды (за стенкой или в кустах). После начала сражения чемпион использует эффект неожиданности и атакует вражеский backline.

Независимо от порядка выбора целей, построение чемпионов должно быть типовым в сражении любого масштаба. Это означает, что чемпионы с высокой выживаемостью формируют frontline. За ними находится backline с высоким уроном. Чемпионы для flanking занимают позицию в засаде. Если у противника есть чемпионы для игры back-to-front или flanking, тогда frontline и backline команды должны стоять ближе друг к другу.

Когда команда не выполняет типовое построение, она даёт противнику преимущество. Рассмотрим пример. Допустим, что чемпионы синей команды не сформировали чёткий frontline и backline. В начале сражения они стоят вперемешку. С другой стороны, красная команда выполнила правильное построение. Когда начнётся сражение, красные сконцентрируют свой урон по синим чемпионам типа лук, которые оказались во frontline. Эти цели имеют низкую выживаемость и погибнут за секунды. После этого синяя команда окажется в меньшинстве и проиграет сражение.

Обратите внимание, что тип чемпиона на иллюстрации 2-4 определяет только его роль в построении. Чемпион дальнего боя (range) может входить во frontline, благодаря высокой выживаемости. Примеры: Thresh, Urgot. С другой стороны, чемпион ближнего боя (melee) может находиться в backline в начале сражения. Там он ждёт подходящей возможности, чтобы сблизиться с противником и нанести ему урон. Примеры таких чемпионов: Kha’Zix, Master Yi.

2.3.2 Время и урон

Мы рассмотрели общую схему командного сражения. Из неё можно сделать следующий вывод:

В сражении любого масштаба есть два главных фактора: урон команды и время, чтобы его наносить.

Аналогичный вывод справедлив и для отдельного чемпиона:

В сражении у чемпиона есть время, через которое его убьют, и урон, который он успеет до этого нанести.

Другими словами, в сражении чемпиона характеризуют два основных параметра:

  1. Время, которое он может выиграть для себя или команды.
  2. Урон, который он сможет нанести противнику до момента своей смерти.

Рассмотрим сражение с точки зрения этих двух параметров. Тогда перед чемпионами frontline и backline стоят следующие задачи:

  • Чемпионы frontline выигрывают время для команды. Направленные на это действия называются создавать пространство или спейсинг (spacing).
  • Чемпионы backline наносят урон в течение дополнительного времени, которое для них выигрывает frontline.

В League of Legends большинство чемпионов можно однозначно отнести к одной из категорий: выигрывает время или наносит урон. Также есть чемпионы с механиками для выполнения обеих задач. Обычно они справляются хуже, потому что менее специализированы.

Категорию чемпиона определяет набор его умений. Начнём с чемпионов, которые выигрывают время для союзников. У них есть следующие инструменты:

  1. Эффект контроля (crowd control или CC) — выигрывает время для всей команды. Такие умения ненадолго выводят из боя одного или нескольких вражеских чемпионов.
  2. Исцеление или лечение (heal) — выигрывает время для всей команды, если его можно применить к frontline чемпионам.
  3. Усиление (buff) — то же самое, что и лечение. Оно выигрывает время для всей команды, только если его можно применить к frontline чемпионам.
  4. Щит (shield) — то же самое, что и лечение.
  5. Мобильность (mobility) — выигрывает время для команды, если комбинируется с контролем. Без этого мобильность выигрывает время только для владельца умения.

Если чемпион обладает несколькими умениями из списка, его задача в сражении — выигрывать время для союзников. Для этого чемпион не обязательно должен находиться во frontline. Он может стоять в backline и лечить стоящих впереди союзников.

Вот примеры узкоспециализированных чемпионов для выигрывания времени:

  • Rammus — чемпион для frontline. Имеет три умения на контроль и одно усиление на защиту. Они позволяют Rammus выиграть много времени, даже если он единственный чемпион во frontline.
  • Soraka — чемпион для backline. Имеет три умения на исцеление и один эффект контроля. С такими инструментами Soraka может долго поддерживать уровень здоровья союзного frontline.

Такие чемпионы как Soraka неэффективны, если в команде нет frontline с высокой выживаемостью. В сражении исцеление продлевает на 8-10 секунд время жизни чемпиона с большим запасом здоровья и хорошей защитой. Но если применять исцеление к чемпиону backline с низкой выживаемостью, умение выиграет максимум 1-2 секунды. Это не даст команде существенного преимущества.

Теперь поговорим о чемпионах, которые наносят урон. Атакующие умения масштабируются либо от силы атаки (attack damage или AD), либо от силы умений (ability power или AP). Характер масштабирования бывает разным: лучше или хуже. Поэтому один и тот же предмет даст разные power spike чемпионам с разным характером масштабирования умений.

Если большинство умений чемпиона хорошо масштабируется, его задача в сражении — наносить урон. Для этого он покупает в основном атакующие предметы. На чемпионе с низкой масштабируемость умений эти предметы будут неэффективными. Его урон будет посредственным на любой стадии партии.

В начале сражения чемпионы, которые наносят урон, могут находиться как во frontline так и в backline. Это зависит от их дальности атаки, мобильности и инструментов для выживаемости.

Вот примеры узкоспециализированных чемпионов для нанесения урона:

  • Master Yi — чемпион с четырьмя атакующими умениями. В начале сражения он находится в backline или засаде. Когда противники сфокусировали свой урон по союзнику с высокой выживаемостью, Master Yi вступает в бой.
  • Aphelios — чемпион для backline, все умения которого рассчитаны на нанесение урона. Его единственный инструмент контроля доступен только в определённые циклы переключения оружия. Поэтому Aphelios не может реализовать свой высокий урон без поддержки команды.

2.3.3 Композиция команды

Для команды есть несколько типичных способов вступить сражение. Комбинация её чемпионов определяет, какой из этих способов будет наиболее эффективным.

В текущем балансе игры различают три композиции команды. Их иллюстрирует таблица 2-7.

Таблица 2-7. Композиция команды
Название композиции Нейтрализует композицию
   
   
Engage (инициация) Poke
   
Disengage (контринициация) Engage
   
Poke (урон с дистанции) Disengage

В композиции engage есть от одного до трёх чемпионов с мобильностью и контролем. Как только противник оказывается вне позиции или с истощёнными ресурсами, engage чемпионы атакуют и завязывают сражение.

В композиции disengage есть одного до двух чемпионов с хорошей выживаемостью и контролем. Эти инструменты позволяют останавливать врыв мобильных чемпионов противника.

В композиции poke есть от одного до трёх чемпионов с большой дальностью атаки или умений. Они наносят урон противнику с безопасного расстояния и истощают его динамические ресурсы.

Каждая композиция команды хорошо работает против одной композиции и совсем не работает против другой. Рассмотрим, эти соотношения.

Engage чемпионы эффективны против poke композиции. Они ускоряют сражение и тем самым не дают противнику время, чтобы реализовать урон с большой дальности. Engage композиция работает посредственно, если у противника тоже есть engage инструменты. В этом случае побеждает та команда, которая атакует первой. Disengage композиция полностью нейтрализует engage чемпионов. При такой комбинации они не могут реализовать свои умения.

Disengage чемпионы хорошо работают только против engage композиции. Их инструменты рассчитаны на то, чтобы принять и нейтрализовать удар. Также они останавливают мобильных противников. Disengage композиция работает посредственно против аналогичной. У обеих команд не будет средств для нападения и им придётся играть от обороны. Poke композиция полностью нейтрализует disengage чемпионов. У них нет средств, чтобы добраться до противника с высокой дальностью умений.

Poke чемпионы эффективны против disengage композиции. Они полностью контролируют сражение и решают, когда начнётся полноценный обмен уроном. Poke композиция работает посредственно против аналогичной. В такой комбинации побеждает команда, в которой урон на дистанции больше. Engage композиция полностью нейтрализует poke чемпионов. Противник резко сокращает дистанцию и сразу начинает обмен уроном. При таком сценарии дальность умений не играет никакой роли.

В соревновательных партиях игроки составляют сбалансированные композиции команд. В них есть чемпионы сразу двух или трёх типов. Так игроки уменьшают риск, что противник полностью нейтрализует их инструменты.

Таблица 2-8 демонстрирует типичные комбинации чемпионов в сбалансированных командах.

Таблица 2-8. Типичные комбинации чемпионов
Engage Poke Disengage
     
     
3 2 0
     
3 1 1
     
2 3 0
     
2 2 1
     
2 1 2
     
1 3 1

Некоторые чемпионы могут выполнять сразу две роли. Они особенно популярны на высоком уровне игры. Пример такого чемпиона — Rell. Она имеет инструменты как для engage, так и для disengage.

2.3.4 Классы чемпионов

Мы рассмотрели параметры чемпионов с точки зрения их роли в командном сражении. Эти параметры следующие:

  1. Построение: frontline, backline, flanking.
  2. План на сражение: front-to-back, back-to-front.
  3. Композиция команды: engage, disengage, poke.
  4. Задача в сражении: выигрывать время или наносить урон.

Сопоставим классы чемпионов с этими параметрами.

В League of Legends есть официальная классификация чемпионов. Ей пользуются разработчики игры, когда добавляют новых чемпионов или меняют баланс уже существующих. Классификация учитывает все характеристики каждого чемпиона. Это важно для разработчиков, когда они исправляют игровой баланс. Если упустить из виду какую-то характеристику, можно получить несбалансированного чемпиона, который окажется сильнее остальных.

Игроки редко пользуются официальной классификацией. Она не соответствует их задачам. Игроку не нужна информация по всем характеристикам каждого чемпиона. Ему достаточно знать всё только о своём пуле. Про остальных чемпионов ему достаточно общей информации: роль в команде и сражении, билд (руны и предметы), ключевые умения. Поэтому игроки обычно пользуются своей собственной классификацией.

Классификация игроков нигде не документирована. В разных сообществах она немного различается. Кроме того в ней встречаются исключения. Например, какой-то чемпион собирает нетипичные для своего класса предметы. Тем не менее эта классификация удобнее на практике.

Таблица 2-9 приводит соответствие классификаций разработчиков и игроков. Также она указывает роль каждого класса в командном сражении и его основные характеристики.

Таблица 2-9. Классификация чемпионов

Далее в этом разделе мы будем использовать классификацию игроков. Её проще запомнить и она лучше отражает роль каждого класса в сражении.

2.3.5 Стадии командного сражения

Мы рассмотрели общую схему командного сражения. Она шла по сценарию front-to-back и была очень упрощённой. В реальной партии сражения могут проходить совершенно иначе. Конкретный сценарий зависит от композиций обеих команд.

Рассмотрим все возможные события, которые могут происходить в командном сражении. Для этого разделим его на последовательные стадии. Они следующие:

  1. Подготовка
  2. Инициация
  3. Столкновение
  4. Преследование

Каждую стадию сражения можно рассматривать, как отдельный ход в пошаговой игре. В этот ход команды преследуют конкретную цель. Чтобы её достигнуть, они решают ряд задач. Для этого у некоторых чемпионов есть подходящие средства.

Если у команды нет инструментов, чтобы действовать в текущую стадию сражения, она пропускает свой ход. Если такие средства есть у противника, он действует. Успешное действие даёт ему инициативу и преимущество.

Сбалансированная по составу команда имеет инструменты, чтобы отыгрывать каждую стадию командного сражения. Тогда противник не сможет получить преимущество просто из-за наличия каких-то инструментов. Именно к такому балансу стремятся опытные игроки в своих драфтах.

2.3.5.1 Подготовка

Первая стадия сражения — это подготовка. Цель команды на этой стадии — получить преимущество любого типа до начала предстоящего сражения. Эта цель достигается решением следующих задач:

  1. Разведка
  2. Позиционирование
  3. Построение
  4. Нанесение урона.

Разведка является самым первым шагом подготовки. Она открывает возможности для успешной атаки. Обычно место предстоящего сражения известно: это логово очередного эпического монстра или уязвимое вражеское строение. В этой области обе команды пытаются разметить варды. Они дают обзор и позволяют следить за перемещением противника. Некоторые чемпионы могут ставить ловушки. Они играют ту же роль, что и варды.

Если команда находится далеко от места сражения, она может использовать средства для разведки на расстоянии. Самый распространённый инструмент — синий вард. Его можно установить на расстояние 4000 от владельца. Также некоторые умения чемпионов дают обзор на дистанции.

Задачу разведки прежде всего решает чемпион роли саппорт со специальным предметом для размещения вардов. Обычно он действует в связке со своим лесником. Это снижает риск, что относительно слабый саппорт попадёт в засаду и погибнет до начала сражения. Также чемпионы с ловушками могут разместить их около объекта заранее. Примеры: Teemo, Shaco, Jhin.

Разведку на расстоянии проводят чемпионы с подходящими умениями. Во-первых, это могут быть снаряды, которые дают обзор вдоль траектории полёта. Примеры: Ashe E, Kai’Sa W, Jinx R, Ezreal R. Во-вторых, это может быть просветка области вокруг чемпиона. Например, Quinn W. В-третьих, это может быть умение, которое показывает местоположение вражеских чемпионов на карте. Примеры: Warwick W, Rengar R, Twisted Fate R.

Позиционирование — это второй шаг подготовки. Прежде всего к месту сражения должны подойти все чемпионы, которые находятся в зоне доступности. Они занимают выгодную позицию, если оказались на объекте первыми. Это может быть позиция около узкого прохода или около кустов. В первом случае противник лишается пространства для маневра. Во втором — ему сложнее атаковать backline чемпионов, которые скрываются в кустах. Выгодное позиционирование даёт существенное преимущество во время сражения.

Третий шаг подготовки — построение. Чемпионы с высокой выживаемостью формируют frontline. Атакующие чемпионы становятся за ними и формируют backline. Если в команде есть чемпионы для flanking, они занимают позицию, подходящую для атаки из засады. Правильное построение позволяет максимально эффективно реализовать ресурсы команды в сражении.

Нанесение урона — последний шаг подготовки. Он даёт преимущество команде по динамическим ресурсам. Есть несколько способов выполнить эту задачу. Во-первых, чемпионы для poke композиции наносят урон своими дальнобойными умениями. Во-вторых, мобильные чемпионы с взрывным (burst) уроном могут перехватить противника, который только подходит к месту сражения и оказался вне позиции.

Для нанесения урона во время подготовки эффективны чемпионы следующих классов:

  1. Poke Support (Lux, Xerath, Vel’Koz) с дальнобойными умениями.
  2. AP Carry (Zoe, Ziggs) с дальнобойными умениями.
  3. AD Carry (Ezreal, Varus, Corki) с дальнобойными умениями.
  4. Assassin (Kayn, Zed, Talon) с высокой мобильностью.
  5. Light Bruiser (Jax, Riven) с высокой мобильностью и взрывным уроном.

2.3.5.2 Инициация

Вторая стадия сражения — это инициация. Цель команды на этой стадии — вывести из боя одного или нескольких противников и выиграть размен по урону. Следующие задачи позволяют достигнуть эту цель:

  1. Инициация (engage).
  2. Развитие (follow up).
  3. Контринициация (disengage).

Инициация начинается в тот момент, когда чемпионы применяют свои умения на engage. Обычно за ними следуют умения на контроль. Есть два эффективных способа инициировать сражение:

  1. Ворваться в строй противников с помощью умения на мобильность.
  2. Захватить и подтянуть противника с помощью умения типа hook.

Первый способ временно выводит цель из боя. Второй — нарушает построение противника. В обоих случаях команда выигрывает время, чтобы реализовать свой урон.

Умения некоторых чемпионов позволяют нарушить построение противника. Например, Jarvan IV R создаёт стены и раздвигает противников по разные стороны от них. Другой пример — Fiddlesticks Q-R комбо. Все противники в радиусе R получаю эффект страха и двигаются от Fiddlesticks. Когда построение нарушено, frontline чемпионы больше не могут защищать свой backline. Это даёт атакующим большое преимущество.

Для инициации эффективны чемпионы следующих классов:

  1. Engage Bruiser (Vi, Jarvan IV, Lee Sin).
  2. Engage Tank (Amumu, Alistar, Malphite).
  3. Hook Support (Blitzcrank, Thresh, Nautilus).

Сразу после успешной инициации следует follow up (развитие). Так называется последующая атака цели, в которую попал engage чемпион. Обычно цель находится в контроле какое-то время и не может защищаться. Это делает её уязвимой и позволяет выиграть размен по урону.

Для задачи follow up подходят все классы чемпионов с высоким уроном:

  1. Assassin (Katarina, Kha’Zix)
  2. Melee AD Carry (Yasuo, Yone).
  3. Light Bruiser (Riven, Jax).
  4. AP Carry (Syndra, Orianna).
  5. Poke Support (Lux, Xerath).
  6. Disengage Support (Zyra, Swain).
  7. AD Carry (Jinx, Ashe).

Контринициация — это ответное действие на инициацию. Его выполняют чемпионы, которые могу остановить врыв противника. Для этого они используют умения на выживаемость и контроль. После этого команда фокусирует свой урон на ворвавшемся противник и быстро его убивает. Успешная контринициация оставляет противников в меньшинстве.

Для контринициации подходят чемпионы следующих классов:

  1. Disengage Support (Morgana, Neeko).
  2. Disengage Tank (Braum, Poppy).

Неудачная инициация может привести к ситуации под названием конвейер. Это несогласованное вступление игроков в сражение. Они атакуют численно превосходящих противников по одному или по двое. В результате их убивают одного за другим. Конвейер надо прекращать немедленно, независимо от потерь, и сразу отступать.

2.3.5.3 Столкновение

Третья стадия сражения — это столкновение. Цель команды на этой стадии — реализовать свой урон и выиграть размен по убийствам. Эта цель достигается решением следующих задач:

  1. Выигрыш времени для команды.
  2. Нанесение урона.
  3. Атака с фланга (flanking)

Стадия начинается, когда сталкиваются frontline обеих команд. С этого момента каждая сторона стремится реализовать преимущество, которое получила при подготовке и инициации. Если на предыдущих стадиях противник уже выиграл значительное преимущество, команде выгоднее уклониться от сражения и отступить.

Во время столкновения команде важно выигрывать время, чтобы её carry чемпионы могли наносить урон. Эту задачу решают все чемпионы frontline и некоторые из backline. Главные инструменты для этого: умения контроля, лечение, усиление и щиты.

Чемпионы следующих классов могут выигрывать время для команды:

  1. Heavy Bruiser (Darius, Sett).
  2. Disengage Tank (Braum, Taric).
  3. Hook Support (Nautilus, Thresh).
  4. Disengage Support (Morgana, Zyra).
  5. Enchanter Support (Soraka, Nami).
  6. Engage Tank (Leona, Amumu).

Пока эти чемпионы выигрывают время, carry команды должны наносить урон по противнику. Лучше всего с этим справляются чемпионы с сильной автоатакой или атакующими умениями. Обычно они немобильны, находятся в backline и играют по плану front-to-back.

Следующие классы лучше всего наносят урон на стадии столкновения:

  1. AP Carry (Sindra, Aurelion Sol, Rumble).
  2. Poke Support (Lux, Vel’Koz, Xerath).
  3. AD Carry (Jinx, Ashe, Aphelios)

Атака с фланга становится особенной эффективной после того, как frontline команд столкнулись. Теперь чемпионы с контролем блокируют друг друга на линии фронта. Это сильно ограничивает их перемещения в сражении. С другой стороны, прятавшиеся в засаде мобильные flanking чемпионы могут атаковать вражеский backline. Скорее всего, backline чемпионам придётся отражать эту атаку самостоятельно.

Для атаки с фланга подходят чемпионы следующих классов:

  1. Assassin (Talon, Kayn, Kha’Zix).
  2. Melee AD Carry (Yone, Tryndamere).
  3. Light Bruiser (Riven, Jax).
  4. Engage Bruiser (Vi, Lee Sin).

2.3.5.4 Преследование

Заключительная стадия сражения — преследование. Цель команды на этой стадии — сделать как можно большей убийств. Эта цель достигается решением следующих задач:

  1. Разведка.
  2. Добивание.

Стадия начинается, когда frontline одной из команд уничтожен и она остаётся в меньшинстве. Тогда чемпионы этой команды отступают, чтобы выжить. Перед победителями встаёт выбор:

  1. Преследовать и добивать выживших.
  2. Взять объект на карте.

Команда должна подсчитать, какое из этих действий более выгодно в текущей ситуации. Пример такого расчёта мы рассмотрели в разделе “2.2.2.3 Разрушение башни”.

Если команда выбирает преследование, сначала она решает задачу разведки. Отступающие покидают место сражения, поэтому они оказываются вне видимости вардов на объекте. Преследователи должны проводить разведку на расстоянии. Средства для этого мы рассмотрели в разделе “2.3.5.1 Подготовка”.

Когда цель обнаружена, преследователи атакуют её и добивают. С этой задачей эффективно справляются мобильные чемпионы. Также хороший инструмент для добивания — дальнобойные и глобальные умения. Они наносят урон противнику на большом расстоянии, даже когда он вне зоны видимости.

Для добивания отступающих противников эффективны чемпионы следующих классов:

  1. Engage Bruiser (Vi, Jarvan IV, Lee Sin).
  2. Assassin (Kayn, Zed, Talon).
  3. Light Bruiser (Jax, Riven).
  4. AP Carry (Zoe, Karthus, Twisted Fate) с дальнобойными и глобальными умениями.
  5. Poke Support (Lux, Xerath).
  6. Hook Support (Blitzcrank, Thresh, Pyke).
  7. AD Carry (Jhin, Caitlyn, Jinx, Ezreal) с дальнобойными и глобальными умениями.

2.3.6 Скорость игры в сражении

Мы рассмотрели возможные стадии сражения. На каждой из них команда будет выполнять все действия только тогда, когда ей выгодно играть медленно. В противном случае, события будут развиваться стремительно. Тогда некоторые невыгодные для команды стадии просто пропускаются.

Скорость развития событий в сражении зависит от решений и возможностей обеих команд. Принято различать медленную и быструю игру. Играть медленно — означает не торопить события и выжидать удачный момент для следующего хода. Тогда преимущество получает та команда, которая успешнее реализует свои инструменты.

Рассмотрим пример медленной игры в сражении. Допустим, что в синей команде сбалансированная композиция: два чемпиона на engage и три на poke. Чемпионы на poke предпочитают разыгрывать сражения медленно. Им нужно время, чтобы реализовать свой урон на стадии подготовки. Поэтому синей команде выгоднее затягивать эту стадию и избегать преждевременной инициации и столкновения. Её чемпионам на engage выгодно атаковать только тогда, когда ресурсы красной команды будут истощены.

Играть быстро означает сразу переходить к той стадии сражения, которая выгодна для композиции команды. Обычно это стадия инициации или столкновения. В быстрой игре преимущество получает та сторона, которая первой применит свои атакующие инструменты.

Вернёмся к нашему примеру с синей командой. Допустим, что красная команда имеет композицию на engage: четыре чемпиона на engage и один на poke. Чемпионам на engage выгодно разыгрывать сражение быстро. Они хотят сразу перейти к стадии инициации, чтобы не дать противнику реализовать свой дальнобойный урон. Как только один из синих poke чемпионов окажется вне позиции, красные на него нападут. Другими словами, они ищут удобную возможность, чтобы инициировать как можно раньше. Когда в команде много мобильных чемпионов, стадия столкновения начинается спустя секунды после инициации. Таким образом красная команда максимально сокращает стадии подготовки и инициации. Она быстро переходит к столкновению. Именно на этой стадии её чемпионы имеют преимущество.

Рассмотрим зависимость между параметрами команды и выгодной ей скоростью сражения. Эту зависимость демонстрирует таблица 2-10

Таблица 2-10. Параметры команды и выгодная её скорость сражения
Параметр команды Выгодна быстрая игра Выгодна медленная игра
     
     
Количество poke чемпионов мало много
     
Количество engage чемпионов много мало
     
Количество flanking чемпионов много мало
     
Количество burst урона много мало
     
Количество DoT урона мало много
     
Чемпионы backline слабые сильные
     
Чемпионы frontline слабые сильные
     
План на сражение back-to-front front-to-back

Таблица демонстрирует общие закономерности. В конкретных композициях команд они могут отличаться.

2.3.7 Навыки игрока

Большинство командных сражений в игре проходят быстро. Начинающим игрокам сложно за ним успевать. Им кажется, что события развиваются хаотично, в них нет какой-либо структуры и всё решает удача. На самом деле это не так.

Мы рассмотрели все стадии сражения — это и есть его структура. Игрок должен научиться их различать. Тогда ему станет понятнее происходящее. Кроме этого знание стадий помогает выбрать правильное действие и подходящий момент для него.

Следующие навыки игрока определяют, насколько эффективно он проводит сражения:

  1. Знание своей роли
  2. Знание композиций команд
  3. Быстрое принятие решений
  4. Управление вниманием.

Рассмотрим эти навыки подробнее.

2.3.7.1 Знание своей роли

Первое и самое важное — игрок должен знать роль своего чемпиона в сражении. Её определяют следующие параметры:

  1. Построение
  2. План на сражение
  3. Композиция
  4. Задача.

Таблица 2-9 приводит эти параметры для каждого класса чемпионов.

Действие любого чемпиона будет наиболее эффективным только в определённой стадии сражения. Эта стадия зависит от роли чемпиона. Каждая роль диктует определённый план действий по умолчанию. Она даёт максимальную выгоду в большинстве случаев. Поэтому игроку следует исполнять план по умолчанию почти всегда. Об исключениях, когда от него стоит отклониться, мы поговорим далее.

Рассмотрим несколько примеров действий по умолчанию:

  • Чемпион на poke не должен терять время на стадии подготовки. Его задача — постоянно наносить урон противнику с безопасной дистанции. Если чемпион этого не делает, он не реализует свои инструменты.
  • Чемпион на flanking должен заранее занять позицию вне области видимости противника. Ему незачем участвовать в построении frontline. Там он не сможет эффективно реализовать свои инструменты.
  • Чемпион на engage должен начинать сражение. Если он не сделает это в соответствующую стадию, его запоздалый врыв не даст команде значительного преимущества.

Если игрок не делает ход в подходящую стадию сражения, он упускает возможность реализовать своего чемпиона. Запоздалое действие не будет таким эффективным, как сделанное вовремя. Упущенная возможность часто означает, что противник получит инициативу и преимущество. Поэтому в некоторых случаях после упущенного хода команде лучше сразу отступить.

Другая частая ошибка — это преждевременное действие. Она заключается в том, что игрок использует ключевые умения чемпиона сразу в начале командного сражения. Часто это оказывается неэффективным.

Концепция holding spells (придерживать умения) говорит о том, что медленное разыгрывание сражений обычно выгоднее. Причина в том, что игрок получает больше информации о происходящем с течением времени. Эта информацию позволяет эффективнее применить умения чемпиона.

Вот примеры информации, которая становится доступна со временем:

  1. Кто из противников присоединится к сражению?
  2. Кто из союзников присоединится к сражению?
  3. Какие ресурсы есть у противников?

До тех пор пока игрок не применил ключевое умение, он создаёт угрозу для противников. Они вынуждены реагировать на такое давление. Типичная реакция — выбор безопасной позиции подальше от чемпиона игрока. Давление даёт преимущество, потому что мешает противникам реализовать свои инструменты.

Лучший момент для применения ключевых умений наступает тогда, когда противник ошибается. Вот несколько примеров таких ошибок:

  1. Несколько противников оказались близко друг к другу. В этом случае сильное умение с уроном по области (AoE) может перевернуть ход сражения.
  2. Противники разделились и оказались далеко друг от друга. В этом случае исход сражения может решить engage или flanking вражеского backline, который остался без защиты.
  3. Противники применили свои умения на контроль. После этого они временно не могут остановить engage игрока и защитить свой backline.
  4. Бэйт противников на невыгодное применение ключевых умений. Например, на engage во frontline чемпиона с хорошей выживаемостью.

Ошибки противников открывают окно возможностей. Действуя в этот момент, игрок реализует свои инструменты наиболее эффективно. Поэтому ему выгоднее ждать с применением умений. Это можно делать до тех пор, пока идёт стадия сражения, на которой он должен действовать. Если эта стадия уже подходит к концу, игроку лучше применить свои инструменты.

2.3.7.2 Знание композиций команд

Второй важный навык — понимать композицию своей и вражеской команды. Для этого нужно уметь определять следующее:

  1. Тип композиции, к которому относятся чемпионы союзников.
  2. Ключевые чемпионы своей команды.
  3. Ключевые чемпионы вражеской команды.

Начнём с первого пункта — композиция своей команды. Она определяет план команды на сражение. Игрок должен его понимать. Тогда он сможет подстроиться под скорость игры, которая выгодна большинству союзников. Тем самым действия команды в целом станут эффективнее. Рассмотрим пример.

Допустим, что чемпион игрока рассчитан на engage. При это все остальные чемпионы в команде ориентированы на poke. Игроку выгодна высокая скорость сражения, а его союзникам — медленная. В этом случае игрок должен подстраиваться. Он не может врываться в первого попавшегося противника. Ему нужно дождаться пока союзники реализуют свой урон на дистанции. Если игрок атакует слишком рано, он погибнет и его команда останется в меньшинстве.

Второй пункт — знать ключевых чемпионов своей команды. Это те чемпионы, которые создают решающее преимущество. Вот несколько примеров:

  1. Гиперкерри, который достиг своего power spike (например, Kayle).
  2. Чемпион, который выиграл свою линию с большим отрывом.
  3. Чемпион с сильным engage умением (Malphite R, Leona R).
  4. Чемпион с сильным уроном по области (Miss Fortune R, Aurelion Sol R).

Все они могут решить исход сражения. Поэтому игрок должен подстраиваться под их план. Другими словами, он должен делать то, что выгодно ключевому союзнику. Рассмотрим пример.

Допустим, что чемпион игрока — это Aatrox. По умолчанию его план на сражение — flanking. Но в команде есть сильный Aurelion Sol, который достиг power spike. В этом случае игроку стоит отказаться от своего плана. Для него выгоднее будет построиться во frontline и защищать ключевого союзника. Это даст Aurelion Sol время, чтобы нанести максимальный урон в сражении.

Другая ситуация: в команде есть очень сильный чемпиона на engage (например, Vi). В этом случае игроку на Aatrox выгоднее отказаться от flanking и отыгрывать роль follow up. Врыв за сильным союзником и игра вокруг него будет эффективнее, чем самостоятельная атака вражеского backline из засады.

Третий пункт — знать ключевых чемпионов вражеской команды. Они создают решающее преимущество на стороне противника. Игрок должен мешать им реализовать свои инструменты. Этого можно добиться несколькими способами:

  1. Угрожать разменом. Игрок может вложить все свои ресурсы (flash, ультимативное умение и т.д.) во внезапную атаку на ключевого противника.
  2. Блокировать врыв в союзников. Это может сделать любой disengage чемпион.
  3. Вытеснять противника из выгодной позиции. С этой задачей хорошо справляются чемпионы с умениями на контроль и poke.

Нейтрализация ключевых противников значительно повышает шансы команды на победу в сражении.

Есть общее правило, которое помогает понять композиции команд. Оно звучит так:

Если backline команды сильнее чем у противников, надо играть вокруг него. Если backline противников сильнее, на него надо оказывать давление.

Это означает, следующее. Если backline команды сильнее, игрок отказывается от своего плана на сражение. Он строится во frontline и выигрывает время для своего backline. Если backline противника сильнее, игрок должен использовать свои инструменты в первую очередь против него.

2.3.7.3 Быстрое принятие решений

Принятие решений — один из пяти навыков игрока, как эксперта. Мы говорили о нём в разделе “1.2.5 Навыки игрока”.

Когда идёт сражение, важно принимать решения быстро. Запоздалое или преждевременное действие может привести к поражению. Когда наступает стадия столкновения, каждая секунда стоит дорого. Чемпионы frontline разменивают свои динамические ресурсы на время. Пустая трата этих ресурсов на раздумье или бездействие даёт противнику преимущество.

Навык принятия решений напрямую связан с умением группировать информацию и обнаруживать в ней шаблоны. Игроки учатся этому из опыта. Его можно получить несколькими способами:

  1. Метод проб и ошибок
  2. Коучинг
  3. Самокоучинг.

Метод проб и ошибок — самый распространённый подход. Он заключается в том, что игрок пробует разные действия в сражении на своём основном чемпионе. Когда действие сработало хорошо, игрок запоминает текущие условия партии в качестве шаблона. Он повторит это действие в следующий раз, когда встретятся похожие условия. При этом игрок не будет долго раздумывать. Ситуация будет ему знакома и он быстро отреагирует на неё.

Коучинг позволяет выучить шаблоны типичных игровых ситуаций быстрее. Коуч указывает игроку на ошибки и говорит, какое действие в текущей ситуации будет правильным. Таким образом игрок получает уже готовый шаблон и правильную реакцию на него. Его задача — запомнить информацию и отработать её в своих партиях. Тогда в похожих ситуациях игрок будет принимать решения быстро.

Самокоучинг — нечто среднее между первыми двумя способами. При просмотре реплея у игрока есть время, чтобы подумать над конкретной ситуацией в партии. Он может оценить все важные факторы, которые влияют на исход сражения: роль своего чемпиона, композиции обеих команд, их ключевые чемпионы и умения. Из этого игрок может сделать выводы: какое действие было бы правильным, почему оно отличается от того, что было сделано, и т.д. Дальше игрок пробует правильное действие в похожей ситуации. Если оно не работает, начинается метод проб и ошибок.

Когда идёт сражение у игрока нет времени, чтобы раздумывать. Если он обнаружит знакомый шаблон в текущей ситуации, он быстро выполнит правильное действие. Если не обнаружит, то будет вынужден действовать интуитивно. Часто это приводит к ошибкам. Коучинг и самокоучинг позволяют их корректировать и заучивать типичные ситуации в качестве шаблонов.

Принимая решения в сражении, всегда следует помнить следующее правило:

Игрок должен быть настолько полезным, насколько возможно, не умирая при этом.

Оно означает, что игрок должен фокусироваться не только на убийстве противников. Давление на них не менее важно, чем очевидные количественные результаты: нанесённый и полученный урон. Другими словами, размен игрока на одного противника редко оказывается лучшим выбором. Лучше оставаться живым как можно дольше и иметь возможность повлиять на события.

2.3.7.4 Управление вниманием

Четвёртый важный навык — это управление вниманием. Во время сражения на небольшой области карты одновременно оказывается много объектов: союзные и вражеские чемпионы. Игрок должен эффективно переключать внимание между ними. В противном случае очень легко допустить ошибку.

Одна из частых ошибок в сражении называется туннельное зрение (tunnel vision). Её суть в том, что игрок концентрирует своё внимание только на одном вражеском чемпионе. Обычно это цель, с которой он сражается или на которую собирается напасть. В результате все остальные участники сражения выпадают из поля зрения. Игрок их просто не видит. Это приводит к плохим решениям и ошибкам позиционирования.

Эффект туннельного зрения часто используют для бэйта. Чтобы исполнить этот приём, игрок должен заманить противника мнимой выгодой. Например, имея низкий уровень здоровья, надо попасть в поле зрения врага. Тогда есть шанс, что оппонент сконцентрирует своё внимание на заманчивой цели и не заметит засаду. Опытные игроки часто используют такой приём.

Как эффективно управлять вниманием и бороться с эффектом туннельного зрения? Во-первых, игрок должен концентрироваться на своей роли в командном сражении. В первую очередь он должен обращать внимание на те цели, с которыми связан его план. Рассмотрим пример.

Допустим, что чемпион игрока — это Disengage Tank для frontline. Его первоочередная задача состоит в том, чтобы защищать свой backline. Поэтому игрок должен обращать больше внимания не на вражеских чемпионов, а на своих керри. Если для них возникает угроза с любого направления, её надо немедленно нейтрализовать.

Во-вторых, надо научиться распознавать бэйт и не следовать за приманкой. Если вражеский чемпион с низким уровнем здоровья попал в поле зрения, это вовсе не означает его гарантированное убийство. Прежде всего игрок должен оценить свои динамические ресурсы и обстановку на карте. Если ресурсов мало или противников нигде не видно, стоит отказаться от преследования.

В-третьих, мы уже говорили о концепции макроцикла. Его можно применять и во время сражения. Во время фазы лейнинга события развиваются достаточно предсказуемо. Поэтому игрок может повторять макроцикл с задержками в несколько секунд. Во время сражения за короткий промежуток времени происходит много событий. Чтобы успевать за ними, игрок должен переключать своё внимание чаще.

Простейший макроцикл во время сражения выглядит так:

  1. Состояние чемпиона игрока:
    • позиция
    • количество здоровья
    • количество маны
    • готовность умений
  2. Цель для атаки или защиты. Обычно это ключевые чемпионы обеих команд:
    • количество здоровья
    • позиция
  3. Окружающая обстановка:
    • вражеские чемпионы
    • союзные чемпионы
    • башни
    • миньоны
    • лесные монстры

Когда игрок застревает только на втором пункте, это и есть эффект туннельного зрения. Невнимательность к окружающей обстановке приводит к плохой позиции и упущенным возможностям.

3 Микроменеджмент

То, что делает армию при встрече с противником непобедимой, это правильный бой и маневр.

– Сунь-цзы “Искусство войны”

К микроменеджменту (micro) относится всё, что охватывает один основной экран. В каждый момент времени на нём что-то происходит. Всё это относится к микро.

Представим все события на карте, как большой пазл. Тогда события на уровне микро будут одним маленьким фрагментом. Весь же пазл целиком рассматривает макроменеджмент (macro).

Каждому чемпиону в League of Legends доступны следующие элементарные действия:

  1. Атака
  2. Использование умений
  3. Передвижение.

Все они относятся к микроменеджменту.

В этой главе мы разберёмся, как эффективно исполнять элементарные действия. Для этого есть ряд базовых приёмов. Они позволяют по максимуму использовать возможности чемпиона: наносить больше урона и дольше выживать в сражениях. Это даёт преимущество над противниками просто за счёт лучшего исполнения.

Чтобы усвоить любой приём микроменеджмента, нужна регулярная тренировка и повторение. Мы обсудим, как делать это правильно.

3.1 Анимация автоатаки

Каждый чемпион в League of Legends имеет уникальные комбо (combo). Так называется последовательность действий, которая увеличивает их эффект. Например, атакующее комбо увеличивает урон чемпиона в секунду (DPS).

Чтобы исполнить любое комбо, необходимо понять и освоить работу с анимацией. Когда игрок даёт команду на любое действие, чемпион его исполняет. В это время он совершает какие-то движения. Они называются анимацией действия. Обычно анимация уникальна для каждого действия.

Работа с анимацией — это сложная, но важная тема. Чтобы её освоить нужны время и регулярные тренировки. Если игрок не умеет работать с анимацией, он не сможет эффективно делать следующие вещи:

  1. Фармить лесных монстров.
  2. Фармить миньонов на линии.
  3. Участвовать в командных

сражениях.

  1. Выигрывать трейды на линии.
  2. Выигрывать дуэли на линии или в лесу.

Другими словами, работа с анимацией позволяет эффективно получать ресурсы и реализовать их. Без этого навыка ни то, ни другое невозможно.

Начнём с самой простой анимации — базовой атаки чемпиона.

3.1.1 Скорость автоатаки

Базовая атака или автоатака (basic attack, auto attack или AA) — это стандартный способ нанести противнику урон. Он доступен каждому чемпиону. Чтобы выполнить автоатаку, достаточно нажать правой кнопкой мыши по противнику.

Анимация автоатаки зависит от характеристики чемпиона, которая называется общая скорость атаки (total attack speed или total AS). Она складывается из следующих компонентов:

  1. Базовая скорость атаки (base attack speed или base AS) чемпиона.
  2. Дополнительная скорость атаки (bonus AS) за уровень чемпиона.
  3. Bonus AS за предметы.
  4. Bonus AS за руны.
  5. Bonus AS за умения.
  6. Bonus AS за усиления.
  7. Штраф скорости атаки за ослабления.

Рассчитаем на примере общую скорость атаки (total AS). Возьмём чемпиона Ashe с base AS равной 0.66. На первом уровне без предметов, умений, рун на скорость атаки и усилений total AS чемпиона будет равна base AS. Это означает, что total AS равна 0.66.

Допустим, что Ashe покупает предмет Berserker’s Greaves. Он даёт bonus AS 35%. Тогда total AS рассчитывается по следующей формуле:

total_AS = base_AS * (1 + bonus_AS / 100)

Подставим числа и получим:

total_AS = 0.66 * (1 + 35 / 100) = 0.89

Мы рассчитали общую скорость атаки (total AS). Она определяет, сколько времени чемпион будет проигрывать анимацию одной автоатаки. Этот параметр называется время перезарядки автоатаки (attack cooldown). Он рассчитывается так:

attack_cooldown = 1 / total_AS

Подставим числа для Ashe с Berserker’s Greaves и получим:

attack_cooldown = 1 / 0.89 = 1.12

Это означает, что между двумя автоатаками чемпиона должно пройти минимум 1.12 секунды. Другими словами, чемпион не выполнит вторую автоатаку, пока не пройдёт время перезарядки.

3.1.2 Фазы анимации автоатаки

Мы научились рассчитывать время перезарядки автоатаки. Пока оно идёт, чемпион проигрывает полный цикл анимации атаки. Цикл состоит из трёх фаз:

  1. Windup — замах.
  2. Firing — удар или выстрел.
  3. Recovery — возврат в исходное положение.

Рассмотрим эти фазы на примере Ashe первого уровня без предметов. Её время перезарядки автоатаки равно 1.52 секунды:

attack_cooldown = 1 / 0.66 = 1.52

Иллюстрация 3-1 демонстрирует временную диаграмму одной автоатаки Ashe.

Иллюстрация 3-1. Временная диаграмма автоатаки Ashe

На иллюстрации изображена ось времени s. На ней отложены три отрезка. Каждый соответствует одной из трёх фаз анимации. Над отрезками приведены скриншоты из игры. Они демонстрируют кадры из соответствующей анимации.

Рассмотрим диаграмму по шагам:

1. В точке A игрок нажимает правой кнопкой мыши на цель. С этого момента чемпион проигрывает фазу анимации windup: натягивает тетиву лука. Она длится 21.93% от всего времени перезарядки автоатаки. Это равно 0.33 секунды, согласно следующему расчёту:

windup = 1.52 * 21.93 / 100 = 0.33

2. В точке B чемпион начинает фазу firing: выпускает стрелу в цель. Она длится всего 3.37% от времени перезарядки автоатаки. Это равно 0.05 секунд:

firing = 1.52 * 3.37 / 100 = 0.05

3. В точке C чемпион начинает фазу recovery: достаёт из колчана следующую стрелу. Эта фаза длится 74.22% времени перезарядки автоатаки. Она составляет 1.13 секунды:

windup = 1.52 * 74.22 / 100 = 1.13

4. В точке D чемпион заканчивает полный цикл анимации. Прошло 1.52 секунды с момента, когда игрок дал команду в точке A. Если чемпион не получит новой команды, то в точке D он начнёт следующий цикл анимации атаки по той же цели.

В любой момент на отрезка A-D игрок может дать чемпиону команду на движение. Её результат зависит от фазы анимации, которую сейчас проигрывает чемпион. Возможны три случая:

  1. Отрезок A-B — команда попала на фазу windup:
    • Чемпион отменит автоатаку.
    • Цель атаки не получит урон.
    • Таймер перезарядки автоатаки сбросится в ноль.
    • Игрок может запустить следующую автоатаку в любой момент. Её анимация начнётся с фазы windup (точка A).
  2. Отрезок B-C — команда попала на фазу firing:
    • Команда на движение попадёт в очередь.
    • Чемпион выполнит автоатаку.
    • Цель атаки получит урон, если атака в ближнем бою. В случае дальнего боя цель получит урон, когда в неё попадёт снаряд.
    • Таймер перезарядки автоатаки продолжит идти.
    • После окончания анимации firing (точка C) команда на движение извлекается из очереди. Чемпион её выполнит, вместо анимации recovery. Он идёт в указанную точку.
    • Игрок не может запустить следующую автоатаку. Сначала должен закончиться таймер перезарядки автоатаки в точке D.
  3. Отрезок C-D — команда попала на фазу recovery:
    • Чемпион уже выполнил автоатаку.
    • Цель атаки уже получила урон.
    • Таймер перезарядки автоатаки продолжает идти.
    • Чемпион прекращает анимацию recovery и идёт в указанную точку.
    • Игрок не может запустить следующую автоатаку. Сначала должен закончиться таймер перезарядки автоатаки в точке D.

Из правил сочетания двух команд можно сделать следующие выводы:

  1. Отмена фазы windup — это почти всегда ошибка. Она уменьшает урон чемпиона в секунду (DPS). Единственный случай, когда отмена оправдана, — игрок обнаружил опасность и вынужден немедленно отступать.
  2. Фаза recovery всегда занимает большую часть времени перезарядки автоатаки. Позволять чемпиону её проигрывать — значит впустую тратить время. Вместо этого следует двигаться или использовать умение.
  3. Самый эффективный способ отменить фазу recovery — дать команду во время firing. Тогда сразу после firing чемпион исполнит новую команду.

3.1.3 Атака и движение

Отмена фазы автоатаки recovery часто применяется на практике. Приём attack move (атака и движение) — это отмена анимации с помощью команды на движение.

Рассмотрим временную диаграмму приёма attack move. Её демонстрирует иллюстрация 3-2.

Иллюстрация 3-2. Временная диаграмма attack move

Шаги этого приёма следующие:

  1. В точке A игрок даёт команду на атаку. Чемпион проигрывает фазу анимации windup.
  2. В точке B чемпион начинает фазу firing.
  3. На отрезке B-C или в точке C игрок даёт команду на движение. Чемпион начинает двигаться сразу после завершения анимации firing. Это происходит на отрезке C-D, который длится 1.13 секунды.
  4. В точке D заканчивается таймер перезарядки автоатаки. Начиная с этого момента игрок может дать команду на следующую атаку.

Технику attack move применяют в двух случаях:

  1. Чтобы преследовать противника и наносить ему урон.
  2. Чтобы отступать и наносить противнику урон.

В первом случае приём увеличивает урон по отступающему противнику. Рассмотрим разницу между командой на атаку и приёмом attack move:

  • Если дать чемпиону команду на атаку, он будет стоять на месте и проигрывать все три фазы анимации. Когда противник выйдет из радиуса атаки Ashe, она отреагирует на это только в точке D. Другими словами, она начнёт двигаться только после окончания фазы recovery.
  • Если применить attack move, чемпион будет двигаться к противнику вместо проигрывания анимации фазы firing. Это означает, что Ashe будет реагировать на его перемещение намного быстрее.

Во втором случае приём уменьшает урон по отступающему чемпиону. Рассмотрим разницу между attack move и отдельными командами:

  • Если игрок даёт команду на атаку, чемпион стоит на месте и проигрывает все три фазы анимации. В этом случае он просто разменивается с противником уроном. Такой размен называется stat check. Его выигрывает тот чемпион, у которого характеристики больше.
  • Игрок может дать команду на движение и только отступать. В этом случае он будет получать урон до тех пор, пока не выйдет из радиуса атаки противника. Противник при это не получит никакого урона.
  • Если применить attack move, чемпион будет размениваться уроном с противником и при этом сохранять с ним дистанцию. Это открывает две возможности. Игрок может либо перейти только к отступлению, если проиграл трейд, либо перейти в all-in, если выиграл трейд. Ни одно из отдельных действий таких возможностей не даёт.

Когда attack move применяет чемпион дальнего боя против оппонента ближнего боя, это называется kiting (кайтинг). Если скорость движения чемпиона больше, противник не сможет его атаковать.

3.1.4 Исполнение приёма атака и движение

Рассмотрим, как исполнять приём attack move. Для этого надо изменить две настройки игры и настройку мыши.

Первая настройка находится во вкладке “HOTKEYS”. Она называется “Player Attack Move Click”. Её демонстрирует иллюстрация 3-3.

Иллюстрация 3-3. Настройка ‘Player Attack Move Click’

Эта горячая клавиша даёт команду на движение в указанную точку. Как только в радиусе атаки окажется противник, чемпион начнёт его атаковать. Назначьте для этого действия клавишу A. Тогда при её нажатии чемпион будет атаковать ближайшую к нему цель, если она находится в радиусе атаки.

Вторая настройка находится во вкладке “GAME” и называется “Attack move on cursor”. Её демонстрирует иллюстрация 3-4.

Иллюстрация 3-4. Настройка ‘Attack move on cursor’

Эта настройка делает следующее:

  • Включить — команда attack move (клавиша A) выбирает цель, ближайшую к курсору мыши.
  • Выключить — команда attack move (клавиша A) выбирает цель, ближайшую к чемпиону.

Включите эту настройку. Тогда вы сможете выбирать цель для атаки с помощью положения курсора мыши.

Третья настройка — выключить ускорение мыши в настройках ОС. Для пользователей Windows 11 шаги выглядят так:

  1. Нажмите “Пуск” (Start) -> “Параметры” (Settings). Откроется окно “Параметры” (Settings).
  2. В левом меню выберите пункт “Bluetooth и устройства” (Bluetooth & devices).
  3. В правой части окна выберите пункт “Мышь” (Mouse). Откроется меню настройки мыши.
  4. Выключите опцию “Включить повышенную точность установки указателя” (Enhance pointer precision).

Иллюстрация 3-5 демонстрирует выключение ускорения мыши.

Иллюстрация 3-5. Настройка ‘Включить повышенную точность установки указателя’

Эта настройка управляет ускорением мыши. Если оно включено, то положение указателя зависит от двух факторов:

  1. Расстояние на которое вы переместили мышь.
  2. Скорость с которой вы двигали мышь.

Это удобно при работе на больших мониторах. Но ускорение сильно мешает развивать мышечную память во всех компьютерных играх. Поэтому опцию надо выключить. Тогда положение указателя будет зависеть только от расстояния на которое вы переместили мышь.

Теперь рассмотрим, как исполнить приём attack move с новыми настройками. Для этого выполните следующие шаги:

  1. Приблизьте курсор мыши к цели. Его необязательно наводить точно на цель.
  2. Нажмите горячую клавишу A. Чемпион начнёт выполнять фазу windup анимации атаки.
  3. Переместите курсор мыши в точку, куда должен двигаться чемпион. Это должно быть направление на противника или от него.
  4. Когда чемпион начнёт фазу firing или recovery, нажмите правую кнопку мыши. Чемпион будет двигаться в указанную точку.
  5. Считайте в уме таймер перезарядки автоатаки. Когда он закончится, начните следующую атаку с шага 1.

При исполнении attack move игроки совершают следующие типичные ошибки:

  • Дают команду на движение слишком рано. Если она попадёт на фазу windup, то отменит атаку чемпиона. Это сильно уменьшает его DPS.
  • Дают чемпиону двигаться дольше, чем идёт таймер перезарядки атаки. Это мешает реализовать высокую скорость атаки чемпиона.

Тренируйте приём attack move в режиме “Practice tool”. Почувствуйте ритм атаки своего чемпиона на разных уровнях и с разными предметами. Тогда вы научитесь атаковать точно в момент окончания таймера перезарядки.

Обратите внимание на связь между скоростью атаки и характером передвижения чемпиона. При низкой скорости атаки, чемпион двигается длинными отрезками. При высокой скорости атаки эти отрезки укорачиваются.

3.1.5 Атака и применение умения

Мы рассмотрели отмену анимации атаки командой на движение. Это только один из четырёх способов. Вот полный список действий, которые отменяют анимацию атаки:

  1. Движение
  2. Умение чемпиона
  3. Заклинание призывателя
  4. Активный эффект предмета.

Рассмотрим второй вариант: отмена анимации атаки умением чемпиона. Назовём этот приём аналогично первому варианту — attack ability (атака и умение). Третий и четвёртый варианты работают аналогично ему.

Иллюстрация 3-6 показывает временную диаграмму, когда умение чемпиона отменяет анимацию атаки.

Иллюстрация 3-6. Временная диаграмма отмены анимации атаки умением

Шаги этого приёма следующие:

  1. В точке A игрок даёт команду на атаку. Чемпион проигрывает фазу анимации AA windup.
  2. В точке B чемпион начинает фазу AA firing.
  3. На отрезке B-C или в точке C игрок даёт команду применить умение W. Чемпион начинает выполнять его анимацию сразу после завершения фазы AA firing. Это происходит на отрезке C-D и далее.
  4. В точке D заканчивается таймер перезарядки автоатаки. Начиная с этого момента игрок может дать команду на следующую атаку.

Приём attack ability применяют, когда нужно выдать максимальный урон в единицу времени (DPS). При этом цель находится в радиусе атаки и умений. Это особенно хорошо работает по обездвиженной цели. Если цель двигается и разрывает дистанцию, игроку придётся чередовать приёмы attack move и attack ability.

3.1.6 Исполнение приёма атака и умение

Чтобы эффективно исполнять приём attack ability, надо переключить все умения чемпиона на “Quick Cast”. Эта настройка находится на вкладке “HOTKEYS”. Её демонстрирует иллюстрация 3-7.

Иллюстрация 3-7. Настройка ‘Quick Cast All’

На вкладке “HOTKEYS” нажмите кнопку “Quick Cast All”. Тогда чемпион применит умение, как только вы отпустите соответствующую кнопку (например, W). Вам больше не нужно нажимать её дважды. Это значительно ускоряет действия в игре, но к этой настройке надо привыкнуть.

Обратите внимание, что некоторые умения с зарядкой (charging) не стоит настраивать на Quick Cast. Если чемпион может двигаться во время зарядки, его позицию можно сменить заклинанием призывателя скачок (flash). Зажимать клавишу Quick Cast умения и одновременно использовать скачок неудобно. Легче когда умение настроено на Normal Cast (по-умолчанию). Вот примеры умений, которым не нужен Quick Cast: Vi Q, Viego W.

Теперь рассмотрим, как исполнить приём attack ability с настройкой умений на Quick Cast. Для этого выполните следующие шаги:

  1. Приблизьте курсор мыши к цели. Его необязательно наводить точно на цель.
  2. Нажмите горячую клавишу A. Чемпион начнёт выполнять фазу windup анимации атаки.
  3. Наведите курсор мыши так, чтобы умение попало в цель.
  4. Когда чемпион начнёт фазу firing или recovery, нажмите кнопку умения. Чемпион применит его вместо того, чтобы проигрывать анимацию recovery.

Типичная ошибка при исполнении этого приёма: применить умение на фазе windup анимации атаки. Тогда чемпион отменит атаку и использует умение. Это сильно уменьшает его DPS и может сломать комбо.

Тренируйте приём attack ability в “Practice tool”. Постарайтесь запомнить две вещи на вашем основном чемпионе:

  1. Как выглядит анимация firing вашего чемпиона, а также её примерное время на разных уровнях и предметах. Тогда вы не будете отменять её умением.
  2. Область действия всех умений. Тогда вам не придётся зажимать кнопки, чтобы проверить радиус умений. Это может сэкономить секунды, которые решат исход сражения.

3.2 Анимация умений

Схема базовой атаки одинакова для всех чемпионов: в ней всегда есть три фазы. Пропорции этих фаз отличаются. Например, у Volibear windup занимает 30% от всего времени анимации атаки, а у Ashe — только 21.93%. Отличается также базовая скорость атаки и её прирост за уровень. Но это всё несущественные детали. Алгоритм исполнения приёмов attack move и attack ability один и тот же для всех чемпионов.

Работа с анимацией умений намного сложнее. Умения выполняются по разным алгоритмам и по-разному сочетаются с другими действиями чемпиона. Это продвинутая техника микроменеджмента. Рассмотрим её базовые приёмы.

3.2.1 Фазы анимации умений

Когда игрок даёт команду применить умение, чемпион проигрывает полный цикл его анимации. Для большинства умений фазы анимации такие же, как у базовой атаки:

  1. Windup — подготовка.
  2. Firing — удар, выстрел или применение эффекта.
  3. Recovery — возврат в исходное положение.

Пусть умения с этими темя фазами будут нашей базовой схемой. Некоторые умения от неё отличаются. Будем рассматривать отличия в их схемах как отклонения от базовой.

Начнём с простых умений, которые укладываются в базовую схему. Иллюстрация 3-8 демонстрирует временную диаграмму такого умения — Ashe W.

Иллюстрация 3-8. Временная диаграмма умения W Ashe

Рассмотрим диаграмму по шагам:

  1. В точке A игрок даёт команду применить умение. С этого момента чемпион проигрывает фазу анимации windup: натягивает тетиву лука. Она всегда длится 0.25 секунды для умения W.
  2. В точке B чемпион начинает фазу firing: выпускает залп стрел. Она длится примерно 0.1 секунду.
  3. В точке C чемпион начинает фазу recovery: достаёт из колчана следующую стрелу. Она длится примерно 1.65 секунды.
  4. В точке D чемпион заканчивает полный цикл анимации. Прошло 2 секунды с момента, когда игрок дал команду в точке A.

Обратите внимание, что длительность всех фаз анимации умения W постоянна. Она не зависит ни от скорости атаки, ни от уровня чемпиона, ни от уровня умения. Но для некоторых умений такие зависимости есть.

Мы рассмотрели базовую схему анимации умений. От неё есть два основных отклонения:

  1. Фаза windup или firing заменяется на channel (зарядка).
  2. Фазы windup нет. Анимация умения начинается сразу с firing.

Если channel заменяет фазу windup или firing, то её смысл остаётся тем же. Отличие в том, что фаза длится по времени дольше. Правила замены такие:

  • Если channel заменяет windup, на этой фазе чемпион готовится применить умение. После этого он выполняет анимацию firing.
  • Если channel заменяет firing, эта фаза начинается после windup. В течение channel чемпион наносит урон или применяет какой-то эффект.

Для умений можно отменять или изменять анимацию одной из фаз: windup, firing или recovery. Общего правила здесь нет. Всё зависит от конкретного умения и чемпиона.

3.2.2 Классификация умений

Сконцентрируемся только на анимации умений. Сейчас их эффекты не так важны. Тогда все умения можно разделить на пять типов. У каждого из них своя характерная схема анимации.

Если анимация двух умений проходит по одной схеме, тогда с ней можно работать одними и теми же приёмами. Поэтому классификация важна. Не нужно запоминать правила работы с каждым умением в игре. Достаточно помнить правила только для пяти типов умений.

Таблица 3-1 демонстрирует пять типов умений в игре.

Таблица 3-1. Классификация умений чемпионов по схеме их анимации
Тип умения Перемещает чемпиона Фазы анимации Примеры
       
       
Модификатор автоатаки Нет Windup, firing, recovery Vi - E, Volibear - Q, Jax - W
       
Статическое медленное Нет Windup, firing, recovery Ashe - W, Ezreal - Q, Lucian - Q, Darius - Q, Kennen - R
       
Статическое быстрое Нет Firing, recovery Garen - W, Katarina - R, Master Yi - W
       
Динамическое медленное Да Windup, firing, recovery Vi - Q, Viego - W, Fiddlestick - R, Caitlyn - E
       
Динамическое быстрое Да Firing, recovery Kayn - Q, Vayne - Q, Riven - E

В этой классификации есть два признака.

Первый признак — это отклонение от базовой схемы анимации. Для простоты мы рассматриваем только одно возможное отклонение: отсутствие фазы windup. Второе возможное отклонение: замена какой-то фазы на channel. Оно не существенно для приёмов работы с анимацией.

В базовую схему анимации укладываются три типа умений:

  1. Модификатор атаки
  2. Статическое медленное
  3. Динамическое медленное.

Это означает, что для таких умений чемпион проигрывает все три фазы анимации. Такие умения называются медленными, потому что их фаза firing наступает с задержкой. Эта задержка — подготовка на фазе windup.

Оставшиеся два типа умений отклоняются от базовой схемы — у них нет фазы windup. Поэтому такие умения называются быстрыми. Их фаза firing начинается сразу же.

Второй признак классификации — это перемещение. Если анимация firing перемещает чемпиона, умение называется динамическим. В противном случае — это статическое умение.

Обратите внимание, что чемпион может двигаться во время анимации firing некоторых статических умений. Пример: Darius Q. В этом случае причина движения — команда move игрока, а не анимация firing умения. Если игрок не будет давать команду двигаться, чемпион проиграет всю анимацию умения на одном месте.

Следующие действия могут изменить одну из фаз анимации умения:

  1. Автоатака
  2. Использование другого умения
  3. Передвижение
  4. Использование заклинания призывателя
  5. Направить динамическое умение в стену
  6. Использование активного эффекта предмета.

Пройдём по всем типам умений и рассмотрим, какие действия меняют их анимацию.

3.2.3 Модификаторы автоатаки

Умения типа модификатор автоатаки накладывают эффект на следующую базовую атаку. Когда игрок даёт команду применить такое умение, чемпион проигрывает краткую анимацию. Её нельзя отменить и она не блокирует какие-либо действия чемпиона. Поэтому будем считать, что анимация модификатора атаки — это анимация усиленной автоатаки, во время которой применяется эффект умения.

Большинство умений типа модификатор автоатаки имеют два свойства:

  1. Сброс таймера автоатаки (basic attack reset)
  2. Неотменяемый windup (uncancellable windup).

На этих свойствах строится работа с анимацией умения. Первое позволяет увеличить DPS чемпиона. Второе — сменить позицию перед фазой firing усиленной автоатаки.

Итак, цели работы с анимацией модификатора атаки следующие:

  1. Увеличить урон в секунду (DPS) чемпиона
  2. Сменить позицию чемпиона перед фазой firing умения.

3.2.3.1 Сброс таймера автоатаки

Комбо со сбросом таймера автоатаки позволяет чемпиону нанести burst урон. Это полезно во время ганка, дайва под башню, трейдинга на линии, инициации в сражении и атаке с фланга.

Механика сброса таймера автоатаки заключается в следующем. Когда игрок применяет умение, текущий таймер АА сбрасывается. Это означает, что чемпион может выполнить следующую атаку. Если в момент применения умения таймер АА не запущен, свойство не даст никакого эффекта. Поэтому чтобы его реализовать, надо выполнять АА и запускать таймер перед применением умения.

Рассмотрим, как построить комбо на сбросе таймера автоатаки. Для примера возьмём комбо Vi AA-E. Её умение E имеет оба свойства: attack reset и uncancellable windup.

Иллюстрация 3-9 демонстрирует временную диаграмму комбо Vi AA-E.

Иллюстрация 3-9. Временная диаграмма комбо Vi AA-E

Шаги этого комбо следующие:

1. В точке A игрок нажимает правой кнопкой мыши на цель. С этого момента чемпион проигрывает фазу анимации windup: замахивается кулаком для удара. Она длится 22.5% от 1.55 секунды — времени перезарядки АА. Это равно примерно 0.35 секунды, согласно следующему расчёту:

windup = 1.55 * 22.5 / 100 ~ 0.35
  1. В точке B начинается анимация AA firing: чемпион бьёт кулаком по цели. Она длится примерно 0.25 секунды.
  2. В точке C игрок нажимает кнопку E и даёт команду на атаку цели. Тогда умение E отменяет анимацию AA recovery и сбрасывает таймер перезарядки атаки. После этого чемпион выполняет следующую атаку. Её фаза windup длится 0.35 секунды.
  3. В точке D начинается анимация E firing. Она длится 0.25 секунды — столько же, сколько для обычной автоатаки.
  4. В точке E чемпион начинает фазу E recovery. Она длится 0.95 секунды, как для автоатаки.

Анимацию E recovery на отрезке E-G можно отменить следующими действиями:

  1. Использование другого умения
  2. Передвижение
  3. Использование заклинания призывателя
  4. Использование активного эффекта предмета.

Автоатака для этого не подходит. Её таймер перезарядки начинается в точке C, когда игрок применяет умение E. Время перезарядки равно 1.55 секунды. Отрезок C-E равен всего 0.6 секунды. Поэтому чемпион сможет выполнить следующую атаку только в точке G.

Чтобы нанести максимальный burst урон, после комбо с модификатором атаки применяют другое атакующее умение. Тогда после него можно нанести следующую автоатаку. Вот несколько примеров полных комбо, которые строятся на свойстве attack reset:

  1. Jax A-W-Q-A
  2. Fiora A-E-Q-A
  3. Volibear A-Q-W-A.

3.2.3.2 Смена позиции чемпиона и автоатака

Свойство модификатора атаки uncancellable windup позволяет сменить позицию перед фазой firing умения. Этот приём используется только для отступления. Он позволяет разорвать дистанцию с противниками после дайва, инициации в сражении и атаки с фланга.

Комбо со сменой позиции для отступления будем называть защитными. Комбо со сменой позиции для нападения назовём атакующими.

Смена позиции перед фазой firing работает не только с модификаторами атаки, но и с базовой атакой. Для начала познакомимся со случаем АА, потому что он проще.

Рассмотрим защитное комбо Vi AA-F. Его временную диаграмму демонстрирует иллюстрация 3-10.

Иллюстрация 3-10. Временная диаграмма комбо Vi AA-F

Шаги этого комбо следующие:

  1. В точке A игрок нажимает правой кнопкой мыши на цель. Чемпион начинает проигрывать анимацию AA windup. Она длится 0.35 секунды и заканчивается в точке C.
  2. В точке B сразу после начала анимации AA windup игрок нажимает flash. Чемпион разрывает дистанцию с целью. В новой позиции он проигрывает оставшуюся часть анимации AA windup. Это отрезок B-C на диаграмме.
  3. В точке C начинается анимация фазы AA firing. В этот момент цель получает урон. Урон пройдёт, даже если дистанция до цели окажется больше дальности атаки Vi.
  4. В точке D чемпион начинает фазу AA recovery. Её можно отменить передвижением, заклинанием призывателя, активным эффектом предмета или другим умением чемпиона.

При исполнении этого комбо игроки допускают две типичные ошибки:

  1. Начинают комбо, когда цель находится вне дальности атаки чемпиона. Тогда получив команду на атаку, он будет двигаться к цели. Дальше игрок на автомате нажимает flash до начала анимации AA windup. В результате чемпион не выполнит автоатаку.
  2. Отменяют анимацию AA windup после flash. Например, это можно сделать случайно командой на движение. Тогда чемпион прекратит фазу windup и не выполнит автоатаку.

Вторая проблема решается свойством модификатора атаки uncancellable windup. Оно не даёт игроку отменить фазу windup командой на движение.

3.2.3.3 Смена позиции чемпиона и модификатор атаки

Теперь рассмотрим комбо с flash и модификатором атаки. Для примера возьмём защитное комбо Vi E-F. Его временную диаграмму демонстрирует иллюстрация 3-11.

Иллюстрация 3-11. Временная диаграмма комбо Vi E-F

Шаги этого комбо следующие:

  1. В точке A игрок нажимает кнопку E и даёт команду на атаку цели. Чемпион применяет умение и начинает проигрывать фазу E windup.
  2. В точке B сразу после начала анимации E windup игрок нажимает flash. Чемпион разрывает дистанцию с целью. В новой позиции он проигрывает оставшуюся часть анимации E windup. Это отрезок B-C на диаграмме.
  3. В точке C начинается анимация фазы E firing. В этот момент цель получает урон.
  4. В точке D чемпион начинает фазу E recovery. Её можно отменить передвижением, заклинанием призывателя, активным эффектом предмета или другим умением чемпиона.

При исполнении этого комбо возможна только одна ошибка. Игрок может его начать, когда цель находится вне дальности атаки чемпиона. Тогда можно нажать flash до начала анимации E windup.

Есть несколько аналогичных защитных комбо с модификатором атаки и flash. Вот примеры:

  • Darius W-F — замедляет противника и разрывает с ним дистанцию.
  • Garen Q-F — накладывает на противника эффект молчания и разрывает с ним дистанцию.

3.2.4 Статические умения

Теперь поговорим о статических умениях. Это самый распространённый тип умений в игре. Среди них есть атакующие, эффекты контроля, исцеление, усиление и щиты.

Большинство статических умений проходят по базовой схеме анимации. Её демонстрирует иллюстрация 3-8. Также среди них встречаются оба отклонения от базовой схемы: замена одной из фаз на channel и отсутствие фазы windup.

Работа с анимацией статического умения преследует следующие цели:

  1. Сменить позицию чемпиона перед фазой firing умения.
  2. Маскировать анимацию одного умения анимацией другого умения.
  3. Отменить recovery анимацию автоатаки или умения.

Первая цель актуальна только для медленных статических умений с фазой windup. Быстрые статические умения её не имеют. Они начинаются сразу с фазы firing.

3.2.4.1 Смена позиции чемпиона в атакующем комбо Darius

Менять позицию при использовании статических умений можно как для нападения, так и для отступления. Атакующие комбо эффективны в двух случаях:

  1. Умение имеет долгую фазу windup.
  2. Умение имеет большой радиус действия.

Идея атакующего комбо состоит в том, чтобы проиграть фазу windup умения в одном месте, а фазу firing — в другом. Тогда противнику сложнее предугадать его область действия и уклониться.

В игре есть два способа, чтобы сменить позицию во время анимации windup умения:

  1. Flash. Примеры комбо: Darius Q-F, Ezreal Q-F, Ezreal R-F.
  2. Динамическое умение чемпиона. Примеры комбо: Caitlyn E-Q, Caitlyn E-W.

Рассмотрим смену позиции с помощью flash на примере атакующего комбо Darius Q-F. Его демонстрирует следующее видео.

Главный недостаток умения Darius Q — это долгая анимация фазы windup. Область удара подсвечивается и у противников есть достаточно времени, чтобы выйти из неё. Если Darius применяет умение на короткой дистанции, противник заходит во внутреннюю область удара и получает меньше урона. Атакующее комбо Q-F решает эту проблему.

Иллюстрация 3-12 демонстрирует временную диаграмму комбо Darius Q-F.

Иллюстрация 3-12. Временная диаграмма комбо Darius Q-F

Шаги этого комбо следующие:

  1. В точке A игрок нажимает кнопку Q. С этого момента чемпион проигрывает фазу анимации Q windup: замахивается топором. Она всегда длится 0.75 секунды.
  2. В точке B ближе к концу анимации Q windup игрок нажимает flash. Чемпион должен оказаться в такой позиции, чтобы цель попала во внешнюю область удара. После этого он проигрывает оставшуюся часть анимации Q windup. Это отрезок B-C на диаграмме.
  3. В точке C начинается анимация фазы Q firing. В этот момент все противники в области поражения получают урон. Эта фаза длится примерно 0.4 секунды.
  4. В точке D чемпион начинает фазу Q recovery. Она длится примерно 0.33 секунды. Её можно отменить атакой, передвижением, заклинанием призывателя, активным эффектом предмета или другим умением чемпиона.

При исполнении комбо Q-F противник видит анимацию умения заранее. Но у него всё равно мало времени, чтобы отреагировать. Если он нажмёт flash слишком рано на отрезке A-B, то Darius не сделает flash. Тогда он получит преимущество по ресурсам. Противник может уклониться от удара, только если применит flash на отрезке B-C. Поэтому чем короче этот отрезок, тем качественнее исполнено комбо.

Вот общие правила, когда надо нажимать flash в комбо со сменой позиции:

В атакующих комбо flash надо нажимать как можно позже. Это не даст противнику времени на реакцию.

В защитных комбо flash надо нажимать как можно раньше. Тогда чемпион раньше окажется на безопасной дистанции.

3.2.4.2 Смена позиции чемпиона в атакующем комбо Ezreal

Второй пример смены позиции с помощью flash — атакующее комбо Ezreal Q-F. Оно также известно как “Ghost Q” (призрак Q). Его демонстрирует следующее видео.

Умение Q имеет большой радиус действия и хорошо различимую анимацию windup. На высоком ранге игроки следят за анимацией и уклоняются от умения. Атакующее комбо Q-F решает эту проблему. Оно увеличивает радиус умения и маскирует анимацию. Из-за этого противнику сложнее оценить направление снаряда и безопасную дистанцию.

Иллюстрация 3-13 демонстрирует временную диаграмму комбо Ezreal Q-F.

Иллюстрация 3-13. Временная диаграмма комбо Ezreal Q-F

Шаги этого комбо следующие:

  1. В точке A игрок нажимает кнопку Q. Чемпион проигрывает фазу анимации Q windup: выставляет вперёд перчатку. Она всегда длится 0.25 секунды.
  2. В точке B игрок нажимает flash. Чемпион сокращает дистанцию с целью. Нажимать flash надо так, чтобы его firing анимация закончилась одновременно с анимацией Q windup в точке C. В этом случае произойдёт не только увеличение радиуса умения, но и маскировка анимации windup на отрезке B-C.
  3. В точке C чемпион проигрывает фазу Q firing. Она маскируется аналогично Q windup: анимация снаряда начинается в первоначальной позиции Ezreal. При этом его реальная траектория начинается в новой позиции чемпиона. Фаза firing длится примерно 0.02 секунды.
  4. В точке D чемпион начинает фазу Q recovery. Она длится примерно 0.9 секунды. Её можно отменить атакой, передвижением, заклинанием призывателя, активным эффектом предмета или другим умением чемпиона.

Иллюстрация 3-14 демонстрирует анимацию полёта снаряда при правильном исполнении комбо Ezreal Q-F.

Иллюстрация 3-14. Анимация полёта снаряда Ezreal Q-F комбо

Снаряд пролетает только половину пути и поражает цель. Это происходит потому, что анимация снаряда отличается от его реальной траектории.

Во время комбо Q-F чемпион может сделать flash в сторону от направления снаряда. Этот вариант исполнения демонстрирует следующее видео. Такой приём позволяет поразить цель, когда её прикрывают миньоны или другой чемпион.

Многие статические медленные умения комбинируются с flash точно так же, как Ezreal Q. Например, Ashe W. Если нажать flash в фазу W windup, то чемпион выполнит flash и выпустит залп стрел из новой позиции. Такое комбо увеличит дальность умения.

3.2.4.3 Смена позиции чемпиона в защитном комбо Ezreal

Третий пример смены позиции с flash — защитное комбо Ezreal R-F. Его демонстрирует следующее видео.

У умения Ezreal R есть две проблемы. Во-первых, фаза windup длится целую секунду. В течение этого времени чемпион не может двигаться и становится лёгкой целью в сражении. Во-вторых, предсказуемая траектории снаряда. Анимация windup явно указывает, куда полетит снаряд.

Защитное комбо R-F решает обе проблемы. Его идея состоит в том, чтобы маскировать анимацию windup с помощью flash и одновременно разорвать дистанцию с противником. Это позволяет выиграть время и скрыть направление снаряда.

Иллюстрация 3-15 демонстрирует временную диаграмму комбо Ezreal R-F.

Иллюстрация 3-15. Временная диаграмма комбо Ezreal R-F

Шаги этого комбо следующие:

  1. В точке A игрок нажимает кнопку R. Чемпион проигрывает фазу анимации R windup: подлетает и выставляет вперёд перчатку. Она всегда длится 1 секунду.
  2. В точке B сразу после начала анимации R windup игрок нажимает flash. Чемпион разрывает дистанцию с целью. В новой позиции он проигрывает оставшуюся часть анимации R windup. Это отрезок B-C на диаграмме.
  3. В точке C чемпион проигрывает фазу R firing. Она длится примерно 0.02 секунды.
  4. В точке D чемпион начинает фазу R recovery. Она длится примерно 0.65 секунды. Её можно отменить атакой, передвижением, заклинанием призывателя, активным эффектом предмета или другим умением чемпиона.

При исполнении R-F комбо важно нажать flash как можно раньше. В противном случае произойдёт маскировка анимации R windup. Одна часть будет проигрываться в начальной позиции чемпиона, а другая в конечной. Это плохо, потому что противник увидит направление снаряда.

Обратите внимание, что после flash чемпион будет целиться в другую сторону. Это искажение анимации. Снаряд всё равно полетит в направлении, которое игрок указал в момент применения умения.

Во время сражения лучше использовать flash через стену или в кусты. Тогда чемпион окажется в безопасной позиции и успеет закончить анимацию R windup.

3.2.4.4 Маскировка анимации в комбо Jinx

Маскировать анимацию можно не только с помощью flash. Для этого также подходят некоторые статические умения чемпиона.

Наложение анимации двух статических умений даёт следующие преимущества:

  1. Увеличивает DPS чемпиона в сражении.
  2. Скрывает направление снаряда или удар.

Рассмотрим комбо Jinx E-R. Его демонстрирует следующее видео. Сначала разберём умения, из которых оно состоит.

Статическое медленное умение Jinx R очень похоже на Ezreal R. У него те же два недостатка: долгая фаза windup и предсказуемая траектория снаряда. Временную диаграмму умения демонстрирует иллюстрация 3-16.

Иллюстрация 3-16. Временная диаграмма умения R Jinx

Фаза R windup длится 0.6 секунды, что достаточно долго.

Статическое быстрое умение Jinx E не имеет фазы windup. Как только игрок нажимает клавишу E, чемпион сразу проигрывает фазу firing: бросает перед собой ловушки. Временную диаграмму умения демонстрирует иллюстрация 3-17.

Иллюстрация 3-17. Временная диаграмма умения E Jinx

Комбо Jinx E-R решает обе проблемы умения R. Его фазу R windup маскирует анимация умения E. Из-за неё противник не видит, что чемпион не может двигаться и стал уязвим. Также не видно и направление снаряда.

Иллюстрация 3-18 демонстрирует временную диаграмму комбо Jinx E-R.

Иллюстрация 3-18. Временная диаграмма комбо Jinx E-R

Шаги этого комбо следующие:

  1. В точке A игрок нажимает кнопку E. Чемпион проигрывает фазу анимации E firing. Она длится 0.08 секунды.
  2. В точке B начинается фаза анимации E recovery. Игрок нажимает кнопку R. Тогда начинается фаза R windup, но её анимация частично скрыта.
  3. В точке C начинается фаза анимации R firing. Она длится 0.07 секунды. Её так же маскирует анимация E recovery.
  4. В точке D заканчивается фаза R firing. С этого момента чемпион проигрывает только оставшуюся часть анимации E recovery. Она скрывает фазу R recovery.
  5. В точке E заканчивается фаза E recovery. Дальше чемпион проигрывает оставшуюся часть анимации R recovery.

Обе анимации E recovery и R recovery можно отменить, начиная с точки D. Для этого подходит атака, передвижение, заклинание призывателя, активный эффект предмета или другое умение чемпиона.

Мы рассмотрели пример, когда анимация recovery одного статического умения маскирует фазу windup другого. По этому же принципу работают следующие комбо:

3.2.4.5 Маскировка анимации в комбо Darius

Второй пример маскировки анимации — комбо Darius W-Q. Его демонстрирует следующее видео.

Идея комбо заключается в том, чтобы выполнить умения W и Q одновременно. Модификатор атаки W имеет свойство uncancellable windup. Это позволяет запустить фазу W windup и сразу начать умение Q. Его анимация будет проигрываться поверх анимации умения W.

Иллюстрация 3-19 демонстрирует временную диаграмму комбо W-Q Darius.

Иллюстрация 3-19. Временная диаграмма комбо Darius W-Q

Шаги этого комбо следующие:

  1. В точке A игрок нажимает W и даёт команду атаковать цель. Чемпион начинает проигрывать фазу анимации W windup: замахивается топором снизу.
  2. В точке B сразу после начала анимации W windup игрок нажимает Q. Чемпион начинает проигрывать анимацию Q windup: замахивается топором сверху. Она скрывает анимацию W windup, которая идёт параллельно.
  3. В точке C начинается фаза W firing. Чемпион наносит противнику урон модификатором атаки. Фаза Q windup скрывает анимацию удара.
  4. В точке D начинается фаза Q firing. Все противники в области поражения умения Q получают урон.
  5. В точке E чемпион начинает фазу Q recovery. Её можно отменить атакой, передвижением, заклинанием призывателя, активным эффектом предмета или другим умением чемпиона.

Есть несколько аналогичных комбо с модификатором атаки и статическим умением. Вот примеры:

  • Dr.Mundo E-W
  • Garen Q-E

3.2.5 Динамические умения

Динамических умений в игре намного меньше чем статических. Среди них есть атакующие, которые увеличивают урон, и защитные, которые дают какой-то эффект на выживаемость. Оба типа так или иначе перемещают чемпиона.

Работа с анимацией динамического умения преследует следующие цели:

  1. Сменить позицию чемпиона до или во время фазы firing умения.
  2. Преждевременно завершить фазу анимации firing.
  3. Маскировать анимацию одного умения анимацией другого умения.
  4. Отменить recovery анимацию автоатаки или умения.

Рассмотрим примеры комбо для каждой из этих целей.

3.2.5.1 Смена позиции чемпиона в атакующем комбо Vi

Менять позицию при использовании динамических умений можно как для нападения, так и для отступления. Такой приём хорошо работает для медленных и быстрых умений.

Когда чемпион выполняет статическое умение, он может сменить позицию только в фазу windup. В отличие от этого большинство динамических умений позволяет менять позицию также и в фазу firing. Это можно сделать только с помощью flash.

Рассмотрим смену позиции чемпиона на примере комбо Vi Q-F. Оно имеет два варианта: атакующий и защитный. Для начала рассмотрим анимацию самого умения Vi Q. Её демонстрирует иллюстрация 3-20.

Иллюстрация 3-20. Временная диаграмма умения Vi Q

В этом умении фаза windup заменяется на channel (зарядка). Всего фаз анимации четыре: windup (channel), charged, firing и recovery. Вторая фаза charged наступает, когда чемпион полностью зарядит умение. Её можно пропустить, если начать firing до окончания зарядки.

Умение Vi Q не имеет свойства lockout move (блокировка передвижения). Свойство lockout (блокировка) запрещает чемпиону выполнять определённые действия на фазе windup умения. Lockout move запрещает чемпиону перемещаться.

Теперь рассмотрим атакующее комбо Vi Q-F. Иллюстрация 3-21 демонстрирует его временную диаграмму.

Иллюстрация 3-21. Временная диаграмма атакующего комбо Vi Q-F

Шаги этого комбо следующие:

  1. В точке A игрок нажимает кнопку Q. Чемпион начинает проигрывать фазу анимации Q windup: заряжает кулак. Она длится максимум 1.25 секунды. Чемпион может двигаться в эту фазу.
  2. В точке B чемпион заканчивает фазу Q windup. После этого он находится в состоянии Q charged и сохраняет заряд. Это длится максимум 2.75 секунды. Чемпион может двигаться в эту фазу.
  3. В точке C игрок нажимает кнопку Q. Чемпион выполняет фазу Q firing: рывок (dash) в указанном направлении. При максимальном заряде и без столкновения с целью, фаза Q firing длится примерно 0.52 секунды.
  4. В точке D ближе к концу анимации Q firing игрок нажимает flash в точку, где находится цель. Чемпион выполнит flash и закончит анимацию Q firing в новой позиции. При этом он гарантированно попадёт по цели, нанесёт ей урон и отбросит назад.
  5. В точке E закончится фаза firing. Сразу после этого чемпион выполнит базовую атаку по цели. Это действие можно отменить командой на передвижение.

Атакующие комбо динамического умения и flash решают следующие задачи:

  1. Увеличивают дальность действия умения.
  2. Не дают противнику времени, чтобы отреагировать.

Вот примеры атакующих комбо, которые работают аналогично Vi Q-F:

3.2.5.2 Смена позиции чемпиона в защитном комбо Vi

Теперь рассмотрим защитное комбо Vi Q-F. Его временную диаграмму демонстрирует иллюстрация 3-22.

Иллюстрация 3-22. Временная диаграмма защитного комбо Vi Q-F

Шаги этого комбо следующие:

  1. В точке A игрок нажимает кнопку Q. Чемпион начинает проигрывать фазу анимации Q windup.
  2. В точке B сразу после начала анимации Q windup игрок нажимает flash. Так он может разорвать дистанцию с противником или уклониться от летящего снаряда.
  3. В точке C чемпион заканчивает фазу Q windup. После этого он находится в состоянии Q charged и сохраняет заряд.
  4. В точке D игрок нажимает кнопку Q. Чемпион выполняет фазу Q firing: рывок в указанном направлении. Это может быть отступление или контратака.
  5. В точке E чемпион начинает фазу Q recovery. Её можно отменить атакой, передвижением, заклинанием призывателя, активным эффектом предмета или другим умением чемпиона.

Защитные комбо динамического умения и flash решают следующие задачи:

  1. Позволяют уклониться от умений противника и контратаковать.
  2. Разрывают дистанцию с противником и выигрывают время в сражении.

Вот примеры защитных комбо, которые работают аналогично Vi Q-F:

3.2.5.3 Преждевременное завершение фазы firing

Некоторые динамические умения дают дополнительный эффект после применения. В определённых ситуация он полезнее, чем смена позиции. Эффект можно получить быстрее, если сократить фазу firing умения.

Рассмотрим преждевременное завершение фазы firing на примере динамического быстрого умения Vayne Q. Его временную диаграмму демонстрирует иллюстрация 3-23.

Иллюстрация 3-23. Временная диаграмма умения Vayne Q

У умения Q нет фазы windup. Сразу после его применения чемпион начинает анимацию Q firing. Когда она закончится, чемпион получит три эффекта:

  1. Следующая автоатака наносит дополнительный урон.
  2. Следующая автоатака получает свойство uncancellable windup.
  3. Сброс таймера автоатаки.

Всё это увеличивает DPS. Если в сражении не нужно менять позицию, эффекты будут важнее перемещения. Поэтому выгодно получить их как можно быстрее.

Обратите внимание, что фазу Q recovery нельзя отменить стандартными способами: атакой, передвижением, другим умением или активным эффектом предмета.

Чтобы преждевременно завершить фазу Q firing, надо направить кувырок в стену. Перед этим чемпион уже должен стоять вплотную к ней. Этот приём демонстрирует следующее видео. Он в два раза сокращает задержку перед усиленной автоатакой.

Иллюстрация 3-24 демонстрирует временную диаграмму умения Vayne Q с сокращённой фазой firing.

Иллюстрация 3-24. Временная диаграмма умения Vayne Q с сокращённой фазой firing

Шаги этого приёма следующие:

  1. В точке A игрок наводит курсор мыши в сторону стены и нажимает Q. Чемпион начинает проигрывать фазу анимации Q firing: делает кувырок.
  2. В точке B чемпион прерывает фазу Q firing, потому что стена блокирует движение. Начинается фаза Q recovery: чемпион поднимается на ноги.
  3. В точке C заканчивается фаза Q recovery. Теперь чемпион может выполнить усиленную автоатаку.

Вот примеры динамических умений, для которых можно сократить фазу firing:

  • Kayn Q — если сократить фазу firing, уменьшится задержка между первым и вторым ударами.
  • Fiora Q — если сократить фазу firing, чемпион быстрее нанесёт удар по противнику.
  • Graves E — если сократить фазу firing, чемпион быстрее получит дополнительный патрон для автоатаки.
  • Ekko E — если сократить фазу firing, чемпион быстрее получит усиление следующей автоатаки.

3.2.5.4 Маскировка анимации

Мы уже познакомились с двумя способами маскировки анимации:

  1. Комбинация двух статических умений
  2. Статическое умение и flash.

Теперь рассмотрим третий способ маскировки анимации: комбинация статического и динамического умений. Цели такого приёма следующие:

  1. Сменить позицию чемпиона для нападения или отступления.
  2. Увеличить DPS чемпиона в сражении.
  3. Скрыть направление снаряда или удар.

Рассмотрим защитное комбо Caitlyn E-Q. Его демонстрирует следующее видео. Сначала разберём умения, из которых оно состоит.

Статическое медленное умение Caitlyn Q похоже на Ezreal Q. Дальность Caitlyn Q немного больше, но его фаза windup почти в три раза длиннее. Из-за этого направление снаряда легко предсказать. Также во время подготовки чемпион становится уязвимым в командном сражении.

Иллюстрация 3-25 демонстрирует временную диаграмму умения Q Caitlyn.

Иллюстрация 3-25. Временная диаграмма умения Caitlyn Q

Фаза Q windup длится 0.63 секунды. За это время противнику легко уклониться от умения.

Динамическое медленное умение E Caitlyn имеет фазу windup. После неё чемпион выпускает снаряд и делает рывок назад. Временную диаграмму умения демонстрирует иллюстрация 3-26.

Иллюстрация 3-26. Временная диаграмма умения Caitlyn E

Защитное комбо Caitlyn E-Q решает проблему умения Q. При его исполнении чемпион перемещается на фазе Q windup. Так он разрывает дистанцию с противником и скрывает направление снаряда Q.

Иллюстрация 3-27 демонстрирует временную диаграмму комбо Caitlyn E-Q.

Иллюстрация 3-27. Временная диаграмма комбо Caitlyn E-Q

Шаги этого комбо следующие:

  1. В точке A игрок нажимает кнопку E. Чемпион начинает проигрывать фазу анимации E windup. Она длится 0.15 секунды.
  2. В точке B начинается фаза анимации E firing. Она длится примерно 0.4 секунды.
  3. В точке C сразу после начала анимации E firing игрок нажимает кнопку Q. Чемпион начнёт исполнять фазу Q windup. Её анимация наложится на анимацию E firing.
  4. В точке D чемпион начнёт фазу Q firing. При правильном исполнении комбо снаряд вылетит из позиции, в которой находился чемпион в момент нажатия кнопки Q.
  5. В точке E чемпион начнёт фазу Q recovery. Она длится примерно 1.28 секунды. Её можно отменить атакой, передвижением, заклинанием призывателя, активным эффектом предмета или другим умением чемпиона.

Вот примеры других комбо, которые работают аналогично Caitlyn E-Q:

В последних двух комбо наложение умений приводит к проигрыванию специальной анимации. Несмотря на это, они исполняются точно так же как типичные комбо для маскировки анимации.

3.2.6 Сложные комбо

Мы познакомились с базовыми приёмами для работы с анимацией умений. Для каждого из них мы рассмотрели пример простого комбо из двух действий. Комбо некоторых чемпионов намного сложнее. Они состоят из четырёх и более действий. Исполнить их невозможно, если не знать базовые приёмы.

Рассмотрим пример сложного комбо — Samira fastest S combo. За одну секунду оно наносит шесть ударов по противнику: два автоатакой и четыре умениями. Каждый удар отличается от предыдущего. После этого срабатывает пассивное умение, которое позволяет применить умение R.

Следующее видео демонстрирует комбо Samira. Профессиональный игрок Jackspektra объясняет его по шагам в этом видео.

Запишем последовательность команд, которую нужно дать для исполнения комбо. Она выгладит так:

AA-W-E-Q-AA-R

Эта последовательность выглядит просто. Но она не учитывает целый ряд действий с анимацией.

Просмотрите видео комбо в замедленном режиме. Вы заметите, что за каждым дефисом стоит один из приёмов работы с анимацией. Всего в комбо этих приёмов пять:

  1. AA-W — умение W отменяет анимацию AA recovery.
  2. W-E — умение E маскирует анимацию умения W.
  3. E-Q — умение E маскирует анимацию умения Q.
  4. Q-AA — AA отменяет анимацию Q recovery.
  5. AA-R — умение R отменяет анимацию AA recovery.

Игрок должен понимать каждый из этих приёмов и уметь с ним работать. Только тогда он сможет эффективно исполнить комбо за минимальное время.

3.2.7 Тренировка комбинаций

3.2.7.1 Поиск информации

Лучший источник информации по комбо для конкретного чемпиона — видео гайды на Youtube. Вот пример хорошего гайда для Darius.

Второй по качеству источник информации — это сайт mobafire.com. В некоторых гайдах по чемпионам авторы приводят основные комбо. Вот пример хорошего гайда для Ezreal.

Также основные комбо для каждого чемпиона есть на сайте mobalytics.gg. Бесплатно можно посмотреть описания комбо. Чтобы проиграть видео с демонстрацией, нужна платная подписка. Вот пример страницы с комбо для Ezreal.

Если вы не нашли нужной информации, протестируйте потенциальные комбо в “Practice tool” самостоятельно. Для этого сделайте следующее:

  1. Определите тип каждого умения чемпиона по таблице 3-1.
  2. Для каждого умения составьте список комбо, которые должны работать для его типа.
  3. Пройдите по списку и проверьте, работает ли каждое комбо на самом деле.

Обратите внимание, что в механике игры есть исключения из общих правил. Например, какое-то умение теоретически должно комбинироваться с flash. На практике может оказаться, что механика игры этого не позволяет.

Рассмотрим, как работает поиск комбо на примере. Допустим, что у чемпиона есть динамическое медленное умение. С таким типом обычно работают следующие приёмы:

  1. Сменить позицию чемпиона до или во время фазы firing умения.
  2. Преждевременно завершить фазу анимации firing.
  3. Маскировать анимацию одного умения анимацией другого умения.
  4. Отменить recovery анимацию автоатаки или умения.

Проверьте каждый вариант и составьте список сработавших приёмов. Подумайте, какие преимущества они дают в сражении. Попробуйте объединить найденные приёмы в более сложные комбинации, чтобы усилить эффект.

3.2.7.2 Отработка навыков

Для хорошего исполнения комбо нужна регулярная тренировка. Типичная рейтинговая игра не даёт возможности для достаточной практики. Поэтому перед каждой игровой сессией запускайте “Practice tool” и отрабатывайте основные комбо своего чемпиона.

Интенсивность тренировок в “Practice tool” зависит от чемпиона. Если он механический, освоение его комбо займет намного больше времени. В некоторых случаях это могут быть недели и даже месяцы. Вы должны научиться исполнять основные комбо своего чемпиона на автомате.

Для качественного исполнения комбо недостаточно правильно прожимать кнопки. Если у вашего чемпиона есть дальнобойные умения, надо научиться ими попадать. Этот навык можно тренировать с помощью следующих инструментов:

  1. Программа Skill Gap с набором тренировочных режимов. Часть из них бесплатная, а часть платная.
  2. Сайт loldodgegame.com. Все режимы в нём бесплатные.

Обе программы имитируют упрощённую механику игры League of Legends.

Кроме этих инструментов могут быть полезны общие тренажёры на скорость и точность действий:

  1. Игра Don’t Tap на точность нажатий мыши.
  2. Тренажёр для APM
  3. Тренажёр на точность нажатий мыши.

Используйте эти инструменты, чтобы разогреться перед игровой сессией.

3.3 Позиционирование

Позиционирование на карте — один из ключевых навыков игрока. Правильная позиция чемпиона на линии даёт преимущество, а во время сражения — может определить его исход. Ошибки позиционирования часто приводят к ненужным смертям и потере темпа.

Задачу позиционирования можно рассматривать в масштабе микроменеджмента и макроменеджмента. В этой главе мы затронем только микроменеджмент.

3.3.1 Области на карте

Ландшафт карты Summoner’s Rift образует ряд очевидных областей: базы команд, логово дракона, логово барона Нашора, три линии, верхний и нижний лес каждой команды. Кроме них есть ряд неочевидных областей. Рассмотрим пример.

Каждый миньон имеет дальность атаки. Это создаёт вокруг него некоторую область. Как только в неё попадает вражеский юнит, миньон начинает его атаковать. Интерфейс игры не показывает эту область атаки. Но она очень важна для правильного позиционирования чемпиона на линии.

Аналогичные области создают вокруг себя все интерактивные объекты на карте. Это те объекты, с которыми может взаимодействовать игрок. Назовём их области зонами.

Опытные игроки знают и учитывают зоны объектов. Следующее видео демонстрирует, как с этой задачей справляется профессиональный игрок ShowMaker.

При позиционировании чемпиона важны зоны объектов четырёх видов:

  1. Зона получения ресурсов
  2. Зона влияния
  3. Опасная зона
  4. Безопасная зона.

Рассмотрим их по порядку.

3.3.2 Зона получения ресурсов

Игрок получает ресурсы за убийство или разрушение вражеских или нейтральных объектов. Вот их список:

  1. Вражеский миньон
  2. Вражеский чемпион
  3. Вражеская башня
  4. Вражеский вард
  5. Вражеский ингибитор
  6. Лесной монстр.

Каждый из них имеет зону получения ресурсов. Находясь в ней, игрок получает награду за уничтожение объекта. Если награда даётся золотом и опытом, объект имеет две разные зоны получения ресурсов.

Пройдём по самым важным объектам в нашем списке.

3.3.2.1 Вражеский миньон

Первый объект — вражеский миньон. Он имеет две зоны получения ресурсов:

  1. Зона получения опыта с радиусом 1500.
  2. Зона получения золота — её радиус зависит от чемпиона.

Иллюстрация 3-28 демонстрирует зону получения опыта.

Иллюстрация 3-28. Зона получения опыта за вражеского миньона

Радиус белой зоны всегда равен 1500 для любого типа миньонов. Игрок получит опыт, если находится в ней в момент смерти миньона. При этом неважно, кто его добил: игрок, башня, союзник или миньон.

Определить радиус зоны получения золота сложнее. Она зависит от дальности атаки и готовых атакующих умений чемпиона. Рассмотрим простой пример.

Допустим, что чемпион игрока — Garen. У него есть три способа атаковать миньонов:

  1. Базовая атака — дальность 175.
  2. Модификатор атаки Q — дальность 175.
  3. Атакующее умение E — дальность 325.

Из этого следует, что максимальная зона получения золота для Garen имеет радиус 325. Её демонстрирует иллюстрация 3-29. Если по какой-то причине умение E не готово, радиус зоны уменьшается до 175.

Иллюстрация 3-29. Зона получения золота за миньона для Garen

Чтобы получить золото, игроку недостаточно просто находиться в жёлтой зоне. Он должен нанести добивающий удар по миньону.

3.3.2.2 Вражеский чемпион

Второй объект с наградой — вражеский чемпион. Он имеет две зоны получения ресурсов:

  1. Зона получения опыта.
  2. Зона получения золота.

Получить награду за вражеского чемпиона можно тремя способами:

  1. Убийство даёт золото и опыт.
  2. Ассист даёт золото и опыт.
  3. Нахождение в радиусе 1600 в момент его смерти даёт только опыт.

Самый простой случай — третий. Его демонстрирует иллюстрация 3-30. На ней изображена зона получения опыта за вражеского чемпиона радиусом 1600.

Иллюстрация 3-30. Зона получения опыта за вражеского чемпиона

Игрок получает опыт даже в том случае, если он умер в белой зоне, а вражеский чемпион умирает в течение следующих 10 секунд.

Теперь рассмотрим первый и второй случаи, когда игрок принимает участие в убийстве противника. Для этого ему нужно нанести урон. Следовательно, чемпион игрока должен находиться на дальности базовой атаки или атакующих умений от цели. Обратимся к примеру.

Допустим, что чемпион игрока — Garen. У него есть следующие инструменты для атаки противника:

  1. Базовая атака — дальность 175.
  2. Модификатор атаки Q — дальность 175.
  3. Атакующее умение E — дальность 325.
  4. Атакующее умение R — дальность 400.

Из этого следует, что максимальная зона получения золота для Garen имеет радиус 400. Её демонстрирует иллюстрация 3-31. Если умения R и E не готовы, радиус зоны уменьшается до минимального 175.

Иллюстрация 3-31. Зона получения золота за вражеского чемпиона для Garen

Зона получения опыта для Garen всегда будет равна 1600, как на иллюстрации 3-30. У него нет инструментов, чтобы нанести урон по цели с большей дистанции.

Глобальные умения чемпионов увеличивают зоны получения ресурсов за противника. Примеры таких умений: Karthus R, Jinx R, Ezreal R.

3.3.2.3 Вражеская башня

Третий объект с наградой — вражеская башня. За её разрушение не даётся опыт. Поэтому башня имеет только зону получения золота с радиусом 1200. Её демонстрирует иллюстрация 3-32.

Иллюстрация 3-32. Зона получения локального золота за вражескую башню

Иллюстрация демонстрирует зону для локального золота. Правила его получения следующие:

  1. Оно делится между всеми живыми синими чемпионами, которые находятся в жёлтой зоне в момент разрушения башни.
  2. Его долю получает чемпион, который наносит добивающий удар по башне. При этом неважно жив он или нет.
  3. Его долю получают чемпионы, которые атаковали башню за 10 секунд до разрушения. При это расстояние до неё не важно.

Эти же правила работают для получения локального золота за пластины.

Глобальное золото за разрушение башни получают все синие чемпионы. При этом неважно, живы ли они и где находятся.

3.3.2.4 Лесной монстр

Четвёртый объекта с наградой — лесной монстр. Он имеет две зоны получения ресурсов:

  1. Зона получения опыта.
  2. Зона получения золота

Для большинства лесных монстров золото и опыт достаются чемпиону, который наносит добивающий удар. Поэтому радиусы соответствующих зон рассчитываются так же как для вражеских миньонов.

Для старшего дракона, герольда и барона Нашора правила получения награды отличаются:

  1. За старшего дракона все члены команды получают 200 золота. Чемпионы делят около 740 локального опыта. Добивший монстра чемпион получает дополнительные 100 золота.
  2. За герольда чемпионы делят 100 локального золота и около 313 локального опыта в радиусе 600. Добивший чемпион получает дополнительные 100 золота.
  3. За барона все чемпионы команды получают 300 золота и 600 опыта. Добивший чемпион получает дополнительные 25 золота. Также чемпионы делят локальные 800 опыта в радиусе 2000.

3.3.3 Зона влияния

Интерактивные объекты на карте можно разделить на два типа:

  1. Пассивные — не могут атаковать.
  2. Активные — могут атаковать.

Пассивные объекты следующие:

  • Варды
  • Ингибиторы
  • Нексус
  • Объекты, устанавливаемые чемпионами (например, фонарь Thresh или флаг Jarvan IV)
  • Растения (например, Honeyfruit).

Вот список активных объектов:

  • Башни (включая обелиск Нексуса)
  • Лесные монстры
  • Миньоны
  • Чемпионы
  • Ловушки и питомцы чемпионов.

Каждый активный объект создаёт зону, в пределах которой он может атаковать цели. Назовём её зоной влияния.

Пройдём по списку активных объектов и рассмотрим их зоны влияния.

3.3.3.1 Башни

Все башни имеют дальность атаки 750. Только обелиск Нексуса имеет большую дальностью атаки 1250. Зона влияния башни — это область, которую она может атаковать.

Иллюстрация 3-33 демонстрирует зону влияния Т1 башни на средней линии.

Иллюстрация 3-33. Зона влияния башни

Башня атакует только объекты вражеской команды. Она игнорирует лесных монстров. Цель выбирается в порядке следующего приоритета:

  1. Вражеский чемпион, который атакует союзного чемпиона
  2. Питомцы чемпионов
  3. Осадной миньон или суперминьон
  4. Миньон-воин
  5. Миньон-маг
  6. Вражеский чемпион.

3.3.3.2 Лесные монстры

Следующий тип активных объектов — лесные монстры. Они имеют два состояния:

  1. Пассивное — монстры стоят в своём лагере.
  2. Агрессивное (aggroed) — наступает после первого удара по монстру. Он начинает атаковать чемпионов.

В агрессивном состоянии монстр атакует ближайшего к нему чемпиона. Он переключается на другую цель, если текущая вышла из leash range.

Зона влияния появляется у монстра только в агрессивном состоянии. Она совпадает с дальностью его атаки.

Лесные монстры — это дополнительный источник урона, эффектов ослабления и контроля в командном сражении. Если противники атакуют эпического монстра, команда игрока получает следующее преимущество:

  1. Вражеские чемпионы используют атакующие умения по монстру. Поэтому в момент нападения они могут быть на перезарядке.
  2. Вражеская команда получает урон от монстра.
  3. Атаки барона Нашора и Атакан уменьшают броню и сопротивление магии.
  4. Барон Нашор, герольд и дракон имеют умения на контроль.

По этим причинам всегда выгоднее дать вражеской команде начать забирать эпического монстра. Когда противники потратят часть своих ресурсов, их надо атаковать.

Таблица 3-3 приводит дальность атаки для эпических монстров.

Таблица 3-3. Дальность атаки эпических монстров
Монстр Дальность атаки Тип атаки
Герольд 250 ближняя
     
Личинки бездны 500 дальняя
     
Дракон 500 дальняя
     
Барон Нашор 955 дальняя

Иллюстрация 3-34 демонстрирует зону влияния дракона радиусом 500.

Иллюстрация 3-34. Зона влияния дракона

Иллюстрация 3-35 демонстрирует зону влияния барона Нашора радиусом 955.

Иллюстрация 3-35. Зона влияния барона Нашора

3.3.3.3 Миньоны

Третий тип активных объектов — миньоны. Они двигаются по линиям от союзного Нексуса к вражескому. Если на пути миньоны встречают объект вражеской команды, то атакуют его. Приоритет выбора цели следующий:

  1. Вражеский чемпион, который атакует союзного чемпиона.
  2. Вражеский миньон, который атакует союзного чемпиона.
  3. Вражеский миньон, который атакует союзного миньона.
  4. Вражеская башня, которая атакует союзного миньона.
  5. Вражеский чемпион, который атакует союзного миньона.
  6. Ближайший вражеский миньон.
  7. Ближайший вражеский чемпион.

Миньон выбирает цели на расстоянии 500. Исключение — когда вражеский чемпион атакует союзного чемпиона. Тогда максимальное расстояние для выбора цели будет 1000.

Зона влияния миньона совпадает с его дальностью атаки. Она указана в таблице 3-4 для миньонов всех типов.

Таблица 3-4. Дальность атаки миньонов
Миньон Дальность атаки Тип атаки
Миньон-воин 110 ближняя
     
Миньон-маг 550 дальняя
     
Осадной миньон 300 дальняя
     
Суперминьон 170 ближняя

Иллюстрация 3-36 демонстрирует зоны влияния миньонов.

Иллюстрация 3-36. Зоны влияния миньонов

3.3.3.4 Чемпионы

Четвёртый тип активных объектов — чемпионы. У каждого чемпиона есть набор инструментов для атаки:

  • Базовая атака
  • Активные и пассивные умения
  • Заклинания призывателя
  • Эффекты предметов.

Каждый служит источником урона и создаёт свою зону влияния.

Есть временные окна, когда тот или иной источник урона становится недоступен чемпиону. Таблица 3-5 демонстрирует причины этого.

Таблица 3-5. Причины недоступности источников урона чемпиона
Источник урона Причины недоступности
   
   
Базовая атака • Чемпион находится под эффектом контроля
  • Чемпион проигрывает анимацию АА или умения
  • АА находится на перезарядке
   
Умение • Чемпион находится под эффектом контроля
  • Чемпион проигрывает анимацию АА или умения
  • Недостаточно маны или энергии
  • Умение находится на перезарядке
  • Умение ещё не изучено
   
Заклинание призывателя • Чемпион находится под эффектом контроля
  • Заклинание находится на перезарядке
   
Эффект предмета • Чемпион находится под эффектом контроля
  • Эффект предмета находится на перезарядке

Рассмотрим зоны влияния чемпиона на примере Darius. У него есть следующие источники урона:

  1. Базовая атака.
  2. Пассивное умение P.
  3. Атакующее статическое медленное умение Q.
  4. Атакующее умение W типа модификатор атаки.
  5. Умение E типа hook.
  6. Атакующее статическое медленное умение R.

Для простоты допустим, что у чемпиона нет атакующих заклинаний призывателя и предметов с эффектами.

Таблица 3-6 демонстрирует дальность действия источников урона у Darius.

Таблица 3-6. Дальность действия источников урона у Darius
Источник урона Дальность действия
   
   
Базовая атака 175
   
Умение Q 460
   
Умение W 200
   
Умение E 535
   
Умение R 475

Кроме источников урона из таблицы 3-6 у Darius есть два комбо с flash. Они увеличивают дальность умений Q и E:

  1. Комбо Q-F даёт дальность: 460 + 400 = 860.
  2. Комбо F-E даёт дальность: 400 + 535 = 935.

Каждое комбо имеет свою зону влияния.

Иллюстрация 3-37 демонстрирует зоны влияния Darius.

Иллюстрация 3-37. Зоны влияния Darius

Зоны на иллюстрации пронумерованы следующим образом:

  1. Зона влияния комбо F-E радиусом 935.
  2. Зона влияния комбо Q-F радиусом 860.
  3. Зона влияния умения E радиусом 535.
  4. Зона влияния умения R радиусом 475. Умение Q имеет немного меньший радиус 460.
  5. Зона влияния АА радиусом 175. Умение W имеет немного больший радиус 200.

Каждая их этих зон может быть неактивна по причинам, указанным в таблице 3-5. Это важно учитывать при позиционировании на линии и выборе момента для атаки. Атака в удачный момент позволит нанести противнику урон и избежать ответа.

Для работы с зонами влияния чемпиона необходимо знать его умения и комбо. В конце раздела мы рассмотрим, как их лучше запоминать.

3.3.4 Опасная зона

Зоны влияния учитывают только дальность атаки видимых объектов. Для качественного позиционирования этого недостаточно. Игроку также нужно думать о невидимых объектах и предполагать вероятное местоположение противников. Эти аспекты учитывает опасная зона. Так называется область на карте, в которой игрок может получить урон и погибнуть.

Опасная зона зависит от информации, которой владеет игрок и его команда. Рассмотрим пример. Допустим, что вражеский мидлейнер вышел из области видимости, но не сделал recall. Тогда союзники на боковых линиях должны ожидать ганк. Вся область их линий становится опасной кроме той, которую защищает башня. Таким образом отсутствие информации об игроке на одной линии меняет контуры опасной зоны на других линиях.

Опасные зоны создают следующие объекты и элементы ландшафта:

  1. Вражеские миньоны
  2. Вражеские башни
  3. Вражеские чемпионы (видимые и невидимые)
  4. Лесные монстры
  5. Ограничивающие обзор элементы ландшафта (кусты и стены).

Опасная зона зависит от конкретной игровой ситуации. Чтобы лучше понять эту концепцию, рассмотрим примеры из реальных партий.

3.3.4.1 Вражеские миньоны и защита башни

Начнём с опасной зоны, которую создаёт волна вражеских миньонов. В начале партии она может нанести чемпиону значительный урон.

Иллюстрация 3-38 демонстрирует опасную зону волны миньонов, которые движутся на башню.

Иллюстрация 3-38. Опасная зона волны миньонов

Ezreal находится на пути движения красной волны. Миньоны атакуют чемпиона, потому что он оказался в зоне их влияния. Других более приоритетных целей у них нет.

В ситуации на иллюстрации 3-38 у игрока нет причины, чтобы получать урон от миньонов. Его чемпион с низкой выживаемостью просто теряет здоровье. Это ошибка позиционирования, последствия которой проявятся со временем. Низкое здоровье делает Ezreal привлекательной целью для атаки. Через какое-то время на него может напасть вражеский лесник или оппоненты, которые вернуться на линию после recall. В обоих случаях у противника будет преимущество по динамическим ресурсам.

Правильная позиция Ezreal находится за синей башней. На иллюстрации она отмечена зелёным кругом. Если бы чемпион находился там, миньоны атаковали бы башню. Тогда игрок фармил бы их без потери здоровья.

Иллюстрация 3-38 показывает момент, когда Ezreal заблокирован в анимации автоатаки. Это вторая ошибка игрока. Если чемпион выполняет анимацию атаки или умения в опасной зоне, он не сможет вовремя уклониться от угрозы. Это повышает риск получить урон или умение контроля.

3.3.4.2 Вражеские миньоны и трейд

Опасную зону вражеских миньонов важно учитывать во время трейда. Иллюстрация 3-39 демонстрирует пример такой ситуации.

Иллюстрация 3-39. Опасная зона вражеских миньонов во время трейда

Саппорт синей команды Senna идёт вперёд, чтобы навязать трейд. Игрок на Ezreal отстаёт от неё. Когда начинает трейд, он пытается присоединиться, но выбирает опасный маршрут. В результате Ezreal оказывается в опасной зоне вражеских миньонов. Его позиция плоха по следующим причинам:

  1. Все красные миньоны атакуют Ezreal.
  2. Миньоны блокируют умение Ezreal Q.
  3. Противники находятся слишком далеко, чтобы реализовать урон чемпиона.

Ошибка позиционирования приводит к тому, что синяя команда проигрывает трейд.

Правильная позиция Ezreal отмечена зелёным кругом. Она находится на границе кустов. Преимущества этой позиции следующие:

  1. Вражеские миньоны и противники попадают в зону влияния AA и умений Ezreal.
  2. Кусты позволяют сбрасывать агр миньонов: выйти, атаковать противника, зайти.

3.3.4.3 Вражеская башня

Вражеская башня — следующий объект, который создаёт опасную зону. Она имеет значительный урон на всех стадиях партии.

Иллюстрация 3-40 демонстрирует пример, когда игрок попал в контроль под вражеской башней.

Иллюстрация 3-40. Опасная зона вражеской башни

Игрок на Fiora пушил верхнюю линию с волной миньонов. Когда он атаковал красную Т2 башню, на него напала Briar. Она выполнила своё полное комбо. Fiora получила контроль от умения Q и урон по области от W. От этого урона погибли все синие миньоны. В результате Fiora оказалась единственной целью для башни и волны красных миньонов. Они нанесли чемпиону значительный урон за время контроля. После этого Fiora проиграла дуэль.

Игрок на Fiora допустил две ошибки:

  1. Задержался в опасной зоне башни.
  2. Не учёл атакующие умения вражеского чемпиона.

Правильная позиция для Fiora отмечена зелёным кругом. Он находится в кустах вне зоны влияния вражеской башни. Кусты позволяют сбрасывать агр миньонов. Также они ограничивают противнику обзор и дают возможность вовремя выполнить recall.

Как только игрок увидел Briar, ему следовало покинуть зону влияния красной башни и отойти от союзных миньонов. Тогда миньоны не получили бы урон по области от Briar и задержали бы красную волну. Это дало бы Fiora шансы выиграть дуэль.

Чемпионы с умениями контроля и уроном по области эффективно ловят противника под своими башнями. Примеры таких чемпионов: Sett, Urgot, Singed.

3.3.4.4 Вражеские чемпионы в командном сражении

Вражеские чемпионы создают опасные зоны. Их сложнее учитывать, чем зоны других объектов. Это связано с тем, что они активны не всегда. Причины неактивности указаны в таблице 3-5.

Иллюстрация 3-41 демонстрирует опасную зону, которую создают противники во время сражения.

Иллюстрация 3-41. Опасная зона вражеских чемпионов

На реке столкнулись два лесника. Саппорт синей команды Karma уже присоединился к сражению. Игрок на Miss Fortune следует за своим саппортом. Он отстал и оказался в опасной зоне противников: Pyke и Kai’Sa

Красный круг на иллюстрации обозначает зону влияния умения Pyke Q типа hook с радиусом 1100. Зона влияния умения Kai’Sa W имеет радиус 3000 и охватывает всю иллюстрацию. У Kai’Sa готово умение R на мобильность. Поэтому если Miss Fortune получит умение Pyke Q или Kai’Sa W, то сразу погибнет.

Правильная позиция для Miss Fortune отмечена зелёным кругом. Она находится около саппорта Karma. Чтобы занять эту позицию, Miss Fortune должна была обойти опасную зону вражеских чемпионов по проходу за стенкой в левой части иллюстрации. Этот путь находится вне зоны видимости противников. Поэтому Pyke и Kai’Sa не смогли бы атаковать игрока.

Выбор опасного пути — это типичная ошибка начинающих игроков. На иллюстрации 3-41 безопасный путь стал очевиден, когда вражеский саппорт Pyke оказался в зоне видимости. До этого его местоположение скрывала маскировка от умения W. Игрок на Miss Fortune предположил, что Pyke нет на линии. Эта ошибка привела к плохой позиции и поражению в сражении.

Чтобы избежать подобных ошибок, стоит выбирать путь, исходя из худшего сценария. Всегда рассматривайте вариант, что противники находятся поблизости или устроили засаду в кустах. Следите за своим чемпионом, когда он перемещается по карте и особенно по лесу на большие расстояния.

3.3.4.5 Вражеские чемпионы и защита башни

Опасную зону вражеских чемпионов надо учитывать даже тогда, когда игрок находится под защитой башни. Ошибку позиционирования в такой ситуации демонстрирует иллюстрация 3-42.

Иллюстрация 3-42. Опасная зона вражеских чемпионов

Игрок на Jinx остался на линии один, потому что его саппорт ганкает среднюю лини. Против него стоят два вражеских чемпиона: Kog’Maw и Lux. Задача игрока в такой ситуации — занять безопасную позицию и фармить миньонов. Если его вытесняют из зоны получения золота, ему надо оставаться хотя бы в зоне получения опыта.

Иллюстрация показывает момент, когда Lux атаковала игрока умением E. Он выбрал неверное направление для уклонения. Вместо отступления в безопасную зону за башней, он приблизился к противникам. В результате Jinx оказалась в опасной зоне вражеских чемпионов. Противники могут применить по ней следующие умения: Lux Q, Lux R, Kog’Maw E, Kog’Maw R.

Уворот от умения Lux E в сторону противников — это первая ошибка игрока на Jinx. Вторая ошибка — находясь в опасной зоне, он блокирует чемпиона в анимации автоатаки по миньону. Из-за этого у игрока нет возможности уклониться от умения Lux Q. В результате Jinx получает контроль и погибает.

Правильная позиция Jinx отмечена зелёным кругом. Она находится за синей башней. Если противники атакуют чемпиона в этой позиции, то получат урон от башни. Вероятно, такая атака закончится разменом.

3.3.4.6 Лесной монстр

Лесные монстры создают опасную зону, когда находятся в агрессивном состоянии. Самый высокий урон у эпический монстров. Его надо учитывать на всех стадиях игры.

Иллюстрация 3-43 демонстрирует пример опасной зоны герольда.

Иллюстрация 3-43. Опасная зона герольда

Красная команда начала забирать герольда в меньшинстве. До этого их топлейнер был убит. Синяя команда собралась впятером и атаковала противников. В момент атаки красные чемпионы находятся в опасной зоне герольда и продолжают получать от него урон. Это ошибка позиционирования.

Вопрос, когда именно надо забирать эпического монстра, относится к макро. Сейчас рассмотрим только задачу позиционирования во время его контеста.

Цель команды на объекте — как можно быстрее его забрать. Если это не удалось до подхода противников, надо не танковать монстра, а заставить это делать вражеских чемпионов. Чтобы добиться этой цели, есть несколько правил:

  1. Если численность сторон равна, дать противникам первыми зайти на объект. Тогда они начнут получать урон от монстра и терять динамические ресурсы перед сражением.
  2. Если противники подходят, а у объекта ещё много здоровья, надо отступить. Тогда противники могут перехватить агр монстра и получить от него урон.
  3. Если противники ворвались в логово монстра, а у него ещё много здоровья, надо всеми силами атаковать вражеских чемпионов, либо отступить.

На низком Эло всегда выгоднее дать вражеской команде первой зайти на объект, а потом атаковать её. Из-за плохой координации противники будут действовать несогласованно: кто-то продолжит бить объект, кто-то контратакует, а кто-то отступит. Это даст значительное преимущество в сражении.

На иллюстрации 3-43 синяя команда выполнила первое правило: дала противникам зайти на объект. Красная команда нарушила второе правило: не отступила вовремя. Также у синей команды есть численное преимущество. Это гарантирует ей победу в сражении и взятие герольда.

3.3.4.7 Элементы ландшафта во время трейда

Элементы ландшафта создают опасную зону, когда местоположение противников неизвестно. Они могут устроить засаду в кустах или за тонкой стеной. Оба эти препятствия ограничивают область видимости.

Иллюстрация 3-44 демонстрирует пример опасной зоны, которую создают кусты.

Иллюстрация 3-44. Опасная зона кустов

На иллюстрации — начало стадии лейнинга. Чемпионы синей команды приходят на линию после оппонентов. Они видят вражеского ADC Jhin, но не саппорта Pyke. Это означает, что Pyke либо помогает вражескому леснику, либо устроил засаду. ADC синей команды Vayne игнорирует эту угрозу и заходит в опасную зону около кустов.

Когда игрок на Vayne блокирует чемпиона в анимации автоатаки, Pyke применяет умение Q типа hook. ADC синих получает контроль и урон от обоих противников. В результате Vayne проигрывает трейд и остаётся с половиной здоровья. Из-за этого она вынуждена играть пассивно и держаться на безопасной дистанции. В долгосрочной перспективе это приводит к большому отставанию по фарму.

Игрок на Vayne допустил две ошибки. Во-первых, он проигнорировал отсутствие информации о вражеском саппорте. Это автоматически создаёт опасные зоны около каждого куста на линии. Игрок не учёл их при позиционировании и попал в зоны влияния противников. Во-вторых, игрок заблокировал чемпиона в анимации автоатаки, находясь в опасной зоне. Это помешало ему уклониться от умения Pyke Q. Так оппоненты получили преимущество и провели успешную атаку.

Правильная позиция Vayne отмечена зелёным кругом. Она находится вне дальности умения Pyke Q. Кроме этого между чемпионом и кустом оказывается синий миньон. Он блокирует hook противника. С другой стороны правильная позиция позволяет Vayne фармить миньонов.

3.3.4.8 Элементы ландшафта во время recall

Стены тоже создают опасную зону. Если у противника есть видимость на игрока, он может применить дальнобойные умения через препятствие.

Иллюстрация 3-45 демонстрирует пример опасной зоны, которую создаёт стена.

Иллюстрация 3-45. Опасная зона стены

Перед началом стадии лейнинга игрок на Ezreal пытался реализовать своё дальнобойное умение
Q. Противники выиграли этот трейд. Тогда игрок решил восстановить здоровье на базе. Он выполняет recall в опасной зоне.

На иллюстрации 3-45 видно, что у синей команды нет информации о противниках. С другой стороны, красная команда поставила вард в кустах. Их саппорт Morgana видит анимацию recall Ezreal и попадает в него умением Q. Этот контроль даёт достаточно времени, чтобы убить синего ADC. В результате он опаздывает к первой волне миньонов и отстаёт по фарму.

Правильная позиция Ezreal для recall отмечена зелёным кругом. Она находится далеко от опасной стены. Там Ezreal будет не виден противникам, даже если они устроили засаду в кустах.

Recall в опасной зоне — это типичная ошибка игроков. Она приводит к ненужным смертям и потере темпа. Для recall всегда выбирайте безопасную позицию в кустах, за стеной, около союзной башни или в месте, которое находится вне вражеского обзора.

3.3.5 Безопасная зона

На карте есть области, в которых противнику сложно атаковать игрока. Этому мешают либо препятствия для видимости и умений, либо объекты команды игрока. Назовём такие области безопасными зонами.

Безопасные зоны создают следующие объекты и элементы ландшафта:

  1. Союзные миньоны
  2. Союзные башни
  3. Союзные чемпионы
  4. Кусты
  5. Стены.

Рассмотрим безопасные зоны на примерах из реальных партий.

3.3.5.1 Союзные миньоны

Союзные миньоны защищают игрока следующими способами:

  1. Атакуют вражеского чемпиона, который атаковал игрока.
  2. Блокируют некоторые умения чемпионов. Примеры: Pyke Q, Ezreal Q, Blitzcrank Q.
  3. Уменьшают урон от некоторых умений с уроном по области (AoE). Примеры: Sivir Q, Caitlyn Q, Mordekaiser Q.

На стадии лейнинга игроку обычно выгодно находиться около союзных миньонов. Иллюстрация 3-46 демонстрирует такую ситуацию.

Иллюстрация 3-46. Безопасная зона союзных миньонов

Саппорт красной команды Pyke заходит с фланга, чтобы навязать трейд. Он выбрал момент, когда синий ADC Vayne заблокирована в анимации AA по миньону. Из-за этого она не может сразу атаковать Pyke. Синий саппорт Sona пытается отступить к башне.

Игрок на Sona допустил две ошибки. Во-первых, при приближении Pyke он не зашёл в безопасную зону союзных миньонов. Эта зона отмечена зелёным кругом. Из-за этого чемпион стал уязвим для умения Pyke Q. Синие миньоны могли бы заблокировать этот hook. Во-вторых, как только противник оказался в зоне влияния чемпиона, его надо атаковать умениями или АА. В противном случае он атакует первым, нанесёт больший урон и выиграет трейд.

Правильная позиция Sona — это безопасная зона миньонов рядом с синим ADC. Если бы Pyke атаковал синих чемпионов в этой позиции, он бы получил от них и миньонов значительный урон.

3.3.5.2 Союзная башня

Союзная башня защищает игрока следующими способами:

  1. Атакует вражеского чемпиона, который атаковал игрока.
  2. Блокирует некоторые умения чемпионов. Примеры: Akshan R, Sion R.
  3. Обнаруживает невидимые объекты в радиусе 1000. Примеры: ловушки, варды, чемпионы в состоянии невидимости или маскировки.

Когда чемпион слабее оппонента на линии, ему обычно выгодно находиться около своей башни. Иллюстрация 3-47 демонстрирует такую ситуацию.

Иллюстрация 3-47. Безопасная зона союзной башни

В данный момент игрок на Fiora слабее. Если противник на Riven навяжет all-in, он наверняка победит. Это стало следствием следующих событий и решений:

  1. У Riven больше убийств. Поэтому у неё больше золота и предметов.
  2. Игрок на Fiora выбрал руну Grasp of the Undying. Она рассчитана на короткие трейды. Серия небольших разменов в итоге даёт преимущество по здоровью. Игрок на Riven выбрал руну Conqueror. Она даёт преимущество в длинных трейдах и all-in.
  3. Игрок на Fiora выбрал заклинание призывателя телепорт, а игрок на Riven — ignite (воспламенение). Это означает, что у Riven на одно средство атаки больше.

Поскольку Fiora слабее, она должна избегать затяжных трейдов и all-in. При этом Riven мобильнее: у неё есть два умения на рывок, а Fiora — только одно. Поэтому Riven решает, когда начнётся и закончится трейд. В таких условиях игрок на Fiora должен тщательно выбирать позицию. Ошибка может привести к неудачному трейду или смерти.

На иллюстрации 3-47 Fiora находится на границе зоны влияния своей башни. Эта позиция невыгодна по следующим причинам:

  1. Riven может находиться вне зоны влияния башни и атаковать игрока.
  2. Вражеские миньоны могут атаковать игрока, не получая урон от башни.
  3. Волна союзных миньонов ещё не подошла. Если Riven быстро убьёт двух ближайших синих миньонов, вся красная волна начнёт атаковать Fiora.

Поэтому в случае атаки Riven выигрывает трейд. Если у неё останется достаточно здоровья, она даже сможет провести успешный дайв под башню.

Правильная позиция Fiora отмечена зелёным кругом. Она находится ближе к башне. В этой позиции противник не сможет атаковать игрока. Также игрок успеет отойти за башню, если ближайшие синие миньоны погибнут.

3.3.5.3 Союзные чемпионы

Союзный чемпион защищает игрока следующими способами:

  1. Принимает на себя урон и блокирует умения противников.
  2. Использует умения контроля на противников.
  3. Наносит противникам урон.
  4. Применяет на игрока защитные умения.

На любой стадии сражения большинству чемпионов выгодно группироваться. Это позволяет им эффективнее реализовать свои инструменты. Иллюстрация 3-48 демонстрирует такую ситуацию.

Иллюстрация 3-48. Безопасные зоны союзных чемпионов

ADC синей команды Ezreal начал самостоятельно забирать дракона. Его лесник Volibear и саппорт Senna подходят к логову монстра. На карте видно только красного ADC: он защищает T2 башню на верхней линии. Остальные красные чемпионы, вероятнее всего, направляются к дракону.

Когда Ezreal получил агр дракона, его атаковал вражеский мидлейнер Diana. В то же время красный лесник Kayn отрезал подходящих союзников. Урона от дракона и красных чемпионов хватило, чтобы быстро убить Ezreal. Его ошибка была в том, что он начал действовать без поддержки своей команды.

На иллюстрации 3-48 зелёные круги обозначают зоны влияния синих чемпионов:

  • Умение контроля Volibear Q имеет радиус 175.
  • Умение контроля Senna W имеет радиус 1300.

Правильная позиция Ezreal отмечена зелёной точкой. Она выгодна по следующим причинам:

  1. Находится вне опасной зоны кустов в верхней части иллюстрации.
  2. Находится вне опасной зоны дракона.
  3. Находится вне опасный зоны кустов, из которых атакует Diana.
  4. Находится в безопасной зоне союзников.

Если бы Ezreal занял эту позицию, у синей команды был бы шанс выиграть сражение.

3.3.5.4 Элементы ландшафта

Игрок может использовать элементы ландшафта для защиты следующим образом:

  1. Кусты позволяют сбросить агр вражеских миньонов и лесных монстров.
  2. Кусты и стены ограничивают видимость противников.
  3. Стены не дают чемпионам ближнего боя атаковать игрока.
  4. Лесные растения дают игроку полезные эффекты.

Рассмотрим пример, когда игрок может использовать ландшафт для защиты в командном сражении. Эту ситуацию демонстрирует иллюстрация 3-49.

Иллюстрация 3-49. Безопасная зона элемента ландшафта

Только что синяя команда выиграла сражение за дракона. Её ADC Jinx и лесник Amumu остались на низком уровне здоровья. ADC красной команды Kog’Maw нападает, чтобы их добить. В первую очередь он преследует Jinx.

Игрок на Jinx отступает по реке в сторону средней линий. Это ошибка, потому что вражеского мидлейнера не видно на карте. Кроме этого у Kog’Maw есть дальнобойные умения.

Правильное направление для отступления Jinx — это кусты в верхней части иллюстрации. Они отмечены зелёным кругом. Эта позиция позволяет избежать атаки Kog’Maw и вражеского мидлейнера, который может подойти со средней линии. Также синему мидлейнеру Yasuo там будет легче защитить Jinx.

3.3.6 Работа с зонами

В любой игровой ситуации следует учитывать зоны всех типов. Важность каждой из них меняется на протяжении партии. На стадиях лейнинга, мидгейма и лейтгейма приоритеты игрока различаются. Они определяют зоны, на которые надо обращать внимание в первую очередь.

Рассмотрим, как решать задачу позиционирования в двух сценариях: на стадии лейнинга и во время командного сражения. Их результат во многом определяет ход партии.

3.3.6.1 Позиционирование на линии

На стадии лейнинга каждый игрок решает ряд задач. Самые важные из них следующие:

  1. Получить максимум ресурсов из всех возможных источников.
  2. Мешать оппоненту на линии получать ресурсы.
  3. Помогать союзникам решать первую и вторую задачи.

Исходя из этих задач, порядок важности зон при позиционировании будет следующим:

  1. Зона получения ресурсов.
  2. Опасная зона.
  3. Безопасная зона.

Во-первых, игрок должен находиться в зоне получения ресурсов за вражеских миньонов. Если противник вытесняет (zoning) из зоны получения золота, надо оставаться в зоне получения опыта. Тогда оппонент получит преимущество по предметам, но не по уровню. В начале партии уровни чемпионов решают исход трейдов и all-in.

Во-вторых, игрок должен учитывать опасные зоны. Если его позиция невыгодна и противник атакует, он выиграет трейд. После этого оппонент легко вытеснит игрока из зоны получения ресурсов. Грубая ошибка позиционирования может дать противнику убийство. Тогда он получит значительное преимущество по ресурсам.

В-третьих, игрок должен учитывать безопасные зоны. Они дают преимущество во время трейда. После удачного размена, игрок может вытеснить противника из зоны получения ресурсов.

Есть ряд приёмов для работы с зонами на стадии лейнинга. Самые важные из них следующие:

1. Если противник заблокирован в анимации AA windup по миньону, его надо наказывать уроном. Для этого надо следить за уровнем здоровья союзных миньонов. Как только у противника появляется цель для добивания, надо сокращать с ним дистанцию. Он должен оказаться в зоне влияния чемпиона игрока. Тогда оппоненту придётся выбирать:

* Получить урон и добить миньона.
* Атаковать игрока и потерять миньона.
* Отойти на безопасную дистанцию и потерять миньона.

  1. Заходить в зону получения ресурсов только на короткое время. Это момент перед добиванием вражеского миньона или разрушением пластины башни. В таких ситуациях игрок вынужден действовать предсказуемо. За это опытный противник будет наказывать уроном. Если он сокращает дистанцию для атаки, игроку придётся выбирать: сохранить здоровье или получить ресурсы.
  2. Если противник не учитывает зоны влияния игрока, его надо наказывать уроном. Например, он не знает точные радиусы умений или не считает время их перезарядки. В этом случае игроку надо выходить на дистанцию умения по готовности и применять его по противнику.
  3. Вытеснять противника из зоны получения ресурсов. Это следует делать, сразу после получения power spike в виде предмета или уровня чемпиона. В этом случае противнику придётся выбирать:

* Принять трейд из отставания.
* Выйти из зоны получения ресурсов и потерять золото или опыт.

5. Играть от времени перезарядки умений и автоатаки противника. Надо сокращать дистанцию и атаковать, когда умения или АА оппонента не готовы. Тогда он не сможет выиграть трейд.

3.3.6.2 Позиционирование в сражении

Во время командного сражения игрок решает следующие задачи:

  1. Нанести противнику максимальный урон.
  2. Выиграть максимум времени для своей команды.

Приоритет зависит от конкретного чемпиона и роли в команде. Например, ADC должен прежде всего в решать первую задачу, а саппорт — вторую. Независимо от этого, порядок важности зон при позиционировании будет следующим:

  1. Зоны влияния чемпионов.
  2. Опасная зона.
  3. Безопасная зона.

Во-первых, игрок должен учитывать зону влияния своего чемпиона. Она должна перекрывать противников, если игрок собирается наносить урон. Если же задача — это поддержка союзников, они должны попасть в зону его влияния.

Зоны влияния союзников тоже важны. Обычно в сражении выгодно фокусировать урон всей команды на одной цели. После её убийства противники остаются в меньшинстве. Чтобы исполнить такую атаку, игроки должны перекрыть зоны влияния своих чемпионов на выбранной цели.

Во-вторых, при позиционировании надо учитывать опасные зоны. Игроку стоит избегать позиций в перекрытии зон влияния нескольких противников. В противном случае они смогут сфокусировать свой урон.

Если игрок всё-таки попал в фокус атаки, ему надо следить за своим уровнем здоровья. На критическом уровне надо применить инструменты на мобильность и выйти из сражения. В идеальном сценарии все члены команды равномерно распределяют вражеский урон и выживают. Так они выиграют максимум времени.

В-третьих, игрок должен по возможности выбирать позиции в безопасных зонах. Во время сражения такую зону создают союзники и элементы ландшафта. Чемпионы frontline и саппорты с защитными умениями могут спасти игрока от фокуса атаки противников.

Во время командного сражения полезны следующие приёмы:

  1. Сбрасывать фокус атаки вражеской команды. Для этого есть несколько средств. AP чемпионы могут купить предмет Zhonya’s Hourglass, а AD чемпионы — Guardian Angel. У некоторых чемпионов есть умения с аналогичными эффектами. Если у игрока нет предмета или подходящего умения, он должен применить инструменты на мобильность и покинуть опасную зону.
  2. Заранее планировать путь отступления. Этот приём демонстрирует иллюстрация 3-49. Если бы игрок на Jinx спланировал отступление через кусты, он бы выжил. Во время сражения всегда учитывайте, где находится ближайшая безопасная зона. Двигайтесь к ней при отступлении.
  3. Разрывать дистанцию с противником при критическом уровне здоровья. Для отступления эффективны предметы, заклинания призывателя и умения на мобильность. Поэтому если чемпион не выполняет engage, ему следует беречь свои инструменты для мобильности на крайний случай.
  4. Выбирать правильную цель для атаки. Команде выгоднее атаковать противника с максимальным уроном и минимальной выживаемостью. Если он погибнет, вражеская команда потеряет значительную часть своего урона за минимальное время.

3.3.7 Тренировка позиционирования

3.3.7.1 Характеристики чемпионов

Чтобы эффективно работать с зонами, игроку нужно подготовиться. В идеале он должен знать и уметь визуально представить следующее:

  1. Дальность базовой атаки, всех умений и время их перезарядки для своего чемпиона.
  2. Дальность базовой атаки, всех умений и время их перезарядки для оппонента на линии.
  3. Радиусы зон получения ресурсов для миньона, чемпиона и башни.
  4. Как работают умения всех союзников и противников.

Чтобы быстрее запоминать дальности и радиусы, их можно разбить по трём категориям:

  1. Маленькие: около 300
  2. Средние: около 600
  3. Большие: 1200 и более.

Запомните, как выглядят зоны с этими тремя радиусами. Все остальные зоны можно представлять, отталкиваясь от них: больше-меньше и на сколько.

Точно так же можно разбить время перезарядки всех умений на три диапазона:

  1. Короткий: 3-5 секунд.
  2. Средний: 5-15 секунд.
  3. Длинный: 15 и более секунд.

Если разнести умения своего чемпиона и противника по этим категориям, будет легче оценивать их готовность на стадии лейнинга.

Информацию по чемпионам легче запоминать, когда игрок специализируется на одной роли. Тогда на стадии лейнинга он будет сталкиваться только с небольшим подмножеством чемпионов. Частое повторение параметров их умений позволит запомнить эту информацию быстрее.

Игра на небольшом пуле чемпионов также поможет быстрее усвоить информацию. Если у игрока есть мэйн, он может запоминать разницу между его параметрами и другими чемпионами. Например:

  1. Время перезарядки умения W у противника на несколько секунд больше, чем W у игрока.
  2. Радиус автоатаки у противника на 50 больше, чем у игрока.
  3. Дальность умения Q у противника на 400 больше, чем у Q игрока.

Если у игрока нет мэйна, у него нет эталона для такого сравнения параметров.

3.3.7.2 Подсветка радиусов умений и автоатаки

В игре есть функция подсветки радиусов умений и АА чемпиона игрока. Её можно использовать как подсказку для оценки расстояний.

Допустим, что умения чемпиона настроены на Quick Cast. Если зажать кнопку умения, игра покажет дальность его применения. Например, кнопка E на Caitlyn. Чтобы отменить умение, надо не отпуская кнопку E, кликнуть правой кнопкой мыши в любом месте.

Как можно использовать подсветку умения Caitlyn E? Его дальность равна 800. Это немного больше, чем дальность атаки башни 750. Его можно грубо представить благодаря подсветке умения.

Горячая клавиша для действия “Player Attack Move” показывает дальность АА чемпиона. По умолчанию она привязана к кнопке A. Иллюстрация 3-50 демонстрирует её настройку.

Иллюстрация 3-50. Настройка ‘Player Attack Move’

Дальность базовой атаки Caitlyn равна 650. Это почти в два раза меньше, чем радиус зоны получения опыта за миньонов 1500. Его можно грубо оценить, если подсветить дальность АА и мысленно увеличить её в два раза.

Игра на мэйне позволяет хорошо выучить дальности его умений и АА. Их подсветка становится не нужна. Это позволяет игроку быстрее прикидывать радиусы разных зон.

3.3.7.3 Анализ реплеев

Во время просмотра реплеев обращайте внимание на своё позиционирование. Смерть или потеря flash — частый результат ошибки при выборе позиции.

Чтобы лучше понять причину ошибки, остановите реплей в ключевой момент сражения или дуэли. Визуализируйте важные зоны на экране. Для этого можно использовать инструмент для рисования Epic Pen. Затем найдите свою правильную позицию в данной игровой ситуации. Сравните её с реальной. Подумайте, почему вы ошиблись и какие факторы не учли.

Результат анализа сохраните в файл. Он послужит хорошим визуальным шаблоном. Регулярно просматривайте такие файлы, чтобы быстрее запоминать шаблоны и не повторять прошлых ошибок.

4 Макроменеджмент

Напасть и при этом наверняка взять – это значит напасть на место, где он не обороняется; оборонять и при этом наверняка удержать – это значит оборонять место, на которое он не может напасть. Поэтому у того, кто умеет нападать, противник не знает, где ему обороняться; у того, кто умеет обороняться, противник не знает, где ему нападать.

– Сунь-цзы “Искусство войны”

В прошлой главе мы рассмотрели азы микроменеджмента. Эти навыки важны для каждого игрока. Но их недостаточно для качественного исполнения своей роли. На среднем уровне Эло и выше исход партий определяют решения на уровне макро.

Макроменеджмент охватывает многие аспекты игры. Мы сконцентрируемся только на нескольких ключевых темах:

1. Управление волной миньонов (wave management).
2. Контроль карты (map control).
3. Принятие решений (decision making).

  1. Трекинг вражеского лесника (jungle tracking).

Знание этих тем необходимо для сильной игры по макро. Она позволяет довести партию до победы, даже если команда отстаёт по ресурсам. С другой стороны, грубая ошибка в макро может лишить команду всего накопленного преимущества и отдать победу противникам.

4.1 Управление волной миньонов

Поэтому мощь того, кто умеет заставить других идти в бой, есть мощь человека, скатывающего круглый камень с горы в тысячу саженей.

– Сунь-цзы “Искусство войны”

Навык управления волной миньонов можно отнести к макроменеджменту. Когда игрок манипулирует фронтом столкновения волн, он меняет равновесие сил команд на карте. Рассмотрим, как это происходит на примере.

Допустим, что игрок быстро убил вражеских миньонов на своей линии. Тогда он получает временное окно до прихода следующей волны. Игрок может устроить ганк на соседнюю линию или принять участие в командном сражении. При этом он потеряет минимум ресурсов.

В этом разделе мы рассмотрим основные приёмы управления волной миньонов. Каждый из них открывает определённые возможности, но также имеет и недостатки.

4.1.1 Равновесие

Мы кратко рассмотрели равновесие волн миньонов на линиях в главе 2. Повторим его основные моменты.

Рассмотрим случай, когда чемпионов нет на карте. Миньоны обеих команд встречаются в середине каждой из трёх линий. Фронт их столкновения будет оставаться примерно на одном месте.

Фронт столкновения может незначительно смещаться из-за алгоритма выбора цели. Допустим, что случайно все миньоны-маги красной команды переключились на одного синего миньона-воина. Тогда он быстро погибнет и синяя волна станет меньше красной. Это приведёт к тому, что синие миньоны умрут до подхода следующей волны. В результате красные миньоны немного продвинутся вперёд по линии. Это смещение будет временным.

Правило равенства миньонов (even minion rule) объясняет равновесие волн на линии. Оно звучит так:

Если фронт столкновения волн миньонов находится на половине карты одной команды, он будет двигаться в сторону противоположной половины карты.

В нашем примере фронт столкновения оказался на половине карты синей команды. Рассмотрим, что будет происходить дальше:

  1. Синие миньоны дойдут до фронта быстрее, чем красные. Потому что их путь окажется короче.
  2. Волна синих миньонов на линии фронта станет больше, чем красных.
  3. Она нанесет красной волне больший урон, чем получит в ответ.
  4. Красные миньоны погибнут раньше подхода следующей волны.
  5. Синие миньоны продвинуться в сторону вражеской половины карты, потому что их больше не останавливают красные миньоны.

Продвижение волны синих миньонов к середине линии будет медленным. Но оно влияет на равновесие сил и игроки обеих команд должны его учитывать.

4.1.2 Приём управления волной

Начинающие игроки имеют привычку всегда атаковать вражеских миньонов. Иногда это происходит из-за включённой опции “Auto Attack”. Поэтому для ролей топлейнер, мидлейнер и ADC, её надо выключить. Но обычно причина не в настройках, а в непонимании механики игры.

Начинающие игроки всегда атакуют вражеских миньонов по следующим причинам:

  1. Чтобы быстрее получить за них ресурсы.
  2. Чтобы быстрее довести волну своих миньонов до вражеской башни и атаковать её.

Часто результат оказывается обратным: игрок получает меньше ресурсов и первым теряет свою башню. Разберёмся, почему это происходит.

Быстрое убийство вражеских миньонов приводит к тому, что фронт столкновения перемещается на вражескую половину карты. Игрок должен находиться около фронта, чтобы продолжать получать ресурсы за миньонов. Но эта позиция находится в опасной зоне. Если вражеский лесник или противник с соседней линии устроит ганк, он вероятнее убьёт игрока.

Атака вражеских миньонов — это один из приёмов управления волной. Как и остальные приёмы он меняет состояние игровых объектов. Часть этих изменений выгодна игроку, а часть — нет. Пропорция зависит от ряда факторов: соотношение сил на линии, стадия партии, местоположение лесников и т.д. Любой приём стоит применять только тогда, когда выгода от него больше, чем негативные последствия.

Каждый приём открывает возможности для потенциально выгодных действий. При успешном выполнении такого действия игрок получит преимущество. Игрок может исполнить приём правильно, но не знать о полученных возможностях. Тогда он столкнётся с негативными последствиями приёма и просто отдаст преимущество оппоненту.

Чтобы разобраться во всех аспектах каждого приёма, мы рассмотрим следующие вопросы:

  1. Как приём меняет состояние игровых объектов?
  2. Какие возможности приём даёт игроку?

2. Какие возможности приём даёт оппоненту?

  1. Когда приём следует применять?
  2. Когда приём нельзя применять?

Ответы на первые три вопроса объясняют результаты приёма. Ответы на последние два вопроса дают условия для его применения.

4.1.3 Push

Первый приём управления волной называется push (толкать). Чтобы его исполнить, надо убивать вражеских миньонов на линии и двигать фронт в сторону противника. Есть два варианта исполнения — быстрое и медленное. В обоих случаях волна союзных миньонов крешится во вражескую башню.

Условия чистого креша (clean crash) следующие:

  1. Волна союзных миньонов целиком входит в зону влияния вражеской башни.
  2. Все союзные миньоны атакуют башню, а не вражескую волну под ней.

Если волна союзных миньонов зашла в область влияния вражеской башни не полностью, она погибнет медленнее. Это дольше задержит следующую вражескую волну. Тогда фронт столкновения окажется на половине карты противника.

Если союзные миньоны во время креша начали атаковать вражеских миньонов, тогда не произойдёт эффект bounce back. Bounce back (отскок назад) — это возвращение фронта столкновения миньонов на сторону карты игрока после приёма push.

Bounce back происходит по следующему алгоритму:

  1. Игрок выполняет приём push.
  2. Волна союзных миньонов крешится во вражескую башню.
  3. Волна союзных миньонов быстро погибает под ударами башни и вражеских миньонов.
  4. Подходят следующие волны. Вражеских миньонов становит в два раза больше, чем союзных: две волны против одной.
  5. Вражеские миньоны убивают всю волну союзных миньонов и двигают фронт на сторону карты игрока.

Этот эффект важно учитывать при исполнении любого приёма управления волной.

Иллюстрация 4-1 демонстрирует чистый креш миньонов во вражескую башню.

Иллюстрация 4-1. Креш миньонов во вражескую башню

На иллюстрации нет объектов, которые могут заблокировать путь синих миньонов к красной башне. Все они будут атаковать башню, потому что следующая красная волна находится далеко и не успеет подойти.

4.1.3.1 Исполнение fast push

Первое исполнение приёма push называется fast push (быстрый пуш). Его идея — как можно быстрее убить вражеских миньонов. Это кажется простой задачей. Но в исполнении есть несколько тонкостей.

Рассмотрим тайминги движения волн миньонов. Они зависят от конкретного патча. Разработчики несколько раз меняли скорость передвижения миньонов на боковых линиях. Текущее правило из обновления 14.23 звучит так:

Дополнительная скорость передвижения для миньонов на боковых линиях: 120 – 0 скорости передвижения в первые 14 минут матча (в зависимости от времени).

Правило начинает действовать со второй волны. Поэтому первые волны встречаются на боковых линиях позже, чем на средней. Вторая волна и последующие встречаются одновременно на всех линиях. Эта синхронизация постепенно проходит к 14 минуте.

Кроме этого базовая скорость движения миньонов на всех линиях увеличивается по ходу партии. Таблица 4-1 демонстрирует это изменение.

Таблица 4-1. Изменение базовой скорости миньонов
Игровое время Скорость миньонов
   
   
0:00 325
   
11:00 350
   
16:00 375
   
21:00 400
   
26:00 425

Это означает следующее: когда равновесие миньонов на линии нарушается, фронт столкновения двигается быстрее на поздней стадии партии.

Таблица 4-2 демонстрирует примерные тайминги движения волн миньонов. Она не учитывает правило дополнительной скорости на боковых линиях и увеличение скорости миньонов по ходу партии. Тем не менее она полезна для грубых оценок.

Таблица 4-2. Тайминги движения миньонов

Таблица показывает, когда волна миньонов достигает каждую союзную башню и середину линии. Волны появляются у Нексуса дважды в минуту. Это происходит в X:05 и X:35. Здесь X означает минуту игрового времени, начиная с 1.

Почему тайминги движения миньонов важны для fast push? Чтобы правильно исполнить приём, игрок должен убить вражескую волну миньонов и выполнить чистый креш. Если сделать это недостаточно быстро, успеет подойти следующая волна. Тогда противник использует её и сделает freeze на своей стороне карты. Это сильно осложнит стадию лейнинга для игрока.

При исполнении fast push надо учитывать следующее:

  1. Начинать fast push надо сразу после прихода волны вражеских миньонов на линию. Это даст 30 секунд на то, чтобы убить всех вражеских миньонов и выполнить креш. Если начать fast push позже, то времени на исполнение приёма будет меньше.
  2. Чтобы убить вражеских миньонов за 30 секунд, чемпиону нужен урон по области. Этот урон дают умения чемпиона и эффекты предметов. Если таких средств нет, игрок не может выполнить fast push.
  3. При исполнении fast push важна скорость, а не качество фарма. Поэтому в начале партии игрок, выполняющий fast push, обычно теряет часть фарма.

4.1.3.2 Исполнение slow push

Второе исполнение приёма push называется slow push (медленный пуш). Его идея — объединить союзных миньонов из нескольких волн в одну большую волну. После этого игрок выполняет fast push и креш.

Оба исполнения push позволяют игроку на время покинуть линию без потери ресурсов. Общее правило звучит так:

Чем больше миньонов крешится во вражескую башню, тем больше времени получает игрок до того, как начнёт терять ресурсы.

Вот несколько советов для эффективного исполнения slow push:

  1. Исполняя slow push надо оставаться в безопасной зоне. Для этого надо начать действовать, когда фронт столкновения миньонов находится на половине карты игрока. Согласно правилу равенства миньонов, фронт будет медленно двигаться в сторону противника. Это даст достаточно времени, чтобы собрать больше союзных миньонов.
  2. Атаки игрока по миньонам должны создавать небольшой количественный перевес. Если противника нет на линии, достаточно только добивать миньонов. Если противник есть — надо считать его автоатаки и делать на одну больше.
  3. Волна союзных миньонов должна доживать до подхода следующей. При этом желательно, чтобы все вражеские миньоны погибали до прихода подкрепления.
  4. Для креша волны в неё должен входить осадной миньон. Это даст максимальный эффект. Во-первых, вражеская башня получит значительный урон. Во-вторых, если противник не на линии, он потеряет много ресурсов.

Исполняя fast и slow push, важно помнить эффект от убийства миньонов разных типов:

  • Убийство миньонов-магов и осадных миньонов приводит к медленному движению фронта в сторону противника. Причина в том, что союзные миньоны получат меньше урона и их волна будет накапливаться. С другой стороны, вражеские миньоны-воины сдержат фронт до подхода следующей волны.
  • Убийство вражеских миньонов-воинов приводит к быстрому движению фронта в сторону противника. Причина в том, что вражеские миньоны-маги быстро погибнут под ударами союзных миньонов.

Из этого следуют два правила:

Если фронт столкновения на половине карты игрока, надо атаковать вражеских миньонов-магов и осадных миньонов. Тогда союзная волна будет накапливаться быстрее.

Если фронт на половине карты противника, надо атаковать миньонов-воинов или выполнять fast push. Тогда накопленная волна быстрее дойдёт до вражеской башни.

Эффект от убийства разных типов миньонов следует учитывать в мидгейме и лейтгейме. Slow push эффективен на всех стадиях игры. Он создаёт давление на боковых линиях и отвлекает противников от командных действий. Игнорируя slow push, они потеряют значительные ресурсы.

4.1.3.3 Результаты push

Рассмотрим, как приём push меняет состояние игровых объектов, а также какие возможности открывает игроку и его оппоненту.

Приём меняет состояние игровых объектов следующим образом:

  1. Волна союзных миньонов крешится во вражескую башню.
  2. Союзная волна погибает под ударами башни быстрее, чем обычно. Если противника нет на линии, он не получит золото и опыт за миньонов.
  3. Миньоны атакуют башню. Они разрушают пластины и могут разрушить башню на низком уровне здоровья. В этот момент игроку стоит находиться в зоне получения золота за неё.
  4. Атаки вражеской башни мешают оппоненту добивать миньонов. Из-за этого он может потерять значительные ресурсы в начале партии.
  5. Fast push меняет порядок получения ресурсов на линии. Сначала их получает игрок, исполнивший приём. Потом — его оппонент, которому сложнее фармить под башней.

Приём push открывает игроку следующие возможности:

  1. Позволяет уйти с линии и заплатить за это минимальную цену. При этом противник вынужден оставаться на линии, иначе потеряет ресурсы и отстанет от игрока. Таким образом push даёт игроку приоритет.
  2. Креш создаёт условия для дайва противника. Миньоны принимают на себя удары башни. Поэтому игрок и его союзники могут безопасно сблизиться с противником. Также миньоны позволяют сбросить агр башни после успешного дайва.
  3. Креш позволяет получить ресурсы за вражескую башню. До 14 минуты это награда за пластины.
  4. Преимущество по количеству миньонов позволяет выиграть трейд при равенстве сил. Для этого надо навязать трейд в безопасной зоне союзных миньонов. Тогда они станут атаковать противника во время трейда.
  5. Fast push позволяет получить power spike на 2-м, 3-м или 6-м уровнях раньше оппонента. К этому приводит смена порядка получения ресурсов. Сначала уровень будет у игрока, потом — у оппонента.
  6. Союзный лесник может инвейдить ближайший вражеский лес или забрать объект рядом с линией. Оппонент игрока не сможет атаковать лесника, потому что занят крешем.

Приём push даёт возможности не только игроку, но и его оппоненту. Они следующие:

  1. Противник может сделать freeze волны перед своей башней. Это вынудит игрока находиться в опасной зоне, чтобы получать ресурсы за миньонов.
  2. Push позволяет противнику свободно фармить под своей башней. Некоторые чемпионы делают это эффективно с первых минут (например, Nasus).
  3. Противник может скомпенсировать приоритет, который получил игрок. Для этого ему нужны инструменты для исполнения fast push. Выполнив этот приём, он сможет покинуть линию. Тогда противник заплатит за отсутствие ту же цену, что и игрок.
  4. Вынуждает игрока действовать осторожно. Если игрок проиграет трейд, противник получит контроль над волной и сделает freeze на своей стороне. Если игрок потеряет много здоровья, он не сможет присоединиться к командному действию.
  5. Вражеский лесник знает момент, когда игрока можно ганкать. При slow push фронт миньонов двигается предсказуемо. Поэтому леснику известен момент, когда игрок окажется в опасной зоне на половине карты оппонента.
  6. Оппонент может сделать recall, когда игрок начинает slow push. Тогда он успеет вернуться на линию к моменту креша миньонов и не потеряет ресурсы.
  7. Если игрок потратил умения на fast push, он лишился источников урона. Пока идёт перезарядка умений, противник может навязать выгодный трейд или all-in.

С последним пунктом связан эффективный приём — бэйт на умения. Для его исполнения игрок должен заставить противника поверить, что он ушёл с линии. При этом игрок остаётся на лини вне зоны видимости (например, в кустах). Тогда противник может исполнить fast push и потратить свои умения на миньонов. Как только это произошло, игрок атакует и выигрывает трейд или all-in.

4.1.3.4 Условия для push

Игроку выгодно исполнять push только в определённых условиях. Есть ситуации, когда приём даёт противнику больше преимуществ, чем исполнившему его игроку.

Fast push можно применять в следующих условиях:

  1. Когда оппонента нет на линии. Чистый креш лишит противника ресурсов. Затем эффект bounce back вернёт фронт столкновения миньонов на сторону карты игрока.
  2. Когда начинается командное сражение и игрок может к нему присоединиться. В этом случае ему выгодно быстрее забрать доступные на линии ресурсы и сместиться к своей команде.
  3. Когда игроку надо вернуться на базу. Идея такая же — быстрее забрать доступные ресурсы.
  4. Когда игрок сильнее оппонента и может выиграть трейд. В противном случае противник остановит push и создаст freeze на своей стороне карты.
  5. Когда игроку не хватает немного опыта до следующего уровня. Получив преимущество по уровню, игрок может провести удачный трейд или all-in.

Slow и fast push можно применять в следующих условиях:

  1. Когда противник не может фармить под своей башней. Такой недостаток есть у некоторых чемпионов (например, Anivia). В этом случае игрок получит преимущество по ресурсам.
  2. Когда у вражеской T1 башни низкий уровень здоровья. Чистый креш позволит её уничтожить.
  3. Когда игрок может провести успешный дайв (например, рядом союзный лесник). Креш создаёт идеальные условия для дайва. Чем больше волна, тем больше у игрока есть времени на атаку противника.

Push нельзя применять:

  1. Когда противник может фармить под своей башней. Особенно опасно позволять это чемпионам с хорошим скейлингом: Nasus, Kayle, Veigar, Vayne.
  2. Когда противник сильнее. Он получит преимущество, если перехватит контроль над волной на своей стороне карты.

Перед исполнение push оцените текущую ситуацию. Если нет условий для применения приёма, он не даст преимущества и, возможно, будет выгоден противнику.

4.1.4 Freeze

Второй приём управления волной миньонов называется freeze (заморозить). Чтобы его исполнить, надо зафиксировать фронт столкновения миньонов на своей стороне карты.

Фронт столкновения миньонов можно зафиксировать в трёх положениях на линии:

  1. На стороне игрока, вне зоны влияния его башни. Это даёт преимущество игроку.
  2. В середине линии. Никто не получает преимущества.
  3. На стороне противника, вне зоны влияния его башни. Это даёт преимущество противнику.

Преимущество связано с опасной и безопасной зонами на линии. Общее правило звучит так:

Чем дальше фронт столкновения миньонов от башни игрока, тем опаснее ему получать фарм.

Если противник сделал freeze на своей стороне, игрок вынужден фармить миньонов в опасной зоне. Он становится уязвим для ганка и атаки оппонента. Поэтому такой freeze следует разбивать при первой возможности.

Чтобы разбить freeze, надо применить fast push и выполнить креш миньонов во вражескую башню. Если они погибнут до прихода следующей вражеской волны, произойдёт reset. Reset (сброс) — это возврат линии к исходному состоянию, когда фронт столкновения миньонов находится посередине.

Reset линии не всегда выгоден игроку. Например, когда оппонента нет на линии, можно успеть выполнить повторный креш. Для этого можно сделать freeze на стороне противника и после этого сразу исполнить fast push. Чтобы остановить вражескую волну, надо поставить чемпиона перед ней. Когда подойдёт союзная волна, надо сбросить агр вражеских миньонов.

При исполнении freeze вражескую волну можно остановить двумя способами:

  1. С помощью союзных миньонов (freeze) — долгосрочно.
  2. С помощью своего чемпиона (pull) — краткосрочно.

Рассмотрим каждый способ подробнее.

4.1.4.1 Исполнение freeze

Чтобы сделать freeze на несколько минут, вражескую волну должны блокировать союзные миньоны. Игроку выгодно это делать только на своей стороне карты. При этом важно, чтобы фронт столкновения оставался на месте. То есть slow push и bounce back не должны происходить. Для этого вражеская волна должна иметь численное преимущество.

Возникает вопрос — какого численного преимущество вражеской волны достаточно для freeze? На него отвечает коуч Eragon в следующем видео. Он формулирует такое правило:

Freeze следует выполнять с максимальным количеством вражеских миньонов, которые вы можете контролировать. Контроль зависит от ряда факторов: чемпиона, его уровня, предметов и матчапа на линии. Четыре вражеских миньона — это минимальное преимущество, которое предотвращает движение фронта в сторону противника.

Держать вражескую волну на минимальном преимуществе по количеству опасно. Игрок может сломать свой freeze по неосторожности. Например, это произойдёт, если он применит умение по области во время трейда и заденет вражеских миньонов. Чем больше вражеская волна тем лучше, но при условии, что игрок может контролировать её размер и остановить slow push.

Следующий вопрос — как добиться численного преимущества вражеской волны? Для этого есть несколько способов:

  1. Делать меньше автоатак по миньонам, чем оппонент.
  2. Навязать трейд при котором все союзные миньоны станут атаковать оппонента. При этом все вражеские миньоны должны продолжать атаковать союзных.
  3. Остановить вражеский push перед союзной башней.

Эти способы создадут преимущество по здоровью у вражеской волны миньонов. В результате она начнёт продвигаться на сторону игрока.

Иллюстрация 4-2 демонстрирует freeze на стороне игрока.

Иллюстрация 4-2. Freeze миньонов на стороне игрока

На иллюстрации красная волна миньонов находятся вне зоны влияния синей башни. Её блокирует синяя волна. При этом оппонент (Darius) вынужден отойти далеко от своей башни. В противном случае он не сможет получать ресурсы.

При исполнении freeze важен состав вражеской волны. Миньоны переключают агр, когда их текущая цель погибает. Часто новой целью становится игрок. Когда агр переключают миньоны-воины, они начинают двигаться в сторону игрока и заходят в зону влияния его башни. Они быстро погибают и из-за этого freeze ломается. Чтобы это предотвратить миньонов-воинов следует убивать в первую очередь. Вражескую волну легче контролировать, когда она состоит только из миньонов-магов и осадных миньонов.

4.1.4.2 Исполнение pull

Кратковременный freeze на несколько секунд можно сделать без союзных миньонов. Для этого вражескую волну надо остановить своим чемпионом. Так игрок фиксирует положение фронта до тех пор, пока не подойдёт следующая союзная волна.

Получив агр вражеской волны, игрок может перемещать её вдоль линии. Такой приём называется pull (тянуть). Миньоны будут преследовать игрока до тех пор, пока он остаётся единственной целю.

Иллюстрация 4-3 демонстрирует исполнение приёма pull.

Иллюстрация 4-3. Pull миньонов с помощью чемпиона

На иллюстрации Renekton переместил вражескую волну к ближайшим кустам. Игрок использует их, чтобы сбрасывать агр миньонов. Так он получает меньше урона, пока ожидает подхода союзной волны. Чтобы исполнить этот приём, игрок выполняет следующие шаги:

  1. Получить агр всей волны вражеских миньонов.
  2. Переместить волну к ближайшим кустам на линии.
  3. Когда все миньоны подойдут на дистанцию атаки, зайти в кусты. Это сбросит агр миньонов.
  4. Когда миньоны начнут двигаться по линии, выйти из кустов и получить их агр снова.
  5. Повторять шаги 3 и 4, пока не подойдёт союзная волна.

Приём сброса агра с помощью кустов экономит динамические ресурсы чемпиона. Альтернативное решение — использовать защитные умения: щит или лечение. Это хороший вариант, если кусты находятся в опасной зоне. Например, когда их может занимать противник.

Приём pull позволяет игроку выбрать место для фронта столкновения миньонов. В большинстве случаев выгодное место находится около союзной башни. Если противника нет на линии, фронт можно разместить около вражеской башни. Отсюда удобнее выполнять fast push и креш.

Кроме перемещения фронта, у приёма pull есть ещё один полезный эффект. Он нарушает алгоритм выбора цели у первой волны вражеских миньонов. По умолчанию все миньоны первой волны атакуют разные цели. Благодаря этому, первая волна погибает медленнее чем обычно. Это даёт игрокам время, чтобы помочь своему леснику на первом лагере лесных монстров.

Теперь допустим, что игрок синей команды выполняет pull первой красной волны. Он получает её агр и сбрасывает его с помощью кустов. Это нарушает алгоритм выбора цели у красных миньонов. Они станут атаковать синего миньона-воина, который идёт первым в первой волне. Это приведёт к двум результатам:

  1. Если оппонент на линии помогает своему леснику, он потеряет пару миньонов.
  2. Фронт столкновения начнёт двигаться в сторону игрока.

Это можно использовать, чтобы получить преимущество на линии. Следующее видео подробно объясняет, как это сделать.

4.1.4.3 Результаты freeze

Рассмотрим, как приём freeze меняет состояние игровых объектов и какие возможности открывает.

Приём меняет состояние игровых объектов следующим образом:

  1. Фронт столкновения миньонов находится около башни игрока. При этом она не атакует миньонов.
  2. Миньоны игрока погибают быстрее. Это результат численного преимущества вражеской волны.
  3. Оппонент вынужден находиться на половине карты игрока. В противном случае, он не будет получать ресурсы.
  4. Игрок находится в безопасной зоне влияния своей башни.

Выполнив freeze на своей стороне, игрок и его команда получают следующие возможности:

  1. Лесник игрока может устроить эффективный ганк. Потому что противник находится в опасной зоне, далеко от своей башни.
  2. Вытеснить противника из зоны получения ресурсов. При этом игрок будет оставаться в безопасной зоне на своей половине карты.
  3. Навязать противнику трейд. Даже равный размен по здоровью будет выгоден игроку. Потому что freeze даёт противнику приоритет. Но на низких динамических ресурсах его сложно реализовать.
  4. Навязать противнику all-in на раннем power spike. Противнику будет сложно отступить к своей башне. С другой стороны, игрок наоборот — находится в безопасной зоне.

Freeze даёт оппоненту следующие возможности:

  1. Даёт приоритет и возможность уйти с линии. За своё отсутствие противник потеряет минимум ресурсов.
  2. Вынуждает игрока оставаться на линии. В противном случае оппонент или вражеский лесник сделают креш большой волны.
  3. Команда игрока оказывается под давлением. Если оппонент ушёл с линии, он может устроить ганк, напасть на лесника или взять объект. Это вынуждает союзников играть осторожнее.

4.1.4.4 Условия для freeze

Freeze на стороне игрока может выгоден как самому игроку, так и его оппоненту. Это зависит от ряда условий.

Freeze можно применять в следующих условиях:

  1. Когда союзник собирается устроить ганк на линию игрока. Например, лесник чистит лагеря в направлении линии.
  2. Когда игрок сильнее оппонента. Тогда приём открывает ряд хороших возможностей: all-in, вытеснить противника из зоны получения ресурсов, навязать трейд.
  3. Когда оппонент имеет низкий потенциал для ганка. В этом случае противнику невыгодно покидать линию: он не сможет оказать давление на карту.
  4. Игрок слабее оппонента, но может контролировать волну миньонов. Freeze позволит игроку безопасно получать ресурсы.
  5. Когда вражеский лесник рядом и готовит ганк.
  6. Freeze может выполнить лесник, когда его союзника нет на линии. Так он может остановить креш вражеской волны.

Freeze нельзя применять в следующих условиях:

  1. Когда у противника хороший потенциал для ганка. Его дают умения на мобильность и урон. Примеры таких чемпионов: Quinn, Ryze, Twisted Fate, Shen.
  2. Когда игрок слабее противника и не может контролировать волну миньонов. В этом случае противник сделает креш своей волны и может провести успешный дайв.
  3. Когда игра переходит в фазу мидгейма. Freeze эффективен в начале партии, когда чемпионы ещё не получили 6-й уровень. После этого противник найдёт возможность реализовать приоритет, который даст ему freeze игрока.
  4. Когда на карте появляется ближайший к линии объект. В этом случае противник уйдёт с линии и поможет своему леснику забрать объект.
  5. Когда у игрока есть инструменты для быстрого разрушения башни или proxy farming. Freeze не позволит реализовать эти инструменты.
  6. Когда у противника есть инструменты для proxy farming. В этом случае он уйдёт с линии и будет фармить миньонов между Т1 и Т2 башнями игрока.

Учитывайте текущую игровую ситуацию перед исполнением freeze. Если условия неподходящие, приём исполнять нельзя.

4.1.5 Proxy farming

Следующий приём управления волной миньонов называется proxy farming (прокси фарминг). Его идея — фармить вражеских миньонов до того, как они достигнут середины линии.

Proxy farming можно выполнять в двух местах на линии:

  1. Между вражескими Т1 и Т2 башнями.
  2. Между вражескими Т2 и Т3 башнями.

Первое место ближе к середине линии. К нему легче подойти незамеченным. Также там безопаснее фармить — игрок сможет отступить если его атакуют.

Второе место находится около вражеской базы. Путь к нему опаснее и дольше. Но убийство волны там даст игроку больше приоритета — времени, которое он может отсутствовать на линии до того, как начнёт терять ресурсы. После фарма между Т2 и Т3 башнями игрок обычно выполняет teleport, recall или execute.

Если у игрока хороший wave clear, proxy farming можно совмещать с фармом вражеского леса.

Proxy farming можно выполнять только на боковых линиях. Средняя линия слишком короткая и на ней недостаточно пространства между башнями.

4.1.5.1 Исполнение proxy farming

Чтобы применить proxy farming, нужно знать точное местоположение вражеской волны. Таблица 4-2 даёт примерные тайминги и не учитывает правила увеличения скорости миньонов. Поэтому для выполнения proxy farming она не подходит.

Есть простой способ, чтобы определить местоположение вражеской волны. Он основан на симметрии игровых объектов относительно центра карты. Волны миньонов появляются у Нексусов одновременно и движутся с одинаковой скоростью. Поэтому красная и синяя волны на каждой линии проходят точки из таблицы 4-2 одновременно. Другими словами, вражеская волна на каждой линии находится там же, где соответствующая ей союзная волна.

Иллюстрация 4-4 демонстрирует симметричное движение волн миньонов синей и красной команды.

Иллюстрация 4-4. Симметричное движение волн миньонов

Для примера рассмотрим верхнюю линию на иллюстрации. Следующая синяя волна находится на полпути между синими Т1 и Т2 башнями. Это означает, что следующая красная волна тоже находится на полпути между красными Т1 и Т2 башнями. Розовая точка отмечает её местоположение. То же самое справедливо для средней и нижней линии.

Ещё одно следствие симметрии — одинаковый состав волн. Если в следующей союзной волне есть осадной миньон, значит он есть и во вражеской волне. Это полезная информация, чтобы выбрать тайминг для креша и recall. Оба действия лучше выполнять, когда в следующей волне есть осадной миньон.

Рассмотрим общий алгоритм для выполнения proxy farming. Он выглядит так:

  1. Занять позицию для перехватка следующей вражеской волны на подходе к T1 или T2 башне противника.
  2. Когда вражеская волна покинула зону влияния ближайшей башни, выполнить приём pull. Он должен остановить всех миньонов в волне.
  3. Максимально быстро убить всех миньонов, применяя умения с уроном по области.
  4. Выйти из области видимости противников.

Игроку выгодно скрывать от противника свой план по исполнению proxy farming. В противном случае оппонент на линии и вражеский лесник могут устроить засаду.

Приём proxy farming можно скомбинировать с крешем союзной волны. Для этого нужно выполнить следующие шаги:

  1. Начать slow push и накопить большую волну союзных миньонов.
  2. Выполнить fast push и креш.
  3. Пройти по линии за вражескую Т1 башню.
  4. Остановить подходящую вражескую волну. Она не должна попасть в зону влияния своей Т1 башни.

Совмещая креш и proxy farming, игрок действует открыто. Чтобы избежать атаки вражеского мидлейнера или лесника, ему нужна информация об их местоположении. Если их нет на карте, такой приём выполнять опасно.

Chippys даёт следующий совет:

Причина в следующем. Когда игрок проходит по линии за вражескую Т1 башню и останавливает волну, он находится слишком близко к оппоненту. Волну с осадным миньоном придётся фармить дольше. Поэтому у оппонента появляется возможность атаковать игрока.

Следующая вражеская волна может быть с осадными миньоном. Это не проблема, потому что игрок может остановить её сразу после Т2 башни. Там у него будет достаточно времени для фарма.

Иллюстрация 4-5 демонстрирует исполнение приёма proxy farming между вражескими Т1 и Т2 башнями.

Иллюстрация 4-5. Proxy farming между вражескими Т1 и Т2 башнями

На иллюстрации Garen фармит вторую красную волну на верхней линии между Т1 и Т2 башнями противника. В это время его оппонент Darius фармит синюю волну под своей Т1 башней. Из-за её атак, он теряет часть миньонов.

Если игрок намного слабее оппонента на линии, он может получать ресурсы только за счёт proxy farming. Есть два основных сценария, как это делать.

Первый сценарий выполняется по следующему алгоритму:

  1. Фармить одну волну между вражескими Т1 и Т2 башнями.
  2. Выйти из зоны видимости.
  3. Если есть время, забрать ближайший лагерь лесных монстров.
  4. Фармить следующую волну между вражескими Т2 и Т3 башнями.
  5. Покинуть опасную область (recall, teleport, execute или умение на мобильность).

Во втором сценарии игрок постоянно фармит миньонов между T1 и Т2 башнями. Также он забирает ближайшие лагеря лесных монстров. Как только приближается вражеский мидлейнер или лесник, игрок отступает с помощью умения на мобильность или выполняет execute. В этом сценарии важно иметь варды во вражеском лесу, чтобы заметить приближение противников.

4.1.5.2 Результаты proxy farming

Proxy farming приводит к тем же результатам, что и приём push. Но некоторые из них зависят от решений противника. У него есть три способа отреагировать на proxy farming:

  1. Выполнить pull и фармить волну вне радиуса атаки своей Т1 башни.
  2. Допустить креш и фармить под своей Т1 башней.
  3. Допустить креш и атаковать игрока.

Proxy farming меняет состояние игровых объектов следующим образом:

  1. Вражеская волна миньонов погибает до прихода на линию. Поэтому она не может остановить союзную волну.
  2. Если оппонент делает pull, он получает урон от миньонов. Такой же урон получает игрок, который выполняет proxy farming.
  3. Если оппонент допускает креш, это приводит к тем же последствиям что и push:

* Союзная волна погибает под ударами вражеской башни быстрее, чем обычно.

* Миньоны атакуют башню и разрушают её пластины.

* Вражеская башня атакует миньонов и мешает оппоненту их добивать

4. Proxy farming меняет порядок получения ресурсов на линии. Сначала их получает игрок, исполнивший приём. Затем — оппонент, который встречает миньонов на линии между Т1 башнями.

Приём proxy farming открывает игроку следующие возможности:

  1. Позволяет фармить миньонов, когда у оппонента большое преимущество. Противник может атаковать игрока, но тогда случится креш и он потеряет фарм.
  2. Если оппонент допускает креш, появляется возможность для дайва. Когда несколько союзников готовят дайв, proxy farming отрезает противнику путь отступления.
  3. Позволяет фармить лагеря лесных монстров на стороне карты противника. Это даёт команде игрока перевес по ресурсам.
  4. Позволяет блокировать оппоненту путь на линию. Если игрок сильнее, противник не сможет пройти мимо до своей Т1 башни. Он будет терять время на обходной путь.
  5. Позволяет сделать recall и не потерять фарм. Игрок успеет вернуться на линию до креша вражеской волны.
  6. Создаёт угрозу для вражеского мидлейнера и лесника. Они должны учитывать, что игрок может их атаковать.
  7. Противники могут потерять много времени и ресурсов, если примут неверное решение. Если противник попытается атаковать игрока с хорошей мобильностью, он, вероятно, потеряет свой фарм.

Proxy farming даёт оппоненту следующие возможности:

  1. Противник получает преимущество по динамическим ресурсам, если допускает креш. С другой стороны, игрок вынужден танковать миньонов и теряет здоровье. В случае дуэли он будет слабее.
  2. Противники могут атаковать игрока с численным преимуществом. Для этого могут сместиться вражеский мидлейнер и лесник.
  3. Оппонент быстрее присоединится к командному действию, чем игрок. Путь от середины линии до ближайшего эпического монстра короче, чем от обеих позиций для proxy farming.
  4. Оппонент может безопасно фармить на линии. Игрок, постоянно выполняющий proxy farming, не сможет реализовать своё преимущество через убийства оппонента.

4.1.5.3 Условия для proxy farming

Proxy farming работает не всегда. В некоторых случаях лучше отказаться от этого приёма и фармить миньонов на середине линии.

Proxy farming можно применять в следующих условиях:

  1. Когда игрок имеет высокую мобильность и урон по области. Первое свойство позволит вовремя отступить, а второе — эффективно фармить.
  2. Когда оппонент намного сильнее. Тогда фармить на линии будет очень сложно. Proxy farming даст шанс вернуться в игру.
  3. Когда оппонент не может эффективно фармить под своей башней. В этом случае он будет делать pull и танковать миньонов.
  4. Когда оппонент не имеет урона по области. В этом случае он предпочтёт креш и его башня будет терять здоровье.
  5. Когда у вражеской T1 башни низкий уровень здоровья. Это вынудит оппонента делать pull и танковать миньонов.
  6. Когда оппонент слабее игрока и возвращается с базы. Proxy farming отрежет ему кратчайший путь на линию.

Когда оппонент вынужден действовать предсказуемо, из этого можно извлечь выгоду. Допустим, что игрок выполнил proxy farming. Его оппонент не может фармить под башней. Тогда он выполняет pull и теряет здоровье. Это хорошая подготовка для ганка союзным лесником.

Proxy farming нельзя применять в следующих условиях:

  1. Когда местоположение противников неизвестно. Вражеский мидлейнер, лесник или саппорт, могут атаковать игрока во время proxy farming.
  2. Когда вражеский лесник чистит ближайший лес. В этом случае он будет атаковать игрока.
  3. Когда оппонент имеет высокую мобильность или глобальное атакующее умение. Это помешает игроку отступить или выполнить execute.

4.1.6 Recall

Приёмы управления волной тесно связаны с таймингом recall. Например, приём fast push заставляет противника оставаться на линии. Если в такой ситуации он сделает recall, то допустит креш в свою башню и потеряет ресурсы.

Выбрать хороший тайминг для recall — это сложная задача. С одной стороны, возвращение на базу восстановит динамические ресурсы чемпиона. С другой стороны, путь с базы на линию слишком долгий. Если оппонент будет фармить всё это время, он получит преимущество по золоту и предметам.

Чтобы определить тайминг для recall, есть ряд общих правил. Следуя им, игрок заплатит минимум ресурсов за свое отсутствие на линии. Эти правила следующие:

  1. Recall выгодно делать, когда с обеих сторон подходят волны с осадным миньоном. Такие волны умирают медленнее. Это означает, что у игрока есть больше времени на перемещение по карте.
  2. Если вражеская волна умирает быстро, игрок должен находиться на линии. Обычно это происходит, когда волна союзных миньонов больше и двигает фронт в сторону противника.
  3. Если вражеская волна умирает медленно, игрок может уйти с линии. Обычно это происходит, когда волна вражеских миньонов больше и двигает фронт в сторону игрока.
  4. Recall должен решать максимум задач. Желательно сразу три: купить предмет, восстановить здоровье и ману. Если recall решает только одну задачу, он может быть невыгоден. Потери по опыту и золоту будут слишком большими.

Следуя этим правилам, надо учитывать действия противника. Если он увидел recall игрока, то выполнит fast push и креш. Тогда игрок потеряет много ресурсов. Поэтому выгоднее скрывать recall от противника как можно дольше. Перед выполнением recall надо всегда выходить из области его видимости (например, прятаться в кустах).

Кроме четырёх общих правил для recall, есть ряд факторов. Их надо учитывать, поскольку они влияют на состояние линии и карты в целом. Эти факторы следующие:

  1. Количество золота у игрока. Если его мало (около 300), то купленный предмет не стоит потраченного на recall времени. Если золота слишком много (больше 2000), это тоже плохо. В этом случае игрок отстал от противников на других линиях по предметам, стал уязвим для ганка и не оказывал давления на карту.
  2. Динамические ресурсы игрока (здоровье, мана, готовые умения). Если они низкие, игрок не может влиять на карту. В этом случае от его recall союзники ничего не потеряют.
  3. Возможности оппонента (динамические ресурсы и wave clear). Если ресурсов у него нет, то за отсутствие игрока он не сможет повлиять на карту. Если wave clear нет, то оппонент не сможет выполнить fast push и креш.
  4. Наличие заклинания телепорта у игрока и оппонента. Если преимущество по заклинанию у игрока, он может навязать противнику recall и обойти его по ресурсам или предметам.
  5. Тайминги ближайшего объекта. Если рядом с линией скоро появится эпический монстр, игроку желательно оставаться на линии. Хороший recall делается за 1 минуту или за 1:15 до появления объекта.

Теперь рассмотрим возможности для recall в зависимости от приёма, который исполнил игрок. Их демонстрирует таблица 4-3.

Таблица 4-3. Возможности для recall
Приём игрока Recall игрока Recall противника
     
     
Fast push возможен невозможен
     
Slow push невозможен невозможен
     
Freeze невозможен возможен
     
Proxy farming возможен невозможен

Если recall возможен, игрок теряет минимум ресурсов. Если — невозможен, потери игрока будут значительными. То же самое справедливо для противника.

Recall после приёма slow push требует пояснения. Игрок не может покинуть линию, потому что оппонент сделает freeze на своей стороне. Slow push должен закончиться fast push’ем и крешем. Только тогда игрок может сделать recall.

Таблица 4-3 работает в обе стороны: на неё можно ориентироваться, когда приём выполняет противник.

4.1.7 Приоритет на линии

Приоритет на линии (lane priority) — это возможность игрока покинуть свою линию. При этом оппонент не сможет его наказать за отсутствие. Если у игрока нет приоритета, он вынужден выбирать: потерять ресурсы за миньонов или помочь своей команде. Если у него есть приоритет, он может помочь союзникам без потери ресурсов.

Есть несколько способов наказать игрока за уход с линии:

  1. Выполнить fast push и креш. Тогда игрок теряет золото и опыт, потому что его башня убивает вражескую волну.
  2. Разрушить башню игрока.
  3. Атаковать или устроить засаду на игрока, когда он перемещается по карте предсказуемым путём.

Приоритет на линии зависит от ряда условий:

  1. Присутствие. Игрок получает приоритет, как только противник уходит с линии (например, делает recall или teleport).
  2. Соотношение сил игроков. Приоритет есть у того, кто имеет power spike.
  3. Ресурсы игроков. Приоритет есть у той стороны, которая имеет ресурсы, когда у оппонента их нет.
  4. Положение волны. Приоритет есть у стороны, чья волна запушена под вражескую башню.
  5. Контроль над волной означает наличие приоритета.

Обратите внимание, что приоритет и темп — это разные концепции. Они обе определяют готовность игрока к действию, но измеряют разные вещи. Приоритет указывает, сколько ресурсов заплатит игрок за участие в командном действии (например, контест дракона). Темп показывает, насколько это участие будет эффективным. Рассмотрим это различие на двух примерах.

Первый пример. Допустим, что топлейнер синей команды выиграл трейд с оппонентом. Противник сделал recall, а игрок выполнил fast push и креш. Теперь у него есть приоритет на линии. В это время его союзники контестят дракона на другом конце карты. Несмотря на приоритета, у синего топлейнера нет темпа на драконе (он без телепорта). Причина в том, что путь до объекта займёт слишком много времени. Поэтому участие игрока в его контексте неэффективно.

Второй пример. Пусть синий топлейнер находится на своей линии и первым получает power spike. У него полное здоровье и мана, есть преимущество на два уровня и собран первый предмет, когда у оппонента его нет. Это означает, что у игрока есть высокий темп на герольде. С другой стороны, его оппонент исполнил proxy farming. В результате красная волна крешится в Т1 башню игрока. Из-за этого у него нет приоритета на линии. Это означает, что игрок потеряет много ресурсов, если присоединиться к контесту герольда.

Самый простой способ реализовать приоритет на линии — присоединиться к контесту ближайшего объекта. Но это не единственный вариант. Вот полный список возможностей:

  1. Recall на базу, чтобы восстановить динамические ресурсы и купить предметы.
  2. Устроить засаду в кустах на своей линии или на речке.
  3. Сменить позицию для proxy farming.
  4. Взять ближайший honeyfruit на речке, чтобы восстановить здоровье и ману.
  5. Забрать ближайшие лагеря лесных монстров (вражеские или союзные).
  6. Поставить глубокий вард на речке рядом с логовом эпического монстра.
  7. Поставить глубокий вард во вражеском лесу или проверить лагерь монстров (разведка).
  8. Помочь леснику забрать эпического монстра или краба.
  9. Присоединиться к контесту объекта на карте. Это может быть вражеская башня или эпический монстр.
  10. Ганк соседней линии.
  11. Телепорт в командное сражение на другом конце карты.
  12. Телепорт на другую линию для ганка или дайва под вражескую башню.

Иллюстрация 4-6 демонстрирует точки на карте, где топлейнер синей команды может выполнить каждое из перечисленных действий.

Иллюстрация 4-6. Возможности топлейнера, получившего приоритет

Числа на иллюстрации соответствуют номеру из списка возможностей, который приведён выше.

Иллюстрация 4-7 демонстрирует точки на карте с возможностями мидлейнера синей команды, который получил приоритет.

Иллюстрация 4-7. Возможности мидлейнера, получившего приоритет

На иллюстрации нет точки с номером 3. Причина в том, что мидлейнер не может выполнить приём proxy farming на своей линии. Расстояние между вражескими Т1 и Т2 башнями на ней слишком короткое.

Также на иллюстрации нет точки с номером 11. Обычно мидлейнеру не нужно телепортироваться в командное сражение на стадии лейнинга. Самые важные области карты находятся рядом с его линией. Поэтому игрок успевает дойти до места сражения.

Эффективность рассмотренных действий зависит от игровой ситуации и возможностей игрока. Если он не может быстро забирать лесных монстров, тогда фармить их будет невыгодно. Если у чемпиона низкая мобильность и wave clear, ему невыгоден proxy farming.

4.1.8 Тренировка управления волной

4.1.8.1 Визуальные паттерны

Управление волной миньонов надо тренировать так же, как и все остальные навыки в League of Legends. Игроку недостаточно помнить условия и последствия исполнения какого-то приёма. В рейтинговой партии нет времени, чтобы вспоминать и обдумывать детали. Обычно у игрока есть только пара секунд на решение — исполнять приём или нет. Промедление равнозначно ответу “нет”, потому что окно возможностей закрылось.

Чтобы быстро решать — выгоден приём или нет, игрок должен заучить типичные визуальные шаблоны. Шаблоны — это признаки игровых ситуаций, когда конкретный приём можно или нельзя применять. В этом помогает просмотр стримов, реплеев и скриншотов из них.

Повторение скриншотов особенно эффективно: оно занимает минимальное время и даёт максимальный результат. Но их надо правильно подготовить. Соберите набор скриншотов с типичными игровыми ситуациями на стадии лейнинга. Их можно брать из своих реплеев, чужих игр или стримов. Разбейте все файлы на категории. Каждая категория — это конкретный приём управления волной, который выгоден в сложившейся ситуации. При классификации скриншотов перепроверьте себя по этому разделу книги.

Регулярно просматривайте свой набор скриншотов. Так вы запомните ключевые признаки, которые указывают на правильное действие. Освоив их, вы сможете быстро принимать решения в реальной партии.

4.1.8.2 Навык исполнения

Недостаточно заучить визуальные шаблоны и научиться быстро принимать решения. Кроме этого важен навык исполнения. Эффективно исполнять приёмы нужно во-первых научиться, а во-вторых регулярно повторять.

Для начала попробуйте исполнить каждый приём из этого раздела в practice tool с ботом. Возможно, вы уже применяли некоторые приёмы в реальных партиях. Но practice tool имеет ряд преимуществ. Это контролируемая среда для экспериментов, которые можно быстро и многократно повторять. Она позволяет сравнивать разные способы исполнения приёма.

Например, попробуйте исполнить fast push несколькими способами: разная последовательность умений, разные цели для атаки и т.д. Сравните, в каком варианте вражеская волна погибла быстрее, фарм был качественнее, а чемпион сохранил больше динамических ресурсов. Запомните этот вариант, как оптимальный. В реальных партиях применяйте только его.

На высоком ранге игроки сильно оптимизируют свои действия. Это означает, что они применяют самые эффективные способы исполнения всех основных приёмов. Так они получают преимущество над игроками, которые ещё не изучили механики игры и своего чемпиона досконально.

Поиск эффективных способов исполнения приёмов на своём основном чемпионе — это важная работа, которую игрок должен выполнить самостоятельно. Какие-то идеи можно взять из гайдов, но их надо обязательно отработать на практике. Результаты лучше документировать в формате скриншотов, видео или текстовых заметок.

4.2 Теория игр

Война – это путь обмана. Поэтому, если ты и можешь что-нибудь, показывай противнику, будто не можешь. Если ты и пользуешься чем-нибудь, показывай ему, будто ты этим не пользуешься. Хотя бы ты и был близко, показывай, будто ты далеко. Хотя бы ты и был далеко, показывай, будто ты близко.

– Сунь-цзы “Искусство войны”

В теории игр есть несколько концепций, которые хорошо работают в League of Legends. Опытные игроки со временем приходят к ним интуитивно.

Как это происходит? Игрок замечает, что некоторое типичное решение хорошо работает в ситуациях определённого типа. Например, засада в кустах перед взятием важного объекта. Тогда он запоминает эту ситуацию как шаблон. В следующий раз игрок выполнит засаду не задумываясь, как действие по умолчанию. В большинстве партий это окажется хорошим решением.

Теория игр объясняет, почему такие приёмы эффективны. Рассмотрим, на чём они основаны.

4.2.1 Математическое ожидание

4.2.1.1 Определение

Во время партии игрок часто принимает решения в условиях неопределенности. Это означает, что у него либо мало информации, либо она быстро меняется. Нехватка информации приводит к тому, что игрок не знает результат своего действия наверняка. Другими словами, результат становится случайной величиной.

Математическое ожидание — это концепция из теории вероятностей. Она позволяет оценить исходы случайного события. Например, возможные результаты действия, которое выполняется в условиях неопределённости.

Начнём с определения. Математическое ожидание (или мат ожидание) — это среднее взвешенное по вероятностям значение случайной величины. Если проще, то это среднее ожидаемое значение при многократном повторении эксперимента.

Допустим, что случайная величина X принимает значения x1, x2, x3,…, xn. Вероятность каждого значения равна p1, p2, p3,…, pn. Тогда математическое ожидание величины M(X) вычисляется так:

Рассмотрим пример. Рассчитаем математическое ожидание для результатов броска шестигранного кубика. На кубике могут выпасть следующие результаты: 1, 2, 3, 4, 5, 6. Вероятности каждого из них равны 1/6 — одна из шести граней. Тогда математическое ожидание результата броска будет таким:

M(X) = 1 * 1/6 + 2 * 1/6 + 3 * 1/6 + 4 * 1/6 + 5 * 1/6 +
6 * 1/6 = 3.5

Этот результат означает, что если бросать кубик достаточно много раз, то среднее значение выпавших очков будет близко к 3.5. Чем больше испытаний, тем ближе.

Рассмотрим более сложный пример расчёта математического ожидания на следующей задаче:

В коробке находятся 50 лотерейных билетов, среди которых 12 выигрышных, причём 2 из них выигрывают по 1000 рублей, а остальные – по 100 рублей. Подсчитать мат ожидание выигрыша.

Начнём с того, что определим вероятности каждого исхода. Всего возможны три исхода:

  1. Нет выигрыша
  2. Выигрыш 100 рублей
  3. Выигрыш 1000 рублей.

Первый исход дают 50 - 12 = 38 лотерейных билетов. Вероятность получить такой билет равна p1 = 38 / 50 = 0.76.

Второй исход выигрыша 100 рублей дают 12 - 2 = 10 билетов. Вероятность получить такой билет равна p2 = 10 / 50 = 0.2.

Аналогично третий исход дают только 2 билета с вероятностью p3 = 2 / 50 = 0.04.

Исходя из найденных вероятностей, мат ожидание результата лотереи будет таким:

M(X) = 0 * 0.76 + 100 * 0.2 + 1000 * 0.04 = 60

Это означает, что при многократном повторении лотереи её участники получат в среднем около 60 рублей.

4.2.1.2 Пример игровой ситуации

В League of Legends игрок может оценить результаты своего действия с помощью мат ожидания. Рассмотрим пример такого расчёта.

Пусть лесник синей команды закончил чистку своего леса. Теперь перед ним стоит следующий выбор:

  1. Сделать инвейд во вражеский лес и забрать там рапторов.
  2. Сделать recall.

Для простоты опустим остальные варианты действий.

Игрок не знает наверняка, где сейчас находится вражеский лесник. Поэтому он не может наверняка предсказать результат инвейда. Всё зависит от того, встретятся ли лесники. Результаты могут быть следующими:

  1. Игрок встречает вражеского лесника и погибает.
  2. Игрок не встречает вражеского лесника и успешно забирает рапторов.
  3. Игрок встречает вражеского лесника, убивает его и забирает рапторов.

Оценим численно выгоду каждого результата по шкале от 0 до 2:

  • 0 — плохой результат
  • 1 — средний результат
  • 2 — хороший результат.

Таблица 4-4 приводит оценку результатов и их примерную вероятность.

Таблица 4-4. Результаты инвейда во вражеский лес
Результат Выгода Вероятность
     
     
Погибнуть 0 0.85
     
Забрать рапторов 1 0.1
     
Сделать убийство и забрать рапторов 2 0.05

Вероятность каждого исхода зависит от конкретной игровой ситуации. Допустим, что вражеский топлейнер и мидлейнер находятся на своих линиях. Тогда они могут быстро сместиться и помочь своему леснику. Из-за этого маловероятно, что игрок сможет убить вражеского лесника и забрать рапторов. Оценим вероятность этого исхода как 5% или 0.05.

Допустим, что красный лесник не делал ганк последние 40 секунд. Это означает, что он делает полную чистку своего леса. Пусть он чистит в направлении верхней линии. Поэтому высока вероятность, что игрок встретится с ним во время инвейда. Красный топлейнер и мидлейнер придут на помощь своему леснику. Поэтому игрок погибнет в результате инвейда с вероятностью 80% или 0.80.

При этом есть небольшая вероятность, что игрок чистит свой лес быстрее противника. Поэтому он успеет сделать инвейд и забрать рапторов. При этом он никого не встретит. Оценим вероятность этого как 15% или 0.15.

Рассчитаем мат ожидание для результата инвейда:

M(X) = 0 * 0.80 + 1 * 0.15 + 2 * 0.05 = 0.25

Сравним полученное число 0.25 с нашей шкалой результатов. Оно ближе к результату 0, что означает плохо.

Теперь рассмотрим действие синего лесника “сделать recall”. Пусть результат будет одним из следующих:

  1. Игрок вернулся на базу и за это время на карте не было командного действия (например, сражения или вражеского ганка).
  2. Игрок вернулся на базу, но в это время произошло командное действие.

Таблица 4-5 приводит оценку результатов и их примерную вероятность.

Таблица 4-5. Результаты recall
Результат Выгода Вероятность
     
     
Recall во время командного действия 0 0.3
     
Recall без командного действия 2 0.7

Снова вероятности исходов зависят от игровой ситуации. Допустим, что все вражеские чемпионы находятся на своих линиях. Это означает, что они не смещаются на объект и не делают ганк. Тогда это может сделать только вражеский лесник, которого на карте не видно. Пусть вероятность этого равна 30% или 0.3. Тогда вероятность того, что игрок выполнит recall и ничего не пропустит равна 70% или 0.7

Вычислим мат ожидание результата recall:

M(X) = 0 * 0.3 + 2 * 0.7 = 1.4

Мы получили результат выше среднего 1, что означает хорошо.

Из наших расчётов можно сделать такой вывод:

В текущей игровой ситуации синему леснику намного выгоднее сделать recall, чем пытаться инвейдить вражеский лес.

В рассмотренном примере самым сложным было оценить вероятность того или иного исхода. Эти оценки субъективные и очень грубые. Они могут сильно отличаться от реальных шансов.

4.2.2 Среднее арифметическое

Профессиональный игрок Oleg предлагает альтернативный метод прогнозирования. Его идея похожа на упрощённый расчёт мат ожидания. Для возможных действий игрока он рассматривает только два самых вероятных исхода: положительный и отрицательный. У каждого исхода есть свои последствия. Их можно представить как список. В нём сначала идут кратковременные последствия, а потом — долговременные. Для каждого последствия Олег даёт грубую оценку: хорошо (+) или плохо (-) для игрока. Дальше по всем последствиям обоих исходов считается среднее арифметическое. По нему делается вывод о выгодности действия.

Вернёмся к нашему прошлому примеру: синий лесник выбирает между инвейдом и recall. Рассчитаем результаты каждого действия по методу Олега.

Прежде всего исключим маловероятный результат, что игрок убьёт вражеского лесника во время инвейда. Также учтём ответное действие противника — инвейд в лес игрока. Тогда результаты могут быть такими:

  1. Успешный инвейд:
    • последствие #1 — игрок забирает рапторов (+)
    • последствие #2 — противник делает ответный инвейд (-)
  2. Неуспешный инвейд:
    • последствие #1 — игрок погибает (-)
    • последствие #2 — противник делает ответный инвейд (-)

Эти оценки можно наглядно представить в виде таблицы 4-6.

Таблица 4-6. Общие результаты инвейда
Результат Оценка последствия #1 Оценка последствия #2
     
     
Успешный инвейд + -
     
Неуспешный инвейд - -

Рассчитаем среднее арифметическое. Заменим “+” на 1, а “-“ на -1. Тогда получим такой результат:

m = (1 - 1 - 1 - 1) / 4 = -0.5

Результат -0.5 ближе к значению -1, то есть “-“ или плохо. Другими словами, инвейд невыгоден игроку.

Теперь оценим результаты recall. Исключим маловероятный вариант, что игрок во время recall пропустит командное действие. Также учтём ответное действие вражеского лесника — инвейд в лес игрока. Тогда результаты recall могут быть такими:

  1. Игрок делает recall, а противник — инвейд:
    • последствие #1 — игрок с преимуществом по ресурсам убивает противника в своём лесу (+)
    • последствие #2 — игрок забирает свой лес (+)
  2. Игрок делает recall, а противник не инвейдит:
    • последствие #1 — игрок забирает свой лес (+)
    • последствие #2 — противник забирает свой лес (-)

Представим оценки в виде таблицы 4-7.

Таблица 4-7. Общие результаты recall
Результат Оценка последствия #1 Оценка последствия #2
     
     
Recall и вражеский инвейд + +
     
Recall и фарм + -

Рассчитаем среднее арифметическое:

m = (1 + 1 + 1 - 1) / 4 = 0.5

Результат 0.5 ближе к значению 1, то есть “+” или хорошо. Это означает, что recall выгоден игроку.

Мы пришли к такому выводу: recall выгоднее, чем инвейд в данной ситуации. Мат ожидание дало тот же результат, но потребовало больше расчётов и предположений.

Метод Олега хорошо работает на практике. Он прост, учитывает больше игровых факторов и его легко визуализировать в виде таблиц. Обратите внимание, что списки последствий для каждого исхода могут быть произвольной длины.

4.2.3 Координационная игра

4.2.3.1 Определение

Мы рассмотрели концепцию математического ожидания. Его назначение — рассчитывать исходы случайных событий. Но в League of Legends события на самом деле не случайны. В игре команды активно борются друг с другом. Это означает, что оппоненты действуют не случайно, а целенаправленно против игрока и его команды. Такое взаимодействие лучше описывает теория игр, чем теория вероятностей.

Как мы выяснили, игроки в League of Legends действуют в условиях неопределённости. Концепция координационной игры (сoordination game) хорошо описывает подобные ситуации. В ней участники делают ходы одновременно. Они не знают заранее о планах и действиях друг друга. Как правило действие — это выбор из небольшого количества вариантов. Выигрыши сторон зависят от совпадения или несовпадения выбранного действия. Пример координационной игры — “камень, ножницы, бумага”.

Решение игры — это оптимальная (наилучшая) стратегия для её участника. Решением может быть чистая или смешанная стратегия. Чистая стратегия — участник всегда выбирает одно и то же действие независимо от выбора противника. В координационных играх такое решение работает редко.

В качестве универсального решения координационной игры теория предлагает смешанную стратегию. Она заключается в том, что участник выбирает действие случайно, согласно рассчитанной пропорции.

Рассмотрим упрощённый пример. Допустим, в координационной игре есть два участника: Алиса и Боб. Алисе доступны два действия A и B. Если Боб не угадывает выбор Алисы, то действие A будет успешным в 70% случаев, а действие B — в 60%. Если Боб угадывает выбор Алисы, то успех действия A понижается до 10%, а действия B — до 30%.

Чистая стратегия не может быть решением этой игры. Если Алиса будет всегда выбирать действие А, то Боб это поймёт и будет всегда его угадывать. То же самое справедливо для действия B. Поэтому Алиса должна следовать смешанной стратегии — выбирать действие случайно. Вопрос в том, с какой пропорцией надо выбирать действие А и B. Например, это может быть 50 на 50 или 30 на 70.

Пропорция для смешанной стратегии Алисы рассчитывается так:

10 * p + 70 * (1 - p) = 60 * p + 30 * (1 - p)

Здесь p означает вероятность выбрать стратегию A, а (1 - p) — стратегию B. Левая часть формулы учитывает оба случая выбора стратегии A: когда Боб угадал её и когда нет. Правая часть формулы аналогична для стратегии B.

Дальнейший расчёт уравнения выглядит так:

50 * p = 40 * (1 - p)

50 * p = 40 - 40 * p

90 * p = 40

p = 0.44

(1 - p) = 0.56

Это означает, что решением игры будет смешанная стратегия Алисы:

  1. Выбрать действие A с вероятностью 44%
  2. Выбрать действие B с вероятностью 56%.

У смешанных стратегий есть две проблемы:

  1. Оценить успешность разных действий и рассчитать их оптимальные пропорции для смешанной стратегии может быть сложно. Для этого нужна статистика по прошлым играм.
  2. Человек не способен самостоятельно генерировать длинную последовательность случайных чисел. Другими словами, ему сложно соблюдать пропорцию смешанной стратегии.

Из-за этих проблем координационные игры оказываются сложными на практике. Их участники часто ошибаются и действуют неоптимально.

4.2.3.2 Пример игровой ситуации

Рассмотрим пример координационной игры в League of Legends. Возьмём типичную ситуацию на верхней линии. Пусть игрок синей команды сделал freeze на своей стороне. Теперь он и его оппонент решают, что делать дальше. Для простоты предположим, что у них есть только два варианта: оставаться на линии или сделать recall.

Сочетания вариантов приводят к разным результатам. Оценим выгоду каждого результата по шкале от 0 до 2:

  • 0 — плохой результат
  • 1 — средний результат
  • 2 — хороший результат.

Представим все сочетания действий игроков в виде таблицы 4-8.

Таблица 4-8. Выигрыши от recall во время freeze игрока

Строки таблицы соответствуют действию игрока, а столбцы — действию противника. Каждая ячейка таблицы содержит два числа. Первое — это оценка результата с точки зрения игрока, а второе — с точки зрения противника.

Рассмотрим каждую комбинацию действий игроков:

  1. Оба топлейнера делают recall. В этом случае оппонент немного улучшает своё положение. Он отсутствует на линии какое-то время, поэтому его не сможет атаковать лесник игрока. При этом противник платит за отсутствие минимальную цену. Выигрыши сторон в этом случае 2 на 1 в пользу игрока.
  2. Игрок делает recall, а противник — нет. За это противник разбивает freeze и делает креш в башню игрока. Поэтому выигрыши составляют 0 на 2 в пользу противника.
  3. Противник делает recall, а игрок — нет. Тогда оппонент возвращается на линию с преимуществом. С другой стороны, игрок сохраняет свой freeze. Поэтому выигрыши сторон — 1 на 2 в пользу противника.
  4. Оба топлейнера остаются на линии. В этом случае выигрыши составляют 2 на 0 в пользу игрока. Причина в том, что freeze — сильный приём, который вынуждает противника находиться в опасной зоне.

Численные значения выигрышей даны для примера. Они зависят от конкретной игровой ситуации: пассивное золото у обоих топлейнеров, матчап, минута игры, позиция лесника и т.д. Чем дольше игрок и его оппонент находились на линии без recall, тем выше ставки в координационной игре. Тот кто сделает recall, получит большое преимущество по предметам. Тот кто останется на линии, окажется очень слабым.

Из таблицы 4-8 можно сделать следующий вывод:

Противник получит преимущество, если игрок не повторит его действие.

Другими словами, после freeze игрок хочет делать то же самое, что делает противник. Оппонент же хочет запутать игрока и выбрать противоположное действие.

Рассмотрим, как будет проходить эта координационная игра. До тех пор, пока противник находится в зоне видимости, игрок знает его действие наверняка. Исходя из этой информации, игрок делает то же самое. В этом случае нет никакой координационной игры — участники знают о действиях друг друга.

Теперь предположим, что оппонент вышел из зоны видимости игрока. Например, зашёл в кусты. Так он скрыл информацию о себе. Это сильное действие по следующим причинам:

  1. Лесник игрока не видит противника на линии. Поэтому он воздержится от ганка — есть вероятность, что цель уже сделала recall.
  2. Начинается координационная игра, в которой игрок должен угадать действие оппонента. В случае ошибки, противник получит преимущество.
  3. Союзник игрока на соседней линии вынужден быть осторожным. Если противника нет на карте, он может готовить ганк.

Просто зайдя в кусты, противник поставил игрока в сложную ситуацию. Он должен выбрать одно из двух: оставаться на линии или делать recall. В случае ошибки противник получает преимущество. Он или разбивает freeze, или возвращается после recall с предметом.

В League of Legends есть механики, которые дают право на ошибку в рассмотренной координационной игре. Например, заклинание призывателя телепорт. Игрок может сделать recall по ошибке, когда его оппонент остался на линии. Тогда он применит телепорт и быстро вернётся обратно.

4.2.3.3 Решение координационной игры

Игрок сделал freeze на своей стороне, а противник вышел из зоны видимости. Тем самым он навязал координационную игру вокруг возможности сделать recall. Рассмотрим, как может отреагировать на это игрок.

Во-первых, он может принять координационную игру. Тогда ему нужно угадать и повторить действие противника. Согласно теории игр, для этого нужно следовать смешанной стратегии. Но у такого решения есть проблема. Если противник незнаком игроку, тогда неизвестна вероятность каждого из его возможных действий. Чтобы получить эту вероятность, нужна статистика по прошлым координационным играм. Другими словами, игрок должен знать, как противник несколько раз поступал в подобной ситуации раньше. В рейтинговой партии такой информации у него нет.

Во-вторых, игрок может отказаться от координационной игры. Чтобы это сделать, достаточно получить информацию о противнике. В этом случае его действие становится очевидным. Игроку остаётся просто сделать то же самое. Тогда он реализует свой freeze: получит преимущество без риска.

Работа с информацией меняет условия координационной игры. Для этого у участника есть два возможны действия:

  1. Скрыть информацию о себе.
  2. Разведать информацию о противнике.

Сокрытие информации означает выйти из зоны видимости противников и снять вражеские варды.

Разведка — это установка вардов на карте или facecheck. Кроме этого у некоторых чемпионов есть инструменты для разведки (например, умение Ashe E).

Вернёмся к нашей координационной игре на верхней линии. Обратите внимание, что противник имеет в ней преимущество. Он видит игрока, благодаря своим миньонам. С другой стороны, игрок не видит противника, потому что тот находится в кустах.

Игрок может увеличить свои шансы на победу двумя способами:

  1. Скрыть информацию о себе — выйти из зоны видимости противника. Дальность обзора миньонов равна 1200, а чемпионов — 1350. На это расстояние игрок должен отойти от вражеской волны и от предполагаемого места нахождения противника.
  2. Разведать информацию о противнике — поставить вард в ближайший куст или проверить его facecheck.

Если игрок успешно скроет информацию о себе, противник будет вынужден угадывать его действие. Это сравняет шансы на победу: каждая сторона может ошибиться с вероятностью около 50%.

Если игрок разведает информацию, ему не нужно будет угадывать. Он узнает наверняка: остался противник на линии или нет.

Обратите внимание, что сокрытие информации и разведка могут закончиться неудачей. Например, игрок выходит из зоны видимости вражеских миньонов, но оказывается на вражеском варде. В этом случае ему не удалось скрыть информацию, но он об этом не знает. Другой пример, игрок проверил ближайший куст, но противник скрылся в следующем. Тогда разведка даст ложную информацию. Воспользовавшись ей, игрок допустит ошибку.

Сокрытие информации и разведка не обходятся бесплатно. Чтобы выполнить первое, игрок жертвует фармом. Он отходит от вражеской волны и пропускает добивание миньонов. Чтобы выполнить разведку, игрок вынужден подходить к опасной зоне элементов ландшафта, которые ограничивают обзор. Если противник устроил там засаду, игрок может получить значительный урон или погибнуть.

Вероятность неудачи при работе с информацией и плата за неё делают координационные игры в League of Legends такими сложными. Когда обе стороны эффективно скрывают информацию и проводят разведку, им так или иначе приходится рисковать.

Рассмотрим, какие варианты по сокрытию информации и разведке есть у игроков на верхней линии. Допустим, что игрок красной команды делает freeze на своей стороне. Иллюстрация 4-8 демонстрирует позиции игрока синей команды, которые позволят ему скрыть информацию о себе.

Иллюстрация 4-8. Позиции для сокрытия информации

Синий и красный прямоугольники обозначают фронт столкновения миньонов. Зелёные точки — это позиции, в которых синий игрок может выйти из области видимости противника.

Игрок красной команды может получить видимость в зелёных точках с помощью вардов. Но количество вардов ограничено и все позиции ими не покрыть. Поэтому разведка часто превращается в отдельную координационную игру: угадать, в каком месте будет скрываться противник.

Мы рассмотрели пример одной координационной игры. В реальной партии множество аналогичных игр идут параллельно: на уровне микро и макро, на каждой линии и в лесу. В некоторых из них участвуют только два игрока, а в некоторых — все десять. Часто результат координационной игры на уровне макро определяет исход партии. Поэтому очень важно как можно раньше её распознать и начать работать с информацией. Этот навык развивается только с опытом.

Когда противник получает преимущество, у игрока обычно есть возможность навязать координационную игру и взять реванш. Именно так действуют сильные игроки. Они качественно работают с информацией и провоцируют противника на ошибки.

4.2.4 Применение концепций на практике

На практике эффективны только две из рассмотренных нами концепций:

  1. Координационная игра.
  2. Расчёт исходов по среднему арифметическому.

Допустим, что игроку надо принять решение на уровне макро. Для этого он может следовать такому алгоритму:

  1. Определить, действует ли он в рамках координационной игры. Если да:
    • Разведать информацию о действиях противника.
    • Скрыть информацию о своих действиях.
    • Представить таблицу выигрышей. Выбрать наименее рискованное или самое выгодное действие.
    • Запоминать решения противника по ходу партии. Скорее всего, он будет их повторять и следовать одним и тем же шаблонам.
  2. Если координационной игры нет, или работа с информацией позволила от неё отказаться:
    • Применить метод Олега: оценить возможные действия, по наиболее вероятному положительному и отрицательному результату. Выбрать из них самое выгодное.

Этот алгоритм хорошо работает, когда у игрока есть достаточно времени для обдумывания. Во время партии сложные решения часто приходится принимать быстро. Это вынуждает игрока действовать на интуиции.

При просмотре реплеев дефицита времени нет. Игрок может применить концепции теории игр, рассчитать своё наилучшее решение и сравнить его с тем, что реально произошло. Такой анализ укажет, как следует поступать в подобных ситуациях в будущем.

Типичную ситуацию и наилучшее действие в ней можно запомнить как шаблон. Тогда в следующий раз можно будет сразу применить решение без каких-либо расчётов.

4.3 Контроль карты

Поэтому, если я покажу противнику какую-либо форму, а сам этой формы не буду иметь, я сохраню цельность, а противник разделится на части. Сохраняя цельность, я буду составлять единицу; разделившись на части, противник будет составлять десять. Тогда я своими десятью нападу на его единицу. Нас тогда будет много, а противника мало. У того, кто умеет массой ударить на немногих, таких, кто с ним сражается, мало, и их легко победить.

– Сунь-цзы “Искусство войны”

На стадии мидгейма игрок решает совершенные иные задачи, чем на стадии лейнинга. Ему приходится больше ориентироваться на командные действия и общее состояние игры, чем на личную выгоду. Это касается каждой роли.

В этом разделе мы рассмотрим, как правильно отыгрывать мидгейм и лейтгейм. На этих стадиях ключевой задачей становится контроль карты. Основные способы её решения мы рассмотрим далее.

4.3.1 Позиционирование

В третьей главе мы рассмотрели позиционирование чемпиона на уровне микроменеджмента. Выполняя его, игрок учитывал ближайшие объекты и свои краткосрочные цели. Например, выбор выгодной позиции на линии зависит от положения и ресурсов оппонента, а так же от состояния волны миньонов. Заняв хорошую позицию, игрок мог безопасно получать ресурсы.

В макроменеджменте позиционирование чемпиона также играет решающую роль. Чтобы внести вклад в победу, игрок должен участвовать в важных командных действия. Для этого ему нужно вовремя приходить в определённые области карты, где его влияние на ход партии будет максимальным. Поэтому позиционирование чемпиона на уровне макро строится вокруг действий и задач всей команды.

На стадии мидгейма команда решает следующие задачи:

  1. Контроль карты.
  2. Взятие объектов.

Чтобы выполнять их эффективно, игроки должны правильно распределяться по карте, согласно своей роли. Есть несколько типичных схем распределения. Чтобы понять их, сначала рассмотрим концепцию зоны доступности чемпиона.

4.3.1.1 Зона доступности

Зона доступности — это область карты вокруг какого-то объекта. Если в ней находится чемпион, он успевает принять участие в контесте этого объекта. Все чемпионы вне этой области, присоединиться к контесту не смогут.

Рассмотрим пример. На иллюстрации 4-9 лесник синей команды забирает дракона.

Иллюстрация 4-9. Взятие дракона синей командой

В этой ситуации лесник допускает критическую ошибку. Он забирает дракона, когда его команда не имеет темпа на этом объекте. Другими словами, союзники не готовы принять участие в командном действии. Разберём, почему это так.

ADC и саппорт синей команды потратили всю ману. Поэтому у них нет динамических ресурсов. Вспомним формулу для расчёта темпа из раздела “2.1.6 Темп”:

tempo = resources * (stats + items + cooldowns) / distanc\
e from objective

Ресурсы — это множитель. Если их нет, то у чемпиона нет темпа, независимо от всех остальных факторов. Из-за этого синий ADC и саппорт не придут на объект. Они делают recall на базу. Помочь синему леснику сможет только его мидлейнер.

Теперь оценим темп красной команды на драконе. Красный ADC и саппорт только что вернулись с базы на нижнюю линию. Они восстановили ресурсы и купили предметы. Поэтому у них высокий темп на объекте. Красный мидлейнер находится на своей линии и имеет достаточно ресурсов. Поэтому он тоже готов. Красного лесника и топлейнера на карте не видно. Это означает, что потенциально они тоже могут прийти на объект.

Из расчёта темпа можно сделать следующие выводы. Синяя команда начинает забирать дракона силами двух чемпионов: лесника и мидлейнера. Со стороны красной команды на объект наверняка придут три чемпиона: мидлейнер, ADC и саппорт. Красные легко выиграют контест объекта. Вероятнее всего, они сделают одно-два убийства и заберут дракона.

Теперь рассмотрим ту же игровую ситуацию с точки зрения позиций чемпионов. Лесник синей команды имеет 5-й уровень, а его мидлейнер — 6-й. Вместе они будут забирать дракона примерно 25 секунд. Тогда у красной команды есть около 20 секунд, чтобы дойти до объекта и помешать им. Скорость чемпиона на этой минуте в среднем равна 350. За 20 секунд чемпион проходит следующую дистанцию по прямой линии:

350 * 20 = 7000

Из этого расчёта следует, что зона доступности чемпионов для контеста дракона имеет радиус 7000.

Иллюстрация 4-10 демонстрирует увеличенную миникарту с иллюстрации 4-9.

Иллюстрация 4-10. Зона доступности

Жёлтый круг обозначает зону доступности чемпионов для контеста дракона. Она имеет радиус 7000, который примерно равен 1/3 диагонали карты.

Смысл зоны доступности следующий. Как только синий лесник начинает забирать дракона, все чемпионы в жёлтой области должны немедленно двигаться к объекту по кратчайшему пути. Только тогда союзники успеют помочь леснику, а противники помешать. Все чемпионы, находящиеся вне жёлтой области не успеют прийти на объект вовремя.

В League of Legends есть ряд механик для быстрого перемещения по карте. Это заклинание призывателя телепорт и умения некоторых чемпионов (например, R у Twisted Fate). Они позволяют игрокам присоединиться к командному действию, даже находясь вне зоны доступности. Поэтому решая взять объект, всегда учитывайте инструменты на мобильность у союзников и противников.

Какие выводы можно сделать из иллюстрации 4-10? Для простоты допустим, что ни у кого из игроков нет готового заклинания телепорта. Тогда синий ADC и саппорт вот-вот покинут зону доступности. В ней останутся только синий лесник и мидлейнер. Со стороны красной команды в зоне доступности находятся мидлейнер, ADC и саппорт. Их лесника и топлейнера не видно. Потенциально они тоже могут быть в зоне доступности. В результате синяя команда окажется на объекте в меньшинстве и проиграет контест.

Оценки зоны доступности и темпа дали одинаковый результат для нашего примера. Первая концепция проще и её легче применять на практике. Для этого нужно рассчитать только примерное время взятия объекта. Но результат такой оценки более грубый. Зона доступности не учитывает таких аспектов, как ресурсы чемпионов и их power spike. Темп даёт более точную оценку, но его расчёт требует больше времени и опыта.

В некоторых ситуациях радиус зоны доступности может быть гораздо меньше 7000. Он зависит от времени, за которое команда забирает объект. Такие ситуации следует отличать. Рассмотрим пример.

Допустим, что у красной Т2 башни на боковой линии осталось 400 здоровья. Тогда один синий чемпион с волной миньонов заберёт её примерно за 4 секунды. Поэтому зона доступности для контеста этой башни имеет радиус:

350 * 4 = 1400

Это примерно такой же радиус, как у зоны получения опыта за миньона на иллюстрации 3-27. Поэтому защитить Т2 башню с 400 здоровья смогут только красные чемпионы, которые уже находятся около неё. Всем остальным нет смысла смещаться: они не успеют подойти вовремя.

Зона доступности — это более простая и наглядная концепция чем темп. Ей легко пользоваться, чтобы оценить позиции команд на миникарте. Она покажет, готова ли команда в принципе контестить объект.

Для принятия решения о взятии объекта одной зоны доступности недостаточно. Игрок обязательно должен учитывать темп команд на объекте. Если у союзников нет ресурсов, они не смогут помочь независимо от их позиции. То же самое справедливо и для противников — без ресурсов они не смогут контестить объект.

4.3.1.2 Распределение игроков по линиям

В разделе “2.1.3 Сценарий партии” мы говорили о стандартном распределении ролей по линиям на стадиях лейнинга и мидгейма. Таблица 4-9 представляет эту информацию в наглядной форме.

Таблица 4-9. Распределение чемпионов по линиям
Роль Лейнинг Мидгейм
     
     
Мидлейнер Средняя линия • Верхняя линия
    • Нижняя линия
     
Топлейнер Верхняя линия • Нижняя линия
    • Верхняя линия
     
ADC Нижняя линия Средняя линия
     
Саппорт Нижняя линия Средняя линия
     
Лесник Лес Лес

Начнём с левой части таблицы. Разберёмся, почему именно такое распределение выгодно на стадии лейнинга.

В начале партии команда в первую очередь решает следующие задачи:

  1. Собирать все доступные ресурсы на своей стороне карты.
  2. Мешать противникам собирать ресурсы.

Каждая роль идёт на ту линию, где она сможет решать эти задачи наиболее эффективно.

Первая роль в таблице 4-9 — мидлейнер. На неё чаще выбирают чемпионов класса AP Carry. У них есть две отличительные черты:

  1. Низкая мобильность, что делает их уязвимыми для ганков.
  2. Основной урон идёт от умений. Поэтому AP Carry лучше скейлятся от уровня, чем от предметов.

Против класса AP Carry очень хорошо работает класс Assassin. Поэтому последних часто берут на роль мидлейнера как контрпик. Их основной урон тоже идёт от умений. Поэтому ассасины также хорошо скейлятся от уровня.

Средняя линия больше подходит для типичных AP Carry чемпионов, чем боковые линии. На это есть несколько причин. Во-первых, на ней расстояние между Т1 башнями самое короткое. Поэтому игроку легче отступить под свою башню, если его атакует вражеский лесник.

Во-вторых, немобильный чемпион может безопасно стоять на этой линии один без поддержки. Тогда он быстрее получит нужный уровень и достигнет своего power spike.

В-третьих, AP Carry чемпионы одни из первых получают свои power spike. Это позволяет им активно перемещаться по карте на стадии лейнинга и участвовать в командных действиях. Положение средней линии удобно для доступа к объектам и другим линиям.

Следующая роль — топлейнер. Расстояние между Т1 башнями на верхней линии больше, чем на других линиях. Это делает топлейнеров более уязвимыми для ганков. Чтобы эффективно фармить миньонов в таких условиях, чемпионам нужны умения на выживаемость или высокая мобильность. Они есть у классов Heavy Bruiser, Light Bruiser, Engage Tank и Disengage Tank. Именно их часто выбирают на верхнюю линию.

Третья роль в таблице 4-9 — ADC. Классические чемпионы для этой роли имеют низкую мобильность, как и AP Carry. Это делает их уязвимыми для ганков. Такие чемпионы полагаются на урон от автоатак, а не умений. Поэтому они лучше скейлятся от предметов, а не от уровня.

Проблема уязвимости чемпионов для роли ADC решается двумя путями. Во-первых, они идут на вторую по длине линию после средней. Расстояние между Т1 башнями на нижней линии меньше, чем на верхней. Во-вторых, вместе с ADC на линии стоит саппорт. Он защищает союзника от ганков и помогает ему выйти из под удара.

Следующая роль — саппорт. В начале партии он помогает своему ADC на линии. В противном случае ADC будут часто убивать и от него не будет пользы в мидгейме. После первого recall саппорт может присоединиться к леснику, чтобы усилить очередной ганк или инвейд. Опытные саппорты часто выполняют ротации по карте на стадии лейнинга. Так они мешают противникам получать ресурсы.

На высоком уровне Эло популярен приём смены линий (lane swap) на стадии лейнинга. Его идея заключается в следующем. Игроки меняются линиями с первой минуты матча или после первого recall. Наиболее частая форма lane swap — когда ADC и саппорт идут на верхнюю линию. Там они стоят против вражеского топлейнера. Таким образом игроки навязывают оппонентам координационную игру: противникам выгодно повторить lane swap. Если они этого не делают, выполнившая приём команда получает следующие преимущества:

  1. ADC и саппорт избегают неудачного матчапа на нижней линии.
  2. ADC получает свободный фарм, потому что любой вражеский топлейнер слабее двух чемпионов.
  3. ADC может забрать пластины башни на первых минутах.

Другая форма lane swap — когда мидлейнер и топлейнер меняются линиями. Этот приём тоже навязывает противникам координационную игру. Она позволяет избежать неудачного матчапа на средней или верхней линий, либо навязать такой матчап оппоненту.

Последняя роль в таблице — это лесник. Он проводит в лесу большую часть лейнинга и мидгейма. Там он забирает лагеря лесных монстров. Такое решение диктует специальный предмет для лесников. Он накладывает штраф на награду за вражеских миньонов до 20-й минуты игры. С другой стороны, предмет даёт бонус за лесных монстров. Поэтому леснику просто невыгодно фармить одну из линий.

4.3.1.3 Смена линий

Теперь перейдём к правой части таблицы 4-9. Разберёмся, почему именно такая смена линий выгодна на стадии мидгейма.

В середине партии для команды на первом месте стоят следующие задачи:

  1. Контроль карты
  2. Взятие объектов.

Центр карты имеет ключевое значение для решения обеих задач. Иллюстрация 4-11 показывает зону радиусом 5600 (это 1/4 диагонали карты). Её центр совпадает с центром карты.

Иллюстрация 4-11. Зона доступности мидлейнера

Желтая зона охватывает области карты, куда чемпион может дойти за 15 секунд. Обратите внимание, что в неё попадают все важные лагеря лесных монстров:

  1. Логово барона Нашора
  2. Логово дракона
  3. Оба лагеря красного бафа
  4. Оба лагеря синего бафа
  5. Оба речных краба.

Это означает, что чемпион на средней линии может участвовать во всех важных событиях на карте. При этом средняя линия остаётся самым безопасным местом для фарма, потому что она короткая.

В мидгейме ADC и саппорт обычно переходят с нижней линии на среднюю. На это есть несколько причин. Во-первых, чем больше игроков находятся на средней линии, тем лучше команда контролирует карту. Это связано с тем, что все они могут быстро сместиться на любой объект. Также со средней линии можно легко перенести давление на одну из боковых. Мы рассмотрим приём переноса давления далее.

Во-вторых, после выхода в мидгейм ADC очень уязвим на боковой линии. Как правило он отстаёт на 2 уровня от вражеского топлейнера, мидлейнера и лесника. Причина в том, что всю стадию лейнинга ADC делил опыт со своим саппортом. Поэтому на боковой линии ADC будет проигрывать дуэль почти любому противнику и умирать. Чтобы избежать этого, команде выгодно разместить своего ADC на средней линии. Там он сможет безопасно фармить.

В-третьих, команде выгодно, чтобы в мидгейме её ADC участвовал во всех событиях на карте. Причина в том, что к этому времени он собирает второй предмет и достигает своего power spike. Это позволяет ADC наносить значительный урон в сражениях. Чтобы ADC был доступен для всех командных действий, он должен находиться в центре карты (см. иллюстрацию 4-11). Других способов достичь этой цели нет. Потому что у ADC нет заклинания телепорт или другого инструмента на мобильность. Вместо телепорта он берёт одно из заклинаний на выживаемость.

После того как ADC занимает среднюю линию, топлейнер и мидлейнер идут на боковые линии. Их выбор зависит от текущей ситуации. Опытные игроки на этих ролях берут заклинание телепорта. Это позволяет им присоединиться к командному действию, даже если оно происходит в другом конце карты. Поэтому для команды не важно, какую боковую линию выберет мидлейнер, а какую — топлейнер.

Выбор линии важен самому игроку. От него зависит дальнейший скейлинг чемпиона. Обычно ориентируются на следующее правило:

Игрок с большим преимуществом (топлейнер или мидлейнер) идёт на ту боковую линию, где он сможет получить ещё большее преимущество.

Чтобы лучше понять это правило, рассмотрим пример. Допустим, что топлейнер синей команды разгромил оппонента на стадии лейнинга. Он разрушил вражеские Т1 и Т2 башни на своей линии. Поэтому в верхней части карты он больше не сможет получить значительные ресурсы. Осаждать и разрушить Т3 в одиночку ему будет трудно. Вместо этого ему выгоднее идти на нижнюю линию, где ещё есть внешние вражеские башни. Он сможет их разрушить, благодаря своему преимуществу. Так он получит дополнительное золото и увеличит отрыв от противников.

В мидгейме саппорт обычно продолжает поддерживать своего ADC на средней линии. Так он помогает союзнику переживать ганки и получать безопасный фарм. Когда ADC ничто не угрожает, саппорт присоединяется к своему леснику. Вместе они устраивают ганки на боковую линию или инвейд во вражеский лес.

На высоком уровне Эло смена линий может работать иначе. Обычно команда берёт мобильного чемпиона на роль мидлейнера или ADC. Тогда этот чемпион сможет стоять на боковой линии в мидгейме. Примеры ADC с мобильностью: Kai’Sa и Lucain. Они могут уходить от ганков и догонять противников на длинных линиях. Примеры мидлейнеров с мобильностью: Ahri и Akali. Они тоже хорошо стоят на боковой линии. Обратите внимание, что немобильный мидлейнер и ADC редко встречаются в командах опытных игроков. Потому что в этом случае стоять на боковой линии сможет только топлейнер.

4.3.1.4 Выход на линию

Стандартное распределение чемпионов по линиям — это примерная схема. Она выгодна в большинстве игр. Но в конкретной партии всё может происходить иначе.

В мидгейме типична следующая ситуация. Произошло командное действие, например контест дракона. После него все противники делают recall. Дальше совершенно не ясно, на какую линию выйдет каждый из них. Это особенно непредсказуемо на низком уровне Эло. Например, вражеский ADC может постоянно возвращаться на нижнюю линию и пушить её. Другая типичная ситуация — вся вражеская команда собирается на средней линии.

Неопределённость с выбором линий создаёт координационную игру. В ней топлейнер и мидлейнер каждой команды должны предугадать несколько событий:

  1. Кто из противников окажется на боковых линиях?
  2. Состоится ли скоро командное сражение на средней линии?
  3. Будут ли противники скоро забирать эпического монстра и какого?
  4. Будут ли союзники скоро забирать эпического монстра и какого?

Ответы на эти вопросы определят, на какую линию выгоднее выйти игроку после recall. При удачном выборе он и его команда получат преимущество. Если выбор неудачный, преимущество получат противники.

Рассмотрим упрощённый пример координационной игры с выбором линии. Допустим, что топлейнер синей команды вышел в мидгейм со значительным преимуществом. Он разрушил вражескую Т2 башню на верхней линии и сделал recall. Теперь игрок решает, на какую линию ему выйти. У него есть два варианта:

  1. Пушить нижнюю линию.
  2. Группироваться со своей командой на средней лини.

В этот момент вражеская команда уже собралась на средней линии. Она может навязать союзникам сражение.

Таблица 4-10 демонстрирует исходы этой координационной игры.

Таблица 4-10. Выигрыши топлейнера от выхода на линию

Столбцы таблицы соответствуют действию вражеской команды. Строки таблицы — это действия игрока. В ячейках таблицы даны оценки результата с точки зрения каждой стороны. Оценки имеют следующие значения:

  • 0 — плохой результат
  • 1 — средний результат
  • 2 — хороший результат.

Рассмотрим каждую комбинацию действий участников:

  1. Игрок приходит на среднюю линию и вражеская команда вступает в сражение. В этом случае выигрыши составляют 2 на 0 в пользу команды игрока. Их сильный топлейнер участвует в сражении. Это даёт хорошие шансы на победу.
  2. Игрок приходит на среднюю линию и вражеская команда уклоняется от сражения. Выигрыши будут 0 на 1. Игрок никак не реализует свое преимущество. Вражеская команда выигрывает время и сокращает отставание от игрока по ресурсам.
  3. Игрок приходит на нижнюю линию и вражеская команда вступает в сражение. Тогда выигрыши будут 1 на 2. Игрок получит ресурсы на нижней линии, но его команда сражается в меньшинстве. Вероятно, она проиграет. Противники получат награды за убийства и догонят игрока по ресурсам.
  4. Игрок приходит на нижнюю линию и вражеская команда уклоняются от сражения на средней линии. В этом случае выигрыши составляют 2 на 0 в пользу игрока. Он пушит нижнюю линию и разрушает вражеские башни. Тем самым игрок увеличивает свой отрыв от противников.

Из таблицы 4-10 можно сделать следующие выводы:

  1. Игроку выгодно быть на средней линии, когда вражеская команда решает сражаться.
  2. Игроку выгодно пушить нижнюю линию, когда вражеская команда избегает сражения.

В этой координационной игре сложно провести разведку и узнать намерения вражеской команды. На самом деле, решение принимают обе стороны. Враги могут навязывать сражение, а союзники принять его или уклониться. Поэтому топлейнер не может узнать наверняка — случится оно или нет.

Несмотря на сложности с разведкой, топлейнер может получить преимущество в координационной игре. Для этого он должен сделать две вещи:

  1. Скрывать информацию о своём выборе как можно дольше.
  2. Откладывать своё решение как можно дольше.

Первое действие выполнить достаточно просто. Топлейнер должен выходить на среднюю или нижнюю линию, избегая области видимости противника. Это означает, что ему нельзя проходить мимо вражеской волны. При движении через свой лес, игроку лучше воспользоваться линзой (oracle lens или sweeper). Тогда вражеская команда не узнает выбор игрока. Из-за этого ей будет сложнее принять решение об участии в сражении.

Второе действие связано с выбором пути. Топлейнер может двигаться на нижнюю линию по прямой. Такой путь будет самым коротким и займёт минимальное время. Альтернативное решение — двигаться через свой нижний лес. В этом случае большую часть пути топлейнер будет находиться в зоне доступности для сражения на средней линии. Если оно начнётся, игрок свернёт наверх и успеет поддержать свою команду. Если сражение не начнётся, он дойдёт до нижней линии и начнёт её пушить. При этом игрок откладывает окончательное решение до последнего момента.

Путь на линию через лес займёт у игрока примерно на 5 секунд дольше, чем напрямую. Соответственно, он недополучит ресурсы на линии за миньонов. Но это приемлемая плата за возможность выиграть в координационной игре.

Иллюстрация 4-12 демонстрирует топлейнера Jayce, который выходит на нижнюю линию через лес.

Иллюстрация 4-12. Зона доступности топлейнера

Жёлтый круг на иллюстрации означает зону доступности Jayce. Она имеет радиус 5600 и охватывает области карты, куда чемпион сможет дойти за 15 секунд. В зону доступности попадают:

  • Центр карты на средней линии
  • Весь нижний лес синей команды
  • Логово дракона
  • Середина нижней линия.

Это означает, что если на средней линии, в лесу или около логова дракона начнётся командное действие, игрок на него успеет. Если командное действие не начинается, Jayce выйдет на нижнюю линии.

Открываться через лес почти всегда выгоднее, чем через какую-то линию. Это даёт игроку следующие возможности:

  1. Откладывает его решение в координационной игре до последнего момента.
  2. Поставить варды в своём лесу.
  3. Проверить, что все лагеря лесных монстров на месте и вражеский лесник их не забрал.
  4. Проверить логово эпического монстра и поставить около него вард.
  5. Проверить, что на речке есть краб.
  6. Присоединиться к сражению на речке.
  7. Присоединиться к ганку на одной из ближайших линий.

Если команда забирает эпического монстра около линии игрока, он обязан открываться через лес. При этом игрок должен смотреть, что происходит на объекте и на соседних линиях. Если противники смещаются на объект, игрок должен идти туда кратчайшим путём.

Есть несколько случаев, когда игроку выгоднее открываться через линию:

  1. Надо успеть дойти до линии, чтобы остановить креш вражеских миньонов в свою башню.
  2. Надо успеть дойти до линии, чтобы сделать freeze.
  3. На линии уже происходит сражение.

Чтобы сократить потери ресурсов при выходе на линию, следуйте такому правилу:

Если фронт столкновения миньонов на боковой линии находится на вашей стороне карты, выходите на линию сразу по кратчайшему пути. Если фронт на середине линии или на стороне карты противника, выходите на линию через свой лес.

Заклинание призывателя телепорт даёт право на ошибку в координационной игре “выход на линию”. Игрок может ошибиться: открыться через нижнюю линию, когда на средней началось сражение. Тогда телепорт позволит присоединиться к команде.

Мы рассмотрели пример координационной игры вокруг выхода на линию. Из него можно сделать следующий вывод:

Выбирайте путь, на котором зона доступности вашего чемпиона покрывает как можно больше ключевых точек на карте (центр, логова эпических монстров, башни). Тогда вы будете чаще присоединяться к командным действиям и они станут успешнее.

4.3.2 Диагонали темпа

Мы познакомились с позиционированием отдельного чемпиона на уровне макроменеджмента. Есть концепция, которая объясняет правила позиционирования всей команды в мидгейме. Она называется tempo lines и дословно переводится, как “линии темпа”. Чтобы не путать эти линии с линиями, по которым движутся волны миньонов, назовём эту концепцию “диагонали темпа”.

Диагональ темпа — это воображаемая линия, которая проходит через чемпиона на карте. Она перпендикулярна средней линии, по которой движутся миньоны.

Иллюстрация 4-13 иллюстрирует диагонали темпа для чемпионов синей команды.

Иллюстрация 4-13. Диагонали темпа

На иллюстрации диагонали темпа изображены красным цветом. Всего их три:

  1. Одна проходит через топлейнера Sett.
  2. Одна проходит через саппорта Elise, ADC Jinx и лесника Briar.
  3. Одна проходит через мидлейнера Ahri.

Число диагоналей зависит от позиций чемпионов в конкретный игровой момент. Их может быть пять, а может быть только одна.

Идея в том, что только чемпионы на одной диагонали темпа могут делать совместный плей (командное действие). Это означает, что если один из них погибает, другой должен что-то за это получить. Рассмотрим пример.

Пусть топлейнер и мидлейнер пушат боковые линии до вражеских Т2. Они находятся на одной диагонали темпа. Вражеская команда атакует топлейнера на верхней линии. Тогда мидлейнер на нижней линии должен забрать Т2 противника.

Чем больше союзников находится на одной диагонали темпа, тем сильнее будет их плей. В идеале вся команда должна находиться на одной диагонали большую часть времени. Противникам проще остановить совместные действия двух-трёх чемпионов, чем всей команды.

Front tempo — это передняя диагональ темпа, которая ближе всего к противникам. На иллюстрации 4-13 Ahri — единственный синий чемпион, который находится на front tempo.

Если игрок оказался один на front tempo, у него есть следующие варианты действий:

  1. Фармить лес.
  2. Сделать recall.
  3. Сделать freeze или slow push на линии.
  4. Пушить линию до середины карты, но не заходить на сторону противника.
  5. Отойти назад, чтобы оказаться на одной диагонали с союзниками.

Игрок на front tempo ни в коем случае не должен устраивать какой-то плей самостоятельно. Скорее всего, он закончится смертью без какого-либо результата.

Back tempo — это задняя диагональ темпа, которая дальше всего от противников. На иллюстрации 4-13 Sett — единственный синий чемпион, который находится на back tempo.

Если игрок оказался на back tempo, он должен как можно быстрее присоединиться к диагонали своих союзников. Желательно — на front tempo.

После смерти и возрождения на фонтане игрок всегда оказывается на back tempo. Это очень плохая позиция с точки зрения команды. Потому что игрок не может принять участие в командном действии.

Иллюстрация 4-13 демонстрирует плохой пример распределения чемпионов по диагоналям темпа. Ahri находится на front tempo и видна противникам. Поэтому они пытаются её атаковать. Sett находится на back tempo и никак не взаимодействует со своей командой.

Иллюстрация 4-14 демонстрирует хороший пример использования диагоналей темпа.

Иллюстрация 4-14. Диагонали темпа

Все чемпионы синей команды находятся на одной диагонали front tempo. Это создаёт максимальное давление на противников. Четыре чемпиона призывают Герольда на средней линии и забирают красную Т1 башню. В это время Sion забирает T1 башню на верхней линии. Всё это складывается в одно эффективное командное действие.

Инструменты чемпионов на мобильность позволяют им нарушать концепцию диагоналей темпа. Например, игрок применяет телепорт и перемещается из back tempo диагонали на front tempo. Так он может скомпенсировать свою ошибку с неудачным recall на базу.

Опытные игроки дают следующие советы по использованию концепции диагоналей темпа:

  1. После recall или возрождения на фонтане не тратить время на фарм лесных монстров. Вместо этого сразу двигаться к союзникам, чтобы достичь их диагонали темпа.
  2. Делать recall после сражения или командного действия как можно раньше. Это позволит быстрее вернуться на front tempo и присоединиться к команде.
  3. Не делать recall, когда у чемпиона остались ресурсы (здоровье и мана), мало пассивного золота и союзники остаются на карте.
  4. Как можно больше времени находиться на front tempo вместе со своими союзниками, но не самостоятельно.
  5. Как можно меньше времени находиться на back tempo. Планировать recall так, чтобы выходить с базы одновременно с союзниками.

4.3.3 Игра на боковой линии

Состояние боковых линий во многом определяет ход партии в мидгейме. Некоторые коучи выделяют даже отдельную тему под названием “макро на боковой линии” (side lane macro). Она считается одной из самых сложных в League of Legends. Разберёмся, почему боковые лини так важны.

Первая причина — это геометрия карты. Средняя линия легкодоступна из любой области карты. Если на ней происходит какое-то командное действие, игроки могут быстро к нему присоединиться. Например, синяя команда может собраться и начать push линии. Тогда красная команда быстро соберётся и остановит это давление.

С другой стороны, боковые линии удалены от центра карты и поэтому труднодоступны. Если командное действие происходит на боковой линии, присоединиться к нему смогут только чемпионы, находящиеся в зоне доступности радиусом около 5600. По этой причине там сложнее остановить push.

Вторая причина — угрозы на боковых линиях намного эффективнее, чем на средней. Это следствие из геометрии карты. Пример угрозы — push линии и атака башни.

Создание угрозы — это сильный приём на уровне макро. Он может дать команде темп на каком-то объекте.

Если команда создала эффективную угрозу, противники вынуждены выбирать: реагировать на неё или игнорировать. В первом случае они потеряют темп на объекте, а во втором — отстанут по ресурсам.

Третья причина — ингибиторы на боковых линиях намного важнее, чем на средней. Разрушение одного из них создаёт сильное давление на противников. Потому что push суперминьонов на боковой линии сложнее остановить.

Четвертая причина важности боковых линий — на них можно получить больше ресурсов, чем на средней. Награда за разрушение боковой Т2 башни составляет 675 локального золота. Награда за Т2 башню на средней линии — 425 локального золота. Поэтому если команда игнорирует push на боковой линии, противники получат значительные ресурсы.

Рассмотрим, какие приёмы игрок может исполнить на боковой линии.

4.3.3.1 Сплит-пуш

Сплит-пуш — это основной приём для игры на боковой линии. Он кажется простым, но на практике его редко выполняют правильно.

Большинство игроков исполняют сплит-пуш по следующему алгоритму:

  1. Выполнить fast push и креш союзной волны во вражескую башню.
  2. Атаковать вражескую башню.
  3. После разрушения башни сделать recall.
  4. Вернуться на ту же линию и повторить действия, начиная с шага 1.

Это рискованный план, который часто заканчивается неудачно по нескольким причинам. Есть два типичных сценария, по которым это происходит.

Первый сценарий — игрок выполняет сплит-пуш и забирает башни на боковых линиях. Противники игнорируют эти угрозы. Они контестят объекты с численным преимуществом в других частях карты. В результате команда игрока несколько раз погибает в сражениях.

Такой сплит-пуш будет невыгоден. Противники получают объекты и награды за убийства. С другой стороны, только игрок получает ресурсы в своей команде. Но он никак их не реализует, потому что не участвует в командных действиях.

Игрок с максимальным активным золотом должен выполнять роль кэри и участвовать во всех командных действиях. В противном случае противники будут побеждать в каждом сражении.

Второй сценарий — игрок выполняет сплит-пуш на боковой линии. Противники реагируют на угрозу и атакуют игрока вдвоём или втроём. В это время союзники получают темп на каком-то объекте, но не реализуют его.

Такой сплит-пуш тоже невыгоден. Противники получают награду за убийство игрока, а затем контестят очередной объект с численным преимуществом.

Эти сценарии можно избежать, если во время сплит-пуша выполнять ротации. Они позволят присоединиться к командным действиям, получить больше ресурсов, избежать ганков и усилят давление на противников.

4.3.3.2 Перенос давления на другую линию

При выполнении сплит-пуша очень важны тайминги движения волн. В разделе “4.1.3.1 Исполнение fast push” мы рассмотрели, как изменяется скорость волн на протяжении партии. Повторим основные правила:

  1. Первая волна — все миньоны движутся с одинаковой скоростью. Поэтому на средней линии они встречаются раньше, чем на боковых.
  2. Вторая и последующие волны — миньоны на боковых линиях получают ускорение. Поэтому на всех линиях они встречаются одновременно. Ускорение постепенно уменьшается в зависимости от минуты игры.
  3. 14 минута игры — ускорение миньонов на боковых линиях заканчивается. Разница по времени между встречами миньонов на средней и боковых линиях максимальна. Это продолжается до конца игры.

Когда волны на средней и боковых линиях встречаются с максимальной задержкой, это открывает возможности для сильных ротаций. Одну из них демонстрирует иллюстрация 4-15.

Иллюстрация 4-15. Перенос давления на другую линию

Допустим, что идёт 15 минута партии. Ускорение миньонов на боковых линиях уже закончилось. Прямоугольники означают волны миньонов. Синие — синей команды, а красные — красной.

Топлейнер синей команды находится на верхней линии в точке с номером 1. Он выполнил fast push и чистый креш во вражескую Т1 башню. Теперь у него есть два варианта действий:

  1. Атаковать Т1 башню.
  2. Выполнить ротацию на среднюю линию.

Если у Т1 башни высокий уровень здоровья и игрок не успеет её забрать с имеющейся волной, ему нет смысла оставаться на верхней линии. Он просто теряет время. Вместо этого игроку выгоднее сместиться на среднюю линию в точку с номером 2. Там он выполняет fast push и креш миньонов в Т1 башню. Такая ротация называется перенос давления на другую линию (transfer push to another lane). В нашем примере — с верхней на среднюю.

Выполняя перенос давления, игрок должен следить за движением волн миньонов. Ещё раз обратимся к иллюстрации 4-15. Если игрок начнёт двигаться прямо сейчас, он придёт на среднюю линию одновременно со следующей союзной волной. В этой ротации очень важен правильный тайминг. Именно синхронизация с союзной волной позволяет выполнить fast push и чистый креш в Т1 башню на средней линии.

В нашем примере перенос давления привёл к следующим результатам:

  1. Противники теряют фарм на верхней линии из-за креша.
  2. Вражеская Т1 башня на верхней линии теряет здоровье.
  3. Противники теряют фарм на средней линии из-за креша.
  4. Вражеская Т1 башня на средней линии теряет здоровье.
  5. Игрок избежал ганка на верхней линии.

На иллюстрации 4-15 игрок выполняет ротацию для атаки на башни противника. Тот же приём можно использовать и для защиты. Иллюстрация 4-16 демонстрирует, как это сделать.

Иллюстрация 4-16. Перенос давления для защиты

Красный топлейнер разрушил синюю Т1 башню на верхней линии. Она отмечена красным крестом. Игрок продолжает сплит-пуш и атакует Т2 башню со своей волной в точке с номером 1.

Синий мидлейнер выполняет перенос давления, чтобы защитить Т2 башню на верхней линии. Для этого он выполняет fast push и чистый креш на средней линии в точке 2. Затем игрок смещается в точку 1. При правильном тайминге он достигает её одновременно с союзной волной миньонов. Дальше мидлейнер и его союзники атакуют вражеского топлейнера.

Такая ротация приводит к следующим результатам:

  1. Противники теряют фарм на средней линии из-за креша.
  2. Вражеская Т1 башня на средней линии теряет здоровье.
  3. Вражеский топлейнер будет убит.

Перенос давления на другую линию решает сразу несколько задач. Поэтому его часто применяют во время сплит-пуша. Это особенно эффективно, когда вражеских чемпионов не видно на карте. Если игрок успевает выполнить ротацию до ротации противника, он избежит ганка.

При переносе давления на другую линию часто возникает вопрос: когда выгоднее разрушить Т1 башню противника — прямо сейчас или позже? Общее правило звучит так:

  • Если игрок сильнее оппонента на линии и может вытесняет его из зоны получения ресурсов, выгоднее разрушать Т1 башню как можно позже.
  • Если оппонент сильнее игрока на линии, выгоднее разрушать Т1 башню как можно раньше и выполнять ротации по карте.

4.3.3.3 Ротация треугольник

При исполнении сплит-пуша важно учитывать базовые концепции позиционирования на карте:

  • Зоны доступности
  • Диагонали темпа.

Игрок нарушает обе концепции, когда постоянно находится на боковой линии и выполняет fast push. В результате он не может присоединиться к командным действиям и становится уязвим для ганков. Ротации решают эти проблемы. Это может быть перенос давления на другую линию. Но чаще применяют ротацию треугольник.

Ротация треугольник выполняется, когда разрушена вражеская Т1 башня на боковой линии. Алгоритм её исполнения выглядит так:

  1. Выполнить fast push на боковой линии так, чтобы чемпион оказался на front tempo с большинством союзников.
  2. Сместиться к союзникам на той же диагонали темпа, чтобы оказаться в зоне их доступности.
  3. Искать командное действие: взятие объекта, ганк, засада и т.д.
  4. Если командного действия не произошло, вернуться на боковую линию и принять вражескую волну на своей стороне карты.

Иллюстрация 4-17 демонстрирует действия игрока для исполнении ротации треугольник.

Иллюстрация 4-17. Ротация треугольник

Ротацию выполняет синий топлейнер. Он разрушил Т1 башню противника на верхней линии. Она отмечена красным крестом. При этом его Т1 башня ещё стоит. Все остальные синие чемпионы находятся на средней лини в точке с номером 2. Они осаждают красную Т1 башню. Три красные линии обозначают диагонали темпа, которые проходят через точки с номерами 1, 2 и 3.

Первое действие игрока отмечено синей точкой с номером 1. Это пуш союзных миньонов на сторону карты противника. Если противника нет на линии, можно сделать креш во вражескую Т2 башню. Синяя стрелка обозначает движение игрока и его волны. В результате он может оказаться на front tempo один. Это опасно, поэтому задерживаться в такой позиции нельзя.

Второе действие — ротация в сторону союзников, чтобы оказаться с ними на одной диагонали темпа. При этом игрок должен попасть в зону доступности очередного объекта. На иллюстрации 4-17 союзники атакуют красную Т1 башню на средней линии в точке 2. Поэтому задача игрока — оказаться в зоне доступности башни. Она отмечена жёлтым кругом.

Третье действие — вернуться к своей Т1 башне на верхней линии. Эта позиция отмечена точкой с номером 3. Пока игрока не было на линии, фронт столкновения миньонов отпушился на back tempo под Т1 башню. Задача игрока — вернуть фронт столкновения на диагональ front tempo в точке 1 или сделать креш в Т2 башню противника.

Ротация треугольник приводит к следующим результатам:

  1. Противники теряют фарм на верхней линии из-за креша.
  2. Вражеская Т2 башня на верхней линии теряет здоровье.
  3. Выполняющий ротацию игрок может атаковать с тыла (flanking) в командном сражении.
  4. Выполняющий ротацию игрок может создать численное преимущество на контесте объекта.
  5. Игрок избежал ганка на верхней линии.

Правильная реакция на ротацию треугольник — это такая же ротация треугольник. Рассмотрим ситуацию на иллюстрации 4-17 с точки зрения красной команды. Иллюстрация 4-18 демонстрирует, как на неё отреагировать.

Иллюстрация 4-18. Ротация треугольник для защиты

Красная команда защищает свою Т1 башню на средней линии в точке 1. Синий топлейнер выполнил fast push и сместился к своей команде на средней линии. Один из игроков красной команды должен на это отреагировать. Для этого он выполняет следующие шаги:

  1. Сместиться в точку 2 к своей Т2 башне на верхней линии. Игрок окажется на back tempo диагонали.
  2. Забрать синюю волну под башней в точке 2.
  3. Выполнить fast push к синей Т1 башне на верхней линии в точке 3. Игрок окажется на front tempo диагонали.
  4. Вернуться на среднюю линию к своей команде в точке 1.

Такая ротация заставит одного из игроков синей команды отреагировать и уйти со средней линии. Обычно опытные игроки выполняют ротацию треугольник по очереди: сначала пушит и смещается один, потом другой.

Ротацию треугольник можно начинать с fast push на любой линии. Например, на средней или нижней. Тогда после fast push игрок смещается на соседнюю линию или ближайший объект. Алгоритм действий будет таким же, как для верхней линии.

4.3.3.4 Ротация pin and fog

Мы рассмотрели две ротации: треугольник и перенос давления на другую линию. Первая позволяет игроку присоединиться к командному действию. Вторая усиливает давление на противника. Теперь познакомимся с ротацией pin and fog. Она позволяет игроку получить больше ресурсов и выиграть для команды темп на очередном объекте.

Название pin and fog дословно переводится как “прикрепить и затуманить”. Идея этой ротации заключается в том, чтобы взять под контроль вражеский лес. Тогда игрок сможет получать фарм там и одновременно на боковой линии.

Ротация выполняется, когда разрушена вражеская Т1 башня на боковой линии. Это открывает игроку доступ в ближайший лес. Ротация состоит из двух основных шагов:

  • Первый шаг называется pin (прикрепить). Игрок выполняет fast push и креш волны во вражескую Т2 башню на боковой линии. Это вынуждает одного из противников прийти на линию и фармить миньонов. В противном случае вражеская команда будет терять фарм. Таким образом оппонент оказывается привязан (pin) к своей башне на какое-то время.
  • Второй шаг называется fog (затуманить). Игрок берёт под контроль вражеский лес: расставляет варды в ключевых точках. Дальше он может безопасно фармить лесные лагеря противника. Это вынуждает вражеского лесника прийти, чтобы отбить свой фарм.

Эти действия дают игроку следующее:

  1. Выводят из очередного командного действия 1-2 противников.
  2. Позволяют фармить миньонов на линии и монстров во вражеском лесу.
  3. Создают давление на среднюю линию, потому что игрок может устроить там ганк.

Рассмотрим подробно каждое действие игрока для исполнения ротации pin and fog. Их демонстрирует иллюстрация 4-19.

Иллюстрация 4-19. Ротация pin and fog

Ротацию выполняет синий топлейнер. Он разрушил Т1 башню противника на верхней линии. Она отмечена красным крестом.

Первое действие игрока отмечено синей точкой с номером 1. Это fast push и креш миньонов в красную Т2 башню на верхней линии. Горизонтальная синяя стрелка к точке 1 обозначает движение волны миньонов.

Второе действие — игрок расставляет варды во вражеском лесу в двух точках, отмеченных номером 2. В нижних кустах, ближе к средней линии ставится голубой или жёлтый вард. В верхних кустах — жёлтый или розовый вард. Последний здесь проще защитить, чем в нижних кустах.

Третье действие — игрок перехватывает и фармит очередную волну красных миньонов. Это нужно сделать как можно ближе к Т2 башне противника. Точка перехвата отмечена номером 3 на иллюстрации. Она совпадает с точкой 1. Красная стрелка отмечает волну вражеских миньонов, которую надо остановить.

Четвёртое действие — игрок возвращается во вражеский лес и фармит лагеря монстров. На иллюстрации они отмечены тремя точками с номером 4.

Допустим, что противники реагируют на ротацию игрока pin and fog. Один из них смещается к своей Т2 башне на верхней линии, а другой в ближайший к ней лес. Тогда команда игрока получает темп на очередном объекте. Если же противники не реагируют на ротацию pin and fog, игрок получает значительные ресурсы.

Для исполнения ротации pin and fog разведка имеет ключевое значение. Вернёмся к иллюстрации 4-19. Обратите внимание, что оба варда стоят между базой противника и лагерями лесных монстров в верхнем лесу. Какой бы лагерь не фармил игрок, он заранее увидит приближение противников.

Следуйте следующему правилу установки вардов, когда берёте под контроль вражеский лес:

Оба варда должны перекрыть кратчайшие подходы от базы противника ко всем лагерям монстров в лесу.

Иллюстрация 4-20 демонстрирует точки для установки вардов в нижнему лесу красной команды.

Иллюстрация 4-20. Точки установки вардов в нижнему лесу

Варды надо устанавливать максимально быстро. Самый оптимальный способ сделать это — пройти с нижней линии до точки под номером 1. Затем установить жёлтые варды через стенки влево (точка 2) и вправо (точка 3). Они перекроют подходы в лес с вражеской базы. Если у игрока есть голубой и розовый вард, он ставит голубой в точку 2 и розовый на перекрёстке в точке 4.

Когда игрок красной команды исполняет ротацию pin and fog, он устанавливает варды в лесу синей команды аналогично. Точки для них симметричны относительно центра карты точкам на иллюстрациях 4-19 и 4-20.

Выполняя ротацию pin and fog, следует учитывать диагонали темпа. Если игрок оказался на front tempo один, ему следует выйти из области видимости противника как можно скорее. Чтобы открыться на вражеских миньонах под Т2 башней, ему нужно знать местоположение большинства противников. Игрок может действовать свободнее, если находится на front tempo с союзниками и они в зоне доступности.

4.3.3.5 Push по двум линиям

Правильные ротации дают команде контроль над картой. Если выгодно его использовать, можно получить решающее преимущество над противником. Например, забрать барона, старшего дракона или выйти в значительный плюс по золоту. Рассмотрим, как правильно реализовать такое преимущество и довести до победы.

Когда команда получает решающее преимущество в мидгейме или лейтгейме, она должна закончить игру как можно быстрее. Это не даст противникам возможности отыграться. Поэтому первостепенной задачей становится штурм вражеской базы.

Самое сильное давление на базу противника создаёт одновременный push по двум линиям: средней и одной из боковых. Это наиболее эффективный способ реализовать усиление барона. Он позволит закончить игру или, как минимум, разрушить два ингибитора противника.

Иллюстрация 4-21 демонстрирует действия команды для давления по двум линиям.

Иллюстрация 4-21. Давление по двум линиям

Push по двум линиям выполняет синяя команда. К этому времени красная команда потеряла Т1 башни на верхней и средней линиях. Они отмечены красными крестами.

Чтобы выполнить push, игроки синей команды делятся на три группы:

  1. ADC + мидлейнер или топлейнер.
  2. Лесник + саппорт.
  3. Мидлейнер или топлейнер.

Точка с соответствующим номером отмечает позицию каждой группы на карте. Рассмотрим, какие задачи решают эти группы.

Группа 1 ADC + сололейнер. Выполняют fast push на средней линии. Их задача — штурм вражеской Т2 башни. Основной урон по строению наносит ADC с дистанции. Мидлейнер или топлейнер защищает его от ганка или flanking.

Группа 2 лесник + саппорт находится в зоне доступности для групп 1 и 3. Они контролируют вражеский лес между линиями, на которых выполняется push. Основная задача лесника и саппорта — помочь союзникам на линиях, если их атакуют противники.

Группа 3 мидлейнер или топлейнер. Игрок выполняет fast push на боковой линии. Его задача — штурм вражеской Т2 башни. Это создаёт дополнительную угрозу для противников и вынуждает их разделиться.

Обратите внимание на диагонали темпа на иллюстрации 4-21. Группы 1 и 2 находятся на back tempo, а группа 3 — на front tempo. Несмотря на это, все группы действуют согласованно и выполняют один плей. Это происходит благодаря группе 2 в лесу, которая поддерживает давление на обе линии.

Давление по двум линиям имеет следующие преимущества:

  1. ADC команды хорошо защищён союзниками.
  2. Противники вынуждены разделяться, чтобы отреагировать. Это может привести к плохой координации и ошибкам.
  3. Команда продолжает получать ресурсы: группы 1 и 3 на линиях, а группа 2 — во вражеском лесу.
  4. Лесник и саппорт сохраняют свою группу.

Последний пункт важен, потому что в мидгейме игроки на этих ролях не должны разделяться. Они всегда действуют вместе как одно целое: создают угрозы для противников на линиях или приходят на очередной командный плей.

Push по трём линиям намного слабее, чем по двум. В этом сценарии у противников больше пространства для действий. Они могут контратаковать на верхней или нижней линии. С другой стороны, у союзников появляется больше возможностей допустить ошибку. Например, оказаться на back tempo диагонали вне зоны доступности своей команды.

4.3.4 Игра на объекте

Взятие объектов — это одна из двух основных задач, которые команда решает в мидгейме и лейтгейме. Исход партии часто зависит от того, чем закончится контест важного эпического монстра. Шансы на победу в нём можно повысить несколькими способами. Рассмотрим их подробнее.

4.3.4.1 Подготовка к объекту

Качественная подготовка к взятию объекта может дать преимущество в командном сражении. Она начинается с правильных таймингов для recall. Возвращаться на базу следует за 30-60 секунд до возрождения монстра. Конкретный тайминг зависит от чемпиона игрока.

Если в сражении чемпион действует по плану back-to-front, он должен прийти на объект заранее. Его тайминг для recall — это 60-70 секунд до возрождения монстра. Это даст достаточно времени, чтобы дойти до объекта и занять выгодную позицию для flanking.

Если чемпион действует по плану front-to-back, он может прийти на объект немного позже. Его тайминг для recall — это 30-40 секунд до возрождения монстра. Тогда игрок успеет сгруппироваться с командой до подхода противников.

Recall в правильный тайминг позволяет команде получить обзор вокруг объекта. Для этого надо выполнить два действия:

  1. Отпушить линии, между которыми находится логово монстра.
  2. Расставить варды в ключевых точках вокруг логова.

Push линий сдвигает фронт столкновения миньонов на вражескую сторону карты. Тогда миньоны дадут обзор на перемещения противников. Для подготовки к взятию дракона надо отпушить среднюю и нижнюю линии. Для контеста герольда или барона пушится верхняя и средняя линии.

Рассмотрим ключевые точки для установки вардов на объекте. Начнём с логова дракона на иллюстрации 4-22.

Иллюстрация 4-22. Точки установки вардов у логова дракона

Самые важные точки с номерами 1 и 2. Первая находится внутри логова дракона. В неё устанавливается розовый вард, который выключает вражеские варды в логове. Вторая точка для жёлтого или розового варда находится в ближайших к логову кустах. Их часто используют для засады. Поэтому контроль над ними может решить исход командного сражения.

Следующая по важности — точка с номером 3. Красная команда ставит там желтый или голубой вард. Он даст информацию о приближении противников. Жёлтый вард предупредит о попытке украсть объект. Для синей команды эта точка не важна.

Остались точки с номерами 4 и 5. Красная команда ставит желтый или синий вард в точке 4, а синяя команда — в точке 5. Это даст информацию о приближении противников к объекту.

Иллюстрация 4-23 демонстрирует установку вардов около логова барона.

Иллюстрация 4-23. Точки установки вардов у логова барона

Идея установки вардов такая же, как у логова дракона. Самые важные точки с номерами 1 и 2. Первая — розовый вард внутри логова. Вторая — жёлтый или розовый вард в ближайших кустах, чтобы предотвратить засаду.

Точка номер 3 важна для синей команды. Желтый вард там предотвратит кражу барона.

Точки 4 и 5 перекрывают альтернативный путь к логову монстра со стороны вражеской базы. Красная команда ставит жёлтый или синий вард в точке 5, а синяя команда — в точке 4.

Если команда приходит на объект первая, она может действовать более агрессивно:

  1. Устроить засаду во вражеском лесу на подходе к логову монстра.
  2. Ганкать противника, который пушит ближайшую боковую линию.
  3. Атаковать противника, который смещается к объекту и отстал от команды.

В мидгейме обзор на очередном объекте очень важен. Если команда не готова его забирать, то должна иметь там вард. Он даст информацию, если противники сместятся к объекту. Это откроет перед командой возможности: зайти на объект вторым номером или выполнить сплит-пуш.

4.3.4.2 Координационные игры вокруг объекта

Взятие эпического монстра — это рискованное действие для обеих команд. Обычно объект пытается забрать сторона, у которой в данный момент преимущество. Но она может его отдать вместе с объектом, если события будут развиваться неудачно. С другой стороны, неудачное сражение на бароне или старшем драконе для отстающей команды означает поражение в игре.

На высоком уровне Эло усиления эпических монстров становятся условием победы. Поэтому вокруг них происходит ряд координационных игр. С их помощью опытные игроки стараются получить преимущество перед сражением на объекте.

Чаще всего на объекте происходят следующие координационные игры:

  1. Расстановка вардов в местах, которые не проверит противник.
  2. Попытка украсть эпического монстра у противника.
  3. Засада во вражеском лесу на подходе к объекту.

Кратко рассмотрим суть первой и второй координационной игры. Третью мы разберём подробнее на примере.

Расстановка вардов. Мы рассмотрели основные точки для установки вардов на иллюстрациях 4-22 и 4-23. Часто у команды не хватает времени, чтобы завардить и задевардить все эти точки. Поэтому в некоторых из них может остаться вражеский вард. Если это розовый вард на подходе к объекту, он позволит противникам незаметно подойти и напасть с тыла. Если это жёлтый вард в логове, он позволит противникам украсть объект. Суть координационной игры в следующем. Команда приходит на объект первая и решает дилемму: забрать монстра как можно быстрее или потратить время на вардинг и девардинг.

Попытка украсть эпического монстра. Обычно происходит как размен: вражеский лесник врывается в логово монстра и добивает его заклинанием smite. После этого он с высокой вероятностью погибает. Но лесник должен угадать подходящий момент для атаки, чтобы у монстра оставалось 1200 здоровья. Суть координационной игры в следующем. Начавшая объект команда должна решить: забирать его как можно быстрее или остановиться и ждать врыв вражеского лесника.

Теперь рассмотрим координационную игру засада перед объектом. Она сложнее и её результат сильнее влияет на ход партии. Удачная засада может привести к убийству всех противников и победе.

Представим следующую игровую ситуацию. Синяя команда имеет преимущество по золоту и темп на бароне. Все чемпионы красной команды находятся на карте в зоне доступности радиусом 12000 от барона. Это примерно 30 секунд пути в мидгейме.

Синяя команда выбирает между следующими действиями: пытаться забрать барона как можно быстрее, либо устроить засаду во вражеском лесу. Первый вариант опасен тем, что у красной команды может быть обзор на бароне. Тогда они узнают о действиях синей команды, сместятся на объект и нападут с тыла. Второй вариант в худшем случае приведёт к тому, что синяя команда потеряет время, пока красные пушат линии. Тогда они получат фарм и могут разрушить одну-две синие башни.

Таблица 4-11 демонстрирует выигрыши команд в этой координационной игре.

Таблица 4-11. Выигрыши команд в игре засада на бароне

Столбцы таблицы соответствуют действию красной команды. Строки — это действия синей команды. В ячейках таблицы — результаты выбранных действий для обеих команд. Оценки имеют следующие значения:

  • 0 — плохой результат
  • 1 — средний результат
  • 2 — хороший результат.

Возможны четыре результата координационной игры:

  1. Синяя команда атакует барона и красная смещается к объекту. В этом случае выигрыши составляют 0 на 2 в пользу красной команды. Синие сражаются на истощении ресурсов и с ослаблением барона. Поэтому красные имеют хорошие шансы на победу.
  2. Синяя команда атакует барона, а красная пушит линии. Выигрыши будут 2 на 1 в пользу синих. Красные получат фарм и золото за башни. Но усиление барона будет выгоднее.
  3. Синяя команда устраивает засаду и красная смещается к объекту. Тогда выигрыши будут 2 на 0 в пользу синих. Красные попадут в засаду и синие смогут сделать удачный engage.
  4. Синяя команда устраивает засаду, а красная пушит линии. Выигрыши будут 0 на 2 в пользу красных. Синие теряют время, в то время как красные фармят и разрушают их башни.

Из таблицы 4-11 можно сделать следующие выводы:

  1. Синей команде выгодно забирать барона, когда красные его отдают. Если красные намерены контестить объект, выгоднее устроить засаду.
  2. Красным выгоднее смещаться на объект, если синие его забирают. В противном случае им выгоднее пушить линии.

Ставки в этой координационной игре очень высоки. Команда с усилением барона сможет закончить игру или получит решающее преимущество. Поэтому лучше решение для обеих команд — не рисковать и отказаться от координационной игры. Это можно сделать с помощью разведки.

Начнём с вариантов разведки для красной команды. Во-первых, голубой вард в логово барона покажет — начала ли синяя команда забирать объект. Если её нет в логове и на линиях, значит она устроила засаду. В этом случае будет выгоднее отпушить линии. После этого можно снова проверить логово барона.

Во-вторых, дальнобойные умения чемпионов могут дать обзор на объекте. Они также позволяют проверить, есть ли противники в кустах. Такие умения могут прокнуть руну, эффект предмета или пассивное умение чемпиона. Это укажет на попадание по цели.

В-третьих, на высоком уровне Эло разведку проводит саппорт с активированной линзой. На 16 уровне чемпиона она подсвечивает невидимые объекты с радиусом 575. Такая дистанция позволит игроку с хорошей реакцией уклониться от умений противников, которые скрываются в кустах.

Варианты разведки для синей команды следующие. Во-первых, отпушить верхнюю и среднюю линии заранее. Только после этого смещаться на объект. Тогда миньоны покажут, какое решение приняла красная команда: контестить монстра или пушить. Если красные пушат, синие могут попытаться быстро забрать барона. В противном случае, им лучше устроить засаду.

Во-вторых, расставить варды на подходах к объекту. Это могут быть точки 3 и 4 на иллюстрации 4-23 или более глубокие варды во вражеском лесу. Они покажут, решилась ли красная команда на контест.

Разведка срабатывает не в каждой координационной игре. Если она закончилась неудачно, лучше следовать совету опытных игроков:

Выигрывают те, кто меньше ошибается. Поэтому менее рискованные решения дают больше побед в долгосрочной перспективе.

На практике это означает следующее. Во-первых, постройте в уме таблицу выигрышей координационной игры, которая у вас сложилась. Во-вторых, выберите в ней наименее рискованное решение, исходя из конкретной игровой ситуации. В таблице 4-11 таким решением для красной команды будет пуш линий.

4.3.4.3 Сражение на объекте

Ценность конкретного эпического монстра зависит от игровых обстоятельств. В мидгейме типична ситуация, когда команде выгоднее отдать объект, но выиграть сражение на нём. Таким объектом может быть герольд или дракон, который не даёт душу.

Качественная подготовка увеличивает шансы на победу в сражении. Контест объекта создаёт идеальные условия для такой подготовки: место сражения известно, а действия сторон и их перемещения более предсказуемы. Поэтому если объект не очень важный, игрокам следует концентрироваться не на его взятии, а на сражении за него. Если удастся убить двух или трёх противников, команда получит большее преимущество в мидгейме, чем например, второй дракон.

Будем рассматривать объект, как повод для сражения. Тогда заходить на него первым номером выгоднее команде с преимуществом. Например, когда у неё лучший темп на объекте. Команда хочет сражаться, чтобы реализовать своё преимущество. Её смещение к эпическому монстру провоцирует противников ответить тем же.

Когда команда приходит на объект первая, она получает два значительных преимущества:

  1. Обзор вокруг объекта.
  2. Выгодную позицию.

Первый пункт достигается вардингом в ключевых точках и девардингом. Второй пункт — это результат того, что команда уже на месте и сгруппировалась около логова монстра.

Оба преимущества лучше реализуют игроки на высоком уровне Эло. Для этого нужна хорошая координация в команде и быстрое принятие решений. Причина в том, что лучший обзор и позиция — кратковременные преимущества. Их нет у команды, которая заходит на объект вторым номером. Но спустя какое-то время она тоже установит варды и сгруппируется для сражения.

Рассмотрим пример игровой ситуации. Его демонстрирует иллюстрация 4-24.

Иллюстрация 4-24. Сражение на драконе первым номером

Красная команда пришла на объект первой. Она установила желтый вард в точке 4 и розовый в точке 5. После этого игроки сгруппировались в точке 1 и забирают объект. Их четверо: мидлейнер, лесник, ADC и саппорт.

Синяя команда заметила отсутствие на линии красного мидлейнера и ботлейн. Обзора на драконе у команды нет, но она решает смещаться на объект. Точка 2 — это ADC и саппорт синей команды. Они двигаются к логову монстра по кратчайшему пути с нижней линии. Точка 3 — это синий лесник и мидлейнер. Они заходят сверху.

В такой ситуации у красной команды есть оба преимущества: обзор на объекте и выгодная позиция. Второе преимущество заключается в том, что противники разделены на две группы. Чтобы воспользоваться этим, красные игроки должны сделать следующее:

  1. Прекратить атаковать объект сразу же, как только синий ботлейн оказался в области видимости.
  2. Развернуться и атаковать синий ботлейн в точке 2.
  3. В зависимости от оставшихся ресурсов продолжить контест дракона или отступить.

Такой сценарий сражения даст красной команде два убийства. Если после этого у неё останутся ресурсы, она сможет контестить объект. В противном случае красная команда всё равно останется в плюсе.

Когда команда приходит на объект вторым номером, у неё есть следующие преимущества:

  1. Ресурсы чемпионов: здоровье, мана и готовность умений.
  2. Примерная информация о местоположении противника.

На низком уровне Эло эти преимущества гораздо легче реализовать в сражении. У игроков есть достаточно времени, чтобы принять решение об атаке. Чем больше времени пройдёт, тем меньше ресурсов останется у противников. Кроме этого, общий план действий очевиден — зайти на объект и напасть.

Рассмотрим второй пример игровой ситуации. Его демонстрирует иллюстрация 4-25.

Иллюстрация 4-25. Сражение на драконе вторым номером

Синяя команда пришла на объект первой. Она установила розовый вард в точке 3. После этого игроки забирают объект в точке 1. Пусть их будет трое: мидлейнер, лесник и саппорт.

Красная команда получила информацию, когда её жёлтый вард сняли в логове дракона. Тогда игроки сгруппировались и устроили засаду в кустах в точке 2. Допустим, их будет трое — те же роли, что у синей команды.

В такой ситуации красная команда имеет значительное преимущество. Игроки сгруппировались, имеют больше ресурсов и знают местоположение противников. Чтобы реализовать это, им нужно сделать следующее:

  1. Дождаться, когда синяя команда получит от дракона значительный урон.
  2. Как только синие чемпионы применят атакующие умения по объекту, красные должны атаковать.

В таком сценарии красная команда выигрывает сражение даже при численном равенстве. После этого она сможет забрать объект.

Синяя команда могла бы предотвратить такой сценарий, если бы поставила любой вард в точке 2. Он бы дал информацию — успевают ли игроки забрать объект до подхода противников.

В ситуациях на иллюстрациях 4-24 и 4-25 есть одна общая черта. Команды в обоих случаях действуют достаточно предсказуемо. Стороны предполагают местоположение и перемещения друг друга. Это открывает обеим командам возможности для удачного engage, который даст значительное преимущество в сражении.

Запомните следующее правило:

Если в какой-то игровой ситуации противники вынуждены действовать предсказуемо, ищите возможность извлечь из этого выгоду.

4.3.5 Тренировка контроля карты

Мы рассмотрели ряд важных концепций для игры в мидгейме и лейтгейме. Они объясняют, как правильно позиционироваться на карте, создавать давление на противников и получать преимущество в сражениях на объекте. Рассмотрим, как научиться использовать эти концепции на практике.

4.3.5.1 Визуальные шаблоны для позиционирования

Концепции позиционирования на карте строятся на визуальных шаблонах. Начнём с концепции зоны доступности. Чтобы эффективно её пользовать, вам нужно запомнить, как выглядят две типичные зоны на миникарте.

Первую типичную зону доступности приводит иллюстрация 4-11. Назовём её зона 1-го типа. Она имеет диаметр 11200 (радиус 5600). Этот диаметр почти равен 1/2 диагонали карты. Путь от края до центра такой зоны занимает у чемпиона около 14 секунд:

5600 / 400 = 14

В этой формуле 400 — это средняя скорость чемпиона с тир 2 ботинками.

Если вы собираетесь контестить объект, вы должны находиться в его зоне доступности 1-го типа. Тогда если вражеская команда начнёт его забирать, вы успеете сместиться и принять участие в сражении.

Вторую типичную зону доступности приводит иллюстрация 4-21. Назовём её зоной 2-го типа. Она имеет диаметр 7500 (радиус 3700). Этот диаметр равен 1/3 диагонали карты. Путь от края до центра такой зоны занимает у чемпиона около 9 секунд.

Если вы собираетесь принять участие в командном сражении, вы должны находиться на расстоянии не более 3700 от своей команды. То есть в зоне доступности 2-го типа. Тогда после engage одной из сторон вы вероятно успеете прийти на помощь союзникам.

Научитесь быстро строить зоны доступности вокруг объектов и места группирования вашей команды. Они покажут — правильна ли ваша позиция и успеваете ли вы на командное действие. Если вы заметили, что находитесь слишком далеко, постарайтесь исправить ошибку как можно быстрее.

Следующая концепция позиционирования — это диагонали темпа. Вам нужно научиться их представлять максимально быстро. Делайте это каждый раз для каждого чемпиона, когда смотрите на миникарту. Тогда вы сразу поймёте, кто нарушает эту концепцию. Если это вы, постарайтесь быстро исправить ошибку. Если ошибся противник, найдите способ его наказать.

Лучше всего начать работать с визуальными шаблонами при просмотре реплеев или стримов. Тогда у вас будет достаточно времени, чтобы оценить расстояния на миникарте и позиции всех чемпионов. Построив зоны доступности и диагонали темпа, оцените игровую ситуацию. Подумайте, кто из игроков допустил ошибку и к чему она может привести. Промотайте реплей вперёд и проверьте свои предположения. Если вы ошиблись в прогнозе, подумайте — почему. Такая обратная связь очень важна при обучении.

4.3.5.2 Алгоритмы ротаций

Мы рассмотрели ряд типичных для мидгейма ротаций на карте. Каждая из них выполняется по определённому алгоритму. Например, ротация треугольник. Её может выполнять игрок на любой линии. Главное — знать её шаги.

Постарайтесь запомнить алгоритм каждой ротации из этого раздела и задачи, которые она решает. Пробуйте исполнить эти ротации в своих играх, когда возникают подходящие условия. Лучше всего тренировать одну ротацию за раз. Тогда вы быстрее её запомните.

Любая ротация может закончится неудачно. Например, вас убили во время смещения или вы не успели на командное действие. В этом случае обязательно посмотрите реплей и найдите свою ошибку. Возможно, вы нарушили одну из концепций позиционирования на карте, когда выполняли ротацию.

4.4 Роль лесника

Поэтому умный полководец старается кормиться за счет противника. При этом один фунт пищи противника соответствует двадцати фунтам своей; один пуд отрубей и соломы противника соответствует двадцати пудам своей.

– Сунь-цзы “Искусство войны”

Роль лесника — самая важная с точки зрения макро. Его решения приводят к долгосрочным и значительным последствиям для всей команды. Они во многом определяют ход партии. С другой стороны, ошибки лесника сводят на нет всё преимущество союзников на линиях.

В этом разделе мы рассмотрим основы игры в лесу. Так или иначе они касаются всех остальных ролей. Эта база нужна, чтобы эффективно трекать вражеского лесника. Без этого навыка игрок будет часто умирать от ганков.

4.4.1 Инвейд на первой минуте

Лесник принимает первое важное макро решение на первой минуте игры. Оно следующее:

Делать ли инвейд во вражеский лес до появления красного и синего бафов на тайминге 1:30?

Цель такого инвейда может быть следующей:

  1. Установка вардов и разведка.
  2. Засада на вражеского лесника.
  3. Забрать вражеский красный или синий баф.
  4. Забрать вражеский лес.

Рассмотрим по порядку эти цели, способы их достижения и возможные результаты.

4.4.1.1 Отказ от инвейда

Рассмотрим вариант, когда лесник отказывается от инвейда. Тогда вся команда должна оставаться на своей половине карты до тайминга 1:30. Потому что инвейд во вражеский лес без заклинания smite не имеет смысла.

Отказ от инвейда часто оказывается наилучшим решением. Особенно когда вражеский лесник сильнее или несколько противников имеют power spike на первом уровне. Тогда сражение во вражеском лесу закончится поражением.

Если команда отказывается от инвейда, она должна контролировать проходы в свой лес. Для синей команды их демонстрирует иллюстрация 4-26. Для красной команды проходы в лес расположены симметрично относительно центра карты. Контроль проходов не позволит противникам выполнить инвейд.

Иллюстрация 4-26. Контроль проходов в лес синей команды

Зелёные точки на иллюстрации отмечают проходы, через которые может зайти красная команда. Каждый проход должен контролировать либо синий чемпион, либо вард. Стандартное распределение ролей по проходам следующее:

  1. Точка 1 — контролирует топлейнер.
  2. Точка 2 — контролирует лесник.
  3. Точка 3 — контролирует мидлейнер.
  4. Точка 4 — контролирует саппорт.
  5. Точка 5 — контролирует ADC.

Если красная команда отказывается от инвейда, то её игроки стоят напротив своих оппонентов. Например, красный топлейнер блокирует верхний проход в свой лес напротив точки 1.

Позиции для блокировки проходов хорошо известны и предсказуемы. Если синие чемпионы их займут, противники могут за это наказать. Для этого нужны следующие инструменты:

  1. Умение на hook.
  2. Умение на poke.
  3. Умение на контроль.

Если во вражеской команде есть один из этих инструментов, лучше сместиться вглубь своего леса. Когда это невозможно сделать без потери обзора, надо перекрыть проход вардом и выйти из опасной зоны.

На низком рейтинге типична ситуация, когда команда отказывается от инвейда и не контролирует проходы в свой лес. В этом случае лесник должен поставить жёлтый вард на бафе, с которого он не начинает. Например, если он начинает с красного бафа, то ставит вард на синем и наоборот. Вард даст информацию — делали противники инвейд или нет.

4.4.1.2 Инвейд для разведки

Следующий вариант — лесник или мидлейнер выполняет инвейд с целью разведки. В этом случае игрок решает единственную задачу: выяснить, с какого лагеря вражеский лесник начал чистку леса.

Чтобы решить задачу разведки, надо поставить вард на любом лагере монстров во вражеском лесу. Противник покажется на нём в определённый тайминг. Из этого тайминга можно вывести первый лагерь вражеского лесника.

Самый легкодоступный лагерь — это рапторы. Именно на нём нужно ставить жёлтый вард. Точную позицию для него демонстрирует иллюстрация 4-27. Все остальные лагеря находятся в глубине вражеского леса. До них сложнее пройти незаметно. С другой стороны, вард на любом другом вражеском лагере даст ту же самую информацию, что и вард на рапторах. Поэтому лишний риск не имеет смысла.

Иллюстрация 4-27. Места для установки варда на рапторах

Синяя точка с номером 1 отмечает место для варда, который ставит синяя команда. Красная точка с номером 2 — место для варда красной команды. Вард ставит лесник, если он начинает с ближайшего бафа. Например, синий лесник начинает с синего бафа. Тогда он успеет поставить вард на вражеских рапторах. Если лесник начинает с красного бафа, вард на рапторах должен ставить мидлейнер.

Вард на рапторах ставится примерно на тайминге 1:10 или 1:15 (можно позже). Первый тайминг для лесника, второй — для мидлейнера. У мидлейнера больше времени на инвейд, потому что ему ближе идти на линию, чем леснику до своего синего бафа.

Вард на рапторах простоит 90 секунд до тайминга 2:40 или 2:45. Лесник забирает три лагеря монстров примерно за 1 минуту. Первый лагерь он начинает в 1:30. Поэтому результаты разведки могут быть следующими:

  1. Вражеский лесник показался на варде у рапторов около 2:10. Это означает, что он начал с красного бафа.
  2. Вражеский лесник показался на варде у рапторов около 2:45. Это означает, что он начал с синего бафа.
  3. Вард упал и вражеский лесник не показывался на нём до 2:40. Это означает, что он начал с синего бафа.

Результат разведки покажет направление чистки вражеского лесника. Варианта два: в сторону верхней линии или в сторону нижней линии. Та линия, в которую противник чистит лес, должна быть готова к ганку на таймингах 3:30 и 3:50. Первый тайминг — вражеский лесник пропустил краба, второй — ганк после взятия краба.

Вард на рапторах — это очень сильная стратегия. Она даёт полную информацию о вражеском леснике и предотвращает его ганк после первой чистки леса. Стратегия стала стандартом на высоком уровне Эло. Поэтому опытные игроки строят вокруг неё координационные игры.

Есть несколько способов, как предотвратить вард на рапторах. Во-первых, лесник или его союзник может заблокировать ближайший проход в свой лес. Например, для синей команды это точка 4 на иллюстрации 4-26. Её должен блокировать синий саппорт.

Во-вторых, лесник и его союзники могут устроить засаду в ближайших кустах. На иллюстрации 4-27 эти кусты отмечены зелёными точками. Удачная засада позволит хорошо пробить противника или выбить из него flash.

В-третьих, лесник может купить линзу и занять ближайшие кусты. Тогда он увидит установку варда и снимет его, когда противник уйдёт. Это даст леснику дополнительное золото.

4.4.1.3 Инвейд для атаки

Последний вариант — лесник и его союзники выполняют инвейд, чтобы устроить засаду или забрать вражеские лагеря. В общем случае это очень плохое решение, особенно на низком уровне Эло. Причина в том, что инвейд с плохой координацией в команде — это большой риск. Его не оправдывает даже удачное развитие событий.

Если противники узнают про инвейд, они смогут за него наказать. Для этого есть несколько способов:

  1. Противники собираются вместе и навязывают сражение в своём лесу. Выйти из него им будет намного легче.
  2. Вражеский лесник делает контринвейд под приоритет на линии.
  3. Вражеский лесник устраивает засаду на крабе, потому что придёт на него первым.
  4. Вражеский лесник устраивает ганк, пока игрок занят чисткой своего леса.

Самое лучшее, что можно сделать в агрессивном инвейде — украсть вражеский баф и выйти. Как это сделать? Если противник не контролирует ближайшие к бафу кусты, игрок должен их незаметно занять. Он ждёт, пока оппонент не пробьёт баф до 600 здоровья, и забирает монстра с помощью smite. После этого надо сразу выйти из вражеского леса. Навязывать дуэль противнику опасно, потому что могут сместиться его союзники.

Допустим, что агрессивный инвейд прошёл успешно. Команда сделала убийство и леснику удалось забрать вражеский баф. По золоту команда вышла в плюс, но на самом деле это незначительный результат. Разберёмся, почему это так.

Самый важный ресурс лесника — это время. Его можно разделить на две части:

  1. Время на фарм своего леса.
  2. Время на командные действия (взятие объектов и ганки).

Лесник вынужден искать баланс между фармом и командными действиями. Без первого он будет слишком слабым, чтобы влиять на игру. Без второго он просто не влияет на игру, независимо от своего преимущества.

Проблема инвейда в том, что по сути это командное действие. Таким образом лесник тратит на инвейд вторую часть своего времени. После он возвращается в свой лес и начинает полный цикл чистки. Если этого не сделать, вражеский лесник заберёт часть леса игрока. Тогда инвейд не даст никакого преимущества. В результате после первой чистки леса у игрока нет времени для командного действия, а противник наоборот — получает на это дополнительное время. Это приводит к тому, что за инвейд игрока расплачиваются его союзники. Вражеский лесник чаще их ганкает на первых минутах.

Теперь рассмотрим случай, когда лесник делает инвейд и забирает половину вражеского леса. Для определённости пусть это будет синий лесник, который забрал три лагеря в верхнем лесу красной команды. После этого он забирает свой верхний лес и отказывается от полного цикла чистки. Другими словами, он уступает свой нижний лес противнику. Это приведёт к вертикальному джанглингу. Так называется ситуация, когда лесники фармят одну половину своего леса и ближайшую половину вражеского.

Иллюстрация 4-28 демонстрирует, как выглядит вертикальный джанглинг для нашего примера.

Иллюстрация 4-28. Вертикальный джанглинг в исполнении синего лесника

Синий овал охватывает два леса, которые фармит синий лесник. Красный овал — это два леса, которые фармит красный лесник. Если игрок делал инвейд на первой минуте, то каждый цикл чистки он начинает с вражеского леса. Чтобы выйти из вертикального джанглинга, синему леснику надо начать цикл чистки со своего нижнего леса. Там он наверняка столкнётся с красным лесником.

Выход в вертикальный джанглинг очень сильно влияет на ход партии. Он выгоден той команде, чей лесник фармит два нижних леса. Причина в том, что он сможет чаще ганкать нижнюю линию. Она двойная, поэтому на ней можно делать больше убийств, чем на верхней линии. Это приведёт к тому, что сноуболиться будут три игрока в команде: ADC, лесник и саппорт. С другой стороны, вражеский лесник сможет чаще ганкать верхнюю линию. Поэтому в его команде будут сноуболиться двое — лесник и топлейнер. Таким образом команда с большим давлением на нижнюю линию выйдет в преимущество и вероятнее победит.

Можно сделать такой вывод об инвейде на первых минутах:

Чтобы реализовать агрессивный инвейд, надо очень хорошо понимать роль лесника. Без этого даже успешный инвейд может проиграть команде стадию лейнинга. С другой стороны, инвейд связан с настолько высокими рисками, что они очень редко окупаются.

4.4.2 Первая чистка леса

Второе важное решение лесника на первой минуте следующее:

В каком направлении начать чистить свой лес: в сторону верхней или нижней линии?

Обычно выгоднее и надёжнее чистить лес в сторону нижней линии, независимо от драфта. Это даёт два преимущества. Во-первых сразу после первой чистки лесник сможет выйти на ганк средней или нижней линии. Во-вторых, первая чистка задаёт направление для нескольких следующих циклов. Поэтому первые 10 минут игры лесник будет выполнять командные действия в нижней части карты. Тем самым он будет давить на нижнюю линию противника.

Есть несколько случаев, когда имеет смысл чистить лес в сторону верхней линии:

  1. Вражеский топлейнер будет всегда пушить линию. Это часто происходит в матчапе, когда melee союзник играет против range оппонента. Другой пример, когда вражеский топлейнер не может не пушить (например, Yorick).
  2. Союзный топлейнер хорошо сноуболится. Тогда один-два удачных ганка выиграют для него стадию лейнинга.
  3. Союзный топлейнер сможет в соло выигрывать командные сражения. Это происходит, когда его чемпион контрит большинство противников. Например, Darius против melee композиции.

Желательно, чтобы выполнялось сразу несколько из перечисленных условий. Но даже тогда чистка леса в сторону нижней линии будет надёжнее.

Кроме выбора направления есть ещё ряд важных решений, которые связанны с первой чисткой леса. Рассмотрим их по порядку.

4.4.2.1 Начало с рапторов

Третье важное решение лесника:

Начинать первую чистку с бафа или с рапторов?

В подавляющем большинстве случаев первую чистку надо начинать с бафа. Есть только три причины, чтобы начать её с рапторов:

  1. Чемпион игрока чистит лес быстрее, если начинает с рапторов. Примеры: Lee Sin, Kayn.
  2. Первый предмет стоит дороже 950 золота и на него не хватит после первой чистки. Примеры: Tiamat за 1200 золота, Serrated Dirk за 1000 золота. В этом случае после первой чистки и краба игрок выходит на рапторов без recall.
  3. Игрок делает инвейд во вражеский лес сразу после рапторов на power spike 2-го уровня. Это могут делать сильные на ранней стадии чемпионы. Примеры: Wukong, Bel’Veth, Elise.

Во всех остальных случаях нельзя начинать чистку леса с рапторов. Потому что у неё есть два серьёзных недостатка:

  1. Противник может наказать игрока, если он узнает про чистку с рапторов. Стандартное решение для сильного на ранней стадии чемпиона выглядит так. Он делает полную чистку своего леса, забирает краба и без recall атакует противника на его рапторах на 4-й минуте. Тогда вражеский лесник теряет свой лагерь и отдаёт большое преимущество по золоту.
  2. Ломается последовательная чистка леса. После взятия рапторов и крагов надо либо делать recall, либо идти через всю карту в свой синий лес. Это приводит к значительной потере времени.

Эти минусы перевешивают все остальные незначительные плюсы начала с рапторов. Один из них — более долгое действие красного бафа. Но в текущей мете раннее усиление не так важно.

4.4.2.2 Последовательная чистка

Остановимся подробнее на последовательной чистке. Одно из главных правил для лесника звучит так:

Чтобы экономить время в лесу, чистка должна быть последовательной.

Это означает брать лагеря только в одном направлении: сверху-вниз или снизу-вверх. Направление сверху-вниз для лесника синей команды демонстрирует иллюстрация 4-29.

Иллюстрация 4-29. Последовательная чистка синего лесника сверху-вниз

Синий лесник начинает с Громпа в точке 1. Дальше он переходит к волкам в точке 2. Затем забирает рапторов в точке 3. Чистка заканчивается крагами в точке 4. Обратите внимание, что лесник всегда движется в одном направлении. Так он минимизирует время перехода между лагерями. Чистка снизу-верх выполняется в обратном порядке: краги, рапторы, волки и Громп.

4.4.2.3 Первый и последний лагерь

На иллюстрации 4-29 для простоты нет бафов. Если бафы уже возродились, лесник должен следовать такому правилу:

Чистка леса должна начинаться и заканчиваться бафом, если он есть.

Единственное исключение из этого правила — лесник начинает первую чистку с рапторов. Мы уже говорили об условиях, когда это можно делать.

Почему чистку леса важно начинать и заканчивать бафом? Это следствие из правила последовательной чистки. Только так игрок выдерживает правильные тайминги возрождения лагерей монстров. Их приводит таблица 4-12.

Таблица 4-12. Время первого появления и возрождения лесных монстров
Лагерь монстров Время первого появления Время возрождения
     
     
Рапторы 1:30 2:15
     
Краги 1:30 2:15
     
Волки 1:30 2:15
     
Громп 1:30 2:15
     
Красный баф 1:30 5:00
     
Синий баф 1:30 5:00
     
Краб 3:30 2:30
     
Дракон 5:00 5:00
     
Личинки бездны 6:00 4:00

Лагеря Громпа, волков, рапторов и крагов возрождаются через 2:15 после взятия. Бафы возрождаются через 5:00.

Игрок должен забирать свои лагеря так, чтобы они возрождались друг за другом с минимальной задержкой. В противном случае лесник будет стоять и ждать, пока возродится очередной лагерь. Это значительно снижает его cs и давление на карту.

Рассмотрим два примера, в которых игрок нарушил порядок чистки.

Первый пример. Допустим, что красный лесник начал чистку с крагов на тайминге 1:30. Он забирает их примерно на 1:50. После этого он начинает красный баф и заканчивает его примерно на 2:10. Дальше идут рапторы. Лесник закончит их примерно на 2:30. При таком порядке время возрождения лагерей будет следующим:

  1. Краги — 4:05
  2. Красный баф — 7:10
  3. Рапторы — 4:45

Пусть лесник начинает вторую чистку примерно на 4:20. Тогда он заберёт крагов второй раз на тайминге 4:35. До рапторов у него остаётся ещё 10 секунд. В течение этого времени леснику нечего делать. Он просто ждёт и теряет своё время. Именно из-за подобных ошибок начинающие лесники имеют 5-6 creep score в минуту.

Второй пример. Допустим, что красный лесник начал чистку правильно. Он взял красный баф, крагов и рапторов. После этого он перешёл в свой нижний лес примерно на тайминге 2:30. Он заканчивает волков на 2:50. Дальше он нарушает правило и переходит к синему бафу. Лесник заберёт его примерно на 3:10. Тогда последний лагерь (Громп) будет взят примерно на 3:30. При таком порядке время возрождения последних трёх лагерей будет следующим:

  1. Волки — 5:05
  2. Синий баф — 8:10
  3. Громп — 5:45

Между волками и Громпом задержка в 40 секунд. То же самое было в первом примере — 40 секунд между крагами и рапторами. Проблема повторилась: на следующем цикле чистки лесник будет стоять и ждать около 10 секунд, пока не возродится Громп.

Есть ещё две причины, почему заканчивать чистку выгоднее на бафе:

  1. После взятия бафа лесник сможет выйти на ганк средней или боковой линии. Но после Громпа ему удобно выходить только на боковую линию. Ганк средней линии займёт больше времени.
  2. После синего бафа ближе идти на краба, чем после Громпа.

То же самое справедливо, когда лесник заканчивает красным бафом.

4.4.2.4 Задержки в чистке леса

Задержки в чистке леса имеют накопительный эффект. Рассмотрим его на примере.

Допустим, что игрок нарушил последовательную чистку. Он закончил первый цикл на Громпе, а не на синем бафе. Тогда на втором цикле он потеряет 10 секунд на ожидание. На втором цикле проблема повторяется — ещё 10 секунд ожидания. Этого времени, достаточно для одного ганка. Вражеский лесник сделает его, а игрок — нет. Через два цикла отставание увеличится до 40 секунд. За это время вражеский лесник заберёт объект (например, дракона), а игрок на него просто не успеет. Так из-за неправильного порядка чистки команда может проиграть стадию лейнинга.

Накопительный эффект задержек — это причина, по которой лесник должен забирать свой лес максимально быстро. Об этом говорит следующее правило:

Лесник должен заканчивать первую чистку к таймингу 3:30.

Почему тайминг 3:30 такой строгий? Во-первых, это время появления речного краба. Если игрок не успевает на него, вражеский лесник может за это наказать. Он либо устроит засаду на крабе, либо заберёт его сам. Тогда он просто так получит преимущество.

Во-вторых, происходит накопительный эффект. Допустим, что игрок заканчивает чистку леса на 3:35, а противник на 3:30. Отставание на 5 секунд кажется незначительным. Но оно будет повторяться на каждом цикле. Через три цикла отставание вырастет до 20 секунд. Это уже время на лишний ганк.

Быстро чистить лес — это навык, который нужно целенаправленно тренировать. Самый удобный инструмент для этого — Practice tool. В нём можно выполнять первую чистку леса и перезапускать игру.

Как именно надо чистить лес? В следующей таблице собраны видео с образцами первой чистки на всех чемпионах. Найдите в ней своего лесника и откройте соответствующую ссылку на Youtube видео. Постарайтесь в точности повторить все действия из видео в Practice tool. Так вы научитесь укладываться в тайминг 3:30.

4.4.2.5 Первый recall

Игрок должен делать recall после первой чистки как можно раньше. Об этом говорит следующее правило:

После первой чистки лесник должен сделать recall до тайминга 4:00.

Причина в том, что первый лагерь возрождается примерно на тайминге 4:25. К этому времени игрок уже должен подходить к своему лесу. Рассмотрим, что случится если он нарушит правило.

Допустим, что игрок закончил первую чистку и краба на тайминге 3:50. После этого он выходит на ганк и теряет на нём 30 секунд. Дальше он делает recall в течение 8 секунд. Тогда он подойдёт к первому лагерю на тайминге 4:50.

Пусть вражеский лесник чистил лес в противоположном направлении. Он тоже закончил первую чистку и краба на 3:50. После этого он видит ганк игрока в противоположной части карты. Это означает, что игрок никак не успеет к возрождению своего первого лагеря в 4:25. Поэтому противник без recall делает инвейд и забирает два лагеря игрока. Он закончит их примерно на 4:55 и может успеть выйти.

Инвейд на два лагеря открывает перед вражеским лесником следующие возможности:

  1. Он получит 6-й уровень первым.
  2. Он будет сильнее на контесте первого объекта и легко убьёт игрока.
  3. Он сможет повторять инвейды и забирать лагеря игрока.

По-сути противник уже выиграл лес.

Вообще, леснику очень важно получить 6-й уровень раньше оппонента. Это даёт ему огромное преимущество. Именно по этой причине игрок должен сделать recall до тайминга 4:00. Таким образом он предотвращает инвейд противника после первой чистки.

4.4.3 Чистка леса на стадии лейнинга

Лесник заканчивает первую чистку. Она задаёт направление и порядок взятия лагерей минимум на следующие четыре цикла. Таким образом игрок строит свой цикл чистки.

На стадии лейнинга примерно до 10 минуты справедливо правило:

Лесник не должен нарушать порядок взятия лагерей, который он построил на первой чистке.

Если игрок захочет поменять направление чистки, ему придётся ждать возрождения лагерей. Это займёт около 1:45. Такая задержка даст вражескому леснику значительное преимущество.

Поменять направление чистки леса можно только после командного действия. Например, это может быть контест объекта. Действие должно длиться минимум 1:30 и в нём должен участвовать вражеский лесник. В противном случае он сделает инвейд, заберёт два лагеря игрока и тем самым выиграет лес.

Рассмотрим, другие важные концепции для игры в лесу на стадии лейнинга.

4.4.3.1 Потеря лагерей

Остановимся подробнее на вопросе: почему потеря двух лагерей означает проигранный лес? В разделе “2.2 Экономика” мы познакомились с расчётом ресурсов. Применим эти знания и посчитаем выигрыш вражеского лесника за инвейд на два лагеря.

Один лагерь лесных монстров даёт 100 золота и опыт. Для удобства переведём опыт в золото. Один уровень чемпиона даёт дополнительные характеристики. Они эквивалентны примерно 600 золота. Если добавить к этому умение чемпиона, получится около 800 золота за уровень. Для простоты расчётов остановимся на числе 600.

За три лагеря лесник получает один уровень. Следовательно, один лагерь даёт примерно треть уровня. В пересчёте на золото получим:

600 / 3 = 200

Тогда один лагерь с учётом опыта даст в сумме 100 + 200 = 300 золота. Два лагеря дадут 600 золота.

Теперь важный момент. Игрок не получит свои лагеря монстров, которые забрал вражеский лесник. Другими словами, из его дохода надо вычесть 600 золота. Поэтому инвейд на два лагеря даст противнику перевес в 1200 золота. На первых минутах это очень много. Сильный лесник не позволит оппоненту вернуться в игру из такого отставания.

4.4.3.2 Горение лагерей

Мы выяснили, что на стадии лейнинга лесник должен забирать свои лагеря сразу же после их возрождения. На это есть две причины. Во-первых, это предотвращает инвейд со стороны вражеского лесника. Во-вторых, если лагерь долго стоит, он начинает гореть. Разберёмся, что это означает.

Каждый лагерь лесных монстров имеет уровень. Он определяет здоровье и урон монстров, а также награду опытом за них. Для неэпических монстров уровень вычисляется в момент их возрождения. Он считается по среднему уровню чемпионов обеих команд. Для эпических монстров уровень считается на основе игрового времени.

Игроку выгодно, чтобы его лагеря возрождались как можно чаще. Тогда их уровень будет максимально возможным на текущей минуте игры. Это даст леснику больше опыта за то же время фарма.

Теперь рассмотрим ситуацию, когда игрок долго не забирает свои лагеря. В этом случае награда за них будет обесцениваться. Чтобы понять суть этого процесса, сравним фарм леса и миньонов на линии.

Таблица 2-3 показывает, что награда опытом за миньонов увеличивается каждые 3 минуты. Поэтому фармящий линию игрок получает всё больше и больше опыта за каждую забранную волну. Уровень лагерей монстров — это тот же самый механизм наращивания награды. Но когда лесник долго не фармит свои лагеря, механизм не работает. Поэтому со временем лесник начнёт сильно отставать по уровню от противников на линиях.

Горение лагерей также приводит к отставанию от вражеского лесника, если он фармит эффективно. Это отставание игрок не сможет скомпенсировать только чисткой своего леса. Потому что правильный тайминг взятия лагерей уже прошёл и бонусный опыт потерян.

Чтобы избежать горения лагерей, надо следовать правилу:

Цикл чистки надо начинать сразу после возрождения первого лагеря. Только после полной чистки леса можно выходить на командное действие.

Это правило справедливо только на стадии лейнинга. Лагеря неэпических монстров имеют максимальный уровень 8. Достигнув его, они перестают гореть и обесцениваться. Кроме этого в мидгейме и лейтгейме меняются приоритеты лесника: фарм становится второстепенной целью.

4.4.3.3 Открытая дверь

Удачный инвейд и взятие двух вражеских лагерей выигрывают лес. С другой стороны, это очень рискованный приём. Неудача может привести к противоположному результату: лес выиграет противник. Разберём, как правильно выполнять инвейд на стадии лейнинга.

Приём открытая дверь позволяет забрать вражеские лагеря с минимальным риском. Его можно исполнить только при выполнении двух условий:

  1. Чемпион игрока фармит лес быстрее противника.
  2. Игрок знает, в каком направлении противник чистит лес.

Допустим, что направление чистки лесников совпадает. Тогда шаги для исполнения приёма будут следующими:

  1. Игрок делает полную чистку быстрее противника на 15-20 секунд.
  2. После окончания следующего цикла чистки игрок опережает противника примерно на 40 секунд.
  3. Игрок использует выигрыш по времени, чтобы зайти во вражеский лес и взять последний лагерь в цикле противника.
  4. На каждом следующем цикле игрок чистит свой лес как обычно и в дополнении к этому забирает тот же вражеский лагерь.

В результате этих действий игрок встраивает лагерь противника в свой цикл чистки. Тогда каждый цикл будет давать ему преимущество в 600 золота над противником. После нескольких инвейдов игрок обгонит оппонента на 1-2 уровня.

Рассмотрим исполнение приёма открытая дверь на примере. Его демонстрирует иллюстрация 4-30.

Иллюстрация 4-30. Приём открытая дверь

Допустим, что синий лесник играет на Diana, а красный — на Vi. Уже после первого recall Diana будет фармить лес быстрее. Это первое условие для исполнения приёма открытая дверь.

Синий лесник делает первую чистку в сторону нижней линии. Это позволило ему поставить вард на рапторах на первой минуте. Тогда Diana знает, что Vi тоже чистит лес сверху-вниз. Это второе условие для исполнения приёма.

Начинается второй цикл чистки леса. Diana забирает Громпа в синей точке 1, волков в точке 2, рапторов в точке 3 и крагов в точке 4. Она заканчивает чистку примерно на 20 секунд раньше Vi. Diana хочет открыть дверь во вражеский лес, но сделать это она сможет только на следующем цикле. Поэтому игрок не выполняет никаких командных действий. Вместо этого он сразу делает recall и покупает предметы.

Diana выполняет третий цикл чистки леса. После него она обгоняет Vi уже на 40 секунд. Этого времени достаточно для исполнения приёма. Поэтому Diana заканчивает своих крагов в синей точке 4 и сразу же выходит на вражеского Громпа в точке 5. В этот момент Vi только заканчивает своих рапторов в красной точке 2 и смещается на волков в точке 3. Поэтому Diana успеет забрать Громпа и выйти через recall.

Четвёртый цикл чистки для Diana выглядит, как на иллюстрации 4-30. Она забирает весь свой лес плюс вражеского Громпа в точке 5. Vi может этому помешать, только если сломает свой цикл и придёт на Громпа сразу после рапторов в точке 2. Но такая непоследовательная чистка даст Diana дополнительное время на командные действия.

Приём открытая дверь хорошо работает только на фармящих лесниках. Так называются чемпионы с быстрой чисткой леса. Примеры: Diana, Viego, Zyra. Приём также позволяет получить преимущество над противником, который играет агрессивно и давит на линии.

4.4.3.4 Открытая дверь второй вариант

Мы рассмотрели исполнение приёма открытая дверь, когда у лесников совпадает направление чистки. Этот же приём работает и в случае противоположного направления чистки.

Условия выполнения приёма остаются теми же самыми: игрок фармит лес быстрее и знает направление чистки противника.

Шаги для исполнения приёма будут следующими:

  1. Игрок делает полную чистку быстрее противника на 30 секунд.
  2. После окончания чистки игрок делает recall.
  3. Игрок забирает первую половину своего леса (например, верхний).
  4. Игрок заходит в ближайший вражеский лес (например, верхний) и забирает один лагерь.
  5. Игрок возвращается во вторую половину своего леса (например, нижний) и заканчивает цикл чистки.
  6. На каждом следующем цикле игрок после первой половины своего леса забирает тот же вражеский лагерь. Затем он заканчивает вторую половину своего леса.

В результате этих действий игрок встраивает лагерь противника в свой цикл чистки.

Рассмотрим исполнение приёма на примере. Его демонстрирует иллюстрация 4-31.

Иллюстрация 4-31. Приём открытая дверь при противоположном направлении чистки

Допустим, что красный лесник играет на Wukong, а синий — на Diana. Diana фармит лес значительно быстрее, поэтому она должна обгонять противника на каждом цикле. Wukong сможет обойти Diana, только если она допустит ошибку и потеряет время.

Оба лесника выполняют вторую чистку леса. Сразу после неё Wukong делает recall. Diana остаётся на карте и выходит на ганк верхней линии. Она попадает в области видимости красного топлейнера. В результате Diana теряет 30 секунд и Wukong знает об этом.

Следующее правило говорит, как поступать в подобных случаях:

Если противник отстал по чистке леса на 30 секунд, игрок имеет право забрать у него только один лагерь.

Начинается третий цикл чистки. Wukong забирает крагов в красной точке 1 и рапторов в точке 2. После этого он решает открыть дверь. Он делает инвейд и забирает волков противника в синей точке 3.

Следующее правило определяет цель для инвейда:

Лесник всегда выполняет инвейд на следующий по порядку лагерь.

Что означает следующий лагерь? Вернёмся к нашему примеру. Когда Wukong забрал своих рапторов в красной точке 2, Diana только закончила забирать своих крагов в синей точке 1. Поэтому красный лесник гарантированно успеет забрать её третий по порядку лагерь. Этот же лагерь будет третьим и в его цикле чистки.

Wukong забирает волков в синей точке 3 и получает преимущество. Единственный способ его сохранить — закончить свой цикл чистки. Другими словами, он должен забрать своих волков в красной точке 3 и Громпа в точке 4. Если Wukong этого не сделает, Diana выйдет в вертикальный джанглинг. То есть она сделает инвейд и заберёт весь нижний лес красного лесника. Это очень выгодно синей команде, потому что Diana сможет давить на нижнюю линию.

Допустим, что Wukong полностью завершает третий цикл чистки. На четвёртом цикле он забирает свой верхний лес, снова делает инвейд на вражеских волков в синей точке 3 и заканчивает полный цикл. Так он получит преимущество в два лагеря и выиграет лес.

4.4.4 Игра лесника в мидгейме

Мы рассмотрели основные правила игры в лесу на стадии лейнинга. Примерно на 14 минуте начинается мидгейм. С этого момента лесник должен перестроить свой геймплей.

В мидгейме фарм лагерей монстров остаётся важен, но он отходит на второй план. Теперь игрок должен больше ориентироваться на командные действия, чем на стадии лейнинга. Разберём, что именно и как он должен делать.

4.4.4.1 План

Первый раз, когда лесник делает recall после 14 минуты, он должен составить план. Это порядок действий игрока для предстоящего выхода на карту.

Чтобы составить план, игрок задаёт себе три вопроса: “Что? Как? Когда?”.

Первый вопрос “что?” звучит так:

В какой объект мы играем?

Вот приоритет объектов для лесника в порядке убывания:

  1. Эпические монстры: Герольд, дракон, барон.
  2. Башни: любая, которую которую можно забрать.
  3. Лагеря монстров: свои или чужие.
  4. Убийства противников.

План должен покрывать максимум пунктов из списка. Желательно, все четыре.

Второй вопрос “как?” звучит следующим образом:

Как я окажусь на объекте, в который мы играем?

Ответ на этот вопрос определит направление чистки леса. Например, чтобы выйти на Герольда, игрок должен чистить снизу-вверх. Чтобы выйти на объект быстрее, можно пропускать лагеря. Но нельзя нарушать следующее правило:

Когда лесник выходит на командное действие, в другой части карты не должно быть его лагерей.

Назовём его правилом кроссмапа. Если его нарушить, противник может сыграть в кроссмап. Он разменяется объектами и после этого сделает инвейд в лес игрока, где заберёт один-два лагеря. Это даст оппоненту значительное преимущество.

Третий вопрос “когда?” звучит так:

Когда я выйду на объект, в который мы играем?

В мидгейме лесник забирает лагеря значительно быстрее, чем на стадии лейнинга. Поэтому расчёт времени будет примерно следующим:

  1. Два леса (полный цикл чистки) занимает примерно одну минуту.
  2. Один лес (половина цикла) занимает примерно 30-40 секунд.

Исходя из этого расчёта, лесник предполагает своё время выхода на объект. Он пингует союзникам заранее, чтобы они тоже успели подойти.

Ответив на все три вопроса, лесник составляет план и выполняет его. После этого он делает recall. Дальше игрок составляет новый план для следующего выхода на карту.

По ходу исполнения план может меняться. Непредвиденные события могут помешать игроку исполнить намеченные действия. Например, противники сгруппировались, убили двух союзников и вышли на объект первыми. В этом случае игрок никак не сможет взять этот объект. Ему остаётся только играть в кроссмап и пытаться скомпенсировать отставание.

План игрока — это только общее направление, а не строгий алгоритм действий в любых условиях. В нём всегда остаётся место для импровизации. Главное, при исполнении плана соблюдать несколько правил.

Первое правило кроссмапа мы уже обсуждали. Лесник должен предотвратить кроссмап противника и забрать свои лагеря в другой части карты.

Второе правило назовём “как проиграть игру”. Его суть состоит в том, что есть два способа гарантированно проиграть партию:

  1. Сражаться в меньшинстве.
  2. Отдать противникам награды за убийства (bounty), когда команда имеет преимущество.

Выполняя свой план, лесник не должен допускать ни один из этих пунктов.

4.4.4.2 Пример плана

Рассмотрим пример плана лесника в мидгейме. Его демонстрирует иллюстрация 4-32.

Иллюстрация 4-32. Пример плана лесника в мидгейме

Пусть красный лесник играет на Wukong. Он только что сделал recall и вернулся на базу. Текущее игровое время — 14:10. Это означает, что наступил мидгейм. Поэтому перед выходом на карту игрок должен составить план действий.

Первый вопрос лесника: в какой объект играть? Допустим, что дракона недавно забрали и он возродится только через 4 минуты. Другая опция — на тайминге 15:00 появляется Герольд. Поэтому он будет единственной целью с приоритетом 1. На иллюстрации его отмечает красная точка с номером 1.

Второй вопрос лесника: как я окажусь на объекте? Чтобы выйти на Герольда, Wukong должен выполнить цикл чистки своего леса снизу-вверх. Таким образом игрок возьмёт объекты с приоритетом 3 — лагеря монстров. На иллюстрации они отмечены двумя красными областями с номером 3.

Третий вопрос лесника: когда я выйду на объект? Wukong выполняет полный цикл чистки и забирает два леса. Это займет примерно одну минуту плюс 20 секунд, чтобы выйти с базы на карту. Следовательно, Wukong окажется на Герольде примерно на тайминге 15:30. Тогда на тайминге 15:00 ему нужно начать пинговать союзникам, что он собирается брать объект.

Общий план составлен. Теперь игрок думает, может ли он добавить в этот план цели с приоритетами 2 и 4. Приоритет 4 — это убийства противников. После Герольда Wukong может выйти на ганк верхней линии. На иллюстрации это действие отмечено красной точкой с номером 4. Если ганк окажется успешным, Wukong и союзный топлейнер могут забрать синюю башню. На иллюстрации она отмечена красной точкой с номером 2.

Мы составили примерный план для выхода лесника на карту. Если Wukong сможет выполнить все его пункты, красная команда получит решающее преимущество. Тогда можно сказать, что она выиграла мидгейм.

4.4.4.3 Выход на объект

План лесника в мидгейме строится вокруг эпических монстров и башен. Рассмотрим основные правила для выхода на эти объекты.

Во-первых, самая грубая ошибка лесника — взятие эпического монстра без приоритета на соседних линиях и темпа. Пример отсутствия приоритета: союзников на линии запушили под башни. Пример отсутствия темпа: союзники находятся вне зоны доступности объекта. Такая ошибка может привести к поражению.

Во-вторых, лесник не должен выбирать, какой из эпических монстров выгоднее для команды. Вместо этого он выходит на тот объект, который его команда может взять. Для этого союзники должны иметь темп на объекте. Состояние ближайших линий тоже важно. Если боковая линия сильно проигрывает, лесник не имеет права брать эпического монстра рядом с ней.

В-третьих, чтобы забирать самых ценных эпических монстров, команда должна сделать убийства и иметь численное преимущество. Это преимущество зависит от силы монстра:

  1. Атакан — необходимо преимущество в два чемпиона.
  2. Барон — необходимо преимущество в одного чемпиона.
  3. Дракон — необходимо преимущество в одного чемпиона.

Если команда не имеет указанного преимущества и выходит на объект, она нарушает правило “как проиграть игру”. Причина в том, что эпического монстра нужно учитывать как дополнительного вражеского чемпиона или двух. Рассмотрим пример.

Пусть красная команда полным составом выходит на Атакана. Все чемпионы синей команды живы. Красные атакуют объект первыми и получают его агр. Синие заходят на объект вторым номером. В результате красные сражаются против пятерых синих чемпионов плюс Атакан. Его сила примерно равна двум чемпионам. Получается, что красные оказались в меньшинстве: пятеро против семерых.

Именно из-за численного преимущества, лучшая стратегия на низком Эло — это дать противникам зайти на объект первыми. Тогда они получат агр эпического монстра. После этого можно считать, что он действует на стороне команды игрока. Противники окажутся на низких ресурсах не только из-за урона и ослабления монстра. Другая причина в том, что оппоненты использовали атакующие умения по объекту и в момент нападения они находятся на перезарядке.

В-четвёртых, в мидгейме и особенно лейтгейме башни становятся для лесника такими же важными объектами, как эпические монстры. Игрок должен поддерживать сплит-пуш союзников, давать обзор во вражеском лесу и предотвращать ганки на боковых линиях. Если союзники убиты, лесник должен отпушивать линии самостоятельно.

Чтобы успевать на контест вражеских башен, лесник должен находиться в зоне их доступности. В случае Т2 башен надо заранее выполнять инвейд во вражеский лес или иметь там открытую дверь.

4.4.5 Ошибки лесника

В качестве резюме рассмотрим типичные ошибки вражеского лесника и способы за них наказать. Начнём с первых минут игры и будем следовать по хронологии:

  1. Вражеский лесник делает инвейд на первой минуте в верхний лес игрока. Как наказать: сделать инвейд в его нижний лес и после этого выйти в вертикальный джанглинг. Давить на вражеский ботлейн и сноуболить свой.
  2. Вражеский лесник начал с рапторов. Как наказать: после полной чистки своего леса и взятия краба сразу делать инвейд. Атаковать вражеского лесника на его рапторах и отбивать лагерь. Это может сделать только сильный в дуэли чемпион.
  3. Вражеский лесник не закончил первый цикл чистки и вышел на ганк. После этого он вернётся в свой лес на низких ресурсах. Как наказать: сделать инвейд, устроить засаду в кустах и заклинанием smite украсть его баф. После этого забрать одного или двух крабов на речке.
  4. Вражеский лесник не успел закончить первую чистку леса к таймингу 3:30. Как наказать: закончить первую чистку, забрать краба, сделать recall и купить предметы. После этого выйти на противоположного краба, встретить и убить там вражеского лесника. Если его там нет, забрать второго краба и получить преимущество в два лагеря. Это гарантирует получение 6-го уровня раньше противника и выигранный лес.
  5. Вражеский лесник не сделал recall до 4-й минуты. Как наказать: после полной чистки своего леса и взятия краба сразу делать инвейд. Забрать один-два вражеских лагеря. Это сработает, только если лесники чистили в противоположных направлениях.
  6. Вражеский лесник чистит свой лес непоследовательно. Из-за этого он теряет 10-20 секунд на каждом цикле. Как наказать #1: выполнить приём открытая дверь и забирать один вражеский лагерь на каждом цикле чистки. Как наказать #2: забрать объект, на который противник никак не успевает.
  7. Вражеский лесник ганкает свою проигрывающую линию. Как наказать #1: если это возможно, выйти на контрганк и сделать два убийства. Как наказать #2: если вражеский лесник потерял 30 секунд или умер на ганке, выполнить приём открытая дверь на текущем или следующем цикле чистки.
  8. Вражеский лесник начинает забирать объект без темпа. Как наказать: пинговать союзникам, собираться вместе и атаковать противников на объекте. Такое сражение может дать команде решающее преимущество и выиграть игру.
  9. Вражеский лесник не закончил свой цикл чистки и вышел на объект. После объекта он заберёт свои лагеря, но они встанут на 40 секунд позже чем остальные. Это сломает противнику цикл. Как наказать: выполнить приём открытая дверь и забирать один вражеский лагерь на каждом цикле чистки.
  10. Вражеский лесник не перестроился на мидгейм и делает только полные циклы чистки. Как наказать: построить план для выхода на карту после recall. Он должен включать цели по всем четырём приоритетам для лесника. Хороший план позволит взять эпического монстра и надавить на вражескую линию. Это даст команде преимущество.

Игрок должен избегать перечисленные ошибки в своих партиях. Опытные противники обязательно будут за них наказывать.

4.4.6 Трекинг вражеского лесника

Рассмотрим основные приёмы для трекинга вражеского лесника. Они требуют не так много внимания. Но игрок должен знать несколько важных шаблонов и таймингов, когда их следует проверять.

Чтобы следить за перемещениями лесника, очень важно определить его первый лагерь и направление чистки. Без этой информации невозможно предсказать время и место его первого ганка. Есть два надёжных способа получить эту информацию:

  1. Поставить вард на рапторах. Это может сделать лесник или мидлейнер до появления первой волны. Также мидлейнер может поставить вард позже, после выполнения fast push на своей линии.
  2. Проверить ближайший к верхней линии вражеский лагерь. Это может сделать мобильный топлейнер после fast push на своей линии. Синий топлейнер проверяет крагов, а красный — синий баф.

Оба способа дают информацию о цикле чистке вражеского лесника. В разделе “4.4.1.2 Инвейд для разведки” мы рассмотрели, как её интерпретировать.

4.4.6.1 Первый ганк

Допустим, что команда узнала направление первой чистки вражеского лесника. Игроки на средней и боковой линии, в которую противник чистит, должны быть готовы к ганку. Есть три типичных тайминга, на которых лесник может атаковать:

  1. Тайминг 2:30 — лесник забрал половину своего леса и имеет power spike на 3-м уровне. При последовательной чистке он может выйти только на среднюю линию.
  2. Тайминг 3:30 — лесник выполнил полный цикл чистки, но ещё не взял речного краба. Сейчас он может выйти на среднюю линию или ту, в которую он чистит.
  3. Тайминг 3:50 — лесник выполнил полный цикл чистки и забрал речного краба. Сейчас он может выйти на среднюю линию или ту, в которую он чистит.

Первый тайминг опасен только для мидлейнера. Второй и третий — для мидлейнера и линии, в которую чистит противник.

Когда подходит очередной опасный тайминг, игрок должен подготовиться. Во-первых, если это возможно, надо заранее поставить вард на подходе к линии. Обычно это позиция на речке или на ближайшем выходе на неё со стороны карты противника. Во-вторых, игрок должен внимательно следить за действиями своего оппонента на линии. Если он без power spike навязывает агрессивный трейд, скорее всего, приближается вражеский лесник. В этом случае лучше отступить под свою башню.

4.4.6.2 Раскрытие информации

Когда вражеский лесник первый раз появляется на карте, он даёт полную информацию о себе. Из неё можно вывести все его прошлые действия и вероятный следующий шаг.

Таблица 4-13 показывает, как интерпретировать информацию о вражеском леснике.

Таблица 4-13. Информация о вражеском леснике

Разберём подробно каждый тайминг в таблице.

Тайминг 2:30 — вражеский лесник показался на карте и имеет creep score 12. В этот момент можно определить, делал ли он инвейд в лес игрока. Правило звучит так:

Если вражеский лесник имеет усиление, которое не соответствует бафу в его ближайшем лесу, значит он делал инвейд.

Рассмотрим пример. Допустим, что лесник красной команды в 2:30 вышел сверху на ганк средней линии. В его верхнем лесу находится красный баф. Следовательно, если лесник имеет синее усиление, значит он делал инвейд. Если у него красное усиление, значит инвейда не было и он чистил свой лес.

Тайминг 3:30 — вражеский лесник показался на карте и имеет cs 24. Скорее всего, сейчас он выходит на ганк или на краба. Очень важно направление, с которого он движется:

  • Если лесник вышел на краба, значит он чистил в его сторону.
  • Если лесник вышел на ганк боковой линии, значит он в неё чистил.
  • Если лесник вышел снизу на среднюю линию, значит он чистил сверху-вниз.
  • Если лесник вышел сверху на среднюю линию, значит он чистил снизу-вверх.

В редких случаях перемещение вражеского лесника не даёт информации о направлении его чистки. Тогда нужно выделить чемпиона и проверить, сколько осталось времени на каждом его усилении: синем и красном. Если синее заканчивается раньше красного, противник начинал с леса синего бафа. В противном случае его первым лагерем был красный баф или рапторы.

Обратите внимание, что отсутствие информации о вражеском леснике на тайминге 3:30 — это тоже информация. Из неё можно сделать следующие выводы:

  1. Сейчас вражеский лесник забирает краба на противоположной стороне карты от союзного лесника.
  2. Лесники чистят в противоположных направлениях, потому что они не встретились на реке.
  3. Вражеский лесник может выйти на ганк средней или ближайшей к нему боковой линии на тайминге 3:50.

Тайминг 3:50 — вражеский лесник показался на карте и имеет cs 28. Скорее всего, он выходит на ганк или делает recall. Направление его чистки определяется так же, как для тайминга 3:30. Есть два способа: по направлению движения лесника или по оставшемуся времени на его усилениях.

Тайминг 4:30 — вражеский лесник показался на карте без первого закупа и имеет cs 32. Такое бывает, если он делал ганк на тайминге 2:30 и сильно отстал по циклу чистки. Единственное, что ему сейчас остаётся — сделать recall как можно быстрее.

Таблица 4-13 демонстрирует стандартные тайминги и creep score. Они могут отличаться от ситуации в реальной партии. Причины на это могут быть следующими:

  1. Вражеский лесник сделал ранний инвейд на один или два лагеря.
  2. Вражеский лесник чистит лес слишком медленно.
  3. Вражеский лесник чистит лес непоследовательно.
  4. Вражеский лесник вышел на ганк, не дочистив очередную половину леса.

Так или иначе, он допустил одну из ошибок раздела “4.4.5 Ошибки лесника” и его можно наказать.

4.4.6.3 Следующие чистки леса

После первого recall вражеский лесник возвращается на карту примерно в 4:25. Он начинает второй цикл чистки в том же направлении, в котором делал первый.

К таймингу 4:25 команда игрока уже знает направление чистки вражеского лесника. Теперь он может выйти на ганк средней линии или боковой, в которую он чистит. Игроки должны быть готовы к этому на следующих таймингах:

  1. Тайминг 5:05 — лесник забрал половину своего леса. При последовательной чистке он может выйти только на среднюю линию.
  2. Тайминг 5:45 — лесник выполнил полный цикл чистки. Сейчас он может выйти на среднюю линию или боковую, в которую он чистил.

К этим таймингам нужно, чтобы на подходе к линии стоял вард. Также надо следить за действиями оппонента на линии. Его агрессивная игра может означать скорый ганк.

Обратите внимание, что чем больше проходит игрового времени, тем сильнее случайные события сбивают тайминги лесника. После 10-й минуты следить за ним и вычислять его действия становится очень сложно.

4.4.6.4 Практика трекинга лесника

Трекинг вражеского лесника заставляет игрока держать в голове ряд таймингов, чаще смотреть на карту и состояние команд по Tab. Учиться этому во время рейтинговой партии трудно. Поэтому лучше начать с просмотра реплеев.

Идея тренировки заключается в следующем. Игрок ставит обзор только своей команды. Дальше он внимательно следит за cs, картой и действиями игроков на линиях. Они могут подсказать первый лагерь вражеского лесника, направление его чистки и тайминг первого ганка. Если ожидания игрока не оправдались, надо пересмотреть реплей с видом от двух команд и понять причину ошибки.

Смотреть партию стоит до 10-й минуты. После этого тайминга трекинг вражеского лесника становится слишком сложным и ненадёжным.

При просмотре реплеев стоит делать скриншоты с признаками действий вражеского лесника. В названии скриншота нужно указать реальное действие противника, которое произошло позже, и его тайминг. Например, “лесник-выйдет-на-ганк-нижней-линии-на-тайминге-3:50.png”.

5 Чемпионы и сборки

Мы познакомились с тремя стадиями игры: лейнинг, мидгейм и лейтгейм. Есть ещё одна стадия, которую мы не рассмотрели, — это драфт. Его результат во многом определяет ход партии. Это справедливо на любом уровне: от низкого Эло до соревновательных игр.

Кроме драфта ход партии зависит от билдов, которые выберут игроки для своих чемпионов. Каждый билд состоит из нескольких компонентов. Все они должны согласовываться друг с другом и с возможностями чемпиона.

В этой главе мы разберём две темы:

  1. Каких чемпионов лучше выбирать для рейтинговых игр?
  2. Как правильно составить билд?

5.1 Драфт

Если у тебя тысяча легких колесниц и тысяча тяжелых, сто тысяч солдат, если провиант надо отправлять за тысячу миль, то расходы внутренние и внешние, издержки на прием гостей, материал для лака и клея, снаряжение колесниц и вооружения – все это составит тысячу золотых в день. Только в таком случае можно поднять стотысячное войско.

– Сунь-цзы “Искусство войны”

Выбор чемпиона очень важен по двум причинам. Во-первых, он определяет результат конкретной партии. Хороший пик значительно повышает шансы на победу.

Пример. Допустим, что игроки красной команды контрпикнули большинство чемпионов синей команды. В таком случае говорят, что партия выиграна на этапе драфта. Красная команда уже получила преимущество. Чтобы его скомпенсировать, синие должны идеально отыграть стадию лейнинга и сделать минимум ошибок в мидгейме.

Во-вторых, выбор чемпиона влияет на процент побед игрока в долгосрочной перспективе. Ошибки при составлении пула, могут привести к losing streak.

Пример. Начинающий игрок пробует по очереди всех чемпионов для своей роли. Он делает это в рейтинговых партиях. В результате его драфт и билд каждый раз оказывается слабыми. Это приводит к поражениям и потере очков рейтинга.

Драфт определяет билд. Эти два аспекта игры связаны. В этом разделе мы рассмотрим драфт. Также разберём типичные ошибки при выборе чемпионов.

5.1.1 Пул чемпионов

В разделе “1.2.2 Преднамеренная практика” мы говорили о важности повторяемого контекста для обучения. Опытные игроки хорошо понимают эту концепцию. Поэтому на коучинг сессиях они советуют своим ученикам две вещи:

  1. Выберите свою роль и играйте только на ней.
  2. Составьте пул, в котором от одного до трёх чемпионов, и играйте только на нём

Это очень хорошие советы, которым сложно следовать на практике. Когда начинающий игрок концентрируется на небольшом пуле чемпионов, могут возникнуть следующие проблемы:

  1. Он не знает игровой процесс и задачи каждой роли. Из-за этого часто меняет роль, чтобы найти подходящую.
  2. Игрок не знает всех чемпионов для своей роли. Поэтому он пробует разных чемпионов, чтобы понять свои предпочтения.
  3. Игрок сталкивается с losing streak и решает что-то изменить.
  4. Игроку становится скучно делать в каждой игре одно и то же на одном и том же чемпионе.
  5. Игрок выбрал неподходящих чемпионов для своего пула.

Первые две проблемы решаются целенаправленным исследованием игры. Надо выделить время, чтобы попробовать разные роли и популярных на них чемпионов. Информацию по чемпионам можно найти на сайтах со статистикой. Они приводятся в разделе “4.5.4 Подготовка билдов”. Эти эксперименты следует проводить только в нерейтинговых играх или в режиме с ботами.

Третья проблема возникает, когда игрок сомневается в своём пуле. После серии поражений у него возникает интуитивное желание изменить условия игры. Самым простым решением кажется смена чемпиона или роли. На практике смена чемпиона, а тем боле роли — это очень трудоёмкая задача. Разберёмся, почему это так.

Опытные игроки подчёркивают важность champion mastery. Уровень мастерства на чемпионе — это не просто цифра и красивый баннер. Мастерство непосредственно связано с уровнем Эло игрока.

Рассмотрим пример. Допустим, что игрок на верхней линии в 9 из 10 партиях выбирает Sion. Но 1 раз из 10 он выбирает Irelia. Пусть игрок имеет ранг платина. Означает ли это, что он отыгрывает на уровне платины на обоих чемпионах? Конечно, нет. На Sion он действительно играет на уровне платины, но на Irelia качество его исполнения падает. Он может отыгрывать на целую лигу ниже своего текущего ранга, например на уровне золота. Именно в этом и заключается смысл champion mastery.

Если игрок меняет чемпиона во время losing streak, он должен учитывать свой champion mastery. Низкий champion mastery на чемпионе указывает на отсутствие опыта. Реальный уровень исполнения на нём будет ниже текущего уровня Эло игрока. Поэтому смена чемпиона вряд ли поможет прекратить losing streak. Вероятнее, случится обратное и losing streak продолжится.

Четвёртая проблема — это типичный симптом выгорания. Накопившаяся усталость не даёт получать удовольствие от игры. Она будет проявляться как скука или другие негативные эмоции. Чтобы справиться с этим состоянием, надо сделать перерыв от League of Legends на несколько дней. После этого у игрока снова появится интерес к выбранной роли и пулу чемпионов.

Пятая проблема поднимает следующий вопрос: какие чемпионы хороши для пула, а какие нет? Ответ на него зависит от конкретного игрока, его планов, возможностей и ожиданий. Мы разберём эти факторы далее.

5.1.2 План на лейнинг

В разделе “2.3.4 Классы чемпионов” мы познакомились с классификацией чемпионов с точки зрения роли в командном сражении. Сражения — это важные командные действия, но партия не сводится только к ним. В ней намного больше аспектов.

Таблица 2-9 с классификацией чемпионов — хорошая отправная точка, чтобы составить свой пул. Но информация в ней неполная. Она не учитывает целый ряд игровых аспектов. Один из них — стадия лейнинга.

В разделе “2.1.7 Условие победы” мы говорили об общем плане команды на игру. Он касается мидгейма и лейтгейма. Кроме общего плана у каждого игрока есть свой собственный план на стадию лейнинга.

Вот типичные планы на лейнинг для любой роли:

  1. Выиграть по динамическим ресурсам (outsustain). Чтобы исполнить этот план, чемпион должен иметь механики для восстановления здоровья и маны, либо вообще не иметь маны. План исполняется через серию коротких трейдов. После каждого трейда игрок восстанавливает ресурсы и тем самым получает преимущество. После этого он навязывает all-in и убивает оппонента.
  2. Ранее давление (early game pressure). Чемпион для исполнения такого плана очень силён в начале игры. Но после покупки 1-2 предметов он, как правило, скейлится хуже других чемпионов. План исполняется через ранние трейды и all-in. Получив преимущество на старте, игрок мешает противнику фармить линию.
  3. Скейлинг в лейтгейм (late game scaling). Чтобы исполнить этот план, чемпион должен иметь очень сильные power spike на определённых уровнях или предметах. На стадии лейнинга игрок действует осторожно. Он избегает трейдов и all-in. Его вклад в игру начинается со стадии мидгейма, когда чемпион достигает power spike.
  4. Выигрывать на all-in (snowball). Чемпион для исполнения такого плана силён в дуэли. Игрок должен угрожать противнику all-in. Тем самым он вытесняет оппонента из зоны получения ресурсов. Обычно подходящие для этого плана чемпионы хорошо сноуболятся. Поэтому после пары смертей у оппонента на линии не остаётся никаких шансов выиграть трейд или all-in.
  5. Выполнять proxy farming основную часть стадии лейнинга. Это типичный план, когда оппонент контрпикнул игрока. Тогда у игрока нет возможности получать ресурсы на своей линии. Он вынужден искать их в другом месте. Proxy farming — это одно из возможных решений. Альтернативные решения — роам или lane swap.
  6. Роам (roam). Это типичный план для чемпиона класса Assassin. Такой чемпион относительно слаб на линии, но имеет хороший потенциал для ганков и инвейдов во вражеский лес. Поэтому ему выгоднее получать ресурсы за убийства противников, а не за фарм миньонов.
  7. Урон с дистанции (poke). Чтобы исполнить этот план, чемпион должен превосходить оппонента дальностью атаки или умений. План исполняется через постоянное давление на противника. Это позволяет вытеснить его из зоны получения ресурсов и выйти в мидгейм с преимуществом.

Во время драфта игрок должен определить свой план на лейнинг. Он должен согласовываться с общим планом команды на партию. При этом игроку стоит учитывать возможности союзников и противников, которые уже выбрали чемпионов. Об этом мы поговорим в следующем разделе.

5.1.3 Композиция команды

В разделе “2.3.3 Композиция команды” мы рассмотрели, как чемпионы разных типов работают против друг друга в командном сражении. Теперь разберёмся, как чемпионы одной команды взаимодействуют друг с другом.

Большинство игроков знает общие рекомендации для хорошей композиции команды. Они следующие:

  1. У команды должен быть смешанный урон: AP и AD. В противном случае вражеские танки соберутся против одного типа урона и будут очень сильны.
  2. В команде должны быть чемпионы для frontline. Без них AD Carry и AP Carry будут быстро умирать в сражениях. Поэтому они не смогут реализовать свой урон.
  3. В команде должен быть хороший wave clear. Без него невозможно эффективно давить на линии, исполнять сплит-пуш и основные ротации на карте.
  4. В команде должен быть надёжный engage. Без него сложно наказывать противников за ошибки и навязать выгодное сражение.

Все эти требования правильны, но недостаточны. Драфт команды может удовлетворять всем четырём пунктам и всё равно быть слабым. Это произойдёт, если между чемпионами нет синергии.

5.1.3.1 Синергия между чемпионами

Всего есть четыре вида синергии между чемпионами в команде:

  1. Индивидуальная синергия (individual synergy)
  2. Синергия ультимативных умений (ultimate synergy)
  3. Синергия чемпионов на нижней линии (botlane synergy)
  4. Синергия по стилю (stylistic synergy).

Рассмотрим на примерах, что означает и как работает каждый вид синергии.

Индивидуальная синергия означает, что чемпионы компенсируют недостатки или усиливают друг друга на стадии лейнинга.

Первый пример. Лесник команды пикнул Lee Sin. У этого чемпиона есть хороший урон. Но на ранних ганках ему не хватает умения на контроль. Это создаёт проблему. Чтобы ганк сработал надёжно, нужны две вещи: контроль и урон. Поэтому контроль должен давать союзник, чью линию Lee Sin ганкает.

Допустим, что после лесника пикает топлейнер. Он выбирает Rumble. Дальше мидлейнер пикает Viktor. У этих чемпионов нет надёжных умений на контроль. Поэтому они плохо работают в связке с Lee Sin. В таком драфте ганки лесника на верхней и средней линиях будут очень слабыми. Противники смогут в них выживать без особых проблем.

Проблему слабых ганков в нашем примере можно решить двумя способами. Первый — союзники на верхней и средней линии должны взять чемпионов с контролем. Например, Jax и Syndra. Второй способ — лесник выбирает чемпиона с контролем. Например, Jarvan IV. Тогда игрок не зависит от пиков союзников. Его ганки всегда будут сильными. Очевидно, что в рейтинговых играх (solo queue) сработает только второе решение.

Индивидуальная синергия между лесником и сололейнерами важна в рейтинговых играх. Но на соревновательном уровне самая важная синергия — между лесником и саппортом. В командах с хорошей координацией эти роли вместе выполняют большинство плеев. На стадии лейнинга они всегда составляют ядро любого сражения 3 на 3.

Второй пример — индивидуальная синергия лесника и саппорта. Допустим, что лесник выбрал Karthus. Чтобы его усилить, саппорт должен пикнуть чемпиона с контролем и умением на engage. Примеры: Thresh, Nautilus, Leona. Для Karthus не подходит Enchanter Support. Например, Lulu. Эти чемпионы никак не усиливают друг друга. У Lulu нет контроля, которое помогло бы Karthus попадать умением Q. С другой стороны, Karthus не может реализовать усиление на скорость атаки, которое даёт Lulu.

Синергия ультимативных умений означает, что они усиливают друг друга. Это особенно важно в командных сражениях.

Пример. Топлейнер пикнул Rumble. Его ультимативное умение наносит урон по области. Если цели неподвижны, урон увеличивается в разы. Поэтому Rumble хорошо комбинируется с чемпионами, которые имеют ультимативное умение на контроль. Примеры: Thresh, Nautilus, Leona.

Вот композиция команды с хорошей синергией ультимативных умений:

  • топлейнер — Rumble
  • лесник — Jarvan IV
  • мидлейнер — Viktor
  • ADC — Samira
  • саппорт — Leona.

Лесник и саппорт имеют ультимативные умения на контроль по области. У остальных трёх чемпионов — ультимативные умения на урон по области. Если их удачно скомбинировать, можно убить вражескую команду за несколько секунд.

Синергия чемпионов на нижней линии означает, что ADC и саппорт имеют один и тот же план на лейнинг.

Первый пример. Caitlyn может реализовать свою высокую дальность атаки только с саппортом на poke. У неё нет эффективных инструментов, чтобы играть с саппортом на engage. Совместный all-in таких чемпионов будет очень слабым.

Второй пример. Samira может играть только с саппортом на engage. Все её умения нацелены на сильный all-in. Enchanter Support или саппорт на poke не позволят их реализовать в полной мере.

Для роли ADC есть универсальные чемпионы. Их можно реализовать с саппортом любого типа: engage, poke или enchanter. Примеры таких ADC: Jinx, Varus, Ashe, Aphelios.

Синергия по стилю означает, что все чемпионы команды следуют одному плану на сражение. При этом у драфт сбалансирован и не имеет очевидных слабостей. Обычно это условие выполняется, когда композиция команды соответствует одному из вариантов в таблице 2-8.

Пример. В команде есть два чемпиона на poke: ADC Ezreal и мидлейнер Syndra. Другие два чемпиона имеют сильный engage: лесник Jarvan IV и саппорт Alistar. Топлейнер Darius выполняет функцию disengage. Он защищает союзный backline от flanking чемпионов противника. Такая композиция соответствует четвёртой строке в таблице 2-8.

Драфт команды получился сбалансированным. В нём есть сильный poke и engage. Если противники исполнят план front-to-back, им будет очень сложно выиграть сражение. Поэтому вероятнее, что вражеская команда выберет драфт под план back-to-front. Но эту потенциальную слабость закрывает disengage от Darius. Он очень силён против лёгких чемпионов на engage и flanking.

5.1.3.2 Контрпик союзников

Во время драфта игрок должен быть готов к контрпикам. Допустим, он выбирает чемпиона первым (first pick). Тогда все противники увидят его выбор. Они смогут сделать пики, которые особенно сильны против чемпиона игрока. Это даст противникам потенциальное преимущество.

Пример. Игрок роли топлейнер пикает первым и выбирает Darius. В ответ на это вражеский топлейнер выбирает Malphite. Такой матчап на линии очень сложен для Darius. У Malphite есть инструменты на poke, а у Darius плохая мобильность. Скорее всего, Darius проиграет по фарму и выйдет в мидгейм с меньшими ресурсами, чем оппонент.

Драфт продолжается. Противники берут чемпионов на poke и с умениями на контроль. Тогда во время командных сражений игрок на Darius не сможет реализовать своего чемпиона. Его будут кайтить и он не доберётся до противников. Это делает партию неиграбельной для Darius. Ему будет сложно приносить пользу для своей команды.

Контрпикнуть чемпиона игрока могут не только противники, но и союзники. Для этого им достаточно выбрать чемпионов, у которых нет синергии с пиком игрока. Такое часто происходит в рейтинговых партиях на всех уровнях Эло. Причина этого не в умышленном вредительстве. Союзник может быть OTP игроком или в его пуле нет подходящих чемпионов.

Первый пример. Игрок на роли ADC пикает первым и выбирает Samira. Она рассчитана на сильный all-in. Дальше пикает саппорт. Он OTP игрок и всегда выбирает Sona. Это Enchanter Support без инструментов на engage и без контроля до 6-го уровня. В результате между чемпионами на нижней линии нет никакой синергии. Получился неиграбельный матчап. Обратите внимание, что пик противников неважен. Независимо от него команда уже проиграла драфт на нижней линии.

Второй пример. Игрок на роли лес пикает первым и выбирает Graves. У этого чемпиона высокий урон, но нет умений на контроль. Он полагается на gank setup от союзников. Дальше пикает топлейнер и выбирает Garen. Затем мидлейнер — Katarina. В результате у команды много урона, но нет контроля. Между лесником и сололейнерами нет индивидуальной синергии. Поэтому маловероятно, что Graves сможет проводить успешные ганки. Противники будут просто отходить к своим башням.

Избежать контрпика со стороны союзников можно двумя способами:

  1. Поменяться порядком пиков, чтобы выбирать чемпиона последним.
  2. Выбрать универсального чемпиона.

Первый способ работает редко. Игроки предпочитают пикать после своих оппонентов на линии, чтобы сделать контрпик. Поэтому маловероятно, что с вами захотят поменяться порядком.

Второй способ надёжнее. В этом случае игрок не зависит от решений союзников. Также он выполняет следующее правило для хорошего драфта:

В команде должен быть минимум один универсальный чемпион, который хорошо работает с любым лесником и любым саппортом.

Рассмотрим несколько универсальных чемпионов для каждой роли:

  1. Топлейнер — Renekton, Jax, Gragas.
  2. Лесник — Jarvan IV, Vi, Pantheon.
  3. Мидлейнер — Syndra, Twisted Fate, Lissandra.
  4. ADC — Aphelios, Jinx, Varus, Ashe.

Для ролей топлейнер, лесник и мидлейнер универсальность — это высокий урон и умения на контроль. Для роли ADC универсальность — это хорошая дальность атаки для poke и высокий DPS для all-in. Такие чемпионы могут играть и с melee, и с range саппортом.

Для роли саппорт универсальных чемпионов нет. Каждый саппорт относится к одному из трёх типов — engage, poke или enchanter. Каждый тип диктует конкретный план на стадию лейнинга и мидгейма. Игрок на роли ADC, а часто и вся команда вынуждены подстраиваться под этот план. По этой причине саппорт на высоком уровне Эло обычно пикает последними или предпоследним. Так команда оставляет за собой больше опций для пиков до последнего момента.

Пример. Допустим, что первым пикает саппорт и выбирает Lulu. Это сразу выключает для команды чемпионов с уроном по области. Примеры: Rumble, Karthus, Samira и т.д. Ни один из них не имеет синергии с Lulu. Саппорт определил композицию команды. После этого противники могут сделать драфт, который особенно силён против этой композиции.

5.1.4 Составление своего пула

Вернёмся к задаче составления пула чемпионов. Мы говорили о неподходящих чемпионах. Игрок добавляет их в свой пул по одной из следующих причин:

  1. Он хочет исполнять определенный план на лейнинг, но его чемпион для этого не подходит. Например, игрок собирается навязывать ранние трейды оппоненту, но выбирает чемпиона для скейлинга (например, Kayle или Nasus).
  2. Игрок хочет исполнять определенный план на игру, но его чемпион для этого не подходит. Например, он собирается исполнять сплит-пуш, но выбирает чемпиона на роам (например, Quinn). Такие чемпионы обычно имеют слабый урон по башням и wave clear.
  3. Игрок на низком Эло выбирает чемпиона для высокого Эло или соревновательного уровня. Чтобы его реализовать, нужно хорошо знать механики игры. Такие чемпионы сложны в микроменеджменте. Они требуют хорошей реакции и точности действий. Также для них нужна хорошая координация в команде. Примеры: K’Sante, Jayce, Gragas, Azir, Kalista.
  4. Игрок составил пул из нескольких сложных механических чемпионов. Но у него нет времени для качественной практики на них. На механическом чемпионе надо играть минимум три партии каждый день. Только тогда игрок разовьёт мышечную память и сможет отыгрывать основные комбо на автомате. Примеры таких чемпионов: Riven, Jayce, Gragas, Lee Sin, Nidalee.
  5. Игрок составил пул из чемпионов, однотипных с точки зрения синергии в команде. При этом среди них нет ни одного универсального. Например, он выбрал Lee Sin и Graves. У них высокий урон, но нет умений на контроль в начале игры. Такой пул делает игрока уязвимым к контрпикам союзников. Серия неудачных драфтов может привести к losing streak.

Если игрок допустил одну из этих ошибок при составлении пула, он столкнётся с такими проблемами как низкий win rate и hard-stuck. Решить их можно только сменой пула.

Последний пункт в списке требует пояснения. Опытные игроки рекомендуют составлять пул из максимально похожих чемпионов. У них должен быть одинаковый план на лейнинг и на игру. Причина в том, что во время игровой сессии очень сложно переключаться между разными планами.

Пример. Игрок в первой партии исполнял сплит-пуш на Yorick. В следующей партии он выбирает Malphite. Чтобы реализовать этого чемпиона, надо приходить в командные сражения и инициировать через умение R. Такой геймплей кардинально отличается от сплит-пуша. Поэтому переключиться на новый план почти так же сложно, как переключиться на другую роль.

Вот общие рекомендации для составления пула чемпионов:

  1. Игрок должен определить для себя один план на лейнинг и один план на игру. Все чемпионы в пуле должны быть ориентированы только на эти планы.
  2. Чемпионы в пуле должны соответствовать уровню Эло игрока.
  3. Уровень сложности этих чемпионов должен соответствовать времени, которое игрок ежедневно тратит на League of Legends.
  4. В пуле должны быть чемпионы, которые подходят для разных синергий в команде. Идеально, чтобы один из них был универсальным. Тогда его можно брать на first pick и blind pick.

Следуя этим рекомендациям, можно составить хороший пул чемпионов. Сначала его стоит хорошо протестировать в нерейтинговых играх. Если у игрока не возникает проблем с контрпиками и ему интересно играть, можно переходить к рейтинговым партиям.

5.1.5 One-Trick Pony

Многие коучи рекомендуют своим начинающим ученикам стать OTP игроками. Это означает всегда выбирать одного и того же чемпиона, независимо от пиков союзников и противников. Возможны ситуации, когда мэйн попал в бан или его выбрал противник. Для этого случая надо иметь одного запасного чемпиона. Он должен быть максимально простым.

Вариант OTP — это лучшее решение для новичка. Он значительно ускоряет процесс обучения. Также игра на одном чемпионе позволит быстрее повысить уровень Эло, чем игра на нескольких. На это есть несколько причин. Рассмотрим самые важные из них.

Во-первых, игра только на одном чемпионе значительно уменьшает когнитивную нагрузку. Многие типовые действия и комбо игрок учится выполнять на автопилоте. Раньше он тратил на такие действия свои когнитивные ресурсы. Теперь эти ресурсы освободились. Самый важный из них — внимание. Его можно уделять более сложным аспектам игры и отработке новых навыков. Например, исполнять ротаций или трекать вражеского лесника.

Во-вторых, обучение методом проб и ошибок идёт быстрее. Многократные партии на одном и том же чемпионе создают повторяемый контекст. Это первое условие для эффективной преднамеренной практики. Повторяемый контекст позволяет пробовать разные решения в похожих ситуациях и учиться на своих ошибках.

В-третьих, хорошее знание своего чемпиона даёт игроку ряд преимуществ на стадии лейнинга. Он может оценить вероятный исход трейда или all-in наперёд. Он знает свои power spike, которые открывают возможности для действий. Он знает, какой билд эффективнее против конкретного оппонента на линии.

В-четвёртых, хорошее исполнение на одном чемпионе компенсирует пробелы в макро. Игрок чаще выходит в мидгейм с преимуществом над оппонентом. Это даёт ряд возможностей, чтобы влиять на карту. Когда у игрока большое преимущество, даже плохие макро решения часто срабатывают.

С другой стороны, вариант OTP имеет недостатки. Они становятся актуальными только для игроков на высоком уровне Эло.

Во-первых, выбор одного и того же чемпиона не только компенсирует пробелы в знаниях, но также скрывает ошибки игрока. Сильное исполнение на стадии лейнинга мешает понять проблемы с макро. На высоком уровне Эло оппоненты замечают такие слабости игрока и наказывают за них.

Во-вторых, всегда есть вероятность, что очередной патч сделает мэйна игрока слишком сильным. Тогда его начнут часто банить или забирать противники. Из-за этого игроку придётся чаще пикать запасного чемпиона, на котором его уровень Эло ниже.

В-третьих, мэйн может оказаться контрпиком для союзников в конкретном драфте. Это лишает команду синергии между чемпионами. Но она особенно важна на высоком уровне Эло. Удачный драфт даёт команде значительное преимущество, а неудачный делает партию неиграбельной.

Если подвести итог о преимуществах и недостатках варианта OTP, можно сделать такой вывод:

OTP — это наилучшее решение для начинающего игрока. Оно позволит быстрее развиваться и изучать игровые механики.

5.2 Руны и заклинания

Правило ведения войны заключается в том, чтобы не полагаться на то, что противник не придёт, а полагаться на то, с чем я могу его встретить; не полагаться на то, что он не нападет, а полагаться на то, что я сделаю нападение на себя невозможным для него.

– Сунь-цзы “Искусство войны”

Стадия драфта состоит из двух частей:

  1. Выбор чемпиона.
  2. Выбор рун и заклинаний призывателя.

Первую часть мы уже рассмотрели. Вторая уже относятся к билду.

Билд или сборка чемпиона состоит из трёх частей:

  1. Набор рун — выбирается на стадии драфта.
  2. Заклинания призывателя — выбираются на стадии драфта.
  3. Предметы — покупаются в течение партии.

Руны и заклинания остаются неизменными до конца партии. В этом разделе мы рассмотрим, как правильно их выбирать.

5.2.1 Руны

Начнём с первой составляющей билда — рун. Они дают чемпиону дополнительные эффекты, усиления и предметы. Некоторые из них доступны сразу. Для получения других должно пройти время или игрок должен выполнить определённые условия.

Комбинация рун у игрока и его оппонента определяет, что будет происходить на первых минутах. Прежде всего это решит, кто первым получит преимущество на линии. Исход всей стадии лейнинга часто зависит от такого преимущества. Поэтому правильно подобранные руны могут значительно упростить игру.

Руны меняют время и силу power spike чемпиона. Соответственно, меняются и его возможности на линии, в мидгейме и лейтгейме. Если правильно выбрать руны, можно адаптировать чемпиона к неудобному матчапу или к слабой композиции команды.

Структура рун устроена следующим образом. Они разделены на пять веток. В каждой ветке есть от трёх до четырёх основных или ключевых рун. Они называются keystone (краеугольный камень). Игроки называют их тир 1 рунами.

После keystone идёт девять малых рун (lesser). Они разделены на три группы, которые называются слотами (slot). Игроки называют их тир 2 (slot 1), тир 3 (slot 2) и тир 4 (slot 3) рунами.

Отдельно от веток рун идёт набор небольших усилений, которые называются shard (осколок). Эти усиления тоже разделены на три слота или тира.

Когда игрок выбирает руны, он указывает две ветки: основную и дополнительную. В основной он выбирает одну ключевую руну (keystone). Далее он берёт по одной малой руне в каждом из трёх слотов. После основной ветки игрок выбирает дополнительную. В ней он может выбрать только две малых руны из трёх слотов. В конце игрок берёт по одному осколку в каждом из трёх слотов.

Ветки рун в игре следующие:

  1. Precision (точность, жёлтая) — эти руны увеличивают урон со временем (DPS), скорость атаки, а также восстанавливают динамические ресурсы при определённых условиях.
  2. Domination (доминирование, красная) — руны увеличивают взрывной урон (burst), дают дополнительный обзор, золото и мобильность.
  3. Sorcery (колдовство, синяя) — руны усиливают атакующие и защитные умения, дают дополнительную мобильность и динамические ресурсы.
  4. Resolve (решимость, зелёная) — руны увеличивают выживаемость, дают механизмы для перекладки здоровья чемпиона в урон, усиливают умения на контроль и увеличивают урон по башням.
  5. Inspiration (вдохновение, бирюзовая) — руны дают дополнительные заклинания призывателя, предметы и золото, а также усиливают некоторые умения.

Рассмотрим руны каждой ветки в 15 сезоне.

5.2.2 Жёлтая ветка Precision

Большинство рун из ветки Precision ориентированы на классы чемпионов AD Carry, Heavy Bruiser и Light Bruiser. Ветку демонстрирует иллюстрация 5-1.

Иллюстрация 5-1. Ветка рун Precision

Ветка Precision имеет следующие keystone руны:

  1. Press the Attack или PTA (Решительное наступление) — каждая автоатака по противнику даёт стак. На 3-х стаках руна однократно наносит урон и увеличивает параметр AD или AP. PTA выбирают чемпионы с основным уроном от автоатак. Им выгодны короткие трейды и они не скейлятся от скорости атаки. В основном это класс AD Carry. Примеры: Lucian, Ezreal, Miss Fortune. Также руну ситуативно берут брузеры с burst уроном и мобильностью. Она хорошо работает против сквиш противников. Примеры: Pantheon, Renekton, Fiora.
  2. Lethal Tempo (Смертельный темп) — каждая автоатака по противнику даёт стак, который увеличивает скорость атаки. На максимальных 6-ти стаках автоатаки наносят дополнительный урон. Руну выбирают чемпионы с основным уроном от автоатак, которые скейлятся от их скорости. Lethal Tempo — стандартный выбор для классов AD Carry и Melee AD Carry. Примеры: Jinx, Ashe, Kai’Sa, Yasuo, Yone, Tryndamere. Также её берут брузеры с сильным all-in, которым выгодны долгие трейды. Примеры: Trundle, Jax, Warwick.
  3. Fleet Footwork (Искусное лавирование) — автоатаки и передвижение чемпиона накапливают заряд. Автоатака на максимальном заряде даёт эффект лечения и ускорение. Руну выбирают чемпионы, которым нужна дополнительная мобильность или выживаемость на стадии лейнинга. Это могут быть AD Carry с сильным poke. Примеры: Jhin, Smolder, Caitlyn. Также руну выбирают топлейнеры, которые скейлятся в лейтгейм или имеют range автоатаку. Примеры: Nasus, Gnar, Quinn.
  4. Conqueror (Завоеватель) — каждая автоатака и атакующее умение по противнику даёт стак, который увеличивает AD или AP. На максимальных 12-ти стаках руна даёт эффект life steal. Conqueror выбирают чемпионы, урон которых идёт от автоатак и умений. Им выгодны длинные трейды и затяжные сражения. Атакующие комбо таких чемпионов позволяют быстро настакать руну. В основном это классы Heavy Bruiser и Light Bruiser. Примеры: Aatrox, Riven, Vi, Irelia, Darius, Sett. Также руну берут AD Carry, которые играют от своих комбо и действуют на близкой дистанции. Примеры: Samira, Nilah, Corki.

Далее идут руны из группы slot 1:

  1. Absorb Life (Поглощение жизни) — убийство любой цели восстанавливает здоровье. Это ситуативная руна для чемпионов, которые слабы на первых минутах. Поэтому им нужна дополнительная выживаемость. Обычно такие чемпионы хорошо скейлятся в лейтгейм. Примеры: Kayle, Yone, Yasuo, Aphelios.
  2. Triumph (Триумф) — восстанавливает здоровье и даёт дополнительное золото за убийство противника или ассист. Руну выбирают чемпионы с burst уроном или сильным all-in, которые нацелены на snowball. Triumph позволяет им быстрее получать power spike. Примеры: Bel’Veth, Viego, Riven, Nilah, Samira, Tristana. Также руна улучшает выживаемость в долгих сражениях.
  3. Presence of Mind (Присутствие духа) — урон по противнику, убийства и ассисты восстанавливает ману. Руну выбирают чемпионы, которые играют от умений и сталкиваются с дефицитом маны. В основном это AD Carry и AP Carry с умениями на poke. Примеры: Cassiopeia, Xerath, Azir, Jhin, Ezreal, Xayah.

Далее идут руны из группы slot 2. Они работают по одному алгоритму: накапливают стаки за убийство миньонов, монстров и чемпионов. Количество стаков определяет силу эффекта. Руны следующие:

  1. Legend: Alacrity (Легенда: Рвение) — увеличивает скорость атаки. Руну выбирают чемпионы, которые от неё скейлятся. Их основной урон идёт от автоатак. Примеры: Yasuo, Yone, Irelia, Vayne, Ashe.
  2. Legend: Haste (Легенда: Ускорение) — сокращает перезарядку базовых умений (не ультимативного). Руну выбирают чемпионы с основным уроном от умений и комбо. Примеры: Riven, Volibear, Hecarim, Aatrox.
  3. Legend: Bloodline (Легенда: Родословная) — даёт лечение за урон (life steal). Руну берут чемпионы, которым нужна дополнительная выживаемость. В основном это класс AD Carry. Примеры: Samira, Jinx, Aphelios. Также Legend: Bloodline хорошо работает против команд с poke композицией.

В последней группе slot 3 руны следующие:

  1. Coup de Grace (Удар милосердия) — увеличивает урон по цели с низким уровнем здоровья (меньше 40%). Руну выбирают чемпионы, у которых есть атакующие умения с таким же эффектом. Примеры: Lee Sin, Viego. Также Coup de Grace берут engage чемпионы, которые в сражении атакуют вражеский backline. В основном это классы Light Bruiser и Assassin. Примеры: Jarvan IV, Xin Zhao, Naafiri.
  2. Cut Down (Реванш) — увеличивает урон по цели с высоким уровнем здоровья (больше 60%). Руна для чемпионов классов AD Carry и AP Carry с умениями на poke. Примеры: Smolder, Corki, Azir. Также Cut Down хорошо комбинируется с burst уроном. Поэтому руну берут некоторые ассасины и AD Carry с сильным engage. Примеры: Rengar, Tristana, Twitch.
  3. Last Stand (Последний рубеж) — увеличивает урон, когда игрок находится на низком уровне здоровья. Руна для чемпионов с сильным all-in. Обычно у них есть умения на щиты или восстановление здоровья. Примеры: Sett, Riven, Olaf, Darius. Если основной урон чемпиона идёт от автоатак, Last Stand комбинируют с Lethal Tempo. Это увеличивает пик урона в конце дуэли. Примеры: Jax, Trundle, Tryndamere, Warwick.

В ветке Precision есть следующие сильные связки рун:

  1. Lethal Tempo + Legend: Alacrity + Last Stand. Первые две руны увеличивают скорость атаки. Они хорошо работают на чемпионах с основным уроном от автоатак. Чтобы настакать Lethal Tempo в сражении, нужно время. Поэтому противник успевает нанести ответный урон. Тогда руна Last Stand ещё больше усиливает эффект от Lethal Tempo.
  2. Conqueror + Legend: Haste. Первая руна быстро стакается от атакующих умений. Вторая уменьшает время их перезарядки и позволяет чаще использовать комбо.

Таблица 5-1 демонстрирует планы на стадию лейнинга и подходящие для них руны из ветки Precision.

Таблица 5-1. Руны ветки Precision для планов на лейнинг

Это концептуальная таблица. Выбор конкретных рун зависит от чемпиона, матчапа, драфта и баланса игры. Некоторые руны могут быть слишком слабы в текущем патче. Это означает, что у них низкая эффективность по золоту. Такие руны не стоит брать, даже если они подходят для плана на лейнинг.

5.2.3 Красная ветка Domination

Большинство рун из ветки Domination предназначены для классов Assassin и AP Carry с burst уроном. Ветку демонстрирует иллюстрация 5-2.

Иллюстрация 5-2. Ветка рун Domination

Ветка Domination имеет следующие keystone руны:

  1. Electrocute (Казнь электричеством) — любой урон или эффект контроля по противнику генерирует стак руны. На 3-х стаках Electrocute наносит фиксированный урон по цели. Руну выбирают чемпионы с сильными комбо и burst уроном, которым выгодны короткие трейды. Electrocute — стандартный выбор для ассасинов на средней линии. Примеры: Fizz, Akali, Zed, Katarina. Также руна хорошо работает на некоторых AP Carry с высокой мобильностью. Примеры: Ahri, LeBlanc, Kassadin, Zoe.
  2. Dark Harvest (Тёмная жатва) — автоатаки и атакующие умения наносят дополнительный урон по цели с уровнем здоровья ниже 50%. Каждая активация руны даёт стак, который увеличивает её урон. Руну выбирают чемпионы, которым выгоден сноубол или скейлинг в лейтгейм. Dark Harvest — стандартный выбор для ассасинов на роли лес. Примеры: Ekko, Kha’Zix, Kayn. Руна хорошо комбинируется с дальнобойными умениями, умениями с уроном по области или по нескольким целям. Они есть у многих чемпионов класса AP Carry. Примеры: Xerath, Lux, Karthus, Brand.
  3. Hail of Blades (Град клинков) — значительно ускоряет первые три автоатаки по противнику. Руна для мобильных чемпионов с основным уроном от автоатак, которые собирают AD предметы. Примеры: Pyke, Shaco, Vi, Xin Zhao. Hail of Blades усиливает их engage и flanking за счёт хорошего burst урона.

Далее идут руны из группы slot 1:

  1. Cheap Shot (Грязный прием) — наносит фиксированный урон по цели, которая находится под эффектом контроля. Руна для чемпионов, у которых есть умение на контроль с короткой перезарядкой, либо таких умений несколько. Примеры: Lissandra, Anivia, Annie. Также руну берут чемпионы классов Poke Support и Disengage Support с контролем. Примеры: Lux, Vel’Koz, Morgana, Zyra.
  2. Taste of Blood (Вкус крови) — урон по вражескому чемпиону восстанавливает фиксированное количество здоровья. Ситуативная руна для контрматчапов, когда нужна дополнительная выживаемость. Например, если у оппонента больше дальность атаки или умений. Taste of Blood часто берут AP Carry с небольшой дальностью умений. Примеры: Vex, Ahri, Aurora.
  3. Sudden Impact (Внезапный удар) — наносит фиксированный урон по цели, после того как игрок совершил рывок, flash или вышел из невидимости. Руна для чемпионов с burst уроном и умениями на мобильность или невидимость. Это стандартный выбор для ассасинов на ролях лес и мидлейн. Примеры: Ekko, Kha’Zix, Rengar, Fizz, LeBlanc, Qiyana. Также руну берут некоторые Light Bruiser. Примеры: Briar, Vi, Bel’Veth.

Далее идут руны из группы slot 2. Все они связаны с вардами и больше ориентированы на саппортов. Руны следующие:

  1. Sixth Sense (Шестое чувство) — помечает невидимый вражеский вард, когда он оказывается в радиусе 900 игрока. Руна для ранних инвейдов во вражеский лес и роама. Она помогает обходить варды.
  2. Grisly Mementos (Ужасные сувениры) — уменьшает время перезарядки вардов за убийства противников и ассисты. Руну часто берут саппорты на poke. Также её выбирает класс Assassin, чтобы сократить время перезарядки линзы. Она помогает оставаться незамеченным во время роама.
  3. Deep Ward (Глубинный тотем) — варды во вражеском лесу стоят дольше и имеют на 1 единицу здоровья больше. Руну часто берут чемпионы класса Enchanter Support.

Следующие руны относятся к slot 3. Они накапливают стаки за убийства противников и ассисты. Количество стаков определяет силу эффекта. Их максимальное число 5 — по одному за каждого противника. Руны следующие:

  1. Treasure Hunter (Охотник за сокровищами) — даёт дополнительную награду золотом за убийства и ассисты. За каждого противника награда даётся только один раз. Руна для snowball чемпионов с ранними power spike. Примеры: Kha’Zix, Quinn, Samira, Ekko.
  2. Relentless Hunter (Беспощадный охотник) — увеличивает скорость, когда чемпион не сражается. Руну берут лесники с умениями на скорость, чтобы ещё быстрее перемещаться по карте. Примеры: Evelyn, Elise, Nunu & Willump. Также Relentless Hunter берут чемпионы с сильным роам. Примеры: Katarina, LeBlanc, Zoe, Bard.
  3. Ultimate Hunter (Абсолютный охотник) — сокращает время перезарядки ультимативного умения. Руна для чемпионов с основным уроном от ультимативного умения. Примеры: Lux, Vel’Koz, Akali, Talon, Zed. Также Ultimate Hunter берут AP Carry и саппорты, которые не могут участвовать в командном сражении без ульты. Примеры: Vex, Kennen, Ahri, Rakan, Pyke, Morgana.

Руны из веток Domination и Precision часто комбинируют. Они дают следующие сильные связки:

  1. Electrocute + Sudden Impact + Cut down — связка для ассасинов. Она даёт максимальный burst урон по цели с полным уровнем здоровья. Таким образом руна усиливает flanking.
  2. Dark harvest + Coup De Grace — связка для добивания цели. Обе руны наносят дополнительный урон по противнику с низким уровнем здоровья. Убийство или ассист сбрасывают время перезарядки руны Dark Harvest.
  3. Treasure Hunter + Triumph — обе руны дают дополнительное золото за убийства. Связка хорошо работает на snowball чемпионах. Обычно они сильны на первых уровнях и могут сделать несколько убийств. Это позволяет купить первый предмет раньше оппонента и продолжить давление на линии.

Таблица 5-2 демонстрирует планы на стадию лейнинга и подходящие для них руны из ветки Domination.

Таблица 5-2. Руны ветки Domination для планов на лейнинг

5.2.4 Синяя ветка Sorcery

Большинство рун из ветки Sorcery предназначены для классов AP Carry, Poke Support и Enchanter Support. Ветку демонстрирует иллюстрация 5-3.

Иллюстрация 5-3. Ветка рун Sorcery

Ветка Sorcery имеет следующие keystone руны:

  1. Summon Aery (Призыв Пушинки) — немного увеличивает урон от автоатак, умений и предметов. Когда умение применяется на союзника, руна даёт ему щит. Она имеет короткое время перезарядки. Summon Aery — стандартный выбор для класса Enchanter Support. Примеры: Nami, Sona, Lulu, Milio. Также руну берут AP Carry, которые могут часто её активировать. Для этого нужна хорошая дальность автоатаки, умения с короткой перезарядкой или с уроном в течение времени (DoT). Примеры чемпионов: Vladimir, Malzahar, Viktor.
  2. Arcane Comet (Магическая комета) — наносит дополнительный урон, когда атакующее умение попадает по противнику. Эффект руны в три раза сильнее чем у Summon Aery, но и время перезарядки дольше. Его сокращает урон от умений по противнику. Руну берут AP Carry и саппорты на poke с долгой перезарядкой умений. Примеры: Ziggs, Mel, Hwei, Vel’Koz, Lux. Также Arcane Comet хорошо работает на чемпионах c DoT уроном. Он быстрее сокращает время перезарядки руны. Примеры: Aurelion Sol, Brand, Zyra, Morgana.
  3. Phase Rush (Фазовый рывок) — любой урон или эффект контроля по противнику генерирует стак руны. За три стака по одной цели, игрок получает ускорение и сопротивление замедлению. Руну выбирают AP Carry с небольшой дальностью умений, которым нужна дополнительная мобильность. Примеры: Vladimir, Ryze, Orianna, Taliyah. Также руну ситуативно берут брузеры на верхней линии против оппонентов с range автоатакой. Примеры: Garen, Darius, Sett.

Далее идут руны из группы slot 1:

  1. Axiom Arcanist (Мастер Аксиом) — увеличивает урон, эффекты лечения и щита от ультимативного умения. Его время перезарядки сокращают убийства и ассисты. Axiom Arcanist — стандартный выбор для AP Carry с основным уроном от ульты. Примеры: Annie, Fiddlesticks, Karthus. Также руну ситуативно берут чемпионы класса Enchanter Support, чтобы усилить эффект своей ульты. Примеры: Soraka, Karma, Yuumi. Руну часто берут брузеры и ассасины с сильной ультой. Примеры: Darius, Garen, Kayn, Zed.
  2. Manaflow Band (Поток маны) — атакующие умения и контроль по противнику увеличивают максимальный уровень маны чемпиона. Эффект стакается 10 раз. После этого руна ускоряет регенерацию маны. Manaflow Band — стандартный выбор для не лесных AP Carry. Она позволяет дольше оставаться на линии. Примеры: Ryze, Orianna, Viktor, Ziggs, Hwei. Также руну берут классы Poke Support и Enchanter Support. Примеры: Lux, Xerath, Morgana, Lulu, Milio, Janna.
  3. Nimbus Cloak (Сияющий плащ) — использование заклинания призывателя увеличивает скорость передвижения. Руну выбирают чемпионы, которым очень важна скорость для нанесения урона или выживания на линии. Примеры: Hecarim, Rumble, Vladimir, Singed.

Следующие руны относятся к группе slot 2:

  1. Transcendence (Превосходство) — сокращает время перезарядки умений. На 11 уровне чемпиона убийства и ассисты уменьшают оставшееся время перезарядки базовых умений. Стандартная руна для классов AP Carry, Poke Support и Enchanter Support. Она позволяет чаще применять атакующие и защитные умения. Примеры: Hwei, Malzahar, Viktor, Ryze, Seraphine, Lulu, Lux.
  2. Celerity (Быстрота) — увеличивает эффект ускорения от любых источников. Руну выбирают чемпионы, которым нужна скорость передвижения для реализации своих умений. Примеры: Hecarim, Singed, Lilia. Также её берут некоторые лесники и другие роли, чтобы усилить свой роам. Примеры: Volibear, Warwick, Bard, Pyke, Garen. Celerity берут некоторые чемпионы с range атакой для верхней и средней линии. Им нужна дополнительная скорость, чтобы кайтить оппонентов с melee атакой. Примеры: Kayle, Vayne.
  3. Absolute Focus (Полная сосредоточенность) — увеличивает параметр AD или AP, когда чемпион имеет уровень здоровья выше 70%. Руна для чемпионов, которые сильны на первых минутах и хотят реализовать свои ранние power spike. Примеры: Caitlyn, Quinn, Draven. Также Absolute Focus берут AP Carry, которым в начале лейнинга не хватает урона для быстрого убийства волны миньонов. Примеры: Xerath, Ekko, Annie, Aurelion Sol.

В последней группе slot 3 руны следующие:

  1. Scorch (Ожог) — атакующие умения по противнику наносят дополнительный фиксированный урон. Руна для AP Carry с умениями на poke, которые могут доминировать на линии с первых минут. Примеры: Xerath, Hwei, Vel’Koz. Также руну берут в определённых матчапах, чтобы увеличить урон на ранней стадии игры.
  2. Waterwalking (Хождение по воде) — увеличивает скорость передвижения, а также параметр AD или AP, когда чемпион находится на реке. Руна для лесников, умения которых связаны со скоростью. Примеры: Hecarim, Nunu & Willump, Rammus. Также Waterwalking берут чемпионы, которые ориентированны на роам. Примеры: Pyke, Alistar.
  3. Gathering Storm (Надвигающаяся буря) — увеличивает параметр AD или AP на фиксированное значение каждые 10 минут игры. Руна для чемпионов, которые ориентированы на скейлинг в лейтгейм. Примеры: Ryze, Veigar, Vladimir, Jinx, Aphelios. Также руну берут чемпионы со слабым скейлингом, чтобы скомпенсировать этот недостаток. Примеры: Caitlyn, Miss Fortune, Seraphine.

В ветке Sorcery есть следующие сильные связки рун:

  1. Phase Rush + Celerity + Waterwalking — связка на скорость передвижения. Первые две руны берут брузеры на верхней лини против чемпионов с range атакой. Примеры: Darius, Garen. Последние две — выбирают лесники, которым не хватает мобильности. Примеры: Volibear, Warwick.
  2. Arcane Comet + Manaflow Band + Absolute Focus + Scorch — связка для сильного poke и раннего давления. Все руны кроме Manaflow Band увеличивают урон от атакующих умений. Manaflow Band увеличивает запас маны, чтобы применять их чаще.
  3. Arcane Comet + Manaflow Band + Transcendence + Gathering Storm — связка для poke и скейлинга в лейтгейм. Первая руна усиливает атакующие умения. Вторая увеличивает запас маны. Третья сокращает время перезарядки умений. Последняя увеличивает параметр AP на поздней стадии игры.

Связки рун из веток Sorcery и Precision:

  1. Manaflow Band + Presence of Mind + Cut Down — связка для постоянного poke на линии. Первые две руны увеличивают запас маны. Последняя увеличивает урон по цели с полным уровнем здоровья. Связка позволяет пробить оппонента на линии, но при этом сохранить ресурсы.
  2. Transcendence + Legend: Haste — связка для AP Carry с дешёвыми по мане умениями. Обе руны уменьшают время их перезарядки. Это позволяет чаще атаковать противника и даёт хороший скейлинг в лейтгейм.

Связки рун из веток Sorcery и Domination:

  1. Arcane Comet + Cheap Shot — связка для poke чемпионов, у которых есть атакующие умения с эффектом контроля. Когда такое умение попадает по противнику, руна Cheap Shot увеличивает урон от Arcane Comet.
  2. Axiom Arcanist + Ultimate Hunter — связка для усиления ульты. Обе руны сокращают время её перезарядки. Связка Хорошо работает на чемпионах с основным уроном от ульты.

Таблица 5-3 демонстрирует планы на стадию лейнинга и подходящие для них руны из ветки Sorcery.

Таблица 5-3. Руны ветки Sorcery для планов на лейнинг

5.2.5 Зелёная ветка Resolve

Большинство рун из ветки Resolve предназначены для танков и брузеров с умениями на выживаемость. Ветку демонстрирует иллюстрация 5-4.

Иллюстрация 5-4. Ветка рун Resolve

Ветка Resolve имеет следующие keystone руны:

  1. Grasp of the Undying (Хватка нежити) — когда чемпион сражается, он получает стак каждую секунду. На максимальных 4-х стаках следующая автоатака по противнику наносит дополнительный урон, восстанавливает здоровье и увеличивает его максимальный уровень. Grasp of the Undying — стандартный выбор для классов Tank и Heavy Bruiser на верхней линии, которые хорошо скейлятся от уровня здоровья. Примеры: Dr.Mundo, Shen, Sion, Illaoi, Yorick. Также руну берут чемпионы класса Light Bruiser с мобильностью, которым выгодны короткие трейды. Примеры: Camille, Ambessa, Jax, Fiora.
  2. Aftershock (Дрожь земли) — умение на контроль по противнику временно увеличивает броню и сопротивление магии чемпиона. После активации руна наносит небольшой урон по области. Главное назначение Aftershock — выиграть немного времени после engage. Руну берут чемпионы класса Engage Tank на ролях саппорт и лес. Примеры саппортов: Leona, Nautilus, Rell, Alistar. Примеры лесников: Rammus, Sejuani, Zac.
  3. Guardian (Страж) — руна активируется для игрока, когда рядом с ним есть союзник. Усиливающие умения на союзника также активируют руну для него в течение 3-х секунд. Когда чемпион с активированной руной получает урон, срабатывает щит на 2 секунды. Руна для саппортов класса Disengage Tank. Примеры: Braum, Taric, Rakan. Также её ситуативно берут некоторые Enchanter Support, чтобы защищаться от вражеского all-in. Примеры: Renata Glasc, Soraka, Lulu.

Далее идут руны из группы slot 1:

  1. Demolish (Снос) — наносит дополнительный урон по вражеским вражеским башням. Он скейлится от максимального уровня здоровья чемпиона. Руна для топлейнеров, которые ориентированы на сплит-пуш. Примеры: Yorick, Sion, Illaoi, Dr.Mundo. Также её берут чемпионы, которые сильны в начале игры и могут вытеснять противника с линии. Demolish позволяет им быстрее разбивать пластины и сноуболиться. Примеры: Tryndamere, Kled, Trundle.
  2. Font of Life (Живой источник) — умение на контроль по противнику восстанавливает здоровье игрока и его ближайшего союзника. Руна для танков на ролях лесник и саппорт. Для лесников она усиливает ганк. Примеры: Rammus, Sejuani. Для саппортов руна помогает союзнику на линии переживать вражеские ганки и all-in. Примеры: Braum, Leona, Thresh. Также Font of Life берут Enchanter Support, которым не хватает умений на лечение или их надо усилить. Примеры: Yuumi, Janna, Karma.
  3. Shield Bash (Удар щитом) — когда игрок получает щит, руна усиливает следующую автоатаку. Урон скейлится от здоровья чемпиона и размера щита. Руна для танков и брузеров с умениями на щит, которым нужен дополнительный урон. Примеры: Shen, K’Sante, Tahm Kench, Skarner, Camille, Ambessa.

Следующие руны относятся к группе slot 2:

  1. Conditioning (Накопление) — после 12-й минуты игры увеличивает броню и сопротивление магии. Руна для танков и брузеров, которые ориентированы на скейлинг. Примеры: Sion, Cho’Gath, Malphite, Garen. Также руну берут AD Carry с планом на скейлинг, которые действуют на близкой дистанции и им нужна выживаемость. Примеры: Vayne, Zeri, Kog’Maw.
  2. Second Wind (Второе дыхание) — временно увеличивает регенерацию здоровья после того, как противник нанесёт урон. Second Wind — стандартный выбор против poke оппонентов. Обычно руну берут melee чемпионы, когда стоят на линии против range чемпиона. Например, она хорошо работает против Teemo, Quinn, Jayce. Руну берут танки и Heavy Bruiser с планом на outsustain. Примеры: Shen, Dr.Mundo, Sett. Также Second Wind выбирают Light Bruiser и Melee ADC, которым выгодны короткие трейды. Примеры: Ambessa, Jax, Yone, Tryndamere.
  3. Bone Plating (Костяная пластина) — когда игрок получает урон от противника, его следующие три умения или автоатаки нанесут меньше урона. Руна против ассасинов с burst уроном и чемпионов с сильным all-in. Например, она хорошо работает против Renekton, Darius, Garen.

Руна Bone Plating очень сильна, но имеет большое время перезарядки — 55 секунд. Если она есть у игрока или его оппонента, трейды строятся вокруг времени её перезарядки. Тот у кого руна готова, пытается её реализовать и навязывает трейд. Тот у кого руны нет или она не готова, пытается активировать её у оппонента и избегает трейда. Готовность Bone Plating часто решает исход дуэли на равных ресурсах.

В последней группе slot 3 руны следующие:

  1. Overgrowth (Разрастание) — убийство монстров и миньонов увеличивает максимальный уровень здоровья чемпиона. Руна для танков и брузеров, которые хорошо скейлятся от здоровья. Примеры: Dr.Mundo, Sion, Sejuani, Illaoi, Gnar.
  2. Revitalize (Оживление) — усиливает эффекты лечения и щитов от любых источников. Руна работает эффективнее, когда цель имеет низкое здоровье. Revitalize — стандартный выбор для чемпионов класса Enchanter Support с умениями на лечение или щит. Примеры: Soraka, Lulu, Milio, Nami. Также руну берут танки и брузеры с сильным лечением. Примеры: Mordekaiser, Volibear, Aatrox, Warwick. Revitalize ситуативно выбирают melee чемпионы против range оппонентов, чтобы дольше оставаться на линии.
  3. Unflinching (Неустрашимость) — даёт дополнительную броню и сопротивление магии, когда игрок получает эффект контроля. Руну берут, когда во вражеской команде много умений на контроль. Также её часто выбирают танки на роли саппорт, чтобы останавливать engage противника. Примеры: Braum, Rell, Thresh, Nautilus.

В ветке Resolve есть следующие сильные связки рун:

  1. Grasp of the Undying + Conditioning + Overgrowth — связка на скейлинг в лейтгейм. Хорошо работает на танках и Heavy Bruiser, которые могут реализовать дополнительное здоровье.
  2. Grasp of the Undying + Second Wind + Revitalize — связка для контрматчапа (например, melee vs range). Все руны направлены на восстановление здоровья. Это позволяет оставаться на линии и получать фарм. Связку хорошо дополняет предмет Doran’s Shield.

Связки рун из веток Resolve и Inspiration:

  1. Grasp of the Undying + Second Wind + Revitalize + Biscuit Delivery + Magical Footwear — связка для контрматчапа дополняется рунами Biscuit Delivery и Magical Footwear. Первая даёт предметы для восстановления здоровья. Вторая — бесплатные ботинки на 12 минуте или ранее. Они ускоряют покупку первого предмета.
  2. Grasp of the Undying + Second Wind + Revitalize + Biscuit Delivery + Cosmic Insight — та же связка, только Magical Footwear заменяется на Cosmic Insight. Эта руна уменьшает время перезарядки заклинания телепорт примерно на 30-40 секунд. Благодаря этому, игрок может чаще возвращаться на базу и восстанавливать ресурсы.
  3. Grasp of the Undying + Second Wind + Revitalize + Biscuit Delivery + Jack of All Trades — та же связка, только Cosmic Insight заменяется на Jack of All Trades. Эта руна даёт хорошее усиление на первых уровнях и помогает пережить ранние трейды. Она эффективна на чемпионах, которые начинают с предмета Doran’s Blade. Он даёт три разных параметра.
  4. Aftershock + Conditioning + Overgrowth + Magical Footwear + Cosmic Insight — связка для класса Engage Tank на роли лес. Все руны нацелены на скейлинг и очень эффективны по золоту.

Связки рун из веток Resolve и Sorcery:

  1. Grasp of the Undying + Manaflow Band + Scorch — связка на сильное ранее давление и короткие трейды. Её берут чемпионы на верхней линии, которые зависят от маны. Примеры: Fiora, Gragas.
  2. Grasp of the Undying + Manaflow Band + Transcendence — связка на сильное ранее давление. Её берут танки с дешёвыми по мане умениями, которым важна их быстрая перезарядка. Примеры: Malphite, Ornn.

Связки рун из веток Resolve и Domination:

  1. Aftershock + Conditioning + Overgrowth + Ultimate Hunter — связка для танков на роли лес, которые сильно зависят от ультимативного умения. Примеры: Sejuani, Maokai.
  2. Guardian + Font of Life + Bone Plating + Deep Ward — связка для чемпионов класса Disengage Tank на роли саппорт. Примеры: Braum, Taric. Руна Deep Ward позволяет лучше контролировать карту. Связка дополняется руной Relentless Hunter для роама или Ultimate Hunter для более сильной игры на линии.
  3. Grasp of the Undying + Shield Bash + Sudden Impact + Ultimate Hunter — связка для танков и брузеров на верхней линии, у которых есть щиты, рывки и сильное ультимативное умение. Примеры: Ambessa, K’Sante, Camilla.

Таблица 5-4 демонстрирует планы на стадию лейнинга и подходящие для них руны из ветки Resolve.

Таблица 5-4. Руны ветки Resolve для планов на лейнинг

5.2.6 Бирюзовая ветка Inspiration

Руны ветки Inspiration достаточно универсальны. Их берут все роли и классы чемпионов под ситуацию. В большинстве случаев это дополнительная ветка, а не основная. Её демонстрирует иллюстрация 5-5.

Иллюстрация 5-5. Ветка рун Inspiration

Ветка Inspiration имеет следующие keystone руны:

  1. Glacial Augment (Ледяной нарост) — умение на контроль создаёт ледяную зону вокруг цели. Эта зона замедляет противников и уменьшает их урон. Руна для чемпионов класса Disengage Support и танков на роли саппорт. Примеры: Morgana, Janna, Taric, Blitzcrank, Thresh. Руна хорошо работает против мобильных чемпионов с range атакой, которые могут кайтить. Также она эффективна в командных сражениях, когда действует сразу по нескольким целям.
  2. Unsealed Spellbook (Раскрытая книга заклинаний) — позволяет менять заклинания призывателя раз в несколько минут. Руна для контрматчапов, которые можно перевернуть на 6-м уровне. Это работает так. Игрок берёт заклинания flash и teleport, чтобы выживать на первых минутах. На 6-й минуте руна активируется первый раз. Игрок меняет teleport на ignite. Так он получает усиление к своему power spike на 6-м уровне. Это позволяет провести сильный all-in и получить преимущество на линии.
  3. First Strike (Удар на опережение) — первая автоатака или атакующее умение по противнику наносят дополнительный чистый урон и дают награду золотом. Руна уходит на перезарядку, если противник успел атаковать первым. First Strike берут в матчапах, когда у оппонента ниже дальность атаки или умений, либо у игрока больше мобильности. Руна хорошо работает на range чемпионах, которые стоят на линии против танков. Обычно её берут Syndra, Veigar, Miss Fortune, Xerath.

Далее идут руны из группы slot 1:

  1. Hextech Flashtraption (Хекстековый скачок) — когда заклинание flash находится на перезарядке, его заменяет hexflash. Он имеет фазу анимации charging длительностью 2.5 секунды. Hextech Flashtraption — стандартный выбор для чемпионов класса Hook Support и Engage Tank на роли саппорт. Примеры: Thresh, Blitzcrank, Alistar, Leona, Rell. Заклинание hexflash даёт сильную инициацию в сражении, если применять его из кустов или через стенку.
  2. Magical Footwear (Магическая обувь) — после 12 минуты игрок бесплатно получает ботинки. Они дают больше скорости передвижения, чем аналог из магазина. Руна для чемпионов с мобильностью, которым не нужны ботинки в начале игры. Она позволяет быстрее купить первый предмет и получить power spike. Примеры: Xin Zhao, Viego, Kai’Sa, Lucian, Ezreal.
  3. Cash Back (Кешбэк) — после покупки легендарного предмета, игрок получает назад 6% от его полной стоимости. Это альтернатива Magical Footwear для чемпионов, которым нужны ботинки в начале игры. Примеры: Ivern, Twisted Fate. Чтобы Cash Back был эффективен, билд чемпиона должен состоять из очень дешевых предметов или из очень дорогих. В первом случае руна активируется чаще. Во втором — она даёт больше золота за каждую активацию.

Следующие руны относятся к группе slot 2:

  1. Triple Tonic (Тройной тоник) — даёт потребляемые предметы (эликсиры) на 3-м, 6-м и 9-м уровнях чемпиона. Первый увеличивает урон по миньонам на 60 секунд и даёт 40 золота. Второй увеличивает параметр AD или AP на 60 секунд. Последний даёт один дополнительный skill point. Руна для чемпионов, которым выгодно навязать all-in на power spike 6-го уровня. Примеры: Syndra, Twisted Fate, Karthus. Также Triple Tonic берут чемпионы с умениями, которые хорошо скейлятся от уровня. Примеры: Veigar, Ivern.
  2. Time Warp Tonic (Тоник искривления времени) — усиливает эффект лечения от Health Potion и Refillable Potion. Это аналог руны Biscuit Delivery, только слабее. Поэтому брать её в 15 сезоне нет смысла.
  3. Biscuit Delivery (Доставка печенья) — даёт потребляемые предметы (печенье) на 2-й, 4-й и 6-й минуте игры. Печенье работает аналогично Health Potion и восстанавливает здоровье чемпиона. Кроме этого, оно немного увеличивает максимальный уровень здоровья. Руна для контрматчапов, чтобы выживать на стадии лейнинга и не отставать по фарму. Также Biscuit Delivery можно накопить и использовать во время командного сражения.

В последней группе slot 3 руны следующие:

  1. Cosmic Insight (Космическое знание) — уменьшает время перезарядки заклинаний призывателя и предметов с эффектами. Руну берут, когда важна быстрая перезарядка заклинания flash. Во-первых, это лесники, которым flash позволяет чаще ганкать. Во-вторых, это мидлейнеры и ADC, которые играют против ассасинов. Им flash позволяет выживать на линии и в командных сражениях. Также руну выбирают чемпионы, которые покупают несколько предметов с эффектами на перезарядке.
  2. Approach Velocity (Скорость сближения) — увеличивает скорость передвижения по направлению к обездвиженным или замедленным противникам. Руна для чемпионов с сильным all-in, у которых есть умение на замедление с низким временем перезарядки. Примеры: Ashe, Olaf, Trundle, Dr.Mundo.
  3. Jack of All Trades (Мастер на все руки) — каждый уникальный бонусный параметр сокращает времени перезарядки умений, а также даёт AP или AD. Руна для чемпионов, которые после первого recall могут купить предметы на пять разных бонусных параметров. Пример: Doran Blade, Boots, Glowing Mote. Тогда руна даст ранний power spike, который эквивалентен почти 500 золота.

В ветке Inspiration есть следующие сильные связки рун:

  1. Glacial Augment + Hextech Flashtraption — связка для engage саппортов. Она значительно усиливает инициацию на линии и в командном сражении. Обе руны имеют примерно одинаковое время перезарядки.
  2. Magical Footwear + Biscuit Delivery — стандартная связка для сололейнеров и ADC. Берётся в двух случаях. Во-первых, когда чемпион слаб в начале игры и ему нужно выживать, чтобы получать фарм. Во-вторых, когда чемпион наоборот силён в начале и ему нужно играть агрессивно, чтобы сноуболиться.

Связка рун из веток Inspiration и Domination:

  • Glacial Augment + Deep Ward + Ultimate Hunter — стандартная связка для саппортов с умениями на контроль.

Связка рун из веток Inspiration и Precision:

  • First Strike + Legend: Haste + Cut Down — связка для AP Carry, который играет на линии против танка или брузера. Первая руна наносить чистый урон. Вторая позволяет чаще применять умения. Последняя увеличивает урон по цели с уровнем здоровья выше 60%. Все вместе они позволяют быстрее пробить защищённую цель.

Связка рун из веток Inspiration и Sorcery:

  • First Strike + Manaflow Band + Gathering Storm — связка на скейлинг для AP Carry, которые играют через poke.

Таблица 5-5 демонстрирует планы на стадию лейнинга и подходящие для них руны из ветки Inspiration.

Таблица 5-5. Руны ветки Inspiration для планов на лейнинг

5.2.7 Выбор рун

Правильно выбрать руны — сложная задача даже для опытных игроков. Чтобы её решить, надо учесть целый ряд факторов. Во-первых, руны зависят от класса и умений чемпиона.

Пример. Ветка Domination больше ориентирована на чемпионов с burst уроном. Большинство из них относятся к классу Assassin. С другой стороны, у типичного чемпиона класса танк такого урона нет. Поэтому игроки на танках никогда не берут ветку Domination как основную. Реализовать её будет невозможно.

Во-вторых, руны зависят от плана чемпиона на стадию лейнинга.

Пример. Возьмём чемпиона Garen. Его умения позволяют исполнять два плана на лейнинг:

  1. Outsustain
  2. Snowball

Опытные игроки их совмещают. Сначала исполняется план outsustain. На первых минутах Garen навязывает серию трейдов и восстанавливает здоровье после каждого. Затем он идёт в all-in и убивает противника за счёт преимущества по здоровью. Ранее убийство даёт Garen перевес по золоту и открывает возможность для snowball. На power spike 6-го уровня с преимуществом по предметам Garen будет выигрывать all-in и без предварительных трейдов.

Планы outsustain и snowball диктуют конкретные руны. В первую очередь они должны усиливать all-in. Умения на выживаемость у Garen уже есть. Поэтому ему подходят только две ветки в качестве основных:

  1. Precision
  2. Sorcery

Ветка Precision выбирается против melee чемпиона. Главные руны в ней — Conqueror и Last Stand. Они дают максимальное усиление в долгих дуэлях и сражениях.

Ветка Sorcery выбирается против range чемпиона. Главные руны в ней на мобильность — Phase Rush и Celerity. Они позволят Garen догонять противника и навязывать all-in.

В-третьих, руны зависят от плана чемпиона на игру. Есть более универсальные чемпионы и менее универсальные. Первые могут исполнять разные планы, а вторые — нет. В первом случае, надо выбрать только один план и усилить его рунами. Во втором случае — выбора рун под план нет. Чемпион берёт стандартный набор для своего класса.

Пример. Yorick — это чемпион с самым сильным сплит-пушем. Он редко исполняет какой-то другой план на игру. Чтобы усилить давление на боковых линиях, игроки на Yorick всегда берут руну Demolish. Если позволяет матчап, Demolish усиливается рунами Grasp of the Undying и Overgrowth. Если матчап на линии сложный, игроки берут Conqueror и Last Stand.

В-четвёртых, руны зависят от конкретного драфта. Если противник контрпикнул, игрок выбирает руны, которые усиливают стадию лейнинга. Это позволит ему дольше оставаться на линии и сократить отставание по фарму. В некоторых случаях руны позволяют перевернуть матчап в пользу игрока.

Пример. Outsustain — это стандартный план на лейнинг для Fiora. У неё есть умения на выживаемость. Но до 6-го уровня её all-in очень слабый. Поэтому обычно игрок на Fiora усиливает её all-in рунами Conqueror, Last Stand и Bone Plating. Тогда после серии удачных трейдов он сможет убить оппонента.

Если Fiora играет против range оппонента, её план меняется. В таком матчапе игрок не сможет реализовать outsustain — мобильный range чемпион обычно будет выигрывать по ресурсам. Поэтому игроку на Fiora выгоднее исполнять snowball. Под этот план он берёт руны Press the Attack, Biscuit Delivery и Jack of All trades. Biscuit Delivery позволяет продержаться на линии до первого power spike на 3-м уровне. Press the Attack и Jack of All trades усиливает all-in. Вместе руны дают возможность убить противника после первого recall.

Мы рассмотрели четыре самых важных фактора для выбора рун. Обратите внимание, что знать эти факторы недостаточно. Игрок сможет опираться на них только тогда, когда хорошо знает своего чемпиона и предстоящий матчап. Без понимания своих возможностей и возможностей противника нельзя спланировать стадию лейнинга и мидгейм. Без планирования игрок выберет стандартные руны и это может оказаться ошибкой. Из-за неё лейнинг уже будет проигран на стадии драфта.

Задача выбора правильных рун приводит нас к следующему выводу:

Чем меньше пул чемпионов у игрока, тем легче ему готовиться к рейтинговым партиям.

Почему? Каждый дополнительный чемпион в пуле имеет ряд контрматчапов. Чтобы их отыгрывать, есть специфичные планы на лейнинг и соответствующие билды. И то и другое надо научиться исполнять и регулярно тренировать.

5.2.8 Заклинания призывателя

На стадии драфта игрок выбирает два заклинания призывателя из девяти доступных. Дальше во время партии их нельзя поменять. Это позволяют только руны Unsealed Spellbook и Hextech Flashtraption.

Заклинания призывателя делятся на три группы:

  1. Защитные
  2. Атакующие
  3. Мобильность.

К защитным относятся следующие заклинания:

  1. Heal (исцеление) — восстанавливает здоровье игрока и одного союзника. Если рядом несколько союзников, лечение получает ближайший к курсору мыши.
  2. Barrier (барьер) — даёт игроку щит на 2.5 секунды.
  3. Cleanse (очищение) — снимает с игрока эффекты контроля и увеличивает сопротивление им на 3 секунды.

Атакующие заклинания следующие:

  1. Exhaust (изнурение) — снижает скорость передвижения и урон противника на 3 секунды.
  2. Smite (кара) — наносит 600 true урона по лесному монстру или вражескому миньону. Заклинание усиливается после убийства определённого количество монстров. Тогда его применять по противнику: smite нанесёт небольшой урон и замедлит цель.
  3. Ignite (воспламенение) — наносит противнику true урон в течение 5 секунд. Всё это время цель будет видна и получит штраф на восстановление здоровья.

Следующие заклинания дают мобильность:

  1. Ghost (призрак) — на 10 секунд увеличивает скорость передвижения игрока. На это время столкновения с другими юнитами игнорируются.
  2. Flash (скачок) — перемещает игрока в указанном направлении на дистанцию 400.
  3. Teleport (телепорт) — после 3-х секундной подготовки перемещает игрока к указанной союзной башне, миньону или варду. Время в пути зависит от расстояния до цели. Заклинание улучшается на 10 минуте и работает быстрее.

Выбор заклинаний зависит от следующих факторов:

  1. Роль в команде.
  2. План на лейнинг.
  3. План на игру.
  4. Драфт.

Первый фактор самый важный. Поэтому у каждой роли есть типичные пары заклинаний. Их берёт большинство чемпионов в большинство матчапов. Эти пары следующие:

  1. Топлейнер — flash и teleport.
  2. Лесник — flash и smite.
  3. Мидлейнер — flash и teleport.
  4. ADC — flash и barrier.
  5. Саппорт — flash и ignite, flash и heal.

Почему пары заклинаний выглядят именно так? Начнём с flash — стандартного выбора для каждой роли. Заклинание позволяет преодолевать стены любой толщины, уклоняться от умений противника, сокращать или разрывать с ним дистанцию. Готовый flash даёт значительное преимущество в дуэли и командном сражении. Благодаря универсальности, он хорошо работает на всех классах чемпионов.

Теперь пройдём по каждой роли. Сололейнеры выбирают заклинания по одному принципу. Обычно топлейнер и мидлейнер в дополнение к fash берут teleport. Он позволяет:

  1. Присоединиться к командному действию.
  2. Быстро вернуться на линию после recall.

Первая возможность особенно полезна в мидгейме и лейтгейме. Если игрок ошибся с позиционированием и оказался вне зоны доступности объекта, он может использовать телепорт. Также teleport очень важен для исполнения плана сплит-пуш. Он позволяет игроку быстро переключаться с давления по боковой линии на контест объекта.

Вторая возможность полезна на стадии лейнинга в нескольких ситуациях. Во-первых, игрок может проиграть трейд или all-in. Тогда он окажется на базе. Teleport позволит быстро вернуться на линию и не потерять фарм.

Во-вторых, игрок получает право на ошибку в координационных играх вокруг управления волны миньонов. Например, он делает freeze и recall. Противник в это время прячется в кустах. Потом он выходит и разбивает freeze. Teleport позволит быстро вернуться на линию и исправить ошибку.

У заклинания teleport есть несколько альтернатив. Если чемпион ориентирован на snowball, ему нужно играть агрессивно на линии. Тогда игрок берёт заклинание ignite и тем самым усиливает свой all-in. Это стандартный выбор для ассасинов. Также ignite хорошо работает в матчапах против чемпионов с умениями на восстановление здоровья.

Некоторым чемпионам для верхней линии очень важно позиционирование. Без дополнительной мобильности они не могут реализовать свой урон. В этом случае игроки заменяют teleport или flash на ghost. Например, teleport на ghost меняют: Darius, Olaf, Tryndamere, Vladimir. Flash на ghost меняют: Nasus, Dr.Mundo, Gwen.

Далее идёт роль лесника. На ней игроки обязаны брать smite. В 15 сезоне этот выбор происходит автоматически. Без smite лесник не может купить специальный предмет, который увеличивает урон по лесным монстрам.

Вторым заклинанием лесники обычно берут flash из-за его универсальности. Есть несколько чемпионов, которые скейлятся от скорости передвижения. Им выгоднее брать ghost. Примеры: Hecarim и Rammus. Также есть чемпионы с высокой мобильностью, которым flash не нужен. Они берут вторым заклинанием ignite. Примеры: Shaco, Talon.

Следующая роль — ADC. Большинство чемпионов для неё имеет слабую выживаемость. Этот недостаток игроки компенсируют заклинаниями призывателя.

Flash — это самый эффективный инструмент для отступления. Поэтому его берут на всех ADC чемпионах. Второе заклинание зависит от текущего баланса. Сейчас barrier самое эффективное защитное заклинание. Раньше был выбор между ghost и heal. Они были сильнее и давали больше преимуществ.

Игроки на роли ADC иногда меняют заклинание barrier в специфических матчапах. Когда у противника есть сильное умение на контроль, выгоднее брать cleanse. Например, против Ashe и Varus. Если вражеский ADC имеет сильный all-in, его можно останавливать заклинанием exhaust. Например, его берут против Tristana и Samira.

Последняя роль — саппорт. Все чемпионы этой роли берут заклинание flash из-за его универсальности. Второе заклинание зависит от класса чемпиона и его инструментов. Агрессивные саппорты предпочитают ignite. Он усиливает all-in и позволяет сделать больше убийств на линии. Саппорты, ориентированные на защиту, берут heal. Он хорошо комбинируется с их умениями, предметами и рунами. Если у вражеского ADC сильный all-in, саппорт может взять exhaust. Это позволит союзному ADC выбрать защитное заклинание.

Таблица 5-6 демонстрирует планы на стадию лейнинга и подходящие для них заклинания.

Таблица 5-6. Заклинания для планов на лейнинг

Это концептуальная таблица. При выборе заклинаний в первую очередь надо учитывать роль чемпиона. Только после этого стоит рассматривать планы на лейнинг и игру, а также текущий драфт.

5.3 Предметы

Последний компонент билда — это предметы. Игрок выбирает их по ходу партии. Также предметы можно продавать и заменять на другие. В этом их главное отличие от рун и заклинаний.

Разработчики игры разделяют все предметы на шесть групп:

  1. Предметы для класса AD Carry
  2. Предметы для класса AP Carry
  3. Предметы для класса Tank
  4. Предметы для класса Assassin
  5. Предметы для класса Bruiser
  6. Предметы для класса Support.

В этом разделе мы рассмотрим каждую группу по состоянию на патч 15.17. Это даст представление о синергии между предметами, умениями чемпиона и рунами.

Обзор предметов мы начнём с общих правил по их выбору.

5.3.1 Выбор предметов

Чтобы выбрать подходящий предмет для покупки, есть ряд общих принципов. Они не зависят от текущего баланса, роли и класса чемпиона. Рассмотрим их по порядку.

Во-первых, игрок часто сталкивается с выбором: покупать следующим атакующий или защитный предмет. Правильное решение зависит от того, на чьей стороне сейчас преимущество:

Если игрок лидирует по убийствам или ресурсам, ему выгоднее купить защитный предмет. Его урона уже достаточно, чтобы убивать противников. С другой стороны, после покупки защитного предмета противники не смогут его убить. Таким образом игрок ещё больше увеличит свой отрыв.

Если игрок отстаёт по убийствам или ресурсам, ему выгоднее купить атакующий предмет. Так он сократит своё отставание по урону и получит шанс убить противника.

Эти правила связаны с риском. В более общем виде их можно сформулировать так:

Когда игрок имеет преимущество, ему следует минимизировать риск. Когда он отстаёт, ему надо идти на риск, чтобы вернуться в игру.

Покупая защитный предмет, игрок минимизирует риск умереть в очередном командном сражении и отдать противникам награду (bounty). Это хорошее решение, потому что игрок уже сильнее оппонентов и ему нет смысла лишний раз рисковать.

Когда игрок отстаёт, он слабее противников. Чтобы сравнять шансы, ему надо рискнуть: пожертвовать защитой ради дополнительного урона. Это увеличит шансы сделать убийство в очередном сражении. Тогда игрок получит награду и скомпенсирует преимущество противников.

Во-вторых, при покупке предметов надо учитывать power spike чемпиона. Билд должен строиться так, чтобы самые сильные power spike наступали как можно раньше. Они дадут значительное преимущество над оппонентом на линии и в командном сражении. Ранняя покупка увеличивает временное окно, которое есть у игрока, чтобы реализовать своё преимущество.

Рассмотрим пример. BoRK всегда покупают первым предметом. Он даёт очень сильный ранний power spike и позволяет доминировать на линии или в лесу. Например, это делают следующие чемпионы: Irelia, Yasuo, Yone, Master Yi, Bel’Veth.

В-третьих, усиливать умения чемпиона — это не единственное назначение предметов. Кроме этого они должны решать следующие задачи:

  1. Ослаблять инструменты оппонента на линии. Например, у противника есть умение на лечение. Тогда игрок должен купить предмет с эффектом антихил как можно раньше.
  2. Предметы должны синергировать друг с другом. Пример приводится в следующем разделе.
  3. Предметы должны синергировать с рунами.

Чтобы решать эти задачи, игрок должен хорошо знать своего чемпиона, его билды и предстоящий матчап.

В-четвёртых, предметы выбираются исходя из тех же факторов, что руны и заклинания:

  1. Класс и умения чемпиона
  2. План на лейнинг
  3. План на игру
  4. Драфт.

Рассмотрим каждый из них на примере.

Первый пункт — самый важный. Например, AD Carry редко не покупают предметы для танков и брузеров. Причина в том, что они малоэффективны без защитных умений. Эти предметы не помогут AD Carry выигрывать время в командном сражении. С другой стороны, чемпион значительно ослабит свой урон, если соберётся в защиту.

Второй пункт — план на лейнинг. Рассмотрим чемпиона Ezreal. Его план — это poke. Чтобы его реализовать, нужна дополнительная мана и сильный урон от дальнобойного умения Q. Это дают предметы Manamune и Spear of Shojin. С другой стороны, Ezreal никогда не покупает предметы для раннего давления и all-in (например, BoRK). Потому что у чемпиона нет инструментов для исполнения такого плана.

Третий пункт — план на игру. Например, типичный план Riven — это flanking и сильные командные сражения. Чтобы его исполнить, она покупает предметы на burst урон: Eclipse и Sunderer Sky. С другой стороны, Riven никогда не покупает Hullbreaker. Это предмет на сплит-пуш для чемпионов класса Heavy Bruiser, которые хорошо скейлятся от здоровья. Hullbreaker никак не усиливает мобильного Light Bruiser в командном сражении. Поэтому он бесполезен для Riven.

Четвёртый пункт — драфт. Например, Fiora предпочитает предметы с высоким параметром AD, чтобы усилить свой burst урон. Он даёт хороший потенциал для flanking в командном сражении. Но если в команде нет frontline, Fiora вынуждена его замещать. Тогда она собирает предметы на здоровье: Hullbreaker, Sterak’s Gage, Spear of Shojin. С такой сборкой Fiora сможет дольше выживать во frontline и выигрывать время для своей команды.

В-пятых, варды — это важная часть билда. Их выбор зависит от роли, чемпиона и конкретной ситуации.

Рассмотрим пример. Katarina — это типичный ассасин для средней линии с большим burst уроном. Её план на лейнинг — роам и через него snowball. Чтобы реализовать чемпиона, игрок должен регулярно ганкать боковые линии. Это невозможно сделать без линзы, которая снимает вражеский обзор.

Типичный выбор вардов по ролям выглядит так:

  1. Топлейнер — жёлтый, синий или линза.
  2. Лесник — жёлтый, потом линза.
  3. Мидлейнер — жёлтый, синий или линза.
  4. ADC — жёлтый, потом синий.
  5. Саппорт — жёлтый, потом линза.

Назначение вардов следующее:

  1. Жёлтый используется для защиты от ганков на линию и инвейдов в свой лес. Его также можно использовать агрессивно в лесу противников, чтобы получить информацию о вражеском леснике.
  2. Синий используется для разведки на безопасном расстоянии. Например, чтобы проверить кусты на засаду или противников на объекте.
  3. Линза используется для агрессивных действий: роам, ганк или инвейд во вражеский лес.
  4. Красный (пинк) используется для контроля над ключевыми точками карты: логово эпического монстра, кусты на речке, важные проходы во вражеском лесу.

Красный вард — единственный, который покупается за золото. Поэтому AD Carry и AP Carry приобретают его редко. Такая покупка откладывает их power spike и, как следствие, ослабляет команду в очередном сражении.

Следующая статья даёт подробную информацию о вардинге.

5.3.2 Синергия предметов

В хорошем билде должна быть синергия между умениями чемпиона, предметами и рунами. Рассмотрим такую синергию на примере Blade of the Ruined King (BoRK).

BoRK считается эффективным предметом против танков. Это не совсем верно. BoRK хорошо работает против чемпионов, которые собираются в здоровье. Если противник собирается в броню, BoRK становится неэффективным. Разберёмся, почему это происходит.

Допустим, что чемпион игрока — это Yone. Он купил BoRK. Предмет даёт on-hit урон, который равен 8% от текущего здоровья цели. Предположим, что противник собрал защитные предметы и имеет 200 брони. Она уменьшает входящий физический урон на 66%. Поэтому on-hit урон BoRK по противнику уменьшается с 8% до 2.7%. То есть предмет перестаёт работать.

Чтобы увеличить урон по бронированной цели, игроки с BoRK дополняют его предметом на пробивание брони. Пример — Lord Dominik’s Regards, с которым физический урон чемпиона игнорирует 35% брони цели. Тогда противник с 200 брони будет иметь всего 130. Физический урон по нему будет уменьшаться не на 66%, а на 56%. Тогда on-hit урон BoRK вырастет с 2.7% до 3.5%. Это небольшой прирост, но в долгом командном сражении он может оказаться решающим.

Чемпион с билдом через BoRK может решить проблему бронированных целей иначе. Обычно умения таких чемпионов имеют on-hit эффекты с магическим или true уроном. Примеры: Kog’Maw W и Vayne W. Они покупают вторым предметом Guinsoo’s Rageblade. Благодаря ему, после каждых трёх автоатак все on-hit эффекты срабатывают ещё раз. Поэтому за три автоатаки BoRK нанесёт не 8% * 3 = 24% урона от текущего здоровья цели, а 8% * 4 = 32%. Аналогично увеличивается магический или true on-hit урон умения чемпиона. Из-за этого вражеский танк не сможет собирать только броню. Ему придётся покупать предметы на здоровье или сопротивление магии. Таким образом Guinsoo’s Rageblade усиливает и BoRK, и умения чемпиона.

Урон BoRK можно усилить с помощью рун. AD Carry, которые его покупают, обычно берут руну Lethal Tempo. Она увеличивает скорость атаки и on-hit урон предмета срабатывает чаще.

Также BoRK хорошо комбинируется с руной Cut Down. Она увеличивает урон по цели с высоким уровнем здоровья. С другой стороны, on-hit урон BoRK больше, когда цель имеет полное здоровье. В комбинации с руной он позволяет быстро пробить противника до половины здоровья.

Внимательно читайте эффекты рун и предметов, которые рекомендуются для вашего чемпиона. Важно понимать, как они работают и какая между ними синергия.

5.3.3 Классификация предметов

Разработчики разделяют предметы на четыре уровня. Следующий список приводит их в порядке возрастания:

  1. Starter (начальные) — покупаются на первой минуте и не входят в сборки предметов более высокого уровня.
  2. Basic (базовые) — увеличивают только один параметр чемпиона. Входят в сборки предметов следующего уровня.
  3. Epic (эпические) — увеличивают несколько параметров чемпиона и дают слабый эффект. Входят в сборки предметов следующего уровня.
  4. Legendary (легендарные) — значительно увеличивают несколько параметров чемпиона и дают сильный эффект.

Эта классификация указывает на порядок сборки предметов. Сначала игрок покупает один из starter предметов. Это выгодно, потому что они самые эффективные по золоту. Далее игрок покупает несколько basic предметов, которые собираются в один epic. Затем несколько epic предметов собираются в один legendary.

Игровая механика диктует порядок покупки предметов от basic к legendary. Но остаётся открытым вопрос: какие именно legendary предметы должен собирать игрок и в каком порядке?

У опытных игроков есть альтернативная классификация предметов. Она делит legendary предметы на четыре категории в зависимости от порядка сборки:

  1. Начальный предмет (starter item) — всегда покупается первым. Он даёт максимальный эффект на ранней стадии игры.
  2. Транзитный предмет (transit item) — покупается вторым или третьим. На поздних стадиях игры его эффективность уменьшается.
  3. Завершающий предмет (final item) — покупается четвёртым или пятым. Он даёт максимальный эффект на поздней стадии игры.
  4. Опциональный предмет (optional item) — покупается в специфический матчап или драфт. Он хорошо работает против инструментов противника.

Начальный и первый транзитный предмет — самые важные. Они должны иметь сильную синергию и давать хороший power spike. Потому что к моменту покупки второго предмета часто решается исход партии. Дальнейший билд строится на этой связке и дополняет её.

5.3.4 Предметы для класса AD Carry

Начнём с предметов для класса AD Carry. Их выбор зависит от двух факторов:

  1. Основной источник урона чемпиона (умения, автоатаки или комбо)
  2. Распределение урона во времени (DPS или burst).

Таблица 5-7 демонстрирует типовые билды в текущей мете.

Таблица 5-7 Типовые билды для AD Carry
Источник урона Распределение урона во времени Связка предметов Примеры чемпионов
       
       
Урон от автоатак (критический) DPS Yun Tal Wildarrows, Infinity Edge Jinx, Zeri, Ashe
       
Урон от автоатак (on-hit) DPS BoRK, Guinsoo’s Rageblade Vayne, Kalista, Kog’Maw
       
Урон от умений и автоатак Burst Essence Reaver, Navori Flickerblade Xayah, Lucian
       
Урон от комбо Burst Collector, Infinity Edge Caitlyn, Aphelios, Samira
       
Урон от умений и автоатак DPS Trinity Force, Manamune Ezreal, Corki

Основную связку игрок дополняет транзитными и завершающими предметами. Обычно они решают одну из следующих задач:

  1. Пробивание брони. Примеры: Lord Dominik’s Regards, Mortal Reminder.
  2. Защита. Примеры: Guardian Angel, Immortal Shieldbow, Jak’Sho.
  3. Дополнительный урон. Примеры: Bloodthirster, Spear of Shojin.

Все предметы для класса AD Carry демонстрирует таблица 5-8.

Таблица 5-8. Предметы для класса AD Carry

Некоторые из этих предметов покупают брузеры. Они хорошо работают на мобильных чемпионах ближнего боя, благодаря высокому урону и эффектам на выживаемость.

Начальные предметы в таблице следующие:

  1. Blade of the Ruined King (BoRK) — собирают AD Carry с умениями на on-hit и скорость атаки. Примеры: Vayne, Kog’Maw, Kalista, Twitch. Также BoRK хорошо работает на Melee AD Carry, которым нужна дополнительная выживаемость в ближнем бою. Примеры: Yasuo, Yone, Tryndamere. Предмет берут некоторые брузеры с умениями на скорость атаки. Примеры: Irelia, Warwick, Jax, Sett.
  2. Kraken Slayer — собирают AD Carry с высокой скоростью атаки, которым нужна дополнительная мобильность. Она может понадобиться из-за ограничений чемпиона, сложившегося матчапа или для усиления мобильности от умений. Примеры: Kai’Sa, Ashe, Vayne. Kraken Slayer ситуативно берут Melee ADC и брузеры против squish композиций. Примеры: Yasuo, Bel’Veth, Viego, Irelia.
  3. Statikk Shiv — предмет решает две проблемы: позволяет быстрее забирать волну миньонов и даёт дополнительный poke по противнику. Его собирают AD Carry, которым не хватает первого или второго. Примеры: Quinn, Vayne, Zeri, Kai’Sa.
  4. Yun Tal — альтернатива Kraken Slayer для AD Carry, которым важно собрать высокий процент критического урона как можно раньше. Примеры: Jinx, Tristana, Caitlyn.
  5. Essence Reaver — собирают AD Carry, которые наносят основной урон умениями и сильно зависят от маны. Примеры: Lucian, Smolder, Sivir, Xayah.
  6. Collector — собирают AD Carry, урон которых не зависит от скорости атаки. Примеры: Caitlyn, Samira, Aphelios, Jhin. Также предмет ситуативно покупают ассасины и брузеры с высоким burst уроном. Примеры: Shaco, Viego, Vi.

Далее идут транзитные предметы:

  1. Navori Flickerblade — продолжает сборки, которые начинаются с Essence Reaver. Предмет позволяет чаще использовать умения чемпионам, для которых это основной источник урона. Примеры: Lucian, Xayah.
  2. Rapid Firecannon — собирают чемпионы с инструментами для poke, чтобы его усилить. Примеры: Caitlyn, Jhin, Smolder.
  3. Infinity Edge — основной предмет для чемпионов, которые идут в критический урон. Продолжает сборки, которые начинаются с Yun Tal и Collector. Его покупают: Jhin, Jinx, Caitlyn, Samira, Tristana, Aphelios.
  4. Guinsoo’s Rageblade — основной предмет для чемпионов, которые идут в on-hit. Продолжает сборки, которые начинаются с BoRK. Его покупают: Vayne, Kog’Maw, Kalista.
  5. Immortal Shieldbow — основной защитный предмет для AD Carry, которые действуют на короткой дистанции. Примеры: Samira, Aphelios, Nilah. Immortal Shieldbow также хорошо работает на Melee AD Carry и брузерах. Примеры: Yasuo, Yone, Viego. Предмет ситуативно покупают гиперкерри против burst урона. Примеры: Jinx, Sivir, Ashe.
  6. Wit’s End — третий предмет в сборках на on-hit. Хорошо работает против магического урона и умений на контроль. Его покупают: Vayne, Kog’Maw, Kalista.
  7. Terminus — альтернатива Wit’s End для сборок на on-hit. Хорошо работает в затяжных командных сражения, когда игрок успевает набрать все шесть стаков для эффекта предмета.

Завершающие предметы для класса AD Carry следующие:

  1. Guardian Angel — сильный защитный предмет для AD Carry в лейтгейме. Он хорошо работает против burst урона. Эффект предмета даёт право на ошибку в командном сражении. Если игрок выживает, это может решить исход партии.
  2. Lord Dominik’s Regards — значительно усиливает сборки на критический урон и on-hit, которые начинаются с BoRK. Предмет собирает большинство AD Carry практически в каждой игре, независимо от драфта.
  3. Mortal Reminder — альтернатива Lord Dominik’s Regards, когда у противников есть инструменты для восстановления здоровья. Предмет даёт пробивание брони и антихил эффект.
  4. Bloodthirster — сильный защитный предмет, который часто берут AD Carry против poke композиций. Он позволяет восстанавливать здоровье в затяжных командных сражениях.
  5. Jak’Sho, The Protean — завершает сборки на on-hit, когда у чемпиона уже есть много урона и нужна дополнительная защита.

У класса AD Carry есть несколько опциональных предметов:

  1. Mercurial Scimitar — собирается против чемпионов с сильными умениями на контроль. Например, против Malzahar.
  2. Maw of Malmortius — собирается против магического burst урона. В таком сценарии предмет лучше Guardian Angel, потому что его эффект перезаряжается почти в три раза быстрее.
  3. Death’s Dance — собирается против команд, в которых преобладает физический урон. Хорошо работает на Melee AD Carry и AD Carry, которые действуют на близкой дистанции. Примеры: Yasuo, Yone, Master Yi, Nilah, Samira. Death’s Dance значительно повышает выживаемость в командном сражении.

Вот несколько сильных связок предметов для класса AD Carry:

  1. BoRK + Guinsoo’s Rageblade + Wit’s End или Terminus. Guinsoo’s Rageblade усиливает on-hit эффекты остальных предметов.
  2. Collector + Infinity Edge + Lord Dominik’s Regards. Эта связка даёт 75% критического урона. Infinity Edge увеличивает этот урон на 40%. Collector и Lord Dominik’s Regards значительно уменьшают броню цели. В результате получается большой burst урон, который работает и против танков.
  3. Essence Reaver + Navori Flickerblade. Первый предмет восстанавливают ману после каждой автоатаки. Второй предмет сокращает время перезарядки умений после каждой автоатаки. В результате чемпионы с основным уроном от умений могут чаще их применять.
  4. Trinity Force + Manamune. Связка для AD Carry с коротким временем перезарядки умений. Они позволяют реализовать урон эффекта spellblade от Trinity Force. Manamune усиливает урон от умений и даёт дополнительную ману, чтобы применять их чаще. В такой билд обычно идут только Ezreal и Corki.

5.3.5 Предметы для класса AP Carry

Перейдём к предметам для класса AP Carry. Их демонстрирует таблица 5-9.

Таблица 5-9. Предметы для класса AP Carry

Некоторые из этих предметов помимо AP дают также здоровье или защитный эффект. Их часто покупают AP брузеры и танки.

Чтобы выбрать начальный AP предмет, игрок должен задать себе вопрос: нужна ли ему мана? Если да, то именно первая покупка решает эту проблему. Позже покупать такой предмет не имеет смысла. Если мана не нужна, то первый предмет должен хорошо увеличивать параметры чемпиона и тем самым давать сильный power spike.

AP Carry, которым нужна мана, покупают один из следующих начальных предметов:

  1. Rod of Ages — собирают чемпионы, которые действуют на короткой дистанции. Примеры: Ryze, Cassiopeia, Kassadin. Предмет даёт слабый power spike, но повышает выживаемость и позволяет хорошо скейлиться в мидгейм. Rod of Ages также выбирают некоторые AP брузеры и танки, которые испытывают дефицит маны. Примеры: Gragas, Volibear, Galio.
  2. Archangel’s Staff — альтернатива Rod of Ages для дальнобойных магов, которым нужна дополнительная выживаемость. Примеры: Anivia, Orianna, Taliyah. Предмет даёт слабый power spike, но защищает от burst урона.
  3. Luden’s Companion — собирают дальнобойные маги, которым не нужна дополнительная выживаемость. Примеры: Xerath, LeBlanc, Zoe, Vex. Предмет даёт самый сильный power spike, благодаря урону от пассивного эффекта и хорошей прибавке к AP.
  4. Malignance — альтернатива Luden’s Companion для чемпионов, которым для нанесения урона важно ультимативное умение. Примеры: Annie, Kassadin, Lissandra, Ahri. Предмет также даёт сильный power spike.
  5. Blackfire Torch — собирают чемпионы с умениями, которые могут поражать сразу несколько целей. Примеры: Karthus, Malzahar, Hwei, Brand, Zyra. Предмет даёт урон с течением времени (DoT) и хорошо комбинируется с аналогичными умениями.

AP Carry, которым не нужна мана, покупают один из следующих начальных предметов:

  1. Liandry’s Torment — собирают маги с умениями на DoT урон. В основном это лесники, потому что у них быстро восстанавливается мана. Примеры: Lilia, Brand, Zyra. Предмет хорошо работает на AP брузерах и танках. Примеры: Rumble, Singed, Amumu. Также Liandry’s Torment покупают как начальный или транзитный предмет против танков и брузеров с высоким уровнем здоровья.
  2. Lich Bane — собирают AP лесники ближнего боя, которые могут реализовать его spellblade эффект. Примеры: Elise, Ekko, Nidalee, Evelynn. Предмет покупают AP ассасины на средней линии с burst уроном. Примеры: Fizz, Katarina, Akali. Также Lich Bane хорошо работает на магах, которые наносят часть урона автоатаками. Примеры: Twisted Fate, Kayle, Zoe.
  3. Nashor’s Tooth — альтернатива Lich Bane для AP лесников, у которых есть умения на скорость атаки и on-hit эффекты. Примеры: Diana, Ekko, Teemo. Также его покупают маги на средней линии, которые скейлятся от скорости атаки. Примеры: Azir, Kayle. Nashor’s Tooth ситуативно выбирают AD Carry, которые могут собраться в AP. Примеры: Twitch, Kai’Sa, Kalista.
  4. Hextech Rocketbelt — собирают AP чемпионы ближнего боя, когда им нужна дополнительная мобильность. Примеры: Sylas, Ekko, Akali. Обычно предмет нужен для против мобильных чемпионов с дальней атакой. Также Hextech Rocketbelt покупают маги с ультимативным AoE умением, для которого важно позиционирование. Примеры: Neeko, Kennen, Nunu & Willump.
  5. Cosmic Drive — собирают чемпионы, которым для реализации умений важна высокая мобильность. Примеры: Vladimir, Gragas, Volibear. Эффект предмета не имеет времени перезарядки в отличие от Hextech Rocketbelt.
  6. Riftmaker — начальный или транзитный предмет для AP брузеров, которым выгодны долгие сражения. Как правило им нужен дополнительный источник восстановления здоровья. Примеры: Mordekaiser, Gwen, Galio. Предмет хорошо работает на чемпионах, которые дальше собираются в здоровье.

При выборе транзитного предмета игрок должен задать себе вопрос: нужна ли ему защита на текущей стадии партии? Если защита нужна, её должен давать второй или третий предмет в билде. Если защита не нужна, следующие покупки должны усиливать начальный предмет и умения чемпиона.

Следующие два транзитных AP предмета дают защитный эффект:

  1. Zhonya’s Hourglass — собирают чемпионы, которые действуют на короткой дистанции. Прежде всего это AP ассасины и брузеры. Примеры: Fizz, Akali, Diana, Sylas. Также предмет хорошо работает на магах с короткой дальностью умений. Примеры: Morgana, Lissandra, Fiddlesticks.
  2. Banshee’s Veil — альтернатива Zhonya’s Hourglass. Вместо брони предмет даёт защиту от магии. Он хорошо работает против чемпионов с burst уроном и умениями на контроль.

Если AP Carry не нужна защита, он покупает следующие транзитные предметы на урон:

  1. Shadowflame — собирают чемпионы с мобильностью или дальнобойными умениями, которые позволяют добивать противников на низком уровне здоровья. Во-первых, это AP ассасины: Akali, Katarina, Fizz. Во-вторых, маги с дальнобойным ультимативным умением: Karthus, Vex, Xerath. Также предмет покупают маги с burst уроном, чтобы быстро убивать squish цели. Примеры: Elise, Kennen, LeBlanc, Syndra.
  2. Stormsurge — более дешёвая альтернатива Shadowflame. Хорошо работает на чемпионах с burst уроном, которые могут быстро пробить цель на 25% здоровья. Тогда сработает эффект на дополнительный урон. Примеры: Elise, Akali, Lux, LeBlanc.
  3. Horizon Focus — альтернатива Shadowflame для дальнобойных магов. Примеры: Xerath, Vel’Koz. Предмет даёт обзор по поражённой цели и области вокруг неё.
  4. Void Staff — обычно покупается третьим предметом, когда во вражеской команде есть танк и он начал собирать сопротивление магии. Если игрок отстал от противников по золоту, Void Stuff собирается вторым.
  5. Cryptbloom — более дешёвая и менее эффективная альтернатива Void Stuff. Предмет имеет смысл собирать, когда чемпион игрока не является основным источником AP урона в команде. Также его берут, когда играют из отставания.
  6. Rylai’s Crystal Scepter — собирают чемпионы с уроном по области (AoE), которым нужно удерживать противников на месте. Примеры: Aurelion Sol, Singed, Brand, Cassiopeia, Swain, Mordekaiser. Предмет ориентирован на долгие командные сражения. Чтобы его реализовать, умения чемпиона должны наносить урон со временем (DoT).

Обратите внимание, что два предмета с flat магическим пробиванием редко комбинируются. Например, Shadowflame и Stormsurge. Flat пробивание уменьшает магическое сопротивление цели на указанное число, а не на процент. Оно хорошо работает против команд, в которых никто не собирает защиту от магии. В противном случае типичный AP билд включает один предмет на flat пробивание и один на процентное.

Следующие AP предметы относятся к завершающим:

  1. Rabadon’s Deathcap — собирают чемпионы с умениями на дополнительное AP. Примеры: Vladimir, Veigar. Также предмет хорошо работает, когда игрок уже собрал один предмет на flat пробивание и один на процентное.
  2. Защитные AP предметы — покупаются как транзитные, если они нужны в мидгейме. В противном случае их собирают как завершающие.

Опциональные AP предметы следующие:

  1. Mejai’s Soulstealer — собирают чемпионы с потенциалом для убийств и сноубола. В основном это AP ассасины с burst уроном. Примеры: Evelynn, Fizz, Kassadin. Обычно предмет покупают, когда уже есть его компонент Dark Seal с 10-ю стаками.
  2. Morellonomicon — очень слабый предмет для класса AP Carry. Нужен только тогда, когда у противников есть сильные умения на лечение. Обычно его покупают саппорты или чемпионы, которые не являются главным источником AP урона в команде.

Рассмотрим сильные связки AP предметов:

  1. Mejai’s Soulstealer + Rabadon’s Deathcap. В этой комбинации первый предмет даёт бонусные AP за убийства противников. Rabadon’s Deathcap процентно увеличивает параметр AP, полученный из любых источников.
  2. Sorcerer’s Shoes + Shadowflame или Stormsurge + Void Stuff или Cryptbloom. Идея заключается в том, чтобы скомбинировать flat пробивание с процентным. Это даёт высокий урон по любой цели, включая танков и брузеров.
  3. Shadowflame + любой AP предмет с эффектом на урон. Вторым предметом в этой связке могут быть: Luden’s Companion, Blackfire Torch, Liandry’s Torment, Lich Bane. Идея заключается в том, чтобы усилить урон от второго предмета пассивным эффектом от Shadowflame. Благодаря ему, магический урон из любого источника (включая DoT) наносит критический удар по цели с менее чем 40% здоровья.

Есть несколько сильных связок AP предметов с рунами. Они следующие:

  1. Dark Harvest + Shadowflame. Идея в том, что руна и предмет наносят дополнительный урон по целям с низким уровнем здоровья (50% и 40% соответственно). Это позволяет чемпионам с burst уроном быстро убивать цели с низкой выживаемостью.
  2. Phase Rush + Cosmic Drive. Руна и предмет дают дополнительную скорость передвижения. В результате чемпион может эффективно кайтить противника, навязывать трейд и выходить из него по своему усмотрению.
  3. Electrocute + предметы с высоким AP. Руна хорошо скейлится от AP параметра чемпиона. Поэтому она наносит очень большой урон, если игрок собрал стаки Mejai’s Soulstealer или купил Rabadon’s Deathcap.

5.3.6 Эффективное здоровье

Следующая группа предметов рассчитана на класс Tank. Билды этого класса строятся на концепции эффективного здоровья. Она описывает алгоритм для расчёта входящего урона по чемпиону.

Эффективное здоровье (effective health) — это теоретическое количество урона, которое чемпион может получить до того, как погибнет. При этом не учитываются никакие формы лечения. Уровень эффективного здоровья зависит только от максимального здоровья, брони и сопротивления магии чемпиона.

Рассчитаем эффективное здоровье на примере. Допустим, что чемпион имеет 1000 здоровья и 25 брони.

Применим формулу для расчёта post-mitigation damage:

post-mit dmg = pre-mit dmg * (100 / (100 + armor))

Обозначения в формуле следующие:

  • post-mit dmg или post-mitigation damageконечный урон, который получился после уменьшения за счёт брони.
  • pre-mit dmg или pre-mitigation damageисходный урон, который нанёс противник.
  • armor — количество брони у чемпиона.

Допустим, что противник нанёс 100 урона за одну автоатаку. Применим формулу выше и получим следующий конечный урон:

post-mit dmg = 100 * (100 / (100 + 25)) =
100 * (100 / 125) = 100 * 0.8 = 80

Это означает, что броня чемпиона уменьшила исходный урон 100 до конечного 80.

Теперь выполним расчёт в обратную сторону. Определим, сколько нужно исходного урона, чтобы убить чемпиона с 1000 здоровья. Если его броня равна нулю, то конечный урон будет равен исходному. Другими словами, 1000 исходного урона хватит, чтобы убить чемпиона с 1000 здоровья.

В нашем примере броня чемпиона равна 25. Чтобы его убить, нужно нанести 1000 конечного урона. Вычислим по нему исходный урон. Для этого преобразуем формулу для расчёта post-mitigation damage так:

pre-mit dmg = post-mit dmg / (100 / (100 + armor))

Подставим в эту формулу наши данные: конечный урон 1000 и 25 брони чемпиона. Получим следующее:

pre-mit dmg = 1000 / (100 / (100 + 25)) =
1000 / (100 / 125) = 1000 / 0.8 = 1250

Это означает, что 1250 урона убьёт чемпиона с 1000 здоровья и 25 брони. Полученное значение 1250 — это есть эффективное здоровье чемпиона против физического урона.

Формула для расчёта эффективного здоровья против физического урона выглядит так:

effective health = health / (100 / (100 + armor))

В ней используются следующие обозначения:

  • effective health — эффективное здоровье чемпиона против физического урона.
  • health — максимальное здоровье чемпиона.
  • armor — количество брони у чемпиона.

Формула для эффективного здоровья против магического урона выглядит аналогично:

effective health = health / (100 / (100 + magic resist))

В неё вместо armor (броня) подставляется magic resistance (сопротивление магии) чемпиона.

Эффективное здоровье можно использовать для расчёта процентного уменьшения урона за счёт брони и сопротивления магии. Игра выводит эту информацию, если навести курсор мыши на соответствующий параметр вашего чемпиона. Пример для брони демонстрирует иллюстрация 5-6.

Иллюстрация 5-6. Процентное уменьшение урона за счёт брони

Рассчитаем процентное уменьшение урона для нашего примера. Чемпион имеет 1000 здоровья и 25 брони. Его эффективное здоровье равно 1250. Тогда он будет получать следующий процент от исходного физического урона:

1000 / 1250 = 0.8

Это означает, что конечный урон равен 80% от исходного.

Если у чемпиона будет 200 брони и 1000 здоровья, его эффективное здоровье станет таким:

effective health = 1000 / (100 / (100 + 200)) = 3000

Тогда он будет получать следующий процент от входящего физического урона:

1000 / 3000 = 0.33

Это означает, что конечный урон равен 33% от исходного.

5.3.7 Предметы для класса Tank

Любой билд для чемпиона класса Tank строится так, чтобы набрать как можно больше эффективного здоровья. Выбор между бронёй и сопротивлением магии зависит от матчапа на линии и композиции вражеской команды. Если матчап сложный, выгоднее собирать предметы против оппонента. Например, броню против чемпиона с физическим уроном. Если во вражеской команде три и более чемпиона имеют один тип урона, выгоднее собираться против них.

Все предметы для класса Tank демонстрирует таблица 5-10.

Таблица 5-10. Предметы для класса Tank

Начальный предмет всегда должен давать хорошую прибавку к здоровью. В начале игры оно даёт больше выживаемости, чем броня или сопротивление магии. Кроме этого эффекты многих транзитных предметов скейлятся от здоровья (например, Kaenic Rookern).

Чемпионы класса Tank покупают один из следующих начальных предметов:

  1. Heartsteel — собирают чемпионы, которые хорошо скейлятся от здоровья. Обычно их умения перекладывают здоровье в урон. Примеры: Примеры: Dr. Mundo, Sejuani, Skarner, Tahm Kench. Также предмет покупают чемпионы с умениями на увеличение здоровья. Примеры: Cho’Ghat, Sion.
  2. Iceborn Gauntlet — собирают чемпионы, которые могут реализовать эффект предмета spellblade. Для этого нужно умение типа модификатор атаки или атакующее умение c короткой перезарядкой. Примеры: K’Sante, Illaoi, Nasus, Volibear.
  3. Sunfire Aegis — собирают чемпионы, которым нужен дополнительный урон по миньонам или лесным монстрам. Примеры: Zac, Amumu, Ornn, Malphite.
  4. Hollow Radiance — альтернатива Sunfire Aegis, когда нужна не броня, а сопротивление магии. Он стоит немного дороже и даёт чемпиону немного лучшие характеристики.
  5. Unending Despair — альтернатива Sunfire Aegis. Этот предмет наносит урон только вражеским чемпионам, но не миньонам и не лесным монстрам. Его покупают танки с умениями на лечение или щиты. Примеры: K’Sante, Volibear, Maokai. Дальше они выходят в транзитный предмет Spirit Visage. Он усиливает эффект Unending Despair и умения чемпиона.
  6. Liandry’s Torment — собирают танки, которым нужен дополнительный урон и они скейлятся от AP. Примеры: Amumu, Udyr, Nunu & Willump.

Транзитные предметы для класса Tank должны давать броню или сопротивление магии. Это повышает эффективное здоровье чемпиона. В редких случаях берутся предметы на здоровье. Они выгодны только чемпионам, умения которых хорошо скейлятся от этого параметра.

Транзитные предметы для класса Tank следующие:

  1. Thornmail — собирают, когда оппонент на линии или большинство вражеских чемпионов наносит основной урон с автоатак. Также предмет хорошо работает, когда оппонент лечится от автоатак по игроку (например, Fiora). Thornmail работает посредственно, если противник может восстановить здоровье, атакуя миньонов. Примеры таких чемпионов: Warwick, Aatrox, Vladimir.
  2. Frozen Heart — альтернатива Thornmail, когда чемпиону не хватает маны и не нужен антихил. Хорошо работает против чемпионов с основным уроном от автоатак. Выгоду от эффекта предмета получают все союзники.
  3. Randuin’s Omen — более сильная альтернатива Frozen Heart. Выгоду от его эффектов получает только владелец. Хорошо работает против AD Carry со сборкой в критический урон. Предмет покупается всегда, если во вражеской команде два таких чемпиона или больше.
  4. Spirit Visage — один из лучших предметов на сопротивление магии. Его собирают чемпионы с умениями на лечение и щиты, чтобы усилить их эффект. Примеры: K’Sante, Volibear, Maokai. Также он хорошо комбинируется с начальным предметом Unending Despair.
  5. Warmog’s Armor — собирают чемпионы, умения которых перекладывают здоровье в урон. Примеры: Dr. Mundo, Sejuani, Tahm Kench. Также предмет эффективен против чемпионов с сильным poke.
  6. Winter’s Approach — собирают чемпионы, которым не хватает маны и у которых есть умения на лечение или щиты. Примеры: Taric, Gragas, Maokai. Предмет позволяет затягивать дуэли и командные сражения, когда это выгодно.
  7. Abyssal Mask — собирают танки с высоким магическим уроном. Примеры: Amumu, Nunu & Willump. Предмет хорошо работает, когда у союзников тоже есть магический урон.
  8. Force of Nature — собирают против чемпионов, которые наносят высокий магический урон в секунду (DPS) или урон с течением времени (DoT). Эффект предмета также даёт дополнительную мобильность. Force of Nature хорошо работает в долгих командных сражениях.
  9. Kaenic Rookern — альтернатива Force of Nature против чемпионов с магическим burst уроном. Эффект предмета даёт щит, который скейлится от уровня здоровья чемпиона.
  10. Dead Man’s Plate — собирают чемпионы, которым не хватает мобильности. Также предмет эффективен против чемпионов с умениями на замедление.

Завершающие предметы для чемпионов класса Tank следующие:

  1. Jak’Sho, The Protean — увеличивает броню и сопротивление магии на 30%. Его покупают танки, которые собирают предметы на эти характеристики, а не здоровье. Примеры: K’Sante, Ornn, Rammus.
  2. Titanic Hydra — выбор для чемпионов с большим уроном от автоатак, которые собирают предметы на здоровье. Примеры: Dr. Mundo, Shen, Sion. Также Titanic Hydra берут чемпионы, которым нужен инструмент для attack reset. Примеры: Briar, Kled.
  3. Overlord’s Bloodmail — альтернатива Titanic Hydra, которая усиливает урон не автоатак, а умений. Например, это стандартный выбор для Sett. Предмет перекладывает здоровье чемпиона в дополнительный параметр AD.

Для танков на роли саппорт есть три дешёвых предмета. Они относятся к опциональным:

  1. Zeke’s Convergence — собирают чемпионы класса Engage Tank, которые после engage играют через ультимативное умение. Примеры: Rell, Leona, Alistar. Предмет даёт небольшой дополнительный урон, когда его не хватает.
  2. Locket of the Iron Solari — даёт небольшой щит ближайшим союзникам. Предмет хорошо работает, когда в команде есть несколько чемпионов класса AD Carry или AP Carry. Обычно им нужна дополнительная защита в командном сражении.
  3. Knight’s Vow — значительно уменьшает урон по одному ближайшему союзнику. Предмет эффективен, когда команда играет вокруг своего AD Carry или AP Carry.

Рассмотрим сильные связки предметов для класса Tank:

  1. Unending Despair + Winter’s Approach + Spirit Visage. Даёт сильное лечение и щиты для чемпионов, которые играют от ротации умений. Примеры: Volibear, Udyr, Maokai. Обычно им выгодны долгие сражения.
  2. Heartsteel + Sterak’s Gage + Spirit Visage. Даёт сильный щит, который эффективен против процентного true урона. Хорошо работает против следующих чемпионов: Vayne, Gwen, Fiora.
  3. Heartsteel + Titanic Hydra или Overlord’s Bloodmail. Комбинация даёт хороший скейлинг в лейтгейм для чемпионов, которым его не хватает.

Вот несколько сильных связок предметов и рун:

1. Grasp of the Undying + Overgrowth + Heartsteel. Все три компонента увеличивают максимальное здоровье чемпиона. Grasp of the Undying и Heartsteel конвертируют его в урон.

2. Grasp of the Undying + Shield Bash + Winter’s Approach. Идея связки в том, что Grasp of the Undying даёт дополнительное здоровье. Winter’s Approach регулярно даёт шит. Shield Bash конвертирует первое и второе в урон. Эта связка хорошо работает на чемпионах, у которых уже есть умение на щит. Примеры: Volibear, Udyr.

5.3.8 Предметы для класса Assassin

Рассмотрим AD предметы для класса Assassin. Большинство из них имеет характеристику смертоносность. Смертоносность (lethality) — это flat пробивание брони. Оно уменьшает броню цели на указанное число, а не на процент.

Параметр смертоносность очень эффективен в начале игры. Причина в том, что у чемпионов на первых уровнях мало брони. Поэтому первый предмет с высокой смертоносностью даёт очень сильный power spike. Дальше эффект от этого параметра ослабевает. Чемпионы получают дополнительную броню за каждый уровень. Чтобы её скомпенсировать, ассасин с физическим уроном должен брать завершающие предметы на процентное пробивание брони.

Таблица 5-11 демонстрирует предметы для класса Assassin.

Таблица 5-11. Предметы для класса Assassin

Начальные предметы следующие:

  1. Youmuu’s Ghostblade — предмет с эффектами на мобильность для чемпионов, которые роумят и ищут убийства на карте. Примеры: Talon, Graves, Kha’Zix. Предмет также хорошо работает на AD Carry с burst уроном, которые собираются в смертоносность. Примеры: Jhin, Miss Fortune, Varus.
  2. Opportunity — собирают чемпионы ближнего боя с burst уроном, у которых нет инструментов для выхода из сражения. Примеры: Rengar, Naafiri. Предмет увеличивает скорость передвижения после убийства и тем самым даёт возможность отступить.
  3. Hubris — предмет покупают чемпионы с планом на snowball. Примеры: Qiyana, Kayn, Kha’Zix. Возможность для сноубола открывает раннее убийство на линии или в лесу. Если игрок продолжит убивать оппонента, он покупает Hubris и накапливает его стаки, увеличивающие AD.
  4. Voltaic Cyclosword — собирают чемпионы, у которых есть умения на мобильность. Примеры: Zed, Kayn, Rengar. Эффект предмета перекладывает мобильность в урон. Также Voltaic Cyclosword хорошо работает против range чемпионов, которых надо замедлять в сражении.
  5. Eclipse — собирают ассасины, которые играют от ротации умений и им выгодны долгие сражения. Примеры: Zed, Naafiri. Также предмет хорошо работает на лёгких брузерах с burst уроном и щитами.

Следующие предметы являются транзитными:

  1. Manamune — собирают чемпионы с основным уроном от умений, которым нужна мана. Примеры: Jayce, Qiyana, Hecarim.
  2. Collector — предмет для чемпионов с основным уроном от автоатак, которым нужен критический урон и смертоносность. Примеры: Graves, Shaco, Rengar.
  3. Axiom Arc — собирают чемпионы, которые играют от своего ультимативного умения. Примеры: Talon, Qiyana, Nocturne.
  4. Edge of Night — ситуативный предмет для ассасинов. Его покупают, когда нужна дополнительная выживаемость в сражениях. Edge of Night особенно хорошо работает против умений на контроль.
  5. Black Cleaver — предмет против танков и брузеров. Его собирают чемпионы, которым выгодны долгие сражения. Примеры: Hecarim, Nocturne, Zed. Предмет понижает броню цели после каждой автоатаки или умения с физическим уроном. Black Cleaver хорошо работает, когда союзники тоже наносят физический урон.
  6. Spear of Shojin — даёт лучшие характеристики, чем Black Cleaver, но не понижает броню цели. Предметы могут комбинироваться, либо Spear of Shojin покупается отдельно против squish композиции вражеской команды. Он хорошо работает на чемпионах, которые играют от ротации умений и им выгодны долгие сражения. Примеры: Hecarim, Kayn, Rek’Sai.

Завершающие предметы для ассасинов усиливают билд в целом или компенсируют какие-то слабости чемпиона. Вот список этих предметов:

  1. Serylda’s Grudge — альтернатива для Black Cleaver. Предмет становится актуальным в лейтгейме, когда противники получают дополнительную броню за счёт высокого уровня. Хорошо работает на чемпионах ближнего боя против мобильных целей с дальней атакой.
  2. Lord Dominik’s Regards — собирают чемпионы, которые ранее купили предметы на критический урон. Примеры: Graves, Shaco, Rengar.
  3. Mortal Reminder — альтернатива Lord Dominik’s Regards, когда у противников есть инструменты для лечения. Предмет компенсирует их эффектом антихил.
  4. Profane Hydra — собирают чемпионы, которым нужен дополнительный источник урона. Его даёт активный эффект предмета. Profane Hydra также хорошо работает на лесниках, которым нужно ускорить фарм монстров. Примеры: Rengar, Talon, Qiyana.
  5. Sterak’s Gage — собирают чемпионы, которым нужна дополнительная выживаемость в командных сражениях. Примеры: Nocturne, Hecarim. Предмет хорошо работает, если у противников много умений на контроль.

Следующие предметы относятся к опциональным. Они собираются только в определённых матчапах и композициях команд:

  1. Serpent’s Fang — транзитный предмет для чемпионов ближнего боя, когда у противников есть умения на щиты. На чемпионах дальнего боя Serpent’s Fang малоэффективен.
  2. Umbral Glaive — начальный предмет для AD саппортов, которым нужно снимать вражеские варды. Примеры: Pyke, Senna. Umbral Glaive хорошо работает против чемпионов с ловушками: Teemo, Shaco, Nidalee.
  3. Guardian Angel — предмет для лейтгейма, когда смерть игрока может привести к поражению. Например, когда его чемпион — самый сильный в команде.
  4. Death’s Dance — предмет для чемпионов ближнего боя. Он собирается против burst и физического урона. Death’s Dance хорошо работает, когда в команде есть саппорты с умениями на восстановление здоровья или щитами. Эффект предмета даёт им дополнительное время, чтобы спасти игрока.
  5. Maw of Malmortius — альтернатива Death’s Dance для чемпионов ближнего боя против магического burst урона.

Вот несколько сильных связок предметов и рун:

  1. Dark Harvest + Hubris. Эффекты от руны и предмета скейлятся от убийств. Вместе они создают сильный эффект сноубола.
  2. Electrocute + Eclipse. Руна и предмет усиливают burst урон. Если умения чемпиона не дают такой урон, то связка компенсирует этот недостаток.

5.3.9 Предметы для класса Bruiser

Рассмотрим предметы для чемпионов класса Bruiser. В отличие от танков, они не могут собираться только в защиту. Брузерам нужен урон, а для этого нужны предметы на AD.

Большинство предметов для брузеров дают AD и здоровье. Следовательно, этот класс улучшает выживаемость в основном за счёт здоровья. Кроме этого у многих брузеров есть умение на щит или мобильность. Эти инструменты также позволяют дольше держаться в командных сражениях.

В завершении сборки брузеры берут один предмет на броню или на сопротивление магии. Он повышает эффективное здоровье чемпиона и усиливает щит, если он есть. Завершать сборку может даже какой-то предмет для танков.

Таблица 5-12 демонстрирует предметы для класса Bruiser.

Таблица 5-12. Предметы для класса Bruiser

Первый предмет должен давать максимальный power spike. Для класса Bruiser это означает, что предмет даёт AD, здоровье и сильный атакующий эффект.

Самые популярные начальные предметы следующие:

  1. Eclipse — собирают лёгкие брузеры с высокой мобильностью и сильным engage. Обычно они предпочитают агрессивную игру на ранней стадии. Примеры: Ambessa, Riven, Renekton, Lee Sin. Предмет хорошо работает на чемпионах с умением на щит. Руны и транзитные предметы позволяют усилить это умение и эффект Eclipse.
  2. Trinity Force — собирают чемпионы с умением типа модификатор атаки. Примеры: Jax, Camille, Wukong, Gnar, Fiora. Модификатор атаки и Trinity Force дают большой burst урон.
  3. Stridebreaker — собирают чемпионы ближнего боя с низкой мобильностью. Чтобы реализовать урон, им надо удерживать противника на короткой дистанции. Примеры: Garen, Darius, Olaf, Sett. Также предмет ситуативно собирают против оппонента на линии с дальней атакой.
  4. Ravenous Hydra — предмет покупают как начальный или транзитный, когда у чемпиона слабый wave clear. Примеры: Fiora, Camille, Trundle. Без wave clear игрок не может выполнять fast push и proxy farming. Эти приёмы очень важны на верхней линии.
  5. Black Cleaver — предмет покупают как начальный или транзитный, когда у чемпиона есть высокая скорость атаки или хорошее комбо. Они позволяют быстро накопить стаки и реализовать эффект предмета. Также Black Cleaver хорошо работает на чемпионах, которым выгодны долгие сражения. Примеры: Urgot, Illaoi, Renekton.
  6. Iceborn Gauntlet — ситуативно собирают чемпионы класса Heavy Bruiser с низкой мобильностью, которым выгодны долгие сражения и которые могут реализовать эффект spellblade. Обычно они играют от ротации умений. Примеры: Illaoi, Volibear.
  7. Blade of the Ruined King — стандартный предмет для лёгких брузеров с умением на life steal и высокой скоростью атаки. Примеры: Irelia, Warwick, Briar. BoRK ситуативно берут брузеры с хорошей скоростью атаки, когда оппонент собирается в здоровье. Примеры: Jax, Sett, Trundle. BoRK усиливает дуэли на ранней стадии игры. Но дальше эффективность предмета сильно снижается.

Следующие предметы являются транзитными:

  1. Sundered Sky — собирают мобильные чемпионы с сильным engage в дополнение к Eclipse или Trinity Force. Примеры: Riven, Jax, Wukong, Jarvan IV, Xin Zhao, Lee Sin. Sundered Sky даёт хороший burst урон и позволяет быстро убивать squish цели.
  2. Sterak’s Gage — предмет для брузеров, которым выгодны долгие сражения. Обычно они играют от ротации умений, накапливают какие-то стаки или энергию. Примеры: Urgot, Darius, Gnar, Renekton. Также предмет хорошо работает на чемпионах, которые получают какой-то бонус на низком уровне здоровья. Примеры: Olaf, Sett, Warwick.
  3. Spear of Shojin — собирают брузеры с основным уроном от умений, а не от автоатак. Примеры: Aatrox, Renekton, Ambessa, Yorick.
  4. Spirit Visage — собирают брузеры с умениями на лечение и щиты, чтобы усилить их эффект. Примеры: Volibear, Warwick, Trundle, Illaoi. Также предмет хорошо комбинируется с Eclipse и Sundered Sky.
  5. Death’s Dance — покупают лёгкие брузеры со слабой выживаемостью для защиты от burst урона. Примеры: Olaf, Riven, Fiora, Irelia. Также предмет хорошо работает против оппонента на линии с физическим уроном.
  1. Maw of Malmortius — альтернатива Death’s Dance для лёгких брузеров против магов с burst уроном.
  2. Hullbreaker — стандартный предмет для сплит-пуша. Он перекладывает здоровье чемпиона в урон. Хорошо работает на тяжёлых брузерах с высоким уровнем здоровья и частой автоатакой. Примеры: Yorick, Trundle, Sett, Urgot.
  3. Wit’s End — собирают лёгкие брузеры, у которых есть умения на on-hit или высокая скорость автоатаки. Примеры: Irelia, Bel’Veth, Gnar, Jax. Предмет хорошо работает против оппонентов на линии с магическим уроном.
  4. Dead Man’s Plate — предмет для тяжёлых брузеров, которым не хватает мобильности и брони. Примеры: Darius, Garen, Trundle, Volibear.

9. Force of Nature — альтернатива Dead Man’s Plate против магического урона.

  1. Frozen Heart — предмет для чемпионов, которым не хватает маны. Примеры: Volibear, Jarvan IV, Jax. Он хорошо работает против оппонентов с основным уроном от автоатак.

Завершающие предметы для чемпионов класса Bruiser следующие:

  1. Guardian Angel — предмет для лёгких брузеров, который эффективен против физического и burst урона. Обычно такие чемпионы начинают сражение или выполняют рискованные атаки с фланга. Примеры: Xin Zhao, Jarvan IV, Lee Sin, Riven, Wukong. Guardian Angel даёт право на ошибку при инициации в сражении.
  2. Jak’Sho, The Protean — предмет для тяжёлых брузеров, которым выгодны долгие сражения. Примеры: Volibear, Urgot, Darius. Чтобы реализовать предмет и получить стаки его эффекта, нужны умения на выживаемость.
  3. Randuin’s Omen — альтернатива Frozen Heart против AD Carry со сборкой в критический урон.
  4. Overlord’s Bloodmail — собирают тяжёлые брузеры, которые собираются в здоровье и хорошо скейлятся от него. Примеры: Sett, Urgot.
  5. Serylda’s Grudge — предмет для лёгких брузеров с burst уроном. Примеры: Aatrox, Riven, Ambessa. Его покупают, когда в сборке нет транзитного Black Cleaver. Serylda’s Grudge значительно усиливает урон в лейтгейме.

Опциональные предметы собираются только под конкретный матчап и композицию вражеской команды. К ним относятся:

  1. Thornmail — предмет для тяжёлых брузеров, когда оппонент на линии наносит основной урон с автоатак и имеет умения на лечение. Его собирают: Urgot, Volibear, Illaoi, Trundle.
  2. Chempunk Chainsword — предмет со слабыми характеристиками. Его покупают только против команд с сильными умениями на лечение.
  3. Serpent’s Fang — предмет для лёгких брузеров против чемпионов с умениями на щиты. Его могут купить: Pantheon, Riven, Ambessa.
  4. Titanic Hydra — предмет для чемпионов с высокой скоростью атаки, которые собираются в здоровье. Примеры: Kled, Briar, Warwick, Urgot, Trundle. Для большинства брузеров он работает хуже, чем Stridebreaker и Ravenous Hydra. Titanic Hydra покупают только в матчапах, когда не нужно замедлять противников и не нужно дополнительное лечение.

Рассмотрим сильные связки предметов для класса Bruiser:

  1. Eclipse + Sundered Sky + Spirit Visage. Комбинация даёт высокую выживаемость в сражении. Эффекты от первых двух предметов имеют короткое время перезарядки. Eclipse даёт щит, а Sundered Sky — лечение. В результате во время сражения чемпион либо защищён щитом, либо восстанавливает своё здоровье. Spirit Visage усиливает эти эффекты. Из-за этого чемпиона очень сложно убить.
  2. Trinity Force + Sundered Sky. Комбинация на сильный burst урон. Trinity Force усиливает умение типа модификатор атаки, а Sundered Sky наносит критический урон. В результате первая атака по цели становится очень сильной. Связка хорошо работает на мобильных engage чемпионах.

Вот несколько сильных связок предметов и рун:

  1. Demolish + Hullbreaker. Идея связки в том, чтобы получить максимальный урон по вражеским башням. Она особенно сильна на чемпионах с умениями типа модификатор атаки, которые работают по башням.
  2. Cut Down + Trinity Force + Sundered Sky. Руна Cut Down увеличивает урон по цели с уровнем здоровья выше 60%. В результате burst урон от обоих предметов становится ещё больше.
  3. Conqueror + Stridebreaker или Ravenous Hydra. Активный эффект от предмета даёт два стака руны. Это позволяет чемпиону с сильным комбо быстро набрать максимум стаков руны и получить от неё эффект лечения.
  4. Last Stand + Sterak’s Gage. Предмет даёт больше времени для того, чтобы реализовать дополнительный урон от руны. Связка хорошо работает на чемпионах, которые получают какой-то бонус на низком уровне здоровья. Примеры: Olaf, Warwick.

5.3.10 Предметы для класса Support

Последняя группа предметов предназначена для класса Support. На самом деле, в неё входит только часть покупок типичного саппорта. Сборки для этого класса устроены сложнее остальных. Разберёмся, почему это так.

Согласно таблице 2-9, к саппортом относятся чемпионы разных классов. Их инструменты и билды кардинально отличаются. Таблица 5-13 демонстрирует типичные билды для саппортов.

Таблица 5-13 Билды для саппортов
Класс чемпиона Примеры чемпионов Билд
     
     
Poke Support Lux, Xerath, Vel’Koz • Предметы для класса AP Carry
    • Предметы для класса Support
     
Hook Support Thresh, Nautilus, Blitzcrank • Предметы для класса Tank
    • Предметы для класса Support
     
Disengage Support Morgana, Zyra, Swain • Предметы для класса AP Carry
    • Предметы для класса Support
     
Enchanter Support Lulu, Janna, Nami Предметы для класса Support
     
Engage Tank Leona, Alistar, Rakan • Предметы для класса Tank
    • Предметы для класса Support
     
Disengage Tank Braum, Taric • Предметы для класса Tank
    • Предметы для класса Support

Согласно таблице, только класс Enchanter Support ограничивает свой билд предметами для саппортов. Билды остальных классов комбинируют предметы из разных групп.

Главное отличие билда для саппорта заключается в специальном предмете World Atlas. Игрок получает его автоматически на первой минуте. В начале мидгейма (около 14 минуты) World Atlas бесплатно превращается в легендарный предмет. Для этого надо выполнить квест на добивание миньонов и нанесение урона противнику. Также примерно в это же время саппорт покупает свой первый легендарный предмет. В результате он получает сильный power spike на двух предметах. Обычно его реализуют через роам или командное сражение на очередном объекте.

Таблица 5-14 демонстрирует предметы для класса Support.

Таблица 5-14. Предметы для класса Support

Начнём с предметов, которые саппорт получает из World Atlas за выполнение квеста:

  1. Bloodsong — собирают саппорты с сильным уроном от автоатак. Примеры: Senna, Pyke, Pantheon, Bard. Предмет даёт эффект spellblade и усиливает урон по цели из любых источников.
  2. Celestial Opposition — стандартный выбор для саппортов класса Engage Tank и Hook Support. Примеры: Alistar, Leona, Rell, Nautilus. После инициации в сражении им нужна дополнительная выживаемость. Именно её даёт эффект предмета.
  3. Dream Maker — стандартный выбор для чемпионов класса Enchanter Support. Примеры: Milio, Lulu, Janna, Nami. Умение на лечение или щит активирует эффект предмета. Входящий урон от противников по цели уменьшается. Также она наносит усиленный урон следующей автоатакой.
  4. Solstice Sleigh — стандартный выбор для саппортов класса Disengage Tank. Примеры: Braum, Taric, Tahm Kench. После контринициации им нужно защищать себя и союзников. Эффект предмета решает эту задачу. Он даёт ускорение и дополнительное здоровье после применения умения на контроль по противнику.
  5. Zaz’Zak’s Realmspike — стандартный выбор для чемпионов класса Poke Support и Disengage Support. Примеры: Vel’Koz, Brand, Lux, Zyra, Morgana. Эффект предмета усиливает урон от умений и скейлится от AP.

Начальные предметы для саппортов следующие:

  1. Locket of the Iron Solari — стандартный выбор для всех танков саппортов. Примеры: Braum, Thresh, Leona, Rell, Alistar. Эффект предмета даёт щит владельцу и всем союзникам поблизости. Он хорошо работает как для инициации, так для контринициации в командном сражении.
  2. Echoes of Helia — собирают чемпионы класса Enchanter Support с умением на poke, а также слабым лечением или щитом. Примеры: Milio, Sona, Seraphine. Чтобы активировать эффект предмета, надо нанести противнику урон и применить защитное умение на союзника. Echoes of Helia даст цели лечение и нанесёт небольшой урон по ближайшему к ней противнику.
  3. Moonstone Renewer — собирают чемпионы класса Enchanter Support с сильными умениями на лечение или щит. Примеры: Soraka, Janna, Karma. Эффект предмета позволяет применять защитное умение сразу по двум союзникам. Если поблизости только один союзник, он получит усиленное лечение или щит.
  4. Ardent Censer — собирают чемпионы класса Enchanter Support с умением на усиление урона, а также лечением или щитом. Примеры: Lulu, Yuumi. Предмет усиливает защитное умение. Также после его применения владелец и цель получают дополнительную скорость атаки и on-hit урон. Ardent Censer хорошо работает, если в команде есть гиперкерри с основным уроном от автоатак.
  5. Imperial Mandate — собирают саппорты с несколькими умениями на контроль, некоторые из которых действуют по области (AoE). Примеры: Morgana, Nami, Renata Glasc. Эффект предмета увеличивает урон союзников по обездвиженным целям.

Следующие предметы являются транзитными:

  1. Redemption — собирают ориентированные на командное сражение саппорты с сильным ультимативным умением, которое действует по области или нескольким целям. Примеры: Renata Glasc, Soraka, Janna, Rakan. Эффект предмета наносит урон по области и одновременно лечит союзников. Он хорошо комбинируется с умениями на контроль.
  2. Staff of Flowing Water — альтернатива Ardent Censer для чемпионов класса Enchanter Support. Примеры: Yuumi, Sona, Nami. Умение на лечение или щит активирует эффект предмета. Он даёт владельцу и цели дополнительное AP. Предмет хорошо работает, когда в команде есть несколько чемпионов класса AP Carry или гиперкерри, который скейлится от AP.
  3. Zeke’s Convergence — собирают саппорты класса Engage Tank и Hook Support, которые после engage играют через ультимативное умение. Примеры: Rell, Rakan, Alistar, Thresh. Эффект предмета усиливает их инициацию. Он даёт дополнительный урон и контроль по области.
  4. Knight’s Vow — собирают саппорты класса Disengage Tank и Engage Tank. Примеры: Braum, Thresh, Leona, Rell. Эффект предмета значительно снижает урон по одному союзнику. Кроме того владелец лечится пропорционально урону, который наносит этот союзник. Knight’s Vow хорошо работает в связке “гиперкерри плюс танк”.
  5. Shurelya’s Battlesong — собирают чемпионы класса Enchanter Support с умениями на ускорение. Примеры: Zilean, Lulu, Renata Glasc. Предмет усиливает эффект ускорения и действует на всех ближайших союзников.

Завершающие предметы для саппортов следующие:

  1. Dawncore — собирают чемпионы класса Enchanter Support с умениями на лечение и щиты. Примеры: Soraka, Sona, Yuumi. Эффект предмета усиливает эти умения, пропорционально уровню регенерации маны владельца. Чтобы реализовать Dawncore, начальный и транзитный предметы должны давать регенерацию маны.

Опциональные предметы для саппортов следующие:

  1. Mikael’s Blessing — собирают чемпионы класса Enchanter Support против композиций с большим количеством контроля. Примеры: Yuumi, Lulu, Renata Glasc. Предмет снимает эффект контроля с цели и лечит её.
  2. Morellonomicon — собирают чемпионы классов Poke Support и Disengage Support против композиций с сильным лечением. Примеры: Vek’Koz, Zyra, Brand, Morgana. Предмет особенно эффективен, когда у владельца есть атакующие умения с магическим уроном по области (AoE).
  3. Vigilant Wardstone — предмет сильно ослабили в патче 14.1. После этого он стал малоэффективен на всех саппортах.
  4. Trailblazer — собирают саппорты танки ближнего боя против мобильных оппонентов. Примеры: Maokai, Alistar, Blitzcrank. Эффект предмета даёт дополнительную скорость владельцу и его союзникам. Также автоатаки владельца периодически замедляют цель.
  5. Abyssal Mask — собирают саппорты танки против композиций с высоким магическим уроном, когда среди союзников есть несколько AP Carry. Примеры: Nautilus, Rell, Alistar. Эффект предмета усиливает магический урон по ближайшим противникам. Он хорошо комбинируется с умениями на мобильность и инициацию в командном сражении.

Рассмотрим сильные связки предметов для саппортов:

  1. Moonstone Renewer + Redemption + Dawncore — связка для чемпионов класса Enchanter Support с умениями на лечение или щиты. Moonstone Renewer и Dawncore усиливают эти умения. Все три предмета увеличивают регенерацию маны. Тем самым усиливается эффект Dawncore. Лечение от Redemption усиливается другими двумя предметами.
  2. Moonstone Renewer + Ardent Censer или Staff of Flowing Water — связка для чемпионов класса Enchanter Support с умениями на лечение или щиты, а также на усиление урона. Оба предмета усиливают защитные умения. Ardent Censer или Staff of Flowing Water дают союзнику дополнительное усиление урона.
  3. Locket of the Iron Solari + Knight’s Vow — стандартная связка для саппортов танков. Оба предмета дают защиту для союзников. С их помощью саппорт может выиграть много времени для своего AD Carry в командном сражении.

Вот несколько сильных связок предметов и рун:

  1. Summon Aery + Moonstone Renewer — стандартная связка для Enchanter Support с умениями на лечение или щиты. При применении защитного умения цель получает щит. Moonstone Renewer усиливает эффекты руны и умения.
  2. Guardian + Locket of the Iron Solari — стандартная связка для саппортов класса Disengage Tank. Руна и предмет дают союзнику щит. Это значительно повышает его выживаемость на линии и в командном сражении.

5.3.11 Подготовка билдов

Чтобы составить правильный билд, надо хорошо знать возможности своего чемпиона и матчапы на линии. Когда начинается стадия драфта, время на выбор билда ограничено. Поэтому игрок должен подготовиться заранее. Чем больше его пул чемпионов, тем больше времени займёт подготовка.

Подготовка — это поиск, тестирование и запоминание билдов. Также важно знать условия, в которых они работают и не работают. Например, это может быть композиция команды союзников или противников.

У каждого билда есть какая-то идея. Она заключается в синергии предметов, рун и умений чемпионов. Если синергия неочевидна, надо уточнить информацию о компонентах билда и умениях чемпиона. Только поняв идею билда, игрок сможет его реализовать.

Есть несколько источников информации о билдах. Во-первых, это сайты со статистикой по сыгранным партиям. Среди них особенно популярны следующие:

  1. lolalytics.com
  2. u.gg
  3. www.leagueofgraphs.com
  4. blitz.gg
  5. mobalytics.gg

Эти сайты предлагают статистику билдов для каждого чемпиона. Также они позволяют указать конкретный матчап. Тогда сайт выведет статистику по нему. Самые популярные билды следует запомнить или записать. Такая подготовка будет самой эффективной для начинающих игроков.

Во-вторых, информацию предлагают сайты с гайдами для чемпионов. Эти гайды пишут опытные игроки. В них представлена подробная информация по следующим темам:

  • Билды
  • Матчапы на линии
  • Механики и комбо чемпиона
  • Планы на разные стадии игры.

Самый популярный сайт с гайдами называется mobafire.com. Это хорошая отправная точка для новичка, который недавно начал играть рейтинговые партии и только знакомится со своим чемпионом.

В-третьих, информацию можно почерпнуть из билдов, которые выбирают игроки высокого ранга и профессионалы. Они доступны на следующих сайтах в разделе “Pro Builds”:

  1. blitz.gg
  2. lolalytics.com
  3. www.leagueofgraphs.com

Билды профессионалов могут подсказать, как правильно собираться в сложные матчапы и отыгрывать их.

Независимо от источника информации, важно не копировать билды бездумно. Надо понимать, как именно они работают. В этом помогут разобраться следующие вопросы:

  1. Какая есть синергия между рунами, предметами и умениями чемпиона?
  2. Как и почему билд работает в конкретном матчапе?
  3. Какие слабые стороны чемпиона компенсирует билд?
  4. Какие сильные стороны чемпиона дополняет билд?
  5. Какой план на лейнинг диктует билд?
  6. Какой общий план на игру диктует билд?

Только ответив на эти вопросы, игрок поймёт идею билда и его правильное исполнение. В противном случае даже самый сильный билд окажется бесполезен.

Правильное исполнение билда — это не только выбор рун, заклинаний призывателя и покупка предметов в указанном порядке. Также это все решения игрока на уровне микро и макро. Вот примеры таких решений:

  • Предпочитать короткие трейды или длинные?
  • Выгоднее начинать трейд самому или принимать его?
  • Навязывать all-in или наоборот избегать его?
  • На каком power spike начинать агрессивную игру?
  • Какой приём управления волны использовать в той или иной ситуации?
  • Предпочитать сплит-пуш или участие в командных сражениях?

Планы на стадию лейнинга и игру определяют эти решения. Именно под них профессиональный игрок оптимизировал свой билд. Другой игрок не сможет реализовать его, если будет действовать по другим планам.

Чтобы понять правильное исполнение билдов, смотрите стримы и реплеи сильных игроков. Хороший канал с реплеями для всех чемпионов называется domisumReplay.

6 Заключение

На этом завершается наше знакомство с основами League of Legends. Вот несколько заключительных мыслей о том, как лучше развиваться в этой дисциплине.

Помните, что мастерство игры — это практический навык, а не знание теории. Никакая книга, видеокурс или гайд не превратят новичка в игрока высокого Эло за пару дней. Простого секрета успеха не существует. Вместо этого есть много материала по разным аспектам игры, который надо усвоить. Есть много навыков, которым надо научиться. Это большая работа и она требует времени.

Игрок перестаёт повышать свой ранг тогда, когда перестаёт учиться и заниматься преднамеренной практикой. Чтобы прогрессировать, надо использовать знания и приёмы, которые не используют противники. С другой стороны, дойти самому до глубоких концепций игры очень сложно. Поэтому нужны хорошие учебные материалы и коучинг сессии. Самокоучинг позволит закрепить только уже известный материл и скорректировать известные ошибки.

Профессиональные игроки говорят: выигрывает тот, кто допускает меньше ошибок. При этом важно понимать, что ошибки бывают разными. Рассмотрим пример. Ошибка по базе в лесу может дать противнику преимущество в 2000 золота и сразу проиграть стадию лейнинга. С другой стороны, знание какой-то тонкой механики или сложного трюка может помочь в микро и дать дополнительные 300 золота за убийство. Но нет смысла выигрывать в микро 300 золота, чтобы потом ошибиться по базе на 2000 золота. Поэтому прежде чем изучать какие-то трюки и тонкости механики, надо хорошо освоить базу на своей роли. Без неё невозможно добиться стабильной игры и положительного win rate.

Доступный в интернете материал по League of Legends сильно отличается по качеству и фокусу. Некоторые гайды ориентированы на опытных игроков, а некоторые на начинающих. Вам нужно научиться оценивать качество концепций, которые даёт тот или иной гайд. Сильные концепции охватывают и объясняют много типичных игровых ситуаций. Как правило, они просты. Вы можете научиться применять их на практике относительно быстро. Слабые концепции описывают частные случаи, которые происходят в одной игре из десяти. Обычно они сложные и имеют много исключений из правил. Запомнить такую концепцию и начать применять её на практике потребует много сил. Поэтому начинающий игрок должен концентрироваться только на базе и сильных концепциях, которые её объясняют. Слабые концепции либо неверны, либо ориентированы на опытных игроков. В лучшем случае они помогут отточить какой-то конкретный навык и получить небольшое преимущество на высоком Эло.

Когда вы накопите достаточно теоретического материала, вам придётся уделить время на его усвоение. В этом очень помогает самокоучинг. “Знать, как надо делать” и “делать, как надо” — это не одно и то же. Первое не превращается во второе само по себе. Прийти к состоянию “делать, как надо” можно только через упорную работу и дисциплину. Получить знания — это только отправная точка. Научиться применять их на практике — это конечный пункт длинного и трудного пути. Этот путь каждый игрок проходит самостоятельно.

Эта книга ещё не закончена. В ней по-прежнему есть много опечаток, неточностей и ошибок. Если она была вам полезна, вы можете сделать её лучше. Присылайте свои замечания мне на почту petrsum@gmail.com. Так же вы можете создать issue или pull request в Github репозитории проекта. Я буду рад любой конструктивной критике и помощи с развитием книги.

После публикации книга будет исправляться и улучшаться. Если вы скачали её в соцсети или онлайн библиотеке, то скорее всего, получили старую версию. Последняя версия доступна на сайте Leanpub и зеркале на Яндекс диске:

Это некоммерческий проект. Книга распространяется бесплатно. Моя цель — делиться знаниями в удобной и доступной для всех форме. Если вы хотите поддержать проект, присылайте свои замечания и исправления. Также в качестве поддержки вы можете назначить свою цену при скачивании книги на Leanpub.

Надеюсь, что вы узнали для себя что-то новое и приятно провели время за чтением. Если книга вам понравилась, поделитесь ею с друзьями.

Большое вам спасибо за то, что вы прочитали книгу “League of Legends: теория и практика”!

7 Список терминов

На русском

А

Автоатака или базовая атака или АА — это стандартное действие для нанесения противнику урона, которое доступно каждому чемпиону.

Автопилот (autopilot) — это механическое выполнение игровых действий в силу устоявшихся привычек. В таком состоянии игрок активно не задумывается о своих решениях и стратегии. Он не адаптируется к конкретным обстоятельствам текущей партии.

Активное золото (active gold) — это уже купленные предметы игрока в золотом эквиваленте.

В

Выгорание (burnout) — нарастающее физическое и психическое истощение в ответ на перенапряжение.

Г

Группирование (chunking) — это объединение элементов с низким содержанием информации в более крупные единицы. Эти крупные единицы называются фрагменты или блоки (chunk).

З

Зона доступности — это область карты вокруг какого-то объекта. Если в ней находится чемпион, он успевает принять участие в контесте этого объекта. Все чемпионы вне этой области, присоединиться к контесту не смогут.

И

Истощение эго (ego depletion) — снижение способности регулировать свои мысли, чувства и действия.

К

Качество партии (game quality) означает общее впечатление участников от игры. В низкокачественной партии одна команда доминирует с самого начала и идёт к неизбежной победе. В высококачественной партии идёт напряжённая борьба и её исход неизвестен до самого конца.

Конвейер — это несогласованное вступление игроков в сражение. Они атакуют численно превосходящих противников по одному или по двое. В результате их убивают одного за другим.

Контроль карты (map control) означает иметь обзор и влияние в её ключевых областях.

Контрпик (counter pick) — игрок выбирает чемпиона, который из-за своей механики намного сильнее чемпиона противника. Контрпиком также называют самого чемпиона, который превосходит оппонента на линии.

Коучинг (coaching) — это работа с опытным игроком высокого уровня Эло, который даёт обратную связь и предлагает способы улучшения ваших игровых навыков.

Л

Лимиты (limits) — это возможности конкретного чемпиона на разных стадиях игры. К ним относятся: урон в секунду, уровень здоровья, время перезарядки умений и пик силы (power spike).

М

Макроменеджмент или макро (macromanagement) включает широкие стратегические аспекты игрового процесса. Они фокусируются на общем ходе партии и долгосрочном планировании.

Макроцикл (macro cycle) — это организация задач по управлению экономикой в список и регулярное их исполнение.

Маскировка анимации — это проигрывание анимации одного действия поверх анимации другого. При этом оба действия полностью исполняются. Но для второго действия анимация искажается, не проигрывается или проигрывается не полностью.

Механический чемпион (mechanical champion) имеет самые высокие требования к навыкам микроменеджмента игрока. Его комбо и работа с анимацией умений сложны. Они требуют очень точных таймингов и правильного позиционирования. Примеры таких чемпионов: Riven, Lee Sin, Yasuo, Azir, Nidalee.

Микроменеджмент или микро (micromanagement) означает тщательный контроль действий игрового персонажа.

П

Пассивное золото (passive gold) — это золото в рюкзаке чемпиона, которое игрок ещё не потратил на покупку предметов.

Преднамеренная практика (deliberate practice) — это целенаправленная и систематическая работа эксперта, направленная на улучшение своей производительности.

Приоритет на линии (lane priority) — это возможность игрока покинуть свою линию. При этом оппонент не сможет его наказать за отсутствие.

Процент побед (win rate) означает процент партий, выигранных игроком, от общего количества сыгранных партий.

Пушинг миньонов (pushing) — это быстрое убийство вражеских миньонов на линии. Для этого обычно применяют атакующие умения чемпиона.

Р

Раздутое эго (inflated ego) — это преувеличенное чувство собственной важности, превосходства и уверенности, которое выходит за рамки здорового уровня самооценки.

Решающее преимущество (decisive advantage) — нарушает равновесие сил команд или чемпионов на линии больше, чем другие типы преимущества.

Ротация умений означает их использование сразу после окончания времени перезарядки. Играть от ротации умений — использовать все атакующие умения по противнику, после чего кайтить его или применять механизмы для выживаемости. Это позволяет дождаться следующей ротации умений и нанести очередную порцию урона.

С

Система рейтингов Эло(https://ru.wikipedia.org/wiki/Рейтинг_Эло) (Elo rating system) — это метод расчёта относительных уровней навыков игроков. Суть метода в том, что игрокам присваивается числовой рейтинг, отражающий их текущие навыки. После каждой игры рейтинги участников корректируются в зависимости от результата. Победитель получает очки, а проигравший их теряет.

Т

Танковать — получать урон от какого-то объекта. Примеры: вражеская башня, миньоны или лесной монстр.

Темп (tempo) — это временное преимущество, когда игрок или команда могут действовать эффективнее на каком-то объекте, чем противники.

Трекинг лесника (jungle tracking) — предполагать местоположение вражеского лесника по косвенным признакам. Например, по его текущим усилениям, cs и прошлым действиям.

У

Угроза — это действие игрока или команды, которое позволяет получить какое-то преимущество.

Условие победы (win condition) — это конкретный тип преимущества в достаточном количестве, чтобы гарантировать команде победу.

Ф

Фарминг (farming) — добивание вражеских миньонов последним ударом. Чемпион получает золото за миньона только тогда, когда наносит по нему последний удар.

Ш

Шаблон (template) в терминологии CHREST — это когнитивная структура, которая отражает восприятие окружающей среды. Она представляет собой группу блоков (chunk).

На английском

A

Aggro (агр) — это приоритет выбора цели объектами, которыми не управляют игроки. К таким объектом относятся миньоны, башни, лесные монстры, ловушки и питомцы.

All-in (аллын) — активный бой до победы, в котором используются все доступные умения и средства атаки. Обычно all-in заканчивается смертью одного из участников, если это дуэль.

Assist (ассист) — помощь при убийстве вражеского чемпиона.

B

Bait (бэйт или приманка) — приём, при котором игрок провоцирует противника на какое-то действие мнимой выгодой. Это действие невыгодно противнику, но обычно он этого не знает из-за недостатка информации.

Back-to-front (дословно “сзади-вперёд”) — порядок выбора цели, при котором чемпион сначала атакует вражеский backline. Обычно у чемпиона есть мобильность, чтобы преодолеть frontline противника. Когда весь backline погибает, чемпион переключается на оставшийся frontline.

Blind pick (слепой выбор) игрок выбирает чемпиона первым, до того как узнает пики союзников и противников.

Bounce back (отскок назад) — это возвращение фронта столкновения миньонов на сторону карты игрока после приёма push.

Build (билд или сборка) — это набор рун, заклинаний призывателя и порядок покупки предметов, который игрок выбирает для своего чемпиона.

C

Carry (кэри) — это чемпион с хорошим масштабированием умений от AD или AP. После приобретения нескольких предметов он становится основным источником урона в команде. Его участие в сражении — это решающий фактор.

Champion mastery (мастерство чемпиона) — это внутриигровая система прогресса, которая отслеживает опыт и исполнение игрока на каждом чемпионе.

Champion pool (пул чемпионов) — это набор чемпионов для одной роли. Игрок выбирает чемпиона только из этого набора в каждой рейтинговой партии.

Contest (контест) — это сражение команд за конкретный объект на карте: строение или эпического монстра.

Cooldown (перезарядка) наступает сразу после использования умения. Это время, в течение которого оно недоступно. Перезарядка есть не только у умений чемпиона, но и у рун, заклинаний призывателя и эффектов предметов.

Crash (креш) — положение волны миньонов, когда они выходят в зону влияния вражеской башни или в состоянии достичь её самостоятельно без помощи игрока. Важно то, что во время креша противник не успевает добраться до миньонов, чтобы их остановить.

Creep score (cs) дословно переводится как “счёт миньонов”. Это количество вражеских миньонов или лесных монстров, которых добил конкретный чемпион.

Crossmap (кроссмап) — когда противники группируются в одной части карты, игрок смещается в противоположную часть. Таким образом он может забирать объекты, действуя в меньшинстве.

D

Dive (дайв) — атака противника, находящегося в опасной области: под вражеской башней или за вражеским frontline.

DPS или damage per second — урон чемпиона в секунду.

Draft (драфт) — это предварительная стадия партии на которой игроки выбирают себе чемпиона, его руны и заклинания призывателя.

E

Execute (казнить) — убийство игрока без участия вражеских чемпионов. В этом случае никто не получает награды. Самый эффективный способ исполнить execute — подойти к вражеской башни и получить от неё урон.

F

Facecheck (проверка лицом) означает зайти в кусты или другую область карты, в которой нет видимости с целью разведки. Это опасный приём, потому что враг может устроить там засаду.

Focus или фокусить цель означает сконцентрировать на ней все атакующие возможности отдельного игрока или всей команды.

Front-to-back (дословно “спереди-назад”) — порядок выбора цели, когда чемпион атакует сначала ближайшего противника. Обычно им оказывается кто-то из вражеского frontline. После его убийства чемпион нападает на открывшийся backline противника.

G

Gank (ганк) — нападение из засады на вражеского чемпиона на линии. Это обычная тактика лесника.

Global ability (глобальное умение) — это умение, дальность которого покрывает большую часть или всю карту.

Gold efficiency (эффективность по золоту) — соотношение цены предмета и его характеристик. Используется для сравнения теоретической полезности предметов. Эффективность по золоту можно рассчитать и для рун. Для этого ориентируются на цену за конкретную характеристику чемпиона.

H

Hard-stuck (хард стак) — ситуация, когда игрок застрял на своём текущем ранге. Он не может повысить уровень Эло, несмотря на многочисленные попытки.

Hook (хук) — это умение чемпиона, которое захватывает и подтягивает к нему цель.

I

Invade (инвейд) — заход на вражескую половину карты. Обычно речь идёт о проходе по лесу противника, чтобы забрать его лагеря монстров.

L

Leash (лиш) — помощь леснику со взятием первого лагеря монстров.

Leash range — это максимальная дальность на которую лесной монстр может удалиться от своего лагеря.

Losing streak — серия партий, каждая из которых закончилась поражением.

M

Map objective (объект на карте) — это эпический лесной монстр или вражеское строение. Их уничтожение увеличивает силу команды или даёт значительную награду. К объектам относятся: драконы, Герольд, барон Нашор, личинки бездны, вражеские башни и ингибиторы.

Matching (мэтчить) — означает, что чемпион одной команды может стоять на боковой линии против чемпиона другой команды на равных. Он способен остановить вражеский push и при этом не умереть.

Matchup (матчап) — конкретная комбинация чемпионов на линии во время стадии лейнинга. Контрматчап — ситуация, когда оппонент контрпикнул игрока.

Most efficient tactic available или META (самая эффективная из доступных тактик) означает стратегии, чемпионов и их сборки, которые считаются самыми эффективными в текущем патче.

O

One-trick pony (OTP) — переводится как “пони с одним трюком”. Так называют человека, который хорошо справляется только с одной задачей. В контексте League of Legends — это игрок, который всегда выбирает одного и того же чемпиона.

P

Power spike (пик силы) — момент в игре, когда конкретный чемпион становится значительно сильнее. Это происходит после достижения определённого уровня или приобретения ключевого предмета.

Pick (пик) — так называется выбор игроком конкретного чемпиона на стадии драфта.

R

Reset (сброс) — это возврат линии к исходному состоянию, когда фронт столкновения миньонов находится посередине.

Roam (роам) — игрок временно покидает свою линию, чтобы совершить ганк или оказать иное давление на противников.

Rotation (ротация) — это перемещение чемпиона со своей линии на другую линию, объект или к месту командного действия.

S

Scaling (скейлинг или масштабирование) — это увеличение силы чемпиона в результате получения ресурсов и с течением времени.

Silence (молчание) — это эффект, который запрещает противнику использовать умения, активные эффекты предметов и некоторые заклинания призывателя.

Skirmish (стычка) — это небольшое сражение, в котором стороны не задействуют все имеющиеся у них силы. Обычно они проходят в формате два на два или три на три.

Smurf (смурф) — это сильный игрок с высоким рейтингом, который использует новый альтернативный аккаунт.

Snowball (снежный ком или сноубол) — ситуация, когда игрок или команда получает преимущество. Затем оно растёт как снежный ком, который сложно остановить.

Spacing (на уровне микро) означает поддержание безопасного расстояния между позицией чемпиона и противником во время сражения. Spacing могут выполнять frontline чемпионы для своего backline. В этом случае они не дают противнику приблизиться к backline.

Spacing (на уровне макро) означает связать силы противника в одном месте карты, чтобы дать союзникам возможность действовать в другом месте.

Split push (сплит-пуш) — это стратегия, когда один чемпион команды создаёт давление на какую-то линию. Он угрожает разрушением башни. Вражеская команда должна отправить двух чемпионов, чтобы его остановить. Так сплит-пуш даёт численное преимущество команды на карте: 4 против 3.

Squish (сквиш) — чемпион с низким уровнем максимального здоровья и без защитных умений, которого легко убить.

Stack (стак или заряд) — это механика усиливающих и ослабляющих эффектов, которые могут накапливаться при определённых условиях.

T

Tilt (тильт) — это состояние разочарования или гнева, которое негативно влияет на производительность игрока. Тильт выливается в агрессивное поведение, импульсивные решения, потерю концентрации и ошибки.

Timing (тайминг) — это момент или период времени, в который происходит какое-то игровое событие.

Trade (трейд) — это обмен уроном между оппонентами на линии. Каждая сторона стремится нанести противнику больше урона, чем получить в ответ. Такой трейд считается успешным и даёт победителю преимущество по динамическим ресурсам.

W

Ward (вард или тотем) — специальный предмет, который даёт обзор карты.

Warding (вардинг) — это размещение вардов на карте, чтобы получить временный обзор близлежащей области.

Wave clear (чистка волны) — способность чемпиона быстро убивать волну вражеских миньонов на линии.

Winning streak — серия партий, каждая из которых закончилась победой.

Z

Zoning (зонинг) — вытеснение противника из какой-то области на карте, в которой ему выгодно находиться.

8 Ссылки на ресурсы

8.1 Психология

8.1.1 На русском языке

Книга “Думай медленно решай быстро” Даниэль Канеман.

Книга “Сила воли. Возьми свою жизнь под контроль” Рой Баумайстер, Джон Тирни.

8.1.2 На английском языке

Статья “The Role of Deliberate Practice in the Acquisition of Expert Performance” Андерс Эрикссон.

8.2 League of Legends

8.2.1 На русском языке

Youtube канал с гайдами “Лига Легенд от Зака”.

Терминология League of Legends

Playlist с коучинг сессиями для игрока MaxStarving.

Twitch канал профессионального игрока в лесу Oleg, который проводит коучи.

8.2.2 На английском языке

8.2.2.1 Гайды

Youtube канал с гайдами “Skill Capped Challenger LoL Guides”.

Youtube канал с гайдами от CoachChippys.

Youtube канал с гайдами от CoachRogue.

Playlist с коучинг сессиями от киберспортсмена Bwipo.

Playlist с коучинг сессиями от игрока ранга претендент Veigar v2.

Youtube канал “domisumReplay” с реплеями лучших игроков на каждом чемпионе.

Документ и видео с оптимальными jungle path для каждого лесника.

Терминология League of Legends

8.2.2.2 Статистика

Сайт lolalytics.com со статистикой для текущего патча.

Сайт blitz.gg со статистикой для текущего патча.

Сайт www.leagueofgraphs.com со статистикой для текущего патча.

Сайт u.gg со статистикой для текущего патча.

Сайт rankedboost.com со статистикой по покупке предметов.

Сайт gol.gg со статистикой по профессиональным матчам.

Сайт leagueofitems.com со статистикой, какие чемпионы чаще берут указанный предмет или руну.

8.2.2.3 Тренажёры

Программа Skill Gap с набором тренировочных режимов для микро.

Сайт loldodgegame.com с тренировочными режимами для микро.

Игра Don’t Tap на точность нажатий мыши.

Тренажёр для APM.

Тренажёр на точность нажатий мыши.

Версия

2025-10-03 21:29:20 +0200
43f4dbae2e93f5ee9123dfd2a63a6cc0d2ed0dd0