Construye tu Propio Agente de Programación

Construye tu Propio Agente de Programación

J. Owen and TranslateAI
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Table of Contents

Construye tu Propio Agente de Programación

  • Prefacio
    • Para Quién Es Este Libro
    • Qué Vas a Construir
    • Enfoque de Pruebas
    • Ejemplos de Código
    • Convenciones Utilizadas en Este Libro
  • Parte I: El Cerebro
  • Capítulo 1: El Manifiesto de Cero Magia
    • ¿Qué es realmente un Agente?
    • Qué Estamos Construyendo
    • Configuración del Proyecto
    • La Excepción AgentStop
    • La Clase Agent
    • Definir el éxito mediante pruebas
    • El Bucle Principal
    • Ejecútalo
    • Concluyendo
  • Capítulo 2: La Solicitud Sin Procesar
    • Obtén una Clave de API
    • La Bóveda (.env)
    • La Anatomía de una Solicitud
    • El Código
    • Ejecútalo
    • Solución de problemas
    • Limpieza
    • Conclusión
  • Capítulo 3: El Bucle Infinito
    • La Ilusión de la Memoria
    • El Problema de las Pruebas
    • Tipos de Respuesta
    • El patrón FakeBrain
    • Definición del éxito
    • La Clase Claude
    • La Clase Agent (Actualizada)
    • El Bucle Principal (Actualizado)
    • Verifica que las pruebas pasen
    • Probar la Memoria
    • El Problema de la Ventana de Contexto
    • Conclusión
  • Capítulo 4: El Adaptador Universal
    • El Patrón Adaptador
    • Resiliencia HTTP
    • La Interfaz Brain
    • El FakeBrain (Actualizado)
    • El Cerebro Claude (Refactorizado)
    • El Brain de DeepSeek
    • El Registro BRAINS
    • La Clase Agent (Actualizada)
    • Tests para el Soporte de Múltiples Cerebros
    • El Bucle Principal (Actualizado)
    • Configuración de DeepSeek
    • Pruébalo
    • “Solo Reubicamos el Código”
    • Para Cerrar
  • Parte II: Las Manos
  • Capítulo 5: El Protocolo de Herramientas
    • Cómo Funcionan las Herramientas en la Práctica
    • Definiendo la Interfaz de Herramientas
    • La herramienta ReadFile
    • La Herramienta WriteFile
    • Auxiliares de herramientas
    • Actualizando la Clase Thought
    • Actualización de la clase Claude
    • La Clase Agent con Herramientas
    • El Bucle Principal
    • Pruébalo
    • Resumiendo
  • Capítulo 6: El Scratchpad (Memoria)
    • La Memoria “Sin Magia”
    • La Clase Memory
    • La Clase ToolContext
    • La Herramienta SaveMemory
    • Actualización de la clase Claude
    • Diseñando el System Prompt
    • Actualización de la clase Agent
    • El Bucle Principal (Actualizado)
    • Probando la Persistencia
    • Para terminar
  • Capítulo 7: El Arnés de Seguridad (Plan Mode)
    • El Concepto
    • Primero las Pruebas
    • La Herramienta WritePlan
    • Una Lista, Dos Vistas
    • Indicarle al Cerebro en Qué Modo Está
    • La clase Agent (actualizada)
    • El Bucle Principal (Actualizado)
    • Probando el Entorno de Pruebas
    • La Psicología del “Plan”
    • Resumiendo
  • Capítulo 8: El Pipeline de Contexto (Mapa y Búsqueda)
    • La Herramienta ListFiles
    • La Herramienta SearchCodebase
    • Actualizar la lista de herramientas
    • La prueba del «Zoom In»
    • Espera, ¿esto es RAG?
    • Conclusión
  • Capítulo 9: La Prueba de Realidad (Ejecutar Código)
    • El Bucle de Retroalimentación
    • Primero las Pruebas
    • La Herramienta RunCommand
    • La Trampa Interactiva
    • La Demo de Autoreparación
    • El flujo de trabajo de TDD
    • La Edición Quirúrgica
    • El Bucle Cerrado
    • Reforzando el Bucle
    • Compactación de Contexto
    • Consideraciones de seguridad
    • Conclusión
  • Parte III: La Frontera
  • Capítulo 10: Trabajar sin Conexión (Modelos Locales)
    • El compromiso
    • Instalando Ollama
    • La Clase Brain de Ollama
    • Ejecutar con Ollama
    • El Experimento del «Bucle Infinito»
    • Las Diferencias Prácticas
    • El Flujo de Trabajo Híbrido
    • Selección de Modelos
    • Solución de problemas con Ollama
    • Cierre
  • Capítulo 11: La Extensión (Búsqueda Web)
    • Paso 1: El Meta-Prompt
    • Paso 2: La Cirugía
    • Paso 3: La Implementación de Referencia
    • Paso 4: Las Pruebas
    • Automodificación
    • Para terminar
  • Capítulo 12: El Capstone (Construyendo un Juego)
    • Paso 1: Preparación
    • Paso 2: El Arquitecto (Plan Mode)
    • Paso 3: El Constructor (Modo de Acción)
    • Paso 4: La Prueba de Realidad
    • Paso 5: El Pivote (Feature Creep)
    • Qué Sale Mal
    • Conclusión
    • Epílogo
  • Apéndice A: Respuestas en Streaming
    • Cómo Funciona el Streaming
    • La Implementación
    • Qué cambió respecto al Capítulo 11
    • La contrapartida
    • Ejecutar el código
  • Agradecimientos
Construye tu Propio Agente de Programación/Capítulo 11: La Extensión (Búsqueda Web)

Capítulo 11: La Extensión (Búsqueda Web)

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Paso 1: El Meta-Prompt

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Paso 2: La Cirugía

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Paso 3: La Implementación de Referencia

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Paso 4: Las Pruebas

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Automodificación

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Para terminar

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Capítulo 10: Trabajar sin Conexión (Modelos Locales)

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  • Capítulo 11: La Extensión (Búsqueda Web)
  • Paso 1: El Meta-Prompt
  • Paso 2: La Cirugía
  • Paso 3: La Implementación de Referencia
  • Paso 4: Las Pruebas
  • Automodificación
  • Para terminar