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You can use this page to email andres about Flutter Flame: Desarrollo de juegos.
Sobre este libro
Con Flutter, podemos realizar todo tipo de aplicaciones sobre todo enfocadas al ámbito móvil, pero, también podemos utilizar el mismo proyecto para desarrollar no solamente en Android e iOS, si no, de escritorio para Linux, MacOS y Windows, y también para desarrollo web realizando cambios sutiles en el proyecto a nivel de código. Aunque, Flutter va mucho más allá con Flame.
Flame, es un motor para crear juegos en 2D con Flutter; su instalación es extremadamente sencilla ya que, Flame no es más que un paquete pub; por lo tanto, con esto, podemos crear juegos en 2D con Flame para móvil, escritorio y web.
Con Flame, podemos crear componentes, que vienen siendo los equivalentes a los widgets en Flutter y en donde los componentes no son más que un elemento de nuestro juego, como un jugador, un enemigo, el fondo, un consumible, etc; y cada componente, contiene la implementación para el funcionamiento del mismos; por ejemplo, en el caso de un player o jugador, contiene la lógica para moverlo, cambio de animaciones, control de las vidas, consumibles, etc; y mediante una clase maestra, podemos organizar toda la lógica de estos componentes.
Este libro es mayoritariamente práctico, iremos conociendo los fundamentos de Flame en base a pequeños ejemplos hasta lograr conocer lo suficiente de la librería para crear un juego en 2D sencillo.
Este libro tiene un total de 14 capítulos, se recomienda que leas en el orden en el cual están dispuestos y a medida que vayamos explicando los fundamentos de Flame en base a ejemplos; una vez domines la librería, puedes consultar las secciones en el orden que desees.
- Crearemos un proyecto en Flutter con las dependencias básicas necesarias para crear juegos con Flame en Flutter.
- Este capítulo es mayoritariamente teórico y conoceremos la estructura de Flame, la cual, está basada principalmente en las clases tipo Flame, componentes y métodos del ciclo de vida.
- Veremos un enfoque práctico a las características de Flame, como las clases tipo Game, componentes principales de Flame, entrada de teclado, tap y colisiones.
- Empezaremos creando la estructura de un sencillo juego en 2D de colisiones utilizando como base parte del código visto en el capítulo anterior.
- Presentamos el uso de los background para definir el mismo mediante un color sólido o una imagen.
- Presenta el uso de los background tipo tile, usando un software para editar los mapas y utilizándolos en el proyecto en Flutter con Flame.
- Empezaremos creando la estructura de un sencillo juego en 2D de saltos utilizando el sistema de tile presentado anteriormente.
- Realizaremos algunos cambios adicionales sobre el juego anterior como variar el salto, limitar los movimientos del player y definir un fondo.
- Crearemos un nuevo juego cambiando la perspectiva de visualización del mismo y con esto, la jugabilidad.
- Incorporaremos un sprite de tipo enemigo para el juego anterior, crearemos distintos tipos de enemigos variando el movimiento entre un patrón bien definido y movimientos aleatorios.
- Crearemos un nuevo proyecto al estilo de Plantas vs Zombies.
- mplementamos algunos desarrollos adicionales al proyecto fuera del desarrollo base que hicimos anteriormente y con esto, mejorar la jugabilidad.
- Crearemos un nuevo juego en donde el fondo será de tipo parallax y el player podrá moverse libremente en el eje X y Y.
- Aprenderemos a introducir sonidos o audios para los juegos, los cuales pueden ser de dos tipos, por acciones o de fondo.
Sobre el autor
Andrés Cruz Yoris, Licenciado en Computación, con más de 10 años de experiencia en el desarrollo de aplicaciones web en general; trabajo con PHP, Python y tecnologías del lado del cliente como HTML, JavaScript, CSS, Vue entre otras; y del lado del servidor como Laravel, Flask, Django y Codeigniter. También desarrollo con Android Studio, xCode y Flutter para la creación de aplicaciones nativas para Android e IOS.
Pongo a tú disposición parte de mi aprendizaje, reflejado en cada una de las palabras que componen mis libros sobre el desarrollo de aplicaciones en general.