Elm par la pratique
Elm par la pratique
Découvrir le langage Elm et la programmation fonctionnelle en développant des applications
À propos du livre
Elm est un langage de programmation dédié à la création d'applications qui s'exécutent dans le navigateur. C'est une alternative à JavaScript et TypeScript, par rapport auxquels il possède des avantages significatifs. Outre une expérience développeur incomparable, il permet de produire des applications fiables et maintenables. Fiables car elles ne produiront aucune erreur lors de leur exécution. Maintenables, car il est simple de retravailler et réorganiser le code d'une application sans y introduire d'anomalies. Une application développée avec Elm vieillira bien, car à aucun moment vous n'hésiterez à revoir le code pour en améliorer la clarté. Fini les applications qu'il faut réécrire entièrement après quelques années ! Ces caractéristiques inhabituelles sont permises par des spécificités du langage :
- un paradigme de programmation fonctionnelle ;
- un compilateur qui vous aidera en permanence, et dont les messages d'erreur sont d'une clarté exceptionnelle ;
- un langage et un outillage volontairement simples, mais puissants.
Pour ces raisons, Elm est également une porte d'entrée idéale vers le monde de la programmation fonctionnelle.
« Elm par la pratique » vous guidera tout au long du développement de trois applications complètes, dont un jeu. En 200 pages seulement, vous deviendrez familiers avec les concepts requis pour créer des applications Elm, et dépasserez largement le stade de la découverte du langage.
Table des matières
- 1. Introduction
- 2. Objectifs
- 3. Présentation de Elm
- Partie 1 : votre première application Elm
- 4. Installation
- 5. Éditeurs
- 6. Installation du serveur
- 7. À lire impérativement avant de commencer les exercices
- 8. Hello, World!
- 9. Premiers pas
- 10. Styles
- 11. Programmation fonctionnelle : les bases
- 12. Annotations de type
- 13. L’architecture Elm
- 14. Communiquer avec un serveur
- 15. Décoder du JSON
- 16. Affichage des réponses
- 17. Tester le code métier
- 18. Gérer l’absence d’une donnée avec Maybe
- 19. Interagir avec le DOM
- 20. Interagir avec JavaScript
- 21. Utilisation des Flags
- 22. Port d’entrée
- 23. Un dernier exercice
- 24. Fin de la première partie
- Partie 2 : Approfondissements
- 25. Captain Elm et les astéroïdes de la mort qui tue
- 26. L’écran d’accueil
- 27. Écran de jeu
- 28. Afficher les astéroïdes
- 29. Le module Lasers
- 30. Détection des collisions
- 31. Destruction du vaisseau par les astéroïdes
- 32. Conclusion
- Partie 3 : Structurer une application
- 33. Photo Gallery
- 34. Application de type Document
- 35. Structure d’une application Elm
- 36. Déclarer une liste d’images
- 37. La page Home
- 38. Rendre dynamique la page Home
- 39. Mise à jour du modèle d’un sous module
- 40. Améliorer l’affichage des vignettes
- 41. La page Selection
- 42. Revenir de la page Selection à la page Home
- 43. Conclusion intermédiaire
- 44. Découper les applications Elm
- 45. Le pattern Effect
- 46. Gérer la navigation
- 47. Compiler pour le déploiement
- 48. Aller plus loin
- Quelques réflexions finales
- 49. Organisation du code au sein d’un fichier
- 50. SPA et génération de code
- 51. À propos de Elm-CSS et Elm-UI
- Conclusion
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