Aprende Java con Ejercicios
Aprende Java con Ejercicios
Sobre este libro
Aprende Java con Ejercicios es un manual práctico para aprender a programar en Java desde cero. No es necesario tener conocimientos previos de programación. La dificultad del libro es gradual, empieza con conceptos muy básicos y ejercicios muy sencillos y va aumentando en complejidad y dificultad a medida que avanzan los capítulos.
La práctica hace al maestro. Como de verdad se aprende a programar es programando desde el minuto cero y esa es la filosofía que sigue este libro. En cada capítulo se explica un concepto de programación que se ilustra con ejemplos y al final del mismo se plantean ejercicios. Este libro contiene 350 ejercicios. Tanto las soluciones a los ejercicios como los ejemplos están disponibles en GitHub: https://github.com/LuisJoseSanchez/aprende-java-con-ejercicios
Aprende Java con Ejercicios es un libro hecho casi a medida de la asignatura Programación que forma parte del currículo del primer curso de los ciclos formativos DAW (Desarrollo de Aplicaciones Web) y DAM (Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma) pero igualmente puede ser utilizado por estudiantes de Ingeniería Informática, Ingeniería de Telecomunicaciones o Ciencias Matemáticas en la asignatura de Programación de los primeros cursos.
Table of Contents
- Sobre este libro
- Sobre el autor
-
Centros en los que se usa este libro
- Almería (España)
- Córdoba (España)
- Huelva (España)
- Jaén (España)
- Málaga (España)
- Santa Fe (Argentina)
- Sevilla (España)
- Tegucigalpa (Honduras)
- El libro original
- Introducción
-
Instalación y configuración del entorno de programación Java
- OpenJDK
- Editor de texto
- Geany
- Visual Studio Code
- Netbeans
-
1. ¡Hola mundo! - Salida de datos por pantalla
- 1.1 ¡Hola mundo! - Mi primer programa
- 1.2 Coloreado de texto
- 1.3 Sangría
- 1.4 Caracteres especiales
- 1.5 Salida formateada
- 1.6 Ejercicios
-
2. Variables
-
2.1 Definición y tipos de variables
-
Enteros (
int
ylong
) -
Números decimales (
double
yfloat
) -
Cadenas de caracteres (
String
) -
Caracteres (
char
)
-
Enteros (
- 2.2 Resumen de tipos primitivos
- 2.3 Operadores artiméticos
- 2.4 Asignación de valores a variables
- 2.5 Conversión de tipos (casting)
- 2.6 Ejercicios
-
2.1 Definición y tipos de variables
-
3. Lectura de datos desde teclado
- 3.1 Lectura de texto
- 3.2 Lectura de números
-
3.3 La clase
Scanner
- 3.4 Ejercicios
-
4. Sentencia condicional (
if
yswitch
)-
4.1 Sentencia
if
- 4.2 Operadores de comparación
- 4.3 Operadores lógicos
-
4.4 Sentencia
switch
(selección múltiple) - 4.5 Ejercicios
-
4.1 Sentencia
-
5. Bucles
-
5.1 Bucle
for
-
5.2 Bucle
while
-
5.3 Bucle
do-while
- 5.4 Ejercicios
-
5.1 Bucle
-
6. Números aleatorios
- 6.1 Generación de números aleatorios con y sin decimales
- 6.2 Generación de palabras de forma aleatoria de un conjunto dado
- 6.3 Ejercicios
-
7. Arrays
- 7.1 Arrays de una dimensión
- 7.2 Arrays bidimensionales
-
7.3 Recorrer arrays con
for
al estiloforeach
-
7.4 Ejercicios
- Arrays de una dimensión
- Arrays bidimensionales
-
8. Funciones
- 8.1 Implementando funciones para reutilizar código
- 8.2 Comentarios de funciones
- 8.3 Creación de bibliotecas de rutinas mediante paquetes
- 8.4 Ámbito de las variables
- 8.5 Paso de parámetros por valor y por referencia
- 8.6 Ejercicios
-
9. Programación orientada a objetos
- 9.1 Clases y objetos
- 9.2 Encapsulamiento y ocultación
-
9.3 Métodos
- Creí haber visto un lindo gatito
- Métodos getter y setter
-
Método
toString
-
9.4 Ámbito/visibilidad de los elementos de una clase -
public
,protected
yprivate
-
9.5 Herencia
- Sobrecarga de métodos
-
9.6 Atributos y métodos de clase (
static
) - 9.7 Interfaces
- 9.8 Arrays de objetos
-
9.9 Ejercicios
- Conceptos de POO
- POO en Java
- Arrays de objetos
-
10. Colecciones y diccionarios
-
10.1 Colecciones: la clase
ArrayList
-
Principales métodos de
ArrayList
-
Definición de un
ArrayList
e inserción, borrado y modificación de sus elementos -
ArrayList
de objetos -
Ordenación de un
ArrayList
-
Principales métodos de
-
10.2 Diccionarios: la clase
HashMap
-
Principales métodos de
HashMap
-
Definición de un
HashMap
e inserción, borrado y modificación de entradas
-
Principales métodos de
- 10.3 Ejercicios
-
10.1 Colecciones: la clase
-
11. Ficheros de texto y paso de parámetros por línea de comandos
- 11.1 Lectura de un fichero de texto
- 11.2 Escritura sobre un fichero de texto
- 11.3 Lectura y escritura combinadas
- 11.4 Otras operaciones sobre ficheros
- 11.5 Paso de argumentos por línea de comandos
- 11.6 Combinación de ficheros y paso de argumentos
- 11.7 Procesamiento de archivos de texto
- 11.8 Ejercicios
-
12. Aplicaciones web en Java (JSP)
- 12.1 Hola Mundo en JSP
- 12.2 Mezclando Java con HTML
- 12.3 Recogida de datos en JSP
- 12.4 POO en JSP
- 12.5 Ejercicios
-
13. Acceso a bases de datos
- 13.1 Socios de un club de baloncesto
-
13.2 Preparación del proyecto de ejemplo
- Activar la conexión a MySQL
- Incluir la librería MySQL JDBC
- 13.3 Listado de socios
- 13.4 Alta
- 13.5 Borrado
- 13.6 CRUD completo con Bootstrap
- 13.7 Ejercicios
-
14. Control de excepciones
- 14.1 Errores en tiempo de compilación y en tiempo de ejecución
-
14.2 El bloque
try - catch - finally
- 14.3 Control de varios tipos de excepciones
-
14.4 Lanzamiento de excepciones con
throw
-
14.5 Declaración de un método con
throws
- 14.6 Creación de excepciones propias
- 14.7 Recomendaciones sobre el tratamiento de excepciones
- 14.8 Ejercicios
-
15. Sesiones y cookies
-
15.1 Sesiones
- Principales métodos para el manejo de sesiones
- Asignación y recuperación de objetos de una sesión
- Comprobación de sesión nueva
- Contador de visitas con sesiones
- Objetos complejos dentro de una sesión
- Login y control de usuarios
- Encriptación de contraseñas
-
15.2 Cookies
- Creación de cookies
- Ruta y caducidad de una cookie
- Cómo obtener todas las cookies
- Cómo obtener una cookie concreta
- Objetos complejos dentro de una cookie
-
15.3 Ejercicios
- Sesiones
- Cookies
-
15.1 Sesiones
- Apéndice A. Ejercicios de ampliación
-
Apéndice B. Entorno de Desarrollo Integrado Netbeans
- Descarga e instalación.
- Configuración
- Creación de un proyecto
- Depuración
-
Apéndice C. Caracteres especiales
- Líneas para tablas
- Bloques
- Figuras de ajedrez
- Círculos
- Flechas
- Números en círculos
- Dados
- Fichas de dominó
- Cartas
- Caras
- Horóscopo
- Miscelánea
-
Apéndice D. Referencias
- Java
- Git y GitHub
- HTML
- Caracteres Unicode
-
Apéndice E. Soluciones a los ejercicios
- ¡Hola mundo! - Salida de datos por pantalla
- Variables
- Lectura de datos desde teclado
-
Sentencia condicional (
if
yswitch
) - Bucles
- Números aleatorios
-
Arrays
- Arrays de una dimensión
- Arrays bidimensionales
- Funciones
-
Programación orientada a objetos
- Conceptos de POO
- POO en Java
- Arrays de objetos
- Colecciones y diccionarios
- Ficheros de texto y paso de parámetros por línea de comandos
- Aplicaciones web en Java (JSP)
- Acceso a bases de datos
- Control de excepciones
-
Sesiones y cookies
- Sesiones
- Cookies
- Notas
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